Hirdetés
- Milyen monitort vegyek?
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- TCL LCD és LED TV-k
- Vezetékes FÜLhallgatók
- Vezetékes FEJhallgatók
- 3D nyomtatás
- Minden korábbinál jobb lett az új Cinebench tesztprogram
- Úgy állhat le a 16 GB-os GeForce RTX 5060 Ti gyártása, hogy közben nem áll le
- Totális káosz a gyártók 12V-2x6 tápkonnektorhoz való hozzáállása
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
Új hozzászólás Aktív témák
-
dregpeter
tag
válasz
atm*RefeeZ
#4197
üzenetére
igen jol, teljes mértékben, de a materialos is probáltam , de azzal az a bajom, hogy amit csinálok nem látom. magyarul felteszem plane -re a materialt, de amit cisnálok az eltakarja egy idő után, mert ha wireframe -ra váltok ugyebár akkor a plane is abba vált és az objektumom is, na ez a gond, ha a Planere huzott material maradna smooth + highliths be akkor rendbe lenne, de igy nem
ja és a kép amit beteszek háttérnek ugyanaz, aaz egy képen van a szemből nézet és a profil, kicentizve hogy ugy passzoljon az áll a állal stb.
tehát ez a gondom, szélese világon
-
atm*RefeeZ
tag
válasz
dregpeter
#4196
üzenetére
valszeg a képek felbontása nem teljesen kompatibilis,legalábbis ha jól értem amit mondasz. szal mondjuk jó volna ha nem backgroundba tennéd hanem plane-re materialként és ott nagyobb esélyed van normálisan belőni a profil meg front nézeteket. remélem jól értettem a dolgot és valamivel előre lendültél

-
dregpeter
tag
sziasztok
olyna kérdésem van, hogy 3ds maxban, viewport beckgroundba beállitom hogy a nézetablakba betegye a képet amit szeretnék, és egy másik nézetablakba ugyan akkora nézetbe, amit betesz képet sokkal nagyobb lesz vagy kisebb, nem ugyanolyan, emiatt tegyük fel ha szemből és profilbol akarok megcisnálni egyszerűen lehetettlen, mert akkor a szemből csnálom és átváltok profilbe akkor amit addig csináltam mondjuk szemet, a szembeni képpel, majd profilba váltanék akkor nem egyezik a helyzete, hogyan lehetne ezt megoldani hogy a kép ugyanakkora legyen mint a másik nézetablakban?
-
Met
nagyúr
Támadt egy kis problémám.
Az mitől lehet, hogy a Bend-től nem kör hanem elipszis alakú lesz a "kör"?
360 fok van beállítva, próbáltam kissebb/nagyobb plane-el de sose lesz szabályos kör
-
wombation
tag
Ja,és renderelésnél ezt kapom
[link] -
wombation
tag
Lenne 1 problem...
V-ray progit használnám már végre valahára,de azokban a fenti négyzetekben 1szerűen nem jelenik meg semmi...miért nem?[link] -
Nyúltáp
senior tag
1000%-al jobb, vegre van kontraszt a kepeken.
Volt egy nagyon jo tutorial vhun render pass-okrol. mondjuk brasilhoz, de az elv ugyanaz.
lenyeg, hogy kulon kepekre renderelheted le arnyekokat, direkt/indirekt fenyeket, visszatukrozodeseket sotobo aztan fotosopba osszedobva oket, egyenkent szabalyozhato mindegyik. Tehatha plo nem eleg vilagos egy direkt fenyforrasod, siman PS-ben feljebb huzhatod fenyerot, nemke ujrarenderelni.
linkmaxban amugy render elements neven fut a dolog
-
Met
nagyúr
válasz
Nyúltáp
#4187
üzenetére
Úgy döntöttem újra kezdem, na nem az egészet, megvan a fél modell csak onnantól, meg kell csinálnom a gumit is rendesen nincs mese, azért nem mondhatom, hogy mindegyik kocsin slick gumi van
meg megpróbálok valam belső teret is összedobni.
A mai este termése: [2] [3]
Lényegesen szebbnek látom és hamarabb is végzett, lehet nem kell 6 Vray fényforrás
na meg a lentebb javasolt butítások is közrejátszanak.
Erről a passos renderről kicsit bővebben lehetne? Vagy F1?
-
Nyúltáp
senior tag
uveg azert mu, mert nincs mit visszatukroznie, így tok matt az egesz(whiteboxokat leszamitva). Nem mondom hogy hasznalj hdri-t, mivel studiorendert akarsz, de mondjuk gradiensekkel kiserletezheccc reflection slotban. Vagy par okosan elhelyezett fenyforrassal.
Kepkivagas meg kompozicio belovesehez en mindig elhideolom a kis apro kutyuket es csak par a kepet nagyban befolyasolo nagy terfogato ojjektet hagyok meg, aztan azokat renderelem alap shaderrel. De azisjo, ha gyorsan 5perc alatt osszedosz egy autoforma masszat, aztan azzal kiserletezel.
Ha tobb szakaszban akarsz renderelni, renderelj pass-okba.
amugy is sokkal kornyzetkimelobb meg egeszsegesebb render passokat hasznalni. Rengeteg idot meg lehet sporolni. Eleg egyszer lenyomni mindent, aztan fotosopba ma ugy nyulsz bele kepbe bevilagitasba ahogy akarsz.
kis tulzassal perszeui.: jameg hali minden uj emberkenek, a forum populacioja egybol nott vagy 230%-ot

ui.2.: Menth vmi gaz van a linkelt kepeiddel me mindegyikre 404-et dob. -
Met
nagyúr
Köszi mindkettőtöknek.
Mindíg ez van, a modelezés megy de a bevilágítás, kamerabeállítás meg a renderelés az nem annyira
Alapvetően az a baj szerintem, hogy nem rögtön látom a végeredményt.
Azthiszem holnap, berakok egy kannát vagy valami egyszerű objectet és azon gyakorlatozok, elvileg hamarabb végez a renderrel, vagy tévedek?
Régebben még nem volt ilyen, megkérdezem megint hátha azóta fejlődött a technika
Szóval nincs arra mód, hogy több szakaszban rendereljek? Tehát megy 1-2 órát, pause, gép kikapcs majd másnap folytat.Még egy kérdés, az ablak üveggel mit csináljak? Vray shader black glass, nincs belsőtér ezért kell átláthatatlannak lennie, de így olyan "mű".
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
dregpeter
#4155
üzenetére
most igy hirtelen csak 1 tippem lenne kep alapjan.
ha jol latom csak 1 csont hat a vertexre, plussz be van pippantva normalize.
Ha normalize be van love, a max arra fog torekedni, hogy a vertexre hato csontok ossz erosegge mindig 1 legyen, tehat mivel jelen esetben csak 1 csont hat ra, akkor annak az erosseget mindig feleroszakolja 1re. Lodd ki normalizet, es elvilegremelhetoleg megoldodik a problemad. -
Nyúltáp
senior tag
render beallitasokhoz nem szolnek azt ma tobbiek megtettek.
Kepileg annyit fuznek hozza, hogy probald meg kontrasztosabb bevilagitassal renderelni(vagy fotosoppal megbirizgalni, mert jelen allapotban nagyon szetmosott kontrasztalan a kep), ill. pakolj be egy direkt fofenyt is szerintem(ha raktal, akkor meg probald meg erosebbre venni)
ha rajtam mulna, en hozzanyulnek meg kamerahoz is, egy hatasvadaszabb beallitas jobb lenne, es talan a kivagas is picit szuk, jobb es baloldalt lehet kene hagyni egy picivel tobb teret a modellnek, igy most elegge be van szorulva. kiserletezz kulonbozo keparanyokkal. -
dy_nmq
aktív tag
Image sampler: adaptive legyen
AA filter: catmull rom
Az Irrmap hsps subdivje legyen 30 helyett 20, a light cache subdiv legyen 300. Többet nagyon nem lehet tweakelni rajta jelentös minőségromlás nélkül, max a vraylight subivje legyen 8 ha nem annyi. Amugy a 400 mega fogyasztás nem vészes, lehet esetenként sokkal-sokkal több is. De amugy nagyban függ a renderidő attól hogy mi a tárgy amit látni akarsz a studiorenderben. Próbáld ki egy sima fehér kockával ha azzal is tré akkor csináld meg elölröl hátha. -
Met
nagyúr
Nos, ezekkel a beállításokkal iszonyat sokáig tart, 1 óra a mindenféle prepass és kb. 3 óra lett volna a végleges render de azt már nem vártam meg. A Max memória fogyasztása felugrott 400 mega fölé :S
Melyik értéket vegyem lejebb, hogy némiképpen felgyorsuljanak a dolgok? -
haky
senior tag
az igazán profi én vagyok
most kezdtem el..megvettem a könyvet és mint egy kisiskolás a hév-en hazafelé is azt olvastam most pedig gyakorlok szorgalmasan
-
-
dy_nmq
aktív tag
Pontosan. Én pl. életemben egyszer csontoztam karaktert akkor is csak azért mert munka volt. Ha tudnám a választ a kérdésedre nagyon szívesen segítenék hidd el. De ettől függetlenül az nagyon nem tetszik ahogy a "vacak képek"-ről vélekedsz
. A tökéletesen lemodellezett feluvzott becsontozott karaktereket is simán le lehet húzni ha tré a render... Ne tessék alábecsülni a renderelés fontosságát. Sokan hiszik mostanság hogy 2 kattintás a vray-ben és kész a csodarender a fotoreál világ... azért ahhoz több kell rendering szinten(is). -
dregpeter
tag
válasz
Menthirist
#4164
üzenetére
igazad van, nagyon igazad van, örülök, egy valaki legalább segit, olasz avgy orosz forumot nem tudtok ahol ezzel fogllakoznak? mert más idegennyelvet sajnos nem bezsélek

-
válasz
dregpeter
#4163
üzenetére
akkor legyél te az, aki érteni fogsz hozzá... ez nem a max tudás mélységéről szól, marhára nincs olyan ember, aki mindent tudna a max-ban mélységében, egész egyszerűen azért, mert átkozott tág téma... én pl 3 éve maya-zok, és mégis egyedül a modellezés terén mondanám azt, hogy valszeg úgy-ahogy mélységében ismerem, a többi részt csak felületesen... Emiatt nekem jöhetnek a "mért nem értek én a rendereléshez mélységében?", "miért nem értek a részecskefolyamokhoz mélységében?" " a csontozáshoz?" "a plugin-programozáshoz?" "a cloth-hoz?"...stb témákkal, max felvilágosítom őket, hogy gyakorlatilag ezek mélységében való ismerettség gyakorlatilag külön szakma mind...
Amúgy tedd fel a kérdést olyan helyen, ahol nem csak kb 5 ember van, akik közül egy sem profi, hanem valami nagyobb helyen (pl cgtalk) -
-
dy_nmq
aktív tag
Jut eszembe: A region render jóbarát ha csak egy adott részletre vagy kíváncsi.
-
én konkrétan a wip részeket mindig 640x480 körül renderelem, esetleg néha kisebben... Kikapcsolom a fölös objekteket, csak azt nézem, amire kíváncsi is vagyok... aztán ha eljön a final render ideje, akkor szépen bekapcsolgatok mindent, amit kell (de nem szoktam amúgy renderelni...)
-
dy_nmq
aktív tag
Hmm... Hogy milyen felbontásban renderelj az eléggé relatív... Ha mondjuk 1280-ban sokáig tart akkor rendereld kisebben, ameddig az élvezhetőség rovására nem megy persze
. De a WIP vs. Final minőség közt azért nem csak a felbontás a mérvadó, sőt. Vissza lehet venni a különféle(ez renderelő motor függő) mintavételezési minőségekből ilyen-olyan subdivison-ökből és gyorsabb is lett a render. De ha valami konkrétabb dolgot kérdezel konkrétabb választ is tudok adni... 
-
Met
nagyúr
Nekem a rendereléssel kapcsolatban lenne kérdésem, milyen felbontásban érdemes, hogy nagy is legyen és "gyorsan" is lerenderelje (tudom ez ojjektum stb. függő, de valami optimális beállítás érdekelne) vagy kissebb méretben de nagyítható?
Az előbb nekiálltam 1280x1024-es rendernek de kiakadt tőle a gép
Gondoltam jó lesz WP-nek
-
dregpeter
tag
hi
problémám a követkető: [link]
skinnel valo csonotozás: az a bajom , hogy ugyebár csontokhoz hozzá lehet rendelni a objetkum pontjait hogy ha a csont mozog milyen erősggel mozduljon a hozzá rendelt pont, nos van pár pont ami mindig piros marad nem lehet lejebb vinni az erősségét, miért?
csak akkor lehet lenullázni amikor a exclude select verts -re megyek ( áthuzott fej) aztán ha tegyük fel beakarom jelölni hogy kék azaz 0,1 es erősségű legyen piros lesz megint, miért van ez? ez valami 3dsmax hiba?
-
haky
senior tag
Nekem meg ma hozza a GLS a max 9 magyarnyelvu oktatokonyvet
remelem hasznos lesz -
dy_nmq
aktív tag
Azthiszem mostantól én is próbálok válaszolgatni az itt elhangzó kérdésekre lévén hogy én viszont csak a maxhoz értek
Ha valamilyen rendering(vray-es) vagy shader kérdés van abban tudok segíteni. -
dy_nmq
aktív tag
Én is így voltam valahogy, mikor megtudtam van itt Max topic tudtam hogy itt a helyem

-
hát akkor többmindent is hibásan láttál... először is: nem én vagyok a vezér... nincs itt vezér... senki sem... másrészt mégcsak a legtapasztaltabbnak vagy legügyesebbnek sem nevezném magam (mert pl ott van Nyúltáp kollega is
). Maradjunk annyiban, hogy az "öreg rókák" és tapasztaltabbak közül én vagyok jelenleg a legkevésbé elfoglalt, így rendszeresen tudom nézni az oldalt, és ha tudok válaszolok... Hátrányom az, hogy MAX-hoz nem igazán értek, sőt... maya user vagyok... -
furti
csendes tag
válasz
Menthirist
#4149
üzenetére
, igazabol mar par oldalbol lattam hogy te vagy a vezer 
Azaz eleg sokat postolsz a forumra...
-
-
furti
csendes tag
válasz
Menthirist
#4145
üzenetére
No para! Semmi extra csak most lattam nemreg hogy van ilyen forum, aztan valahogy hozzaakartam szolni

-
haky
senior tag
válasz
Menthirist
#4145
üzenetére
nekem is jobban megy xp x64-en mint vista 64-en...openGL-ben meg jobb....ez a heli 8400GS-el szenved és itt jobb openGL-ben vagy dx10-ben mint dx9-ben..vista 64 alatt...
-
dy_nmq
aktív tag
Max2008 alatt elég szépen működik különben is az Adaptive Degradation ami szépen butitja a viewportban a képet ha nem bírja szuflával a gép. Nekem a szutyok 7300LE-vel is képes 40-50 FPS-el mozgatni a 7-800 ezer polis jeleneteket úgy hogy nincs hideolva objektum(mert ugye az Adaptive Degradation végső fokozatban egyszerűen elrejt néhány objektumot hogy mozgatható maradjon a jelenet) .
-
haky: őszintén nem tudom... nem volt még sem 8400-asom, sem 8800GTS-em... kezdj el modellezni, és ha már valahol nem lesz elég az akkori beállítás, akkor állítsd át a másikra, és nézd meg, jobb-e... amúgy szerintem kezdő szinten semmiképp sem számít sokat, nálam maya alatt nem is lehet szerintem állítani

Amúgy én vista alatt használtam a maya-t (max-ot nem próbáltam), és az speciel jobban érezte magát XP64-en, mint vista ultimate 64-en... DX10-es cuccokat max-ban meg nem hiszem, hogy egyhamar használni fogsz (pláne, hogy szerintem azok max shader írások lennének...)furti: ez most beszólás akart lenni, vagy dícséret?
mindenesetre örömmel látunk, ha gondolod
. Egyébként kifejthetnéd, mit akartál mondani (vagy csak én nem értettem?
) -
haky
senior tag
válasz
Menthirist
#4140
üzenetére
megnéztem a notimon(most az van nálam) ebben GE8400GS van...és itt sokkal de sokkal gyorsabb openGL-ben mint d3d-ben egy helikopter mozgatása...d3d-ben úgy akadt mint állat...akkor csak jobb az openGL...nem???
-
haky
senior tag
válasz
Menthirist
#4140
üzenetére
Ge 8800 GTS 512 (G92)-es vga-m van...
akkor lehet vista+directx 10 lesz a nyerő???
-
nálad, mivel felteszem normál játékvideókarid van, így próbáld ki mindkettőt, és nézd meg melyikkel lesz jobb, szerintem d3d-vel...
profi (firegl, quadro) videókarikon az opengl támogatás olyan szinten keményen jó, hogy ott azt érdemes tudtommal, mert veszett gyors lesz... -
haky
senior tag
Masik kerdesem:
openGL-ben hasznaljam vagy d3d-ben???a studio max-ot...
-
atm*RefeeZ
tag
ASD
DASF
DŐGVAP
DÚSF -
nem, csak távgyógyításban javítok egy notit is MSN-en, de lassan befejezem, megyek bioshockozni, utána meg átnézek még 1-2 chaptert a tutoromból... holnap vagy holnap utánra át kellene mindet nézni, hogy még a héten össze tudjam vágni, esetleg fel is tölteni...
amúgy mindig 2-3-ig vagyok fenn, és éjfélig dolgozok
-
dy_nmq
aktív tag
mi az? éjszakai műszak?

-
-
dy_nmq
aktív tag
Azt a 4 giga ramot is meg lehet tölteni azért.... kb 15000x5000-es arroway-es téglashader displace-elve vray alatt megfogja rendesen...

-
és ez még nem is a legerősebb boxx
a legerősebb 3DBoxx8400:
DUAL XEON X5472 3.0GHz, 12MB cache, 1600 MHz FSB
16GB FBDIMM DDR2 800 REG ECC (8x4 gigásat nem lehet választani az oldalon)
NVIDIA Quadro FX 5600G 1.5GB
150GB 10,000rpm SATA 16MB Cache
1.5TB Serial ATA RAID 0 Array (2x 750GB 7,200rpm)
20X DVDRW
Windows XP Professional x64 Edition
X-FI EXTREME AUDIO
Billentyűzet + Logitech FX Revolution
végösszeg: 13 271$
Rá még egy Autodesk Maya 2008 Unlimited Network majd mégegyszer ugyanennyi (10 628 $) -
2 giga rammal is elég sok mindent meg lehet csinálni, legalábbis nekem még nem sikerült kiakasztanom a 4 gigát
ami miatt örülök még, hogy 4 gigám van, hogy a maya és a PS így nyugodtan osztozkodhat... 1 gigával ez kicsit bajos volt...egyébként érdekesség: ismét a Boxx cég egyik terméke nyerte el a legerősebb workstation címet. A nyertes egy 3DBoxx W8400SE lett, paraméterek:
2x 4 magos Xeon 5400 (3,2GHz/mag)
1600MHz-es rendszerbusz
32 GB FB-DIMM ram
Quadro FX1700-as videókari
8 ramfoglalat, ramokat páronként kell betenni
2x PCI-E x16
2x PCI-X 133MHz
6x sata, 2x gigabit lan
WinXP64olyanokat utasított maga mögé, mint:
Xeon quad core dual 5365 3.0GHz GeForce 8800 GTX
Intel Core 2 Quad 6600 Overclocked 3.9 GHz GeForce 8800 GTX Win XP 64
Intel Core 2 Quad 9650 Overclocked 4.4 GHz GeForce 6800 GS Win XP 64
meg sok más... -
dy_nmq
aktív tag
Még kiegészíteném annyival hogy ha komolyan gondolod a 3d-zést akkor érdemes váltani 64bitre, mivel pl a 32 bites WinXP csak 3GB memóriát tud kezelni és abból is csak másfelet tud kiosztani maximum a maxnak(ezután kifagy a max) .Persze ehhez proci támogatás is kell de ez ma már nem igazán probléma szerintem. Viszont 64biten az elméleti határok úgy kitolódnak, hogy jóformán nincs limit
. -
válasz
dregpeter
#4129
üzenetére
Mindkettőből... Minnél gyorsabb a procid, annál gyorsabban renderel, memóriára ugyanez a helyzet, és annál több és részletesebb modellekkel dolgozhatsz... A minimum elvileg 256 MB (dolgoztam ennyin régen 3ds max-al), de javasolt minimum 512, 1 gigával már mindenképp el lehet lenni egy szintig, ha az ember okosan használja fel... nekem 4 gigával már nagyon sokat bírna, a profi renderworkstationok 4-16 giga rammal vannak felszerelve.
Prociból megintcsak hasonló a helyzet, amennyi magod és procid, van, annyit használ ki a progi... 1,7-essel kezdtem, nekem elég volt, most 4000+ X2-vel persze sokkal gyorsabban renderel, és akkor még nem beszéltünk a quad core-okról. Profi munkaállomásokban 1-2 db 2-4 magos proci van, jellemzően Xeon. Szvsz egyébként inkább ramodból legyen kicsivel több, mint prociból, mert ha a procid kevés, akkor max lassabban renderel, de ha a ramod, akkor bizonyos részletesség felett egyáltalán nem renderel (sokmillió poly, sok és részletes shaderrel, mental ray minden kutyafüléjével, stb)
amúgy a cgtalkon azt ajánlották, hogy az összeg 1/3-adából számítási teljesítményt (proci), másik 1/3-adából ramot, harmadik 1/3-adából meg vegylé minden mást (ekkor épp 3000$-ról volt szó, tehát 1000$ procira, 1000 ramra, és 1000$ minden másra (pl egy használt vagy eredeti FireGL vagy Quadro videókari, alaplap, ház, hdd, stb) -
dregpeter
tag
Sziasztok
A 3ds maxban mi a pontos gépigénye? Memoriábol kér többet vagy prociból?
-
haky
senior tag
Sziasztok megvan valakinek magyarul a 3d studio biblia vmilyen elektronikus formában???Ha igen akkor küldjön légyszi privit....nagy segítség lenne..
még 1 X kössz nektek
-
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4444
-
elkészült elvileg minden darabja... 171 perc 35 sec
az 2 óra 51.5 perc süketelés
vasárnap-hétfő tájékán átnézem mégegyszer, kell-e valamit alakítani rajta, kell-e újramondanom részeket, ha nem, akkor összefűzöm, és megy ki valami netes helyre... -
Nyúltáp
senior tag
nabasszus, itt mindenki nyomja ezerrel, enmeg lassan fel eve el se inditottam maxot.

szabadidot a nepnek!!!
a munka meg monnyon le!

-
pechetek van, pont most jött ki az assasins creed... szóval kész nem lesz, de csinálom

-
jah, hír, hogy elkezdtem befejezni az MTS3-at (egyenlőre még újrafelvételek vannak, 2 chapter már kész, maradt még olyan 3-4, és ma elég sokat érek rá, szóval lehet, hogy fel tudok venni mindent, vagy majdnem mindent, utána összevágás... szóval az érdeklődőknek kitartást, ismét rajta vagyok a témán
) -
-
Met
nagyúr
válasz
Menthirist
#4117
üzenetére
Köszi, azt értem hogy milyen elven működik csak azt nem találtam, hogy hol tudom szabályozni, mert hiába tettem 3 csomortba a polykat ugyan úgy simított mindent.
De végül is mindegy, véletlenül rájöttem, hogy lehet megcsinálni szépen, íme a kép
Nem minden vertex volt összekötve más vertexel, pl a felső beömlő jobb felső sarkábaól nem ment ki vonal az ajtó széléig és ezért ott legörbítette, miután raktam arra az élre vertexet és összekötöttem őket, már rögtön jó lett
-
wombation
tag
válasz
Menthirist
#4118
üzenetére
Köszi az elismerést
majd még alakítok rajta, ha majd többet tudok a dolgokról,csak most azt nem tudom, hogyan is kezdjek hozzá a tank testéhez...de majd megoldom
Néha azért rendesen felhúz ez a 3ds
-
válasz
wombation
#4116
üzenetére
haladó szintnek nem nevezném, maradjunk a középhaladóban...
abszolút kezdőként (vagy már nem vagy az?) korrekt a tank alja, egy szavad sem lehet (bár ha megnézel fotókat, nem ilyenek a görgők elhelyezései, ugyanis a nagy hordó kerekekből kevesebb van, ellenben az elején és a végén van egy-egy feszítőkerék is, ami a terepjárást is növeli) tank
Kivágást még most ne akarj csinálni, amúgy arra két módszer lenne, az egyik a transparency map hozzárendelése a color map mellé (egy fekete-fehér kép, ami a fekete helyeken átlátszó, a fehéreken nem), de ez térbeli testeken nem néz ki jól közelről (hisz ha csak egy face-en van, akkor jó, átlátszik, de egy doboznak mélysége van, így ha egy face átlátszó, belátni a doboz belsejében, aminek ha a másik oldala is átlátszó valahol, ott kilátni, de a dobozba akkor is belelátsz...)
másik megoldás a kimodellezés, amikor egész egyszerűen lemodellezed részletesen a lánctalpat... -
wombation
tag
válasz
Menthirist
#4115
üzenetére
Áhh,köszi a képeket...látom te már haladó szinten vagy...
Most modellezek egy tankot,majd ha kész lesz kíváncsi lennék a véleményedre(de csak akkor ha pozitív
)
Hogy lehet a lánctalpakba kivágást/szabást rakni?[link]
Tudom hogy egy kicsit silány,de egyenlőre csak ennyit tudok
-
-
haky
senior tag
Elég láma vagyok még a studio max.hoz 2008-at nyomom és letöltöttem 1-2 3d modell-t.. *.3ds a kiterjesztése és nem tudja megnyitni
...hogy kell ezeket megnyitni???Üdv és köszi nektek
-
Met
nagyúr
válasz
Menthirist
#4112
üzenetére
Okés, délután átküldöm (9.00-14.00 ig áramszünet lesz
)
Most nincs ott semmi, vártam a nagy megoldást
Meg kipróbálom a másik javaslatot, hogy az éleket kijelölve is lehet valamit szabályozni. -
-
Met
nagyúr
válasz
Menthirist
#4110
üzenetére
Ahham, az a bajom, hogy az autókon vannak kis légbeömlők stb. Nos, ha ráteszek egy smooth-ot egy horpadás lesz az egészből, ezért az sg-n javasolták a smoothing groups-ot.
Vagy, hogy szokták ezeket megoldani? A chamfer-en kívül, mert olyan kicsi az egész, hogy az sem segít. -
-
Met
nagyúr
Smoothing groups-hoz nem ért valaki?
Odáig ok, hogy külön csoportokba szedem a polykat, de ha ráteszek a modellre smooth-ot, az összes poly-t ugyan úgy simítja, azt nem tudom, hogy hol/hogy lehet szabályozni a csoportok simításának mértékét. -
nincsennek ennél készebb képeim... mármint amit pár hozzászólással feljebb látsz, annál... animációval meg nem foglalkozom...
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
Menthirist
#4106
üzenetére
Valami kész képet/animot tudnál mutatni? kiváncsi lennék valami komolyra
-
-
dy_nmq
aktív tag
Hi! van itt valakinek galériája Mindentbele.hu-n vagy world3d-n?
-
jah, még kettő, 2004-es modellem:
bmw m5 1
modell végleges, de ratyi shader + render -
távcső a most készülő m107es puskára 1
távcső a most készülő m107es puskára 2low poly fej->zbrush
low poly lovag
low poly lovag mellvértje
kard+tokmod:
őrbódé
őrbódé2
híd
BMW Z4 orr
z4 orr wiremás:
opengl-ben megírt OBJ importerem
opengl-ben megírt OBJ importerem a hl2-es alyx modellel
Maya MEL-ben írt önmappoló script videó (6 MB, TSCC Codec) -
nekem is csak a pofám nagy, de alig modellezek valamit... azért túrok valami képet valahonnan

-
wombation
tag
válasz
Menthirist
#4100
üzenetére
Tudnál egy ilyen bonyolultabb modellt mutatni a munkáid közül?
Csak lássam hogy hova kell még fejlődnöm...(+irigykedjek
)
Új hozzászólás Aktív témák
- Asus Zenbook 14 OLED 2.8K 90Hz HDR 10bit Ryzen5 5600H 16GB 512GB SSD Radeon RX Vega7 Win11 Garancia
- LG 39GS95UE - 39" Ívelt OLED / QHD 2K / 240Hz & 0.03ms / 1300 Nits / NVIDIA G-Sync / AMD FreeSync
- Telefon felvásárlás!! Samsung Galaxy A12/Samsung Galaxy A22/Samsung Galaxy A32/Samsung Galaxy A52
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450M R5 5600X 16GB DDR4 500GB SSD RTX 3060Ti 8GB SilentiumPC Signum SG1 TG FSP 700W
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 5700X 16/32/64GB RAM RTX 5060 Ti 16GB GAMER termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest



meg megpróbálok valam belső teret is összedobni.
na meg a lentebb javasolt butítások is közrejátszanak.







DASF
)

