Hirdetés
- CES 2026: valóságos képkockagenerálók lesznek a modernebb GeForce-ok tavasszal
- CES 2026: Visszatér a legjobb Expertbook
- CES 2026: A legjobb volt, az is marad? Itt a Zenbook A14 második generációja
- CES 2026: akár játszhatunk is az Acer RGB lézerprojektorával
- Iterálunk, iterálunk? DeepCool AK700 Digital processzorhűtő
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Milyen processzort vegyek?
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Apple MacBook
- CES 2026: valóságos képkockagenerálók lesznek a modernebb GeForce-ok tavasszal
- E-book olvasók
- 5.1, 7.1 és gamer fejhallgatók
- Milyen TV-t vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Na, kipróbáltam a mudbox 1.0-t, és meg kell mondanom, hogy nagyon bejön. Mármint a kezelése. Ránézésre sokkal kevesebb fícsör van benne, mint a Zbrush3-ban, de nyilván még nem jöttem rá mindenre.
Viszont összehasonlítottam a Zbrush-al abban a tekintetben, hogy melyik rajzol szebben.
Azt vettem észre, hogy amikor az ecset mérete összemérhető a polygonok méretével, vagyis viszonylag kicsi, akkor a Zbrush jobban kitalálja, hogy melyik vertex változtatása eredményez szebb eredményt. Persze ez szubjektív, de a Mudbox durvább, kockásabb felületet adott, mint a Zbrush. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3497
üzenetére
naigen, nagyon szép fícsörök..máramelyik, de uccse használom. Ha valaha is váltani fogok, az Uv miatt lesz (7esben nincse pelt map plö
) vagyha beleintegrálnak vmi sculpting toolt. Mintplö modoval tették/teszikmajd [link] (jóesély van rá amúgy, mivel autodesk benyelte mudboxot is)
ja Menth nemtom ismered-e, elég jónak tűnő retopo tool Mayahoz [link] ZB-hez jól jöhet. -
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#3495
üzenetére
azért nem ugranék a dunába, nagyon jól elvagyok éna 7es maxal
8, 9 az így ignorálva lett, mint ahogy valószínűleg következő is 
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
Met: lehet hide-olni, csak egy picit hülyén működik, mert van layer szintű és ojjekt szintű hide. Eltűntetsz egy modellt layerről sima jobbklikk hide-al, aztán nyomogathatod managerbe gombot layer mellett, nem fog semmit sem csinálni azzal az ojjektel. Persze csak layer szinten, rétegen belül már ki tudod nyomni.
Mióta autodesk-é mind2 prog sejthető, hogy össze fognak egy idő után olvadni, csak egyenlőre nem merik meglépni. Helyette jönnek az ilyen semmitmondó csipcsup fejlesztések, mint amik plö köv. releasekben is lesznek -
válasz
Menthirist
#3490
üzenetére
Hali!
Megnéztem a Maya demókat, meg a Max demókat is.
Mayában a copyskin nem győzött meg túlságosan... Oké, hogy jó dolog, ezt maximálisan elismerem, de XSI-ben ez kilóméterekkel fejlettebb.
Itt a demóban a muki mondja, hogy milyen jól sikerült átrakni a csontvázat az elefántra, pedig egyértelműen látszik, hogy a felsőteste nagyon nem az igazi. Az újfajta smooth tool-al próbálta javítani, de az sem váltotta meg a világot. Sztem egyszerűbb lett volna kicsit variálni az Envelope-okkal. Mayában nemtom mi a neve.
Nem fikázni szeretnék, de pont egy éve az XSI-ről láttam egy bemutatót, ahol egy A betűre pakolták át pár klikkel a csontvázat, és az egész animációt, és ott semmit sem kellett variálni, a végeredmény egyből tökéletes volt.
A többi Maya videó tetszik, különösen a szélfútta bokor, meg a helikopter, amit nem fejeztek be... Vagy nálam van valami hiba?
A MAX videók is jók, de nem estem hasra tőlük sem. Az tetszik, hogy lehet majd élet, vertexet, polyt kijelölni váltogatás nélkül. -
Met
nagyúr
A Layer Manager-ben nem lehet kikapcsolni az objektumok láthatóságát?
Mert nekem nem tűnnek el. -
Kiskokó
veterán
válasz
Menthirist
#3490
üzenetére
ühüm
köszönö a választ már rajtavagyok a baszerzésén eme programnak..
tapasztaalt egynelőre 0 de msot ahogy igy véletlen rátaláltam megtetszett és gonotlam kipróbálom dolgot..
ha nem marado ka photoshoppnál
bye -
válasz
Kiskokó
#3489
üzenetére
igen, a képet akár ebben is csinálhatták (nem biztos, hogy max-ban készült, hasonló tudású és célú program a maya, cinema4d, lightwave). A használatának bonyolultsága attól függ, milyen mélységben akarsz dolgozni, illetve mennyire profi dolgokat akarsz csinálni... és persze mennyire vagy szorgalmas... a szorgalmas ember hetek-hónapok alatt elérhet arra szintre, mint ahol a kép van, amit küldtél, a profi munkákhoz nem ritka a többéves, több tízéves gyakorlat 3d és 2d művészeti ágakban...
-
Kiskokó
veterán
hello
ez az a program amiben pl auómodellekt szoktak késziteni?? használata miylen bonyolult ?? érdekelne a dolog... pl ez [link] -
Met
nagyúr
válasz
YODA mester
#3485
üzenetére
Olyan pletykát hallottam, hogy össze fog olvadni a 2 progi

-
lantlant
csendes tag
Ehez nem kell veglegesiteni, eleg ha radobsz egy edit spline modositot.
De ha veglegesiteni akarod akkor jobb klikk a fillet/chamfer modositon (vagy a verem feluleten)es collaps all, vagy viewport-ban az obiektumon es a helyi menubol kivalasztod a convert to/ convert to editable splinet.
[Szerkesztve] -
YODA mester
senior tag
válasz
Menthirist
#3479
üzenetére
Nagyon gúd a fííícsör. Enyhén láccik, hogy a max sehol sincs a Mayához képest. Sajnos.

[Szerkesztve] -
tailor
őstag
Sziasztok. Kezdő kérdésem lenne: a módosítókat hogyan lehet ''véglegesíteni''? Pl. van egy körvonalam, aminek a sarkaira ráadtam a fillet/chamfer módosítót. Ez rendben is van, de ha pl. ezután egy ponttal akarok kezdeni valamit, előjön egy figyelmeztetés, h egy módosító folymatban van, meg valamit mond a topológiáról (bocs, melóban vagyok, ezért nem tudom pontosan beilleszteni az üzenetet), és ha a continue-ra kattintok, akkor egyszerűen eltünik a módosítás...
Remélem érthető a problem... 
-
válasz
lantlant
#3482
üzenetére
hogy én hogy gyűlölöm magam ilyenkor... csináltam a lovagot, haladni kellene azzal is, meg jópár másik projektemmel, erre Lineage2-őzés során, illetve annak artbook-jának lapozgatása során látok egy képet, ami olyan de olyan szép concept, hogy meg megint érzem a gyomromban, hogy ötletet adott, mit kellene még csinálnom... AAAARRRRRGH
-
Nyúltáp
senior tag
-
lantlant
csendes tag
Help!
Hogyan lehet beallitani, hogy a viewportban a texturak alfasan latszodjanak, vagyis az opac mapjuknak megfelolo atlatszodassal? Vannak fileim amikben bevan allitva ez, de amint ki-be kapcsolom a ''Show map is Viewport''-gombot, kikapcsol a dolog..
[Szerkesztve] -
aki esetleg nem nézne rendszeresen Design21.hu-t:
Új, Maya 2008 Feature videók:
[link] -
Met
nagyúr
Most éppen ezen dolgozok csak kicsit lassan haladok

![[kép] [kép]](http://www.sg.hu/galeria/1036859553/10368595531188675240.jpg)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
DoOMyTyRaEL
#3471
üzenetére
ejha

nem vagyok egy nagy msn huszár, de ha ettől jobban érzed magad, ugyanaz a címem mint a adatlapomon.
De mondom, nem fogsz túl sűrűn fenttalálni (kérdezd meg nyugodtan ref-et)
Amúgy biztosan lenne más is a fórumon aki tud segíteni, nem én vagyok itt az ultimate jedilovag
Met: Méretezgetés nem nagyon segítene rajtad, úgyanúgy megmaradna a problem -
wagzee
csendes tag
Hello fórumozók

A nyár utolsó egy hónapjában belekezdtem egy fórum megírásába, mely most végre el is készült. Kifejezetten nektek szól, akik 3d-vel foglalkoznak és habár még nincs teljesen kész, akadnak problémák az oldallal, megtisztelnétek vele ha ti is a ReelMax fórum tagjai lennétek és aktív hozzászólásokkal, véleményekkel segítenétek az oldal fejlődését.
Előre is köszönöm minden látogatónak 
[link] -
DoOMyTyRaEL
csendes tag
csa nyúltáp szeretnem megtudni az msn cimed meg szeretnek toled mint mestertol tanacsokat kerni lecci fogad el a keresem mondd meg lecci az msn címed mondom az enyemet MSN:: GTA--CLAN@hotmail.com

-
DeltaPower
addikt
válasz
Nyúltáp
#3467
üzenetére
köszi

ez már a 3. kocsim, az első egy német szupertuning volt, a második Mazda RX-8, ez viszont abból az egyszerű okból készül, mert ilyen van nekem, és szeretnék rá vmi optikát csináltatni , de inkább megtervezem magamnak, minthogy másra bízzam
a TT egyszerűen nem teccik, gömbölyű, formátlan, ronda...
-
Met
nagyúr
Köszi, majd kipróbálom, esetleg az is lehet egy megoldás, hogy nagy méretben megcsinálom és utána kicsinyítem? Mert ahogy észrevettem akkor van ilyen gond ha viszonylag ''kis'' méretű az objektum.
-
na beköltöztem a koliba, végre van colos vastagságú netem...
viszont a adatstruktúrák vizsgasor igazi nyár végi, elegem van már abból aki eddig nem ment át, az most se fog jellegű vizsga volt... azért van esélyem, de elég halovány... -
DeltaPower
addikt
válasz
atm*RefeeZ
#3465
üzenetére
kész meshen lehet még crease-val piszkálgatni az éleket (hasonló a hatás mintha chamfereznél, de nem csinál új felületeket, az edge élességét állítod vele). de csak kész meshen, mert nekem 7es maxban valszeg bugos volt, ha divide-oltam valahol, áttette más élekre a crease-t. lehet az újabbakban már nem csinál ilyet, én azóta se használtam.
hogy én is hozzájáruljak valamivel a képgyűjteményhez:![[kép] [kép]](http://deltapower.uw.hu/img_tmp/fiesta18_01_s.jpg)
91es Fiesta, még erősen WIP
nagyobban: [link]
[Szerkesztve] -
Met
nagyúr
Megint lenne egy kérdésem

Ha ráteszem a kép bal oldalán látható ojjektumra a use nurms....-öt akkor utána a jobb oldali állapotot veszi fel.
Idáig vagy vertexet raktam a sarkokhoz jó közel vagy chamferrel ''megtörtem'' az éleket, néha segített. Az lenne a kérdésem, hogy van valami jobb/gyorsabb módszer az ilyen jelenségek kiküszöbölésére vagy nincs
![[kép] [kép]](http://www.sg.hu/galeria/1036859553/10368595531188498376.jpg)
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3462
üzenetére
ez konkrétan adatstruktúrák és algoritmusok tantárgy, és a fentebb említett szösszenet a mester tétel (eléggé mumusom volt, amíg meg nem tanultam, mindig felbukkant). Amúgy a Miskolci Egyetemre járok mérnök-informatikus szakra, már egy ideje, és még egy ideig
diszkrét matekot már abszolváltam (mind a kettőt, és mind a kettőt elsőre
), analízisből sajna még csak az első sikerült, az analízis II még hátravan, most buktam meg belőle 2odszor, így már csak egy lehetőségem van letenni (ez pedig vagy ebben, vagy a köv. félévben fog megtörténni... sajna a matek sosem volt az erősségem, az egyetemi matek meg egyetemi matek, nem egyszerű...)
nyúltáp: ez erősen jól alakul
gratz 
mivel én is mostanában a tutort nyüstöltem, így lehet, hogy Zbrush-ban összeütök egy talpazatot, amin majd állni fog a lovagom, mialatt renderelem (eddig is volt ilyen, csak minden minta nélkül...) nagyobbra most nincs kedvem, lehet, hogy a tutort is folytatom még ma...
Holnap már pakolom össze a cumót, mert estére be kell pakolni a kocsiba, mert péntek reggel költözök be. Szóval holnap délutánig még net közelében leszek (mint most), utána meg már csak bentről jelentkezek, végre a 100 megabites netemről
-
Nyúltáp
senior tag
csak jelzés szinten, még él a dolog, csak mostanában vhogy nincs kedvem hozzányúlni.
Mai szobrászkodás: [link] -
válasz
Menthirist
#3459
üzenetére
Uhh, ez milyen tantárgy?
Én a Kandón annak idején Diszkrét Matematikából tanultam ilyet, meg Analízisből...
De ha jól emlékszem valmi programozós tárgyból is fárasztottak ilyesmivel.
Hova jársz/milyen szak? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3459
üzenetére
amíg begépeled, simán megtanulod

ref: mostmárakkor csak a szoba többi része hiányzik
De amúgy tényleg mindig ilyen oszlopok szoktak lenni rendőrörsökön amerikisztáni filmekben 
-
brr...
legyen a>=1, b>1, p=log_b A, f fgv N-ről Z-re képez, rekurziós összefüggésünk legyen T(n)=a*T(n/b)+f(n), g(n) tesztpolinomunk n^p (n a p-ediken).
Ha f(n) polinomiálisan lassabb növekedésű, mint g(n), akkor T(n)=NagyTheta(g(n))
Ha f(n)= NagyTheta(g(n)), akkor T(n)=NagyTheta(g(n)*log n)
Ha f(n) polinomiálisan gyorsabb növekedésű, mint g(n), és teljesül a reguláris feltétel, miszerint van olyan c<1 és n0, hogy n>=n0 esetén a*f(n/b)=<c*g(n), akkor T(n)=NagyTheta(f(n))
Ilyen szarokat kell tanulnom péntekre :S mivel pénteken költözök be a koliba, így megkértem keresztapámat, aki visz majd kocsival, hogy induljunk hamarabb, mert reggel 8-tól én még vizsgázok, ő várja ezt meg, ez kb egy óra, és 9-től lehet beköltözni... Addigra tudnom kellene ezt a sok szemetet, illetve tudom is már nagyrészt, a multkor is a gyakon csúsztam el... most abból is felszívom magam, és az elméletet is átolvasom, de azt nehéz, ha közben bontják le a házat körülöttem... :S mindegy, most kint voltam a tóparton, tanultam két-három órát, ezért kezdtem ilyen szépen ezt a post-ot (btw tegnap nem vettem fel azt az egy chaptert, amit akartam, így mára marad...) -
az a +2 chapter a low poly emberi fej (a lovagom feje) és a kardom mappolásáról - mint unorganikus objekt mappolása - fog szólni... a fej maga legalább 20 perc, a kardot meg szerintem nem mutatom végig, mert az lenne még egy jó kis idő... A kardnak csak egy részét mappolom... 2 óra 30-40 perc körülire szánom...
De erre ma is ahelyett, hogy egész nap még dolgozhattam volna rajta, újravettem vagy 3-4 chapterét, utána mehettem keresztanyámhoz újratenni a gépüket, mert valami pornóoldalról megint beszedtek valami kártékonyat, és ki voltam zárva a gépből (nem volt jogom megnézni a vezérlőpultot, sajátgépet...stb) A ghost, amit meg csináltam róla, 256 mega rammal, ami az ő gépükbe van, ugyan csinál biztonsági másolatot, de visszatenni cd-ről már nem tudja, ahhoz 512 ram kell legalább (persze logikus). Akkor viszont másszak át az én 512-es modulommal, a gépe kiköpte, hazahoztam, az én gépem is kiköpte, erre addig fenyegettem, míg elfogadta ismét ( :S
). Utána vittem a másik ramomat, azzal nekik műxött, 5 perc alatt újratettem ghostból a gépet, de még legalább 1-2 óra volt, mire minden olyan progit is feltettem, amit nem volt szívem a ghostba beletenni (acrobat, bsplayer...) nagy nehezen végeztem 9-re, aztán persze a másik ramot is kiköpte a gép, úgyhogy arra is rá kellett vennem, hogy minden működjön megint... ez egy baráti fél óra volt, de végre műxik az övék is, és az enyém is... most zuhany volt, ''ebédeltem'', szusszanok egyet, és este megcsinálok még legalább egy chaptert... -
válasz
Menthirist
#3454
üzenetére
Hali!
Alig várom...
Tudtok olyan oldalról, ahol PS tutorialok vannak, pl. ruha gyűrődés készítéséhez? Vagy hasonló textura készítéssel kapcsolatos dolgok érdekelnek.
Próbálkoztam hi-poly modellről texturába visszarenderelni, de sosem sikerült élethű gyűrődést csinálnom... Nagyobb hajlatok már kezdenek hasonlítani, de a kicsik szörnyen néznek ki. Magán a modellen is, nem csak a képen. -
atm*RefeeZ
tag
válasz
Menthirist
#3454
üzenetére
hajráhajrá,várjuk a végét
a +2 chapter kb +20percet takar?
múltkor elmaradt,pedig ezt is akartam mutatni nektek..ez egy tartóoszlop vagy mi a fene akar lenni amit a csi ny-ban láttam és megtetszett és megpróbáltam megcsinálni...tudom könnyebb lenne véleményezni a hitelességét ha mutatnám,hogy miről csináltam csak lém vagyok és nem sikerált képet szednem a filmből úgyhogy be kell érnetek annyival,hogy kb hasonló volt
[link] -
na azóta megy minden... eddig 111 perc, és még van hátra két chapter
-
Corusan
csendes tag
Helló mindenkinek, azt szeretném kérdezni, hogy hol lehet letölteni a 3d studio maxot?
Ha lehet akkor ingyen.Előre is köszi -
ááááá... el van átkozva ez a tutor...
nem értettem, miért van az, hogy már 4x vettem fel a videót, mégis csúszik a hang egy idő után... mégpedig nagyon... most végeztem pár tesztet, és úgy tűnik, 10 fps-sel kell csinálnom, és feladatkezelőben adni neki magas prioritást, mert képkockákat dob el, és emiatt csúszik a hang...
de a lényeg, hogy kezdhetek minden előről :S -
Nyúltáp
senior tag
poly subobject szinten create-el(jobb oldali panelen középtájt) szépen megrajzolgatod a hiányzó poly-kat.(ráböksz 3 vagy adott esetben ugye 4 vertexre -> voilá új poly)
De lehet működne a Cap Holes módosító is.
Bici: Nem is lett volna rossz, lehet megkímélem magam egy deréksérvtől
-
Met
nagyúr
Amatőr kérdés
Hogy tudom befedni ezt az ojjektumot úgy, hogy középen megmarad a ''luk''?![[kép] [kép]](http://www.sg.hu/galeria/1036859553/10368595531188240773.jpg)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3446
üzenetére
hamár ilyesmiről van szó, tegnap meg ma bemappoltam meg feltextúráztam a konyhánkat
úgyhogy jeep-el nem igazán haladok 
Menth, erre majd kíváncsi leszek. Lassan összedobhatsz belőlük egy DVD-t
-
én bolond... gondolhattam volna, hogy nem egyszerű kis tutor lesz, hanem igazi MTS 3
... eddig 80 perc... már bemutattam majd mindent, de most jön a gyakorlati uv-zás összetettebb modellek esetén... Lezsibbadt az szám... :S -
meggyőztek a fórumokon, készül az MTS 3... Mappolásról fog szólni, az első chapter készen van, publikálás leghamarabb 1-2 héten belül...
-
Nyúltáp
senior tag
jaigen bocs multiply..
Crytek: Nem lenne rossz, ha egy ilyen volumenű cég költözne az országba. Munkaerő szempontból legalábbis. Persze úgysem lesz belőle semmi, túl nagy üzlet lett mára a játékiparból ahhoz, hogy csak úgy kihajtsák őket a németek. Örüljünk inkább a már megnyílt irodájuknak. -
válasz
Nyúltáp
#3437
üzenetére
Hi!
Overlay-el nem ment, kiégett tőle az egész. Tiszta sárga lett, mintha 16 színben mentettem volna el...
De Multiply-al viszont jó. Nem erre gondoltál véletlenül?
Az overlay a fekete részeknél hagyja változatlanul a tex színét, és a fehérnél kivilágosítja, a multiply meg fordítva: a fehérnél változatlan marad, a feketénél sötétedik. -
válasz
Menthirist
#3441
üzenetére
Lenne rá igény, legalábbis én örülnék neki, annak ellenére, hogy MAX-ban - úgy érzem - elég jó úton haladok afelé, hogy már tudjak mappolni, mert a karakteremet az elmúlt egy hónapban vagy 10-szer mappoltam újra, és mindig tanultam belőle, de biztos tudsz újat mutatni, abban biztosan, hogy hogy érdemes.
(Nekem ez még csak az első karakterem, ami mappolva van, és az első low-poly karakterem... ez elött egy szál hi-poly karakterem volt mappolás nélkül.)
Szóval jöhet!!
Én is akarok majd készíteni egy weboldalat, ahova a tudományomat rakom fel, de az először nem 3D-s lesz, hanem vektoros 2D (Flash, Illustrator, Moho, ToobBoom). Arról merem állítani, hogy értek hozzá.
-
más fórumon felvetették, hogy tudnék-e csinálni egy tutort az UV-zásról (mappolásról). Én mondtam, hogy annyira nem értek hozzá, mint a maya kezeléséhez illetve modellezéséhez, de ezek után ehhez értek még a ''legjobban''. Szóval ha csinálok is, sem tudás, sem pedig idő miatt nem hiszem, hogy egy eddigi MTS 1-2 volumenű alkotás születne (méret és hossz tekintetében, illetve nagy újdonságok terén), de amíg nem végzek, ez nem is derül ki... Szóval nem azt kérdezem, hogy lenne-e igény egy MTS 3-ra (mert lehet, hogy ez nem lesz a ''hivatalos'' MTS tagja, esetleg MTS shorts
), de arra lenne igény, hogy csináljak egy gyors mappolási videót mondjuk unorganikus modell mappolása címén?
Bici: számomra nem meglepő ez a lépés, eleve a GDC-n is bejelentettek egy magyarországi Crytek albázist, csak most lehet akkor, hogy minden jön
-
válasz
Nyúltáp
#3437
üzenetére
Jahh, az diffuse már nagyjából megvan, meg az ambient részletei is, csak nem tudtam, hogy tegyem be.
De már tudom, köszi!
atm*RefeeZ: Zsír! GI-vel csináltad a fényeket?
Megnéztem a linkelt oldalt, és a hegyi óriás miatt a modellem testét átdolgozom... Ismét magasabbra került a mérce, leginkább a polygonok kihasználásában. Nálam több polyból csúnyább a modell, de ezen fogok hamarosan változtatni...![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Köszi a linket! -
atm*RefeeZ
tag
hellohello
tegnap akartam csinálni feszítővasat (mer mér ne..) és keresgéltem ééés találtam egy ilyen oldalt,hogy [link]. asszem érdemes megnézni,szerintem teljesen jó (paprika meg ronáldinnyó odabasz).van néhány speedmodelling videjó meg ilyesmik,hátha valaki okosul belőle.
a másik dolog...nyuszinak ígértem múltkor,hogy dzsipülök vele egyet viszont miután rájöttem,hogy el van forgatva valami kis szöggel az alap blueprint és mocsok lusta vagyok belőni a nézeteket nem kezdődött el igazából a prodzsekt (szorri
)...helyette megmutatom egy pár hónapos ultimax armageddon tutor elejét,mármint hogy meddig jutottam [link]. elég nagy a kép és sajna így sem látszanak rendesen az élek de ha vékonyabbra állítottam volna őket akkor a render ''alacson'' samplezése miatt valszeg szarabbul nézett volna ki..kb látszik rajta minden aminek kell szerintem.
atm szedek egy cga particle flow tutor részt,meglesem mennyire hoz lázba,lehet a következő néhány napban ezzel fogok pöcsölni,hogy megismerjem kicsit a részecskerencert.
kb ennyi, buhbuy -
Az ambient occlusionnal készített map-et a diffuse map-re kell rárakni PS-ben?
Vagy az ambient color-ba kő bérakni? Kipróbáltam az utóbbit, de nem változott semmi tőle... -
-
próbáltam megnézni a snap-eteket, de hihetetlen, hogy mennyire használhatatlannak tűnik... :S Maya-ban sokat használom, ott könnyű a használata, csak kijelölöm a snap-elni kívánt vertexeket, éleket, face-eket, objekteket, majd nyomvatartom azt a gombot, amihez snappelni szeretném (v a vertexhez, c a curve-hoz, x a gridhez, ezeket szoktam használni), és amíg nyomvatartom, a középső egérgombbal rámutatok arra az elemre, amihez snappelem (tehát pl gömbnél kijelölöm a felső felén lévő vertexeket, a v-t nyomvatartva rámutatok az egér középső gombját nyomva a középső élsoron egy vertexre, és máris odasnap-elte a vertexeket... meg lehet adni, hogy tartsa a vertexek közti távot, vagy automatikusan lapítsa ki, vagy az egészet egyetlen vertexbe sűrítse... bármit...
-
Met
nagyúr
Az lenne a kérdésem, hogy lehet e vertexeket egyvonalba igazítani, pl. egy ívet kiegyenesíteni ( a vertex kézzel igazgatáson és törlésén kívül) próbáltam az align-t de nem arra mozdult amerre kellett volna hiába állítgattam bármit is

-
válasz
Nyúltáp
#3427
üzenetére

Okés, igazad van, nem is lenne rá elég poly. A bőrszíjak hátulja mind üres.
Inkább kidolgozom pár helyen a modellt. A csizma, és a jobb kar már most sokkal szebb. Még a normal map-os gyűrődéseket akarok valamennyire hangsúlyozni low-poly szinten.
Fura volt, amikor erősebb fényben és a sík vonalában nézve eltüntek a mélyedések az előző normal map-es verziónál.
Az a gáz, hogy amikor ruha díszítéseit bump-al ráraktam a high poly modellre, amiből bump-ot rendereltem, akkor nem passzolt össze a low-poly diffuse-mappel. Úgyhogy a diffuse map bizonyos részei is a high-poly modellről fognak származni. -
-
válasz
Nyúltáp
#3425
üzenetére
400 polygon eltávozott a modellemből a lánc alfásítása után...

Most erre rákattantam, naggyon bejön.
A pajzs elejét viszont nem csinálom így meg, mert a diffúz texturán nagyon közel vannak hozzá az egyéb elemek, és a kocka sarkai rálógnának más ojjektumra is, és kicsinyíteni nem szeretném, mert így is elég mosott a fa mintázata.
Amúgy is csak 16db poly-t spúrolnék...
A szoknyát, és a ruha ujját is alfásítom, meg amit még lehet, és a végén mindent lezárok, ha marad annyi poly miután megcsináltam a szerintem szükséges részletezéseket. -
Hi all!
Hogy érdemes összehozni az alfás texturát a normal map-essel?
Tegnap a láncot elkezdtem úgy, hogy először egy lácszemet alfásra csináltam, de nem tudom hogy kell normal-t rárakni. Simán projection-nel úgy, hogy az alfás plane a cage, vagy kocka kell köré? Még nem volt időm kipróbálni, de hamarosan nekiállok újra.
köcc! -
atm*RefeeZ
tag
válasz
Nyúltáp
#3419
üzenetére
micsoda aljas rágalom...méghogy én zaklattalak..
jól néz ki amúgy annak ellenére,hogy tényleg pittyegtem sűrűn
(vagy lehet te is intelligens msn juzer vagy(ha van ilyen...)és kikapcsoltad a felesleges funkciókat mintpl a beep when message arrives vagy mifaszom..
)nemsokára nekiesek én is mint vak gyerek a tolókocsinak ;) -
Nyúltáp
senior tag
ja

modellen nem változott semmit, lökhárítót kivéve. Kerekek meg 45e poly-k, wire-től nem látnátok semmit, azé nyomtamcsak sima shadedet
tudnál modellről küldeni wire-t PÜ-be? szerintem picit sok aza 5000.
Lánc 2 alfás plane 90fokban. Ha animálva is lesz lánc, akkor szemenként kell lepakolni. Úgyis kevesebb lesz még, mint kimodellezve.
ill. ha normal mapon gondolkozol, akkor lehet érdemes lenne abban megoldani azt a barna bőr izét(pisztolytartó?
) ami átvan vetve mellkasán. -
válasz
Nyúltáp
#3419
üzenetére
Szépen alakul, de látom rutinos voltál,és háló nélkül linkelted be.

A kerék nagyon zsír lett!
ui.: A lezárásokat azért vettem ki a modellemből pár helyen, mert valamivel 5000 felett voltam, és semmi mással nem tudtam spórolni, csak így. Jelenleg kerek 5000 poly-ból áll a test + a kellékek.
A fejet kicsit átalakítottam, spóroltam így pár polyt, ami a fej kerekségét fogja elősegíteni... Még a fül egyszerűsítésén töröm a fejem, mert az elég részletesen ki van dolgozva. Már ugye ahhoz képest.
A láncra van ötletetek? Az sokat ''eszik''. Alfás tex? Hogy lenne érdemes?
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3418
üzenetére
Azért lehet bőven spórolni lezáráson is. Vegyünk plö egy kereket. Ha zárt meshként modellezed, akkor köbö közelíthetjük egy hengerhez/koronghoz. Legyen mondjuk 16 oldalas a hengerünk, hogy azért ne tűnjön kockásnak. Ekko 2x16 face a kerék ''futófelülete'' és +2x16 a két oldala, de ha kicsit pofásabbra akarod csinálni, akkor bele kell raknod még 1 loop-ot min oldalába. ez +32 face oldalanként, tehát kereked össz 128 face. Ha viszont egy alfás plane-el oldod meg kerék oldalait az csak 32+2x2, esetleg lehet játszani picit mélységgel is, felnihez +2 külön alfás plane akkor összvissz megvagy 40 face-ből. Ha ezt beszorzod 4el akkor kijön, hogy megspóroltál 352 face-t. Ez egy 1500ös polylimitnél már 25%
Karaktereknél tényleg nem jelentős a megspórolható mennyiség, de azért vannak olyan területek ahol igen.
Ha már felhoztam kerekeket, sikerült délután kiizzadnom magamból highpolyt
:
[link]
hamarabb is meglett volna, ha ref nem zaklat egyfolytában MSN-en
ui.: megszerkesztettem lökhárítót is. -16 face
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp
#3417
üzenetére
hát a legtöbb spórolást szerintem az alfa mappal és normal mappal lehet elérni, utána jön az egybecsúsztatás, amikor nem kell egybeépíteni a mesh-eket, elég egybecsúsztatni... a lezárás maga már (legalábbis embernél) annyira nem sok, a nyakon nekem olyan 20 többletpolyt eredményzetett az eddigi kb 6000-res összmennyiségben... a kézfejen még vagy 15-öt, ami két oldalon már vagy 30, de persze a test oldalon is le kell zárni, nem csak a kézen... szóval szerintem összesen 150 poly alatt van minden, amit lezárásra költöttem, ami 2,5% körül van... Amúgy nem megbírkózás kérdése tudtommal (legalábbis ahogy a programozó próbált magyarázni, persze egy ''grafikusnak'' aztán magyarázhat
), hanem teljesítményé... Olyan reális árnyékot, sőt soft shadow-ot olyan komplex tárgyakra, mint az emberi test + ruha+stb, jóval gyorsabbat lehet zárt testre számítani, mint nyitottságot számítani elsőre, aztán még utána számolni minden mást (még azt is megkaptam tanácsként, hogy lehetőleg konvex quadokat használjak, sokkal gyorsabban tudja a motor
triangulálni, mint nem konvexet). szóval egy zárt mesh-nél gyorsabban lehet jó rendert számolni rá a motorban, mint a nyitottnál. manapság persze a motorok egyre több lazaságot engednek a grafikusoknak, régebben a gyengébb teljesítményű gépeknél, ahol minden lassító tényezőt ki kellett küszöbölni, olyanokra figyelni, mint triangle stripping (hogy a videókari könnyen fel tudja osztani a felületet háromszögekre, ne legyen kérdéses, hogy hol hogy osszon). Bár pl a quake 3-nál meg volt szabva, hogy hány poly lehet egy darab, így a részletesebb modelleket több darabból építették (bár azt nem tudom, hogy ennek is zártnak kellett-e lennie). Szóval mostmár sokkal könnyebb a grafikus műve, de cserébe egyre gépigényesebb a motor, mert sok egyéb ellenőrző számítást kell ezért cserébe végrehajtani... -
Nyúltáp
senior tag
Azabaj, hogy nekem van egy ilyen mániám, hogy minnél szebb, rendezettebb legyen a wire. Legszívesebben egy összefüggő zárt mesh-ként modelleznék mindent

De igazad van, szóljatok csak rám, kéne vmi légycsapó gép mellé, amivel időnként a kezemre csapok
azon a lökhárítón bizony lehet jócskán spórolni...a legnagyobb baj, hogy ezt akkor is tudtam, amikor csináltam, és látod mégis benthagytam..mondomén, felbérelek vkit egy légycsapóval 
Az, hogy zárt mesh kell vagy nem, biztos engine függő, viszont igaza van Menth-nek az ilyesmiket illik, sőt elvárt, hogy közöljék próbameló előtt. Vagy legalábbis pofátlanság utána ilyesmikre hivatkozni.
Amúgy szerintem mostani motorok többsége valószínűleg megbírkózik a nyílt mesh-ekkel is. Pontos adatokat nem tudok
de a logika ezt diktálná. Súlyos poly mennyiségeket lehet megspórolni vele. Nem hinném, hogy sok helyen megengednék maguknak ezt a luxust. -
válasz
Menthirist
#3415
üzenetére
A jelenleginél a textura méretek voltak megadva, és a poly limit, meg az, hogy lehet alpha maszkot is használni, más nem, csak annyi, hogy határidő nincs, a lényeg, hogy a lehető legszebb legyen.
Az előzőnél is volt poly limit, és azt be is tartottam, de rosszul gazdálkodtam vele. Onnan küldték vissza a képet, amin tele volt nyitott elementekkel.
pü megy. -
hát akkor csináld tényleg minimál-poly mellett, lezáratlan élekkel... van, ahol az kell...
próbamelók tekintetében meg csak annyit tudok, hogy van egy ismerősöm, aki próbálkozott, de neki helyszínen kellett betextúráznia egy megadott modellt kb 20 ember előtt... Ez volt a felvételi... Egy másik haverom meg felvizett egy helyre, őt is felvették, aztán ahogy úgy volt, hogy bekerülök-e ebbe a garázscégbe, ahol ez a srác is volt, a srác kitalálta, hogy csináljak én is felvételi munkát, ahogy neki is kellett, amikor a nagycéghez ment... és az ő kikötésében is benne voltak a zárt élek... Szóval az egyik cégnél nem tudom, a másiknál szerintem tuti nem lehetnek zárt élek...
Btw nagyon nem volt fair a felvételiztető céged (ha lehet, megtudhatnám, melyik volt?), mert egy próbamunkánál közölni szokták (kell) az elvárásokat. Poly limit, zártság, fizikai hely, historyk, uv-zás feltételei, textúraméretek... Ebből ha a polylimitet nem adták meg, akkor nem mondhatják, hogy pazarló, ha pedig megmondták, és bennemaradtál, akkor pedig nem az a lényeg, hogy mennyi felesleges van (amíg a határon belül vagy), hanem az, hogy a felhasznált polyszámhoz képest mennyire jó a modell... Persze könnyen beszélek, nem voltam még ilyen felvételin, de majd nem kell félni, rá fogok kérdezni ezekre, ha nem mondanák meg, illetve javaslom legközelebb tégy így te is... -
válasz
Menthirist
#3413
üzenetére
Nekem fél évvel ezelött egy próbamunkát azért dobtak vissza, mert túl pazarlóan csináltam meg egy járművet.
Rendesek voltak azért, mert leírták, hogy szerintük hogyan kellett volna, és abból egyértelműen az derült ki, hogy simán lehetnek lezáratlan elemek. Készítettek egy képet, hogy a jármű mely elemét hogy kellett volna, és tele volt lezáratlan elementekkel.
Olyan cég volt, ami több játékfejlesztő cégnek dolgozik be.
Ennek ellenére most jól rámijesztettél, mert a modellem tele van lezáratlan részekkel (láb teteje, nyak alja, fül belóg a fejbe lezáratlanul, fegyverek részei, övek, stb.)
Most nemtom mi legyen...
[Szerkesztve] -
hát tömören, amit tudok a játékmodellezésről, hogy a motorok nagy része (sőt szerintem manapság mindegyik) támogatja az intersecting objekteket (tehát csinálsz egy fejet, csinálsz egy testet, és a fejet a nyaknál fogva beledugod a testbe). viszont arra figyelni kell (legalábbis nagyrészben), hogy a különálló objektek, amiket egybedugsz, vagy sem, de zárt objekteknek kell lennie. Erre ha jól tudom a raytracing miatt van elsősorban szükség, ami alapján számolják a jelenetet (nem csak árnyékot). Ezalól csak a plane-ek kivételek, amikre ekkor viszont nem számítódik sem árnyék, sem fizika. Szóval embermodellezésnél tehát pl az ember elkészíti a fejet külön, lent a nyakon lezárja, megcsinálja a testet, de az is le van zárva, és minden egyéb is... ezeket utána egybetolhatja, de az objekteknek zártnak kell lennie (de kivétel pl egy csatt, ami tartja a kardot a páncélon, ez nagyon közel van az alatta lévő geometry-hez, így nem gond, ha nem számolódik rá árnyék vagy árnyék). szintetikus objekteknél is fontos, hogy minden zárt legyen. Nos ezek amiket írtam, nem 100%, hogy így van minden esetben, de a programozónk motorja is ezekre háklis, illetve mesélte, hogy ez így szokott menni a nagyobb motoroknál is... Meg a tutorokból is ezt szedtem össze...
-
válasz
Nyúltáp
#3410
üzenetére
Zsír!
Az én tapasztalatom az, hogy rengeteg polygont lehet spórolni ha több element-ből áll a modell. Én egy targoncát 3000-ről 2200-ra tudtam butítani csak avval, hogy az egyben lévő modellt tizen valahány darabra szedtem Detach to Element-el.
Pl. az első lökhárítón már látok is feles polykat...

De nyilván ez még nem a végleges változat...
Amúgy nagyon jó lett a formája!!
-
nekem tetszik, szép munka, gratula... mondjuk el lehetne gondolkodni esetleg majd 1-2 helyen a végén, hogy biztosan csak trükkel akarod-e megoldani az aktuális helyet, ugyanis a trükk néha, nem ügyes helyen alkalmazva sajna nagyon látszik... de az ennyire low poly modellekkel még nem foglalkoztam... amúgy meg a csúnya topológia elsősorban organikus modelleknél probléma, szintetikus dolgoknál nem feltétlen, hisz nincsennek annyra (ha vannak egyáltalán) edge flow-k, loopok...
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3409
üzenetére
Terveim szerint fejenként 40-50 poly-ból lesznek kerekek, majd meglátjuk összejön-e.
A spórolós dolgot úgy értettem, hogy inkább legyen ronda a topológia meg a wire, minthogy benthaggyak feleselges face-ket.
Ma délutáni termés:
[link]
[link]
A hűtőrács meg a kormány már a highpoly verzió, lowpoly-n mindkettő csak 2-2 alfás/normalmapos plane lesz.
eddig 490 face. -
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3407
üzenetére
Vagy 3. lehetőség, hogy tükrözöd a textúrát, mondjuk persze akkor tök szimetrikus lesz..nameg búcsút inthetsz a normal mapodnak...szal' inkább kilőve

Amúgy ha utánaszámolsz, az 512x1024 + 512x512-vel jössz ki jobban. Aztán lehet hajnak nem is kell 512x512, akkor meg mégjobb.
Én is nekiálltam megen egy lowpoly modellnek, ezúttal egy 1941-es Willys MA-025 Jeep az áldozat.
Elmúlt 2-3 óra termése:
[link]
[link]
Eszméletlen poly spórolósra tervezem, mivel múltkori harckocsimnál a fejemhez vágták, hogy simán lespórolhattam volna belőle vegy 1000 face-t
Úgyhogy most bevetek minden alfás, normalmapos trükköt, hogy lent tartsam polylimitet.
Ennek jegyében most kereken 252őn áll a polycounter. Mondjuk symetry miatt van benne pár fölösleges face, úgyhogy gyakorlatilag inkább mondjunk rá 220at
. Amúgy a végleges modellt 1000-1200 poly körül tervezem. -
na készen lett a kicsit módosított fej, nem alakult drámaian, csak az álla lett kevésbé szögletes, jobban támogatja majd az ottani erős ívet, és nem is sötétül be soften esetén. be is mappoltam, ami szerintem jobban is sikerült, mint azelőtt:
[URL]http://magnificat.extra.hu/psyarts/knight/headmapped.jpg[/URL]
úgy döntöttem, lesz rajta haj és rövid körszakáll. Az előbbit alfás textúrával fogom persze megcsinálni, de kicsit tanácstalan vagyok annyiban, hogy a textúrája hova kerüljön. A fej textúrája kialakításából adódóan széles és lapos, nem négyzetes. Jelenleg egy 1k-s textúraként van mentve, de így a textúra fele üres (kb 45%-os a kihasználtság). Erre láttam olyat, hogy a fej textúráját egyszerűen nyújtsuk szét függőlegesen is, hogy kitöltse, játékoknál úgy hallottam használják, de akkor torzul az arc, én meg majd lehetőleg fotók részeit szeretném használni, akkor meg lehet gond... a másik, hogy nem négyzetes textúrát használok, hanem 512x1024-est, és máris megoldódik a probléma. A harmadik, hogy a felső területre beteszem majd a haj textúráját, de annak meg alfa csatorna kell, és így a fej többi részén is lenne alfa, mégha nem is használom ki, erőforrásilag nem tudom mi a megterhelőbb: egy 512x1024-es textúra a fejen rgb-ben + 512x512-es rgba-n, vagy 1024x1024-es rgba-n... A körszakáll mivel rövid, szerintem textúrán fogom készíteni, esetleg a normal map-on is látszani fog... -
Nyúltáp
senior tag
Pár normal map-os papper, úgyis annyira belelendült most mindenki

[link] -
most, hogy elvégeztem pár tesztet, hogy hogy fog kinézni majd a modellen, észrevettem pár alakítanivalót a modellen, pl az állon kell egy kicsit finomítani, mert nagyon kocka... szóval most egy kicsit finomítok ezeken a helyeken, és utána kezdem részletezni...
-
válasz
Nyúltáp
#3402
üzenetére
Hát jöjjön is rád!

Az AOC-nál már kiszedtem PS-el a felesleget, és a normal map-es művelet után is ezt fogom tenni, mert kezd szorítani az idő. Most tutira akarok menni, de ha ez a modell kész, akkor aztán jönni fog ZB, és komolyabban át kell néznem ezeket a technikákat, mert le vagyok maradva, mint a borravaló.
Jól gondoltad az a hézag, hogy sok szerszám van rajta, és így is éppenhogy illeszkednek néhány helyen.
A mai északát evvel fogom tölteni, remélem reggelre kész leszek sok mindennel.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#3400
üzenetére
Kösz, tudod néha rámjön

Ofkorsz organikus felületekhez fényévekkel jobb ZB, gondoltam erre nem térek ki, csinálja mindenki azzal, amivel szereti
Ezt a morph targetes dolgot amúgy pont múlt héten néztem egyik zbushos vidtut-on. -
Nyúltáp
senior tag
most így hirtelen nemtom miis a kérdés, de ha mondjuk modelled sok kiegészítő bizbaszból áll, nem para, nyugodtan detachold őket (textúra koordináták megmaradnak ha detach előtt collapse-olod modifier stack-et..ezzel ugye ''beégeted'' modellre az UV-t). mindegyikhez készíts külön highres verziót és egyenként generálj róluk normalt, aztán végén sok külön map-ot rakd össze PS-ben.
AOC-nál ja, tényleg para az átfedés, jó ilyesmikre már mappolás közben gondolni. De ottis megoldás, hogy modellről detacholod vagy kitörlöd azokat a részeket amik átfedésben vannak, ill. 1et meghagysz ugye, és így számoltatsz occlusiont.
(ha plö két kezed van, amik átfedik egymást UV-n akkor egyiket kitörlöd modellről. Persze ez is csak szimetrikus dolgoknál műxik igazán)
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist
#3400
üzenetére
Háát, én valszeg maradok a max-os részletezésnél, mert a Zbrush-t nem tudom megérteni. A Photoshop-hoz is hülye vagyok.
Majd szerzek mindkettőhöz segédanygot, de az majd a következő fejezet lesz, mert tuti hamarabb megcsinálom maxban, minthogy rájöjjek a ZB-ra.
Új hozzászólás Aktív témák
- Viccrovat
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- Elemlámpa, zseblámpa
- Félmillió felett a kiszállított Xiaomi autók száma
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- GoodSpeed: Te hány éves vagy?
- BestBuy topik
- Milyen processzort vegyek?
- További aktív témák...
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ultra 7 265KF 32/64GB RAM RTX 5080 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Xiaomi Redmi Note 14 5G 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- AKCIÓ!! HP Zbook Studio G8 i7-11850H 32GB 512GB Nvidia Quadro T1200 400NIT, 100% sRGB Garis!
- Targus DOCK423A - USB-C Dual HDMI 4K HUB - 2 x HDMI (120Hz)
- Azonnali készpénzes Sony Playstation 5 lemezes és digitális felvásárlás személyesen/csomagküldéssel
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
) vagyha beleintegrálnak vmi sculpting toolt. Mintplö modoval tették/teszikmajd

8, 9 az így ignorálva lett, mint ahogy valószínűleg következő is
nem érintene túl jól a dolog






diszkrét matekot már abszolváltam (mind a kettőt, és mind a kettőt elsőre 



