Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
Lcp
csendes tag
köszi, már közben kiderítettem, hogy max meg állt a pro 3ds appok nem udják használni a SLI-t vagy a Crossfire-t sajna. Csak kipróbáltam, mert volt nálam 2 firepro és naívan azt hittem, hogy ha FireProhoz van CrossFire Pro lehetőség akkor azt az appok is használják, nem csak a játékok.
Szóval a CF-nek vagy SLI-nek semmi értelme nincs az ilyen környezetekben.
A Quadro-s megoldás érdekelne, most úgy is belemásztam a témába
-
Lcp
csendes tag
Sziasztok!
nem tudjátok véletlen, hogy a max támogat-e 2 videokártyát ill. ki tudja-e használni? Crossfireben összekötöttem 2 ATI kártyát, de semmi észrevehető különbséget nem tapasztaltam a nehezebb jeleneteknél :S
-
heimlich
csendes tag
Sziasztok!
Új vagyok a fórumon, azért írok, mert van két könyvem, ami lehet érdekel valakit!
Jim Lammers & Lee Gooding: Maya a 3D világa CD melléklettel
ill,
Kelly L. Murdock: 3ds max7 Biblia I-II. Cd melléklettel
Mindkettő kifogástalan állapotban van. És jóval olcsóbban odaadom, mint bárhol beszerezhető lenne. Egyetemi tanulmányaim miatt szereztem be őket, és alig lapozgattam őket.
Elérhetőségeim:
+3630 3268255
csaba.havasi@mailbox.hu (emailben képet is tudok küldeni)
Tisztelettel: -
heimlich
csendes tag
Hello mindenkinek
-
GPU-n való renderelés jelenleg csak bizonyos rendermotorokkal megoldott (ha jól emlékszem ilyen Maya-n az nVidia Gelato, de nem tuti)... szóval egy FireGL-lel vagy Quadro-val leginkább a megjelenítés sebességén, bugmentességén és kompatibilitásán lehet más, mint pl egy sima radeon vagy geforce, másban nem...
a zbrush azért tud nagyobb részletességű modellt készíteni, mert nem polygon alapon dolgozik, hanem Pixol alapon, ami egyfajta keverése a pixelnek és a voxelnek... mint ilyen, gyurmázásra és hasonlókra pöpec, de másra nem igazán (legalábbis jelenleg nem támogatott)... Ezt a pixolt a CPU számolja... A mudboxnál GPU gyorsított a viewport, szóval ott a saját adatformátumát (ott sem polygont használnak ha jól tudom) a gpu számolja... nekem spec 4670-es Radeonon több polyval lehetett dolgozni Mudboxban, mint a 4000+-os X2-esemmel ZBrushban...
-
Amikor sok polygonnal dolgozol, forgatod a wievportban a modellt. A Max elég érzékeny erre,ha béna a videokártya, akkor sok polygonnál elkezd akadni a forgatás. Szóval csinálj szépeket sok polygonból, és maxal (mert mondjuk ugyanannyi polys modell zbrush vagy mudboxban nem szaggat, maxban viszont igen). Persze, hülye, aki maxban csinál durvább hghpoly-kat, nem is lehet olyanokat mint zbrush-ban, vagy mudboxban.
-
Immy
őstag
Üdv
Lehet kicsit láma kérdés, de remélem tudtok rá válaszolni

Van egy firepro v5700 kártyám és nem tudom 3d smax alatt beüzemelni, hogy a renderelés a videókarin menyjen. Milyen plugin vagy driver kell hozzá hogy menyjen?
Illetve mekkora gyorsulást tudok vele elérni sacc/kábéra?
Immy
-
Agent T
tag
Sziasztok!
Kezdő vagyok 3DStudio terén. Kezdésnek elkezdtem egy netes tutorialt.(Fiat500 modell, biztos ismeritek) A problémám ott lenne, hogy megcsináltam a három nézeti képnek a három darab plane-t, és anyagként hozzárendeltem a plane-ekhez a nézeti képeket. De hiába állítom smooth+ highlights -ra a megjelenési módot, a képek nem akarnak megjelenni a plane-eken. Viszont, ha renderelem az adott jelentet, ott megjelennek a képek hibátlanul. Valami ötlet esetleg?
-
sNORh
addikt

Esetleg ha érdekel vkit van egy 3ds max 07 bibliám feleslegessé vált.. -
mdk01
addikt
válasz
Nyúltáp
#5278
üzenetére
Hali!
Hát nekem felajánlotta hogy melyiket telepítse.
Aztán a 64-est elkezdte telepíteni de leállt mert nem talált egy help.cab nevezetű fájlt a telepítő könyvtárba.
Aztán megnéztem mi van a telepítő könyvtárakba és a 32bit-es telepítő könyvtárba benne volt minden(ezért is rakta azt fel rendesen) a 64bit-esbe pedig csak egy telepítő.exe volt más nem.Neked nincs 64bit-es könyvtárad?
Üdv.
-
mdk01
addikt
Na viszot most az van hogy a 32bit-es felmegy a 64-es meg nem.
Ezt a hibaüzit adja.
Megnéztem és a 32bit-es könyvtárba rendesen benne van minden fájl(ezért is telepítette azt fel rendesen) a 64bit-esbe meg csak egy backburner telepítő exe, de az semmegy fel mert az is hiányolja a "help.cab" fájlt.
Aki 2009-es Max használ megnézné nekem mi van az ő 64bit-es telepítő könyvtárjába?
Esetleg ha átküldeni annak tartalmát azt meghálálnám.
Köszönöm
-
mdk01
addikt
Azt szeretném megkérdezni hogyan tudok 32bites Max-ból 64-bitest csinálni?
Azért kérdem így, mert ha jól tudom akkor AutoCAD-hez is van egy telepítő csomag ami a 32bit-es CAD-ből 64-est csinál vagy legalábis lehet 64-bit-es OS-en használni.WIN7 64-bit-re szeretném rátenni a 32bit-es 2009-es Max-ot.
Szóval létezik vmi ilyesmi telepítő csomag?
Köszi
Üdv. -
bokrosolajos
őstag
válasz
bokrosolajos
#5271
üzenetére
ui. render: Mental ray, utókezelés: PS vignette, és kontraszt, szaturáció, méretezés
-
bokrosolajos
őstag
Üdv!
WIP
Régi álmom, hogy egy csili-vili Evo II-es Integrale álljon a garázsom előtt

Mivel egyikkel sem rendelkezem, így kénytelen vagyok CG-re hagyatkozni...Tegnap este elkezdtem pár renderelést, hogy is fog kinézni, mennyire lesz realisztikus. Fejlesztés alatt, most a részletek kidolgozása folyik
Közben akadt egy újabb problémám!
Ahogy haladt előre az idő, besötétedett
HDR képet raktam be az enviroment alá backgroundnak, és egyszerűen az idő előre haladtával már nem tudtam több rendert készíteni 
(Egyébként a scene-en egy fényforrás sincs, csak a HDR)Valahol egyszer beállítottam Budapestet, de ott fix július közepi délelőtt 11 órát adtam meg. Azt gondoltam, hogy ezentúl mindig azt a fényviszonyt fogja használni
Hol keressem azt a beállítást, hogy fix időt rendereljen, mindig ua az időpontban ?
Köszönöm -
Pörp
senior tag
Hali!
Loftnál a keresztmetszeteket kötjük össze, így képzünk felületet. Ennek az interpolációját hogyan lehet megváltoztatni? Tehát hogy pl az első keresztmetszet egy kör, a második egy nagyobb átmérőjű kör, a kettő közötti átmenet módosítására kellene lehetőség. Mert össze lehet kötni egyenessel, homorú vagy domború görbével is gondolom én...
-
ADAM1337
nagyúr
válasz
bokrosolajos
#5261
üzenetére
A 3. rally-n érdekesen mutatna.
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Amúgy nem lettek rosszak nekem a 2. tetszik.Még valami a 3dsmax09 v11 64bit-es win7-en hogy kelthető életre ?
Vagy újabb verzió kéne ? (Már unalmas xp-re bootolnom ha már w7-em is van.) -
bokrosolajos
őstag
Pörp: igen az csak bump map, azaz textúra. A probléma pont az, hogy a murvás guminak más az oldalfal magassága, oda új oldalfal mintázat kell. Az átméretezést már megcsináltam, a dzsuvás textúra is megvan
Egyedüli problémám, hogy még nem ismerem a pontos méretet és nincs kedvem újból egyártani, ha nem klappol, lefordul a 3d-s felnikről
Tegnap sörözni voltam így nem haladtamNyúltáp: ez az, hogy már fogalmam sincs mit álíltottam
, de a vray logot átnézve 20000 helyett 40000 mintavételezés és 8x volt 4x helyett...Azonban találtam egy frankó scriptet, amivel kezdők nagyon egyszerűen tudnak váltogatni teszt render és egyéb között, pár paraméterrel, ezt ajánlom bátran (a scriptben van egy hiba, 1024-es felbontásra kattintva)
-
válasz
Nyúltáp
#5263
üzenetére
jah... egyszer még 3d pályafutásom elején volt, hogy csak 12-14db, halomban lévő golyót akartam renderelni reflektív shaderrel, raytrace-szel... ha 2 visszaverődés mélységig engedélyeztem a raytracernek a tükröződést, akkor megcsinálta 5-6 perc alatt, de én 8-at tettem rá, számolta fél napig

Mindezt csupán egy csúszka állása miatt...a mostani templomon csak a multi pixel filtering értékkel és módszerrel (most azt hiszem mitchell 2,2 van) + - 20-30%-kal lehet dobni a renderidőt, pedig az már "csak" egy anti alliansing-szerű érték rajta...
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5260
üzenetére
egy sima kockat is lehet renderelni 4 napig, nyalazd at vray helpet, nem rossz, ha az ember tudja is miket allitgat, foleg ha nem akar 2 oraig renderelgetni
-
Pörp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5260
üzenetére
Köszönöm neked is! Én most max 5-öt használok. Az elég régi, annak elég jó kell hogy legyen az E6300 amit 3,1GHz-en járatok, HD4850 van mellette. Amikor feltelepítettem, ki lehetett választani hogy OpenGL, DX8.1, DX9. OpenGL-el úgy emlékszek nem volt teljesen stabil a működés, DX9-el meg hibaüzenetet küldött, így most DX8.1-van beállítva. Egyenlőre tanulni szerintem ez is megfelelő. Ez a renderer idő nálad jóval nagyobb érdekes... Ha valahonnan letölthető a jelenet, megnézem nekem mit dob időre. Lehet hogy újabb max-ok kihasználják jól a 64bit-es környezetet, és a több szálú procikat.

Ja és zsír peres gummákat gyártottál!

A mintázatuk modellszintű, vagy "csak" textúra? -
bokrosolajos
őstag
A viewport bal tetetjén tudod lenyitni, hogy épp ott melyik népzetet akarod látni, a képernyő jbb alsó sarkában levő kétirányú nyíllíl meg be/ki kapcsolod az aktuális teljes képernyőjét
Bal felső sarokban a nézet melllett van még egy hasznos lenyíló menü. Ott tudsz módot váltni, ami néha jól jön pl. Wireframe. A közepe tájékán van egy oldalnyíló panel, ott pedig ki tudod választani, hoyg azonnal lásd a fényhatásokat, árnyékokat, előtte engedélyezni kell uyganott a hardwere-es támogatást, ha a Settings menüben még nem állítottad be alapból
Na itt is nagyo nhazsnos, ha időnként átkapcsolta Default scene settings vagy iylesmire és akkor nem kell a már belőtt fények szerint sötétben tapogatózni
Elkezdtem saját gumit fejleszteni, megcsináltam az összes rallye szabvány mintát - igaz csak bump map, de ezzel is pont megfelel
-
bokrosolajos
őstag
Én is köszönöm a kamera pathos választ!
A Zoomolás egyébként elég nehézkes görgővel, vagy túl nagyot nagyít vagy sokat kell görgetni. Én javaslom a nagyító ikont, utána gomb nyomás mellett előre-hátra finoman lehet szabályozni ;-)
Nézegetek példa rendereket és oda van írva alá egy komplexebb kép alá, hogy renderelési idő vray 3,5 perc. Nálam 2 óra alatt sem végzett egy egyszerűbbel

Athlon II 2 GB RAM, HD4670 1GB, Ja és 32 bites XP, 32 bites 3ds Max
Szerintetek ennyit számít a 32-es platform ?
-
Nyúltáp
senior tag
o sracok, neha nem rossz belenezni abba a helpbe, ezekre a viewportos kerdesekre mind ott van valasz, de tessek:
- kamera korbejar ojjektet: Rakj le egy target kamerat, target a korbejarando modell kozepen, modell kore rajzolj egy kort, aztan kamera kivalaszt es animation/constraints/path constraint aztan klikk korre.
- meretezes: nincs tul sok opcio ra, egyik amit irtam is mar a tools/measure distance, masik, utilities/measure itt kiir minden infot ojjektedrol(meretek, felulet merete, terfogat, tomeg kozeppont) de autos peldanal maradva, legegyszerubb ha letrehozol egy 4*1,8*x meretu kockat, vagy dummyt, aztan hozzameretezed verdat. Fapados, de mit varsz, nem egy CAD az tuti. De lefogadom, hogy irt vki scriptet hasonlo problemakra, jo keresgelest: scriptspot.com
jah, amugy meg modellezzetek mindent meretaranyosan, tehat plo ajto legyen 220cm magas sotobo, nem kis segitseg neha
- import/export: nemtom mit tamogat AutoCAD nezd meg mit tudsz egyikbol exportalni, es mit a masikba importalni, de mondjuk .ai-t gondolom tudja mindketto, vagy asszem obj is tarol shape-ket.
- viewport: nemtom mit akarsz, megvaltoztatni layoutot, vagy csak maximalizalni egyik nezetet. Elso: jobb klikk nezet neven aztan configure/layouts, masodik alt+w vagy maximize viewport gomb jobb also sarokban (forgatas mellett)
de azert szerintem ennel picit onallobbnak kene lenni, ha meg akarjatok tanulni program hasznalatat
ui.: zoom nem 0,0,0ra kozelit, hanem nezet kozepere, amugy atallithato customize/preferences/viewport/mouse controll alatt(eger poziciojara zoomoljon)
korbejarkalas, view pan gombon(kez) eger nyomvatart, aztan atvalt labnyomokra -
Pörp
senior tag
Mai utolsó kérdésem.
Nézetablakok. Hol találom a layout-ot? Tehát hogy legyen egy top-front-left-perspektiv nézet, amelyet egy kattintással át tudok váltani mondjuk csak perspektívre és a négy helyett egy nagy perspektív van. Illetve hány nézet-layoutot lehet csinálni? A perspektív nézet jó, viszont egérgörgővel a közelítés és távolítás mindíg a world(000)-hoz van központosítva. Lehet hülye nagy igényeim vannak, de nincs valami olyan, mint a 3d stratégiai játékokban, hogy nyilaggal mozgok és oda közelítek ahol épp vagyok a térben? 
THX!
-
Pörp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5254
üzenetére
A kezdőket egymás kérdései is érdeklik. Még egy kérdés! A shape-kat ha megrajzolom autocad-ban, akkor azokat át tudom vinni max-ba? acad-ban jobban tudok vonalakat alkotni, ráadásul mérethelyesen. -
Pörp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5252
üzenetére
Na pont ezt akarom tudni én is! Méretezés! Elvileg meg lehet adni, hogy mm-ben számoljon, vagy ugye m-ben, meg hogy mennyi legyen az alaprács osztása. Innen már kb lehet tudni, hogy milyen méretű modellt csinál az ember, de nekem zavaró, hogy mindent a pivot ponttól kell megadni, pl modellek egymáshoz viszonyított távolságát. Tudom, hogy a pivot pontot el lehet rakni ahová csak akarom, de nincs olyan CAD-szerű méretezés, hogy felülettől, vagy éltől adok meg távolságot, és a pivot pontot nem mozgatom?
-
bokrosolajos
őstag
Jajj, de furcsa ez az új fórum ...
Zavarja a szemem ez a nagy világosság
Köszönöm az észrevételeket!

Sajnos tényleg sötét lett, és ennek az a magyarázata, hogy amikor kidobáltam a vraylight paneleket, elfelejtettem pótolni a hatást
Azt meg tudnátok mondani, hogyan lehet elérni, hogy a kamera körbe kerüljön egy objektumot, és erről legyen egy animáció?
Mint pl ennek a videonak az elején?Még egy kérdés, lehet hülyén hangzik (közben elkezdtem a Max tutorial videokat is végignézni
) Hogyan lehet helyesen méretezni? Van egy opció, hogy real world size (vagy dimension) de lényegében nem sok értelmét láttam. Mondok egy példát. itt van ez a kút, találomra. Ha rá akarok helyezni egy tárgyat, például egy autót, akkor most szemre 'lőttem' be a méreteit. De ha tudom, hogy pl az úttól a shop bejárata 8 méter, akkor hol tudnám e szerint beálíltani a kompozíciót? Mert ugye akkor amit importálok bele, annak valós méretet megadva (autónál ugye ~ 4 m hossz, 1,8 m szélesség ) méretarányosan jelenne meg.Erre szeretnék tanácsot kérni, hogy a jövőben hogyan végezzem el ezt, hogy minden méretarányos legyen?
-
hopp, új fórum első hsz-e

-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5243
üzenetére
egesszen pofas lett elso kepnek, grat.
Az epulet fala tenyleg nagyon sotet, ahogy menth is irta, egyreszt visszapattano fenysugarak hianya miatt, de eleve meg kene vilagitania benzinkut plafonjan levo lampak vmelyikenek.
Masik dolog amire legkozelebb erdemes figyelni, hogy a csillagok a horizonthoz kozel nem latszanak mar, egyreszt fenyszennyeszes miatt, masreszt "vastagabb" legkoron keresztul kell atjutni a fenyuknek.
amugy pofas.jah, megegy dolog. Szerintem mar legeslegeslegkezdobb szinttol is erdemes tudatosan hozzaalni kepheggeszteshez. Tehat ne csak az legyen a cel, hogy lemodellez/texturazz, bevilagits egy jelenetet, hanem hogy tudd azt erdekes formaban talalni. Legegyszerubb alap modellt is be lehet mutatni erdekes modon. Erdemes erre ragyurni.
ui.: tobb kamera kepenek renderelese batch render neven fut rendering menu alatt, sacperkabe renderido meg alltalaban helytallo.
-
válasz
bokrosolajos
#5243
üzenetére
nah most jutottam oda, hogy véleményezzem a képed

szóval az egyik legnagyobb baja szerintem, hogy sok a fekete... éjszaka sincs teljesen fekete sehol, és ahol kis fény van, ott sokáig verődik is, tehát a fal pl nem lesz fekete... ezt úgy szokták megoldani, hogy vagy global illumination, vagy pedig betesznek oda egy lámpát, ahol az első fény éri a talajt pl, és visszafele világítanak, szimulálván ezzel a vetített fényt... tehát egy lámpa pl megvilágítja a földet, egy másik pedig a föld felől világít felfele, megvilágítva a falat (persze sokkal gyengébb fénnyel, mint az eredeti... egy-egy animációs filmben egy snittben akár többszáz fényforrást is használhatnak, hogy elérjék a kellő hatást (minőséget, hangulatot, stb...)
A textúrás egy fokkal jobb, de ott is a visszaverődő fényeket hiányolom... sajna mivel maya-s vagyok, nem igazán tudom megmondani pontosan hol találod őket, de maya-ban olyan szavak vannak a témára, mint global illumination, image based lighting (egy hdri képet használva világítja be a képet) + final gather... -
komolyan nincs ebben semmi különleges, elég egyszerű formák vannak ismételgetve mindenhol... annyi, hogy sok kicsi forma van, amitől jól néz ki... ha pl 50 000 db kockából rakosgatnátok össze valami lego szerűséget, ugyanilyen jól nézne ki egy aoc (ambient occlusion) renderrel, mint az enyém is... modellezés tekintetében sincs semmi mágia vagy hihetetlen tehetség benne, amilyen módszereket használok általában:
-Alap box, kiextrudálva itt-ott, vertex tili-toli, és kész... ilyenek pl azok a "fogak" a párkányok alatt
-curve-ből megrajzolom az ívet, és egy face-t e mentén extrudálom (így készült szinte mindegyik boltív)
-ezen kívül minden tükrözés x, y vagy épp z tengely mentén... lemodelleztem pl az egyik ív felét, tükröztem, ebből lett egy egész ív... ezt mellé tükröztem mégegyszer, így lett egy duplaív, mint ami a harangtoronynál is látható... ezt pedig körbeforgattam még 3x, így lett minden oldalon 1-1 duplaív...
-a 3 levelű lóhere szerűség pedig boolean, megfelelően elkötve...
1-2 helyen használtam más eljárásokat, pl curve módosítót a görbítéshez a tetőn, vagy hasonlókat...eszközökből (persze maya eszközként értendő, nem max) is csak extrude, split poly tool (él beillesztése), vertex snap, vertex merge, append poly tool (a lyukak betapasztására)... kb ennyi...
A textúrázás sem tudom pontosan, hogy fog zajlani még, de elsősorban itt is alap leképzéseket fogok használni, planar mapping, cylinderical mapping...hengeres oszlopok: sima poly henger, extrudálva alul-felül...
"kampócskák": megcsináltam egyet (henger + vertex tili-toli+extrude), és azt ismételgettem egymás után, majd amikor elég hosszú lett az így készült minta, megdöntöttem annyira, amekkora a tető lejtése... ezt forgattam körbe, és ennyi... -
Pörp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5245
üzenetére
Az biztos, hogy sokat tanulhatnánk tőle! Viszont szerintem először modellezésben kellene eljutni egy jó szintre. Tehát ha kigondolok valamit, tudjam legalább, hogy mivel csináljam, elpepecselgetni vele már más kérdés. Holnap megjön ez a könyv!

-
Pörp
senior tag
válasz
Menthirist
#5235
üzenetére
Szia!
Hú, de bitang ez a templony! A hengeres oszlopokat shape-kből csináltad lathe-val forgatva? A tetőéleken levő kampókat hogy csináltad? Másolás?
-
bokrosolajos
őstag
Fantasztikusak a munkáitok!!!

Bárcsak ezen a szinten tudnék járni már én is
Elkészültem az első jelenetemmel!
Végül is, kukáztam az összes vray elemet, mert iszonyat belassult, Valamit nagyon elállíthattam -amire persze már nem emlékszem-, mert ha csak egy standard materialos golyóról akarok renderelni egyet vray-ben, az is 40-50 percet jelez előre

Nem kis szívás volt omni/spotokkal előállítani a neonhatást ... Nem is lett tökéletes, ráadásul a végső render előtt vettem észre, hogy mellé lőttem az egyik fénynyalábot

De most már így marad, kapott egy kis photoshop flancot és ezzel a benzinkútas éjjeli fény projekt lezárult.Mennyire megbízhatóan jósolja meg a teljes render időt a Max? Ha reggel munkába menet előtt elindítok egy magasabb szintűt, vajon elkészül hazaérkezésre? Erről jut eszembe: meg lehet adni neki, hogy az összes kamera állásról készítsen automatikusan rendert ?
Ha már dolgoztatni kell a gépet... -
válasz
Nyúltáp
#5241
üzenetére
basszus de tudok néha irigyelni mindenféle vray materialt
nekem igazán ahhoz nincs szemem
azt még tudom, hogy milyen a formája valaminek, de hogy mennyire tükröződik rajta a fény...
az már passz
Mindenesetre amikor az egyik nagyobb melóm lazán volt vagy 3-4 giga, mikor fele annyiból ki lehetett volna hozni, és persze 2x gyorsabban is töltődött volna be... -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5240
üzenetére
hee, tarhely szempontjabol nem is gondoltam meg nagyon bele dologba, de mennyire igaz. Picit idegesito, mikor csak a max mentesek kitesznek vagy 3-4 gigat/aktualis melo.
Referenciak nelkul mindent mindig nullarol kene feltalalni, a referenciak hasznalata egyaltalan nem jelenti a kreativitas hianyat, sot.
Kreativitas az otlet kitalalasahoz kell, a megvalositas inkabb izles es szeperzek kerdese, amit legjobban referenciak tanulmanyozasaval fejleszthet az ember.Naja, modellezeshez altalaban nincs turelmem, igy utolag texturaval probalom elrejteni hianyossagokat
Meg alapban nem tul modellezesintenziv jeleneteknek allok neki
Foldon az alap egy vraymaterials.de-s shader, ez lett/lesz szemelyes igenyekre szabva, amugy semmi bonyolult, ket kulonbozo displace/diffuse van osszemaszkolva(fu/kockako) egy custom mask-al.
Szinbeli elteres nincs ket textura kozt a fu hianyat leszamitva, ami miatt(huh, eloszor igy irtam: milyat...az gaz?
) mashogy nez ki elso kep, aza fofeny(nap) szine. Vmiert atlottem sargasrol full feherre masodik renderhez, asszem csak tesztnek, de abszolut elso verzio fog maradni. -
válasz
Nyúltáp
#5239
üzenetére
nehogy azt hidd, hogy én így tervezve kezdtem neki... csak amikor már túl fáradtságos volt (meg sokat foglalt, minden mentés vagy 40-50 megát, ebből vagy 35 mindig fix maradt ráadásul...), akkor váltottam erre... egyenlőre ez műxik

Nekem is már jó ideje megy ez a projekt, és a legtöbb része nem a modellezéssel megy el, hanem a részletek kitalálásával (nem vagyok egy kreatív ember, felhalmoztam egy könyvet és vagy 8-900 ref képet, azokból próbálok élni
btw a képed még mindig úgy tetszik mint eddig, de hirtelen nem tudtam, hogy akkor ez most anim lesz? (bár most esik le, hogy értetted a "repülni fog"-ot
) Mindegy, lényeg, hogy ha ez szépen be lesz textúrázva és világítva, lazán el tudom képzelni egy 3dCreative-ben megjelent képnek... Noha modeller szemmel láthatóan te sem összetett, hihetetlen durva modellekkel dolgozol, maga az összkompozíció (amihez sajna nem értek) abszolút bejön, és ahol már van textúra is, az is tetszik... A föld csak normal/displacement map, vagy van rajta valami extra is? a fű nagyon tetszik a résekben, mint ahogy a föld jobban bejön színileg az elsőben... -
Nyúltáp
senior tag
Najo mutatok enis vmit, bar nem nagy elorelepes elozo verziohoz kepest, meg nem is annyira friss mint szeretnem, de azert nincs eltemetve proddzzssekt.
[link]
Talaj ilyesmi lesz, mondjuk itt meg nincs jelenethez szabva textura
[link]
no, itt mar fel uton jar dolog, csak fu lemaradt renderrol.
Csatornafedel repulni fog, meg jo hogy kezzel festettem meg displace-t hulye japan girbegurba indasagasmintas fedohoz, rament vagy egy delutan
Jameg gazos meg a fal melletti kockako sor, fal feloli oldal csak le van vagva.
Picit monoton igy igazabol textura, szal teszek egy kiserletet egy kozepen vegigfuto kis vizelvezeto medrecskevel, ami talan egy kis lefolyoba fog futni kabe ott ahol most a csatornafedel van.
Szerintem jobbra bukik kep azert szeretnek bal oldalra beeroszakolni vmi reszletet.
Masik terulet ami nem tetszik a fuggofolyoso (vagy hogyhijjak) pereme, igazabol rohadt nehez jo referenciat talalni hozza, siman elment ra 1 ora mig kideritettem egyaltalan mi a neve
Szoval ha vkinek lenne esetleg kozeli kepe egy szazadfordulos fuggofolyoso peremrol, ne kimeljen 
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5237
üzenetére
Natess, ez is bizonyiiccsa hogy okos tervezessel jo sok hajtepes meg monitorpofozas sporolhato meg.

Maxnal alltalaban nem a polyszam gyilkos, hanem a ojjekt. 1000 ojjekt korul mar kezelhetetlenek voltak regebbi verziok. Utoljara meg 7es-el heggesztettem ilyesmi jeleneteket, jelenlegivel(2009) meg nem volt hasonlohoz szerencsem, de nem hinnem, hogy bruteforce jobban produkalna(jovannna van mostma adaptive viewport degradation meg anyamkinnya) Mondjuk regen hulye maximalista voltam, minden egy helyen azt joccakat

Most mar biztos nem allnek neki nagyobb jeleneteknek xref (cross-reference) meg layerek nelkul. -
válasz
Nyúltáp
#5236
üzenetére
kétlem, hogy megfektetné
A Maya sem haldoklik azért még (de még a modell fele sincs kész 
A teljes eddigi jelenet (amiben a templom minden része a lehető legjobb minőségben van betéve, ez látható a teljes templomrenderen) 11 fps-sel forog, 774 object-et tartalmaz (de ebből minden ember-dummy pl egy, pedig azok csak a méretarány miatt vannak benn, mégpedig jócskán...). Perpill 986 213 háromszögből áll, emberek nélkül pedig 752 441-ből (ha lekapcsolom az embereket, kapok pár fps-t, de általában úgyis úgy van a főscene beállítva, hogy forgatás közben csak wire mód legyen, ne pedig shaded mód, így megvan a 30 fps-em)...
8 fő file-ba van szétszedve minden, és 1 extra file-ban van egyesítve... külön file-ban vannak a backup elemek, a bejárati rész (a főtorony alatti rész, kb a tetővonal alól), külön a főtorony, külön a középső részleg (azt hiszem hajónak hívják), külön az oldaltorony, a hátsó részek formaterve (azok mint látható nagyon elnagyoltak, mert csak a forma nagyjából lett kialakítva, még modellezve nem lett), külön az emberek, és végül az egész templom formai részei (elsőnek csak nagy vonalakban, alig pár ezer polyból lett felvázolva a forma, ezeket az elemeket cserélgetem ki a modellezett részekkel, de vissza tudom kapcsolni mindig a sablonformát, hogy olyan-e arányaiban az új, mint akartam...
Mindezen file-ok vannak össze-reference-elve egy nagy file-ba, és természetesen ennek köszönhetően így ha dolgozom, csak egy file-on dolgozom, pl a tornyon, automatikusan frissül a főfile-ban... alapvetően mondjuk nem a munka alatt álló file-on dolgozom (pl mesh_references_maintower), hanem mindig csinálok egy backupot róla, azon dolgozom, és ha kész, felülírom a mesh_references_maintower-t... sok réteget használok, eltűntetve még az adott file-on belül is a nem kellő részeket, így sosincs egyszerre 20-30k polynál több az orrom előtt, és legalább nem jelölök véletlenül ki olyan részeket, amiket régebben már megcsináltam, és nem is snappelek hozzá új elemeket... De a teljes toronnyal (ugye 181k) is megvan a 45-50 fps, igazából csak az elrontás miatt tűntetem el azt, ami nem kell) Szóval semmi olyan, amit valószínűleg ne így csinálnátok... a formák is sok helyen szimpla kockák, pár extrudáció után, amitől egyedül veszett részletesnek tűnik az az, hogy nagyon sok egyszerű forma van rajta
ahol túl sok egysíku rész van, azt próbálom valami mintával feldobni...jelenleg a főtorony résszel végzek lassan (lásd link)
(Próbáltam úgy forgatni, hogy a lehető legtöbb rész legyen kivehető belőle...)
Ez 181k poly körül van... ennél több részlet már csak normal mapként kerül majd rá, vagy utólag lesz külön objektként felhelyezve (tégla, 1-2 díszelem, stb...) Persze ehhez majd elsőnek be kell uv-zni az egészet, amitől már most feláll a hátamon a szőr
Na jó, igyekszem egyszerűre fogni, de azért még kérdés, hány és milyen felbontású textúra kerüljön majd rá
A torony belseje (főharang + kisebb harangok, kötéllel és felfüggesztéssel) is kicsit később lesz megcsinálva, a külsején viszont már nem fogok többet tökölni, jöhet a többi rész részletezése (elsőnek a látható torony alatti, bejárati rész, majd haladok hátra...)
"tömören" ennyi
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5235
üzenetére
Durva lesz Menth..najo mar most is az

Hany ojjekted van jelenetben? Tippem szerint ez mar megfektetne max-ot, vagy legalabbis 2-3 fps-nel nem produkalna tobbet viewportbanbokrosolajos: render/environment ablakban loted be gradienst?
Amugy helyedben PSben hanynam oda utolag.
Extrem uber beallitasok meg feleslegesek ha ugysem latszik belole semmi. Ok, 21 fenyforras picit sok de meg igy is le kene mennie rendernek high beallitasok mellett max 10 perc alatt. Nekem csucs asszem 3-4 perc volt 17 fenyforrassal es eleg magas sampling-el arnyekokhoz.ui.: amugy grat, latvanyos a javulas elozo verziohoz kepest. Omni-t meg felejtsd el, mint holdfeny, skylightnak elegnek kell lennie, ha deriteni szeretned jelenetet, jatszadozz el a gradiens szineivel, vagy feljebbtolhatod skylight erosseget.
-
Végre kezdtem befejezni a templom tornyát, nagyjából minden modellezésre érdemes elem ki lett találva és le lett modellezve... összerendeztem őket, összeillesztgettem sok helyen, újraduplikáltam azokon a helyeken, ahol többé-kevésbé el voltak csúszva valami oknál fogva, mindenesetre most már elvileg pontos a legtöbb illeszkedés, ahol nem, oda még valami formát akarok kitalálni (vagy elfelejtettem ott is rendettenni
)http://img269.yfrog.com/i/newimage1o.jpg/
http://img3.yfrog.com/i/newimage2q.jpg/ha elkészült a torony, leuv-zom és textúrázni kezdem, amikor meg nem lesz kedvem textúrázni, akkor pedig folytatom a modellezést (persze mindezt akkor, ha időm engedi sajna...)
-
bokrosolajos
őstag
válasz
Nyúltáp
#5233
üzenetére
Sikerült mindent beállítanom az ajánlásaid szerint.
Az anyaggömbre is ráhúztam a gradienst, belőttem a színeket. Egyedül ez nem akar működni, nem látszik a háttérben.

Azt nem tudom a Hold fényét mennyire állítsam, ha jól emlékszem Omni és 0,3xNagyon jó tanácsokat adtál, már a renderelés első pillanatában látszik aha valami fény nem jó


Most 21 fényforrásom van. Éjjel beállítottam Extreme qualityre, de kettőig sem végzett, csak 4/5. fázisig jutott, így lelőttem.

Texturázást is időközben elkezdtem lecserélni
Most így néz ki, Low rendereléssel
Azt hiszem több fényforrást már nem pakolok fel, inkább elkezdem a részletek kidolgozását
Majd végül egy utókezeléssel rakok fel fény-effekteket a lámpák köré, Pár jármű és élőlény, aztán ennyi ... -
bokrosolajos
őstag
válasz
bokrosolajos
#5230
üzenetére
Ez sem működött .. De legalább már tudtam, hogy Gizmot kell keresni, így gugliztam hogy how to re-enable gizmo in 3ds max
Na most már megint van, tudok újra modellezni!
-
Pörp
senior tag
Üdv!
Kérdésem lenne. Másolást mivel lehet megoldani úgy, hogy a másolatok egy általam alkotott görbe mentén legyenek lerakva?
Illetve hogy lehet mérni a max-ban? Egy alkotott modell méretei kellenének.
-
Nyúltáp
senior tag
aggyiste'
huh, picit sok kerdes, en meg picit be vagyok baszva mint allat.
naize, elso
bibis ablak, igy elsore azt mondanam, hogy nincs vastagsaga uvegnek, esvagy feljebb kene nyomnod anyag tulajdonsagainal reflect/refract max depth-et.
gradient map-et bepakolni hatternek meg render felso menu/environment alatt tudsz, csak annyi, hogy mikor none-ra kattintva kivalasztod hogy gradient, utana at kell huzni anyagszerkesztobe, hogy hozzaferj tulajdonsagaihoz.
texturak viewportban: elvileg korrektul meg kene jelenicccsse viewportban texturakat, ha gazos, akkor vagy vga driver problema, vagy probalgasd kulonbozo megjelenitesi modokat (opengl, directx, software) options/viewport vhol elrejtve.
uccsoelotti hozzaszolas picit kusza, ezt a mozgatosdit nem ertem. Alapban mindig minden ujonnan letrehozott ojjekt a viewport nak megfelelo "padlon" fog letrejonni, ami xy, xz, yz sikok valamelyike ha csak egy sik menten tudod mozgatni targyat, akkor vagy letiltottad veletlenul, hogy harmadik sikon is tudjon mozogni...amit monnyuk nem olyan ecceru veletlenul letiltani, vagy, hulyenhangzik, de rosszul ragadod meg egerrel gizmot. Ha perspektivikus nezetben rakattintasz egy targyra, aztan atvaltasz move-ra, elvileg meg kene jelennie egy gizmonak targy kozeppontjaban, xyz iranyba mutato harom kis vektor,
aztan akarmelyikre ratenyerelve a ojjektnek adott iranyba kene mozognia.
arnyekok: ha jobban megnezed rendert, semmi sem vet arnyekot, nem csak a doboz(oszlopok plo) valoszinusitheto ok pedig, hogy nem nyomtad be fenyforrasok
tulajdonsagainal, hogy arnyekot vessenek, ha kivalasztasz egy fenyt, jobb oldali panel tetejen kene lennie egy ilyennek,hogy shadows, na az melle lojj egy pipat minden fenyofrrasnal.
uccso ket kerdesre meg valasz ugyanaz, vray ful azert nincs, mert eloszor at kell valtanod alap scanline rendererrol vrayre(render setup/assign renderer legeslegeslegalul), vray lightod meg pont ugyanezert nem latszik renderen, max alap scanline rendererjjje nemtuggya mit kezdjen vele.
nah, ennyipont, most asszem komaba esem egy poppet,
kocsolomui.: jaize korrekcio, arnyeknemvetosdinek lehet ugyanazaz az oka, mint uccso kettto kproblemanak, hogy renderer nincs atallitva vrayre, de monnyuk arnyektipust atlotted vrayshadowra.
-
bokrosolajos
őstag
válasz
bokrosolajos
#5227
üzenetére
Még vmi: a dobozos képnél van egy vRayLight panel, a talaj felé mutat, de a renderelt képen az sem látható.
Egyébként találtam egy hasznos oldalt erről itt

-
bokrosolajos
őstag
válasz
Nyúltáp
#5224
üzenetére
Itt a kép a világításokról - remélem ezt kérted
Kép
Azóta a mennyezeti két spotot kidobtam, mert gondoltam vraylight plane-ból megcsinálom neonosra. De nem sikerült, erről majd későbbA lámpák fénynyalábait sikerült úgy módosítanom, ahogy írtad, nagyon szépen lehet velük játszadozni

KépSajnos nagy gondba kerültem

Amikor fel akartam pakolni a világítótesteket, nem tudtam sehogy a helyére mozgatni
Ha tárgy mellett feszítettem, akkor tuti a tárgyba mutatott, ha a talajnál, akkor meg az alá. Ráadásul mozgatni sem tudtam utólagSőt! Azóta semmit sem tudok kezdni a Maxommal, mert olyan a viselkedése, mintha minden tárgyat csak a padlóra lehetne letenni és csak előre-hátra , jobbra-balra lehet tologatni.

Dobtam fel egy téglatestet, hogy megkérdezzem, mi a baj, a Perspektivikusban ott van a doboz árnyéka, a renderelten viszont nincs
Kép
Ez ha jól melékszem kilép-belép után megoldódott, de akkor is érdekes jelenség
Más. a Render setup alatt nekem sehol sincs vRay opció/fül
Kép
Az Environment/GI beállt meg a Rendering menü alatt találtamItt adtam fel negyed kettőkor ...
-
bokrosolajos
őstag
válasz
bokrosolajos
#5225
üzenetére
Nagyon jól lemodellezted a helyszínt ;-)
-
bokrosolajos
őstag
válasz
Nyúltáp
#5224
üzenetére
Nagyon szépen köszönöm!
Már most úgy érzem fényévekkel lépek előrébb, ha ezeket a beállításokat használom, amiket javasoltál!
vRay plane fényforrásokról olvastam, hogy ideálisak kifelé szűrődő fények esetében, sőt magamtól arra gondoltam, hogy a neon reklámtestekhez is jól jöhetnek, de ezt magad is tanácsolod, nem kell nekem mindent feltalálni, ha azt már mások úgy használják

(A következő kérdésem egyébként a fényező kamrákban használt neoncsövek vetette fénynalábok lettek volna, de akkor majd ezzel próbálkozok
)Hatalmas segítség, mondhatni életmentő ami elárultál az árnyék részletesség állításról, mert már alig maradt hajam: valami mindig recés maradt
Csomagtérajtón, kocsi alattVan még egy fura dolog, amit nem tudom mit álíltottam el: Az üvegfelületeken, és időnként a tárgy alatti árnyékban is zajok keletkeznek
Kép4
Erről a képről még annyit, hogy grádiens égboltot nem tudtam hogyan kell készíteni, ezért a tárgy köré egy méretes vkék gyűrűt raktam
Utólag viccesen hangzik, de tegnap még ennek is igazán örültem!Többi kérdésedre a választ csak otthonról tudom megadni, egyébként a vRay jobban megtetszett, mint a gyári. Főként a napkelte/nyugta szimulációja tetszik, ahogy a magassággal lehet variálni!
Még egy kérdés, ami eszembe jutott:
Perspektívikus nézetben a textúrák annyira torzak, pontatlanok. elmosódottak, hogy nem tudom használni igazán. Most minden egyes részlet miatt ki kell várjak egy renderelést, hogy kidrüljön a helyén van-e, ami hosszú távon idegileg elég megterhelő. Gondolom erre is van gyógyír, mert egy Zmodeler is azonnal, pontosan mutat textúrát a tárgyon ...
Köszönöm a válaszokat, igyekszem jól megtanulni mindet!

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5222
üzenetére
szevasz, 1 het utan egyltalan nem rossz ez.
1.: segitene ha leirnad milyen fenyeket hasznaltal, vagy egy max viewport screenshot, annak hianyaban csak tippelni tudom, hogy egesz jelenet bevilagitasara egy gyenge target lightot hasznalsz + spotok a lampakbol.
Amugy ejszakai jelenetet bevilagitani a legnehzebb, eleg eros kezdes
Nade hogyaszongya: eloszor is minden ojjektnek adj vmi semleges szurke anyagot(render setup/vray/global switches/override mtl: none-ra bokve valasszd ki alap vraymtl-t, igy megmaradnak anyagaid, csak renderkor mindegyiket felulirja a megadott materiallal.
Ha megvan, johet kis elmelkedes. Milyenek is a fenyviszonyok ejszaka, honnan milyen feny vilagitja meg a jeleneted?
Ha semmilyen mesterseges fenyforras nem lenne jelenetben, az egyetlen termeszetes fenyforrasod az egbolt lenne.Kezdjunk ezzel.
Az ejszakai egbolt messze nem fekete, a csillagok es a hold gyenge szort fenyt bocsatanak ki magukbol, ami ha enyhen is ugyan, de megvilagitja egesz jelenetet. Mivel a feny nagyon szort, nem alakulhat ki semmilyen eros arnyek, csak alig lathato elmosodott pacak. Legegyszerubben skylight-al szimulalhato az effekt. Sasszezz render setup/vray/environment/GI environment (GI) override-hoz, pipa be mellette. Alaperteknek egy vilagoskek szin van megadva, ami fasza barmilyen nappali jelenethez, de nekunk ejszaka kell.
Bokj None-ra es valasz ki egy gradiens map-et, nyisd meg material editort es huzd a gradient-ed egy ures gombre anyagszerkesztoben. Igy hozzafersz a tulajdonsagaihoz. Gradient parameters alatt lesz harom color szelektor. Lenyegeben ebbol a harom szinbol fog neked a vegen kikeverni egy folyamatos szinatmenetet.
Color 1-nek adj meg egy sotetkeket ( en ezt hasznaltam R:0 G:26 B:71)
color 2 picit vilagosabb pasztelkek(R: 30 G: 37 B:92)
Color 3 paszteles lila (R: 146 G: 101 B: 134)
A sotetkek az egbolt horizont fole eso reszet reprezentalja. Menj csak ki egyszer este es figyeld meg fenyviszonyokat, mesterseges fenyforras nelkul mindennek sotetkekes arnyalata lesz, ez az ejszakai egbolt altal kibocsajtott feny.
Lila pedig a jeleneted varosi mivolta vegett kell. Mikor egy varos mesterseges fenyei osszekeverednek az egbolt sotetkekjevel a horizont kornyeken, egy ehhez hasonlo lila jon ki vegeredmenyul.
Hogy lassunk is vmit, lodd be GI-t (global illumination)
Olvass utana neten, hogy miisez, hosszu lenne leirni de azert diohejban: GI nelkul render engine nem szamol a feny szorodasaval, tehat lampabol kilo egy fotont, es amint az eltalal vmit, kiszamolja mekkora mertekben vilagitja meg eltalalt feluletet, aztan foton torlodik. Valo vilagban a foton lepattan a feluletrol, es csokkent energiaval ugyan de tovabbpattog egeszen mig teljesen el nem hal.
Natehat render setup/indirect illumination/indirect illumination(GI)/ On mellett pipa be.
Most csak leirom beallitasokat, mit hogy lojj be, neten rengeteg tutorial van temaban, mi mit jelent, hogyan erdemes allitgatni.
notehat: Primary GI engine: Irradiance
Secondary GI engine: Light cache
Irradiance map ful alatt tesztrenderekhez allisd at presetet low-ra vagy mediumra(idosporolas), majd vegleges renderhez lodd vissza high-ra.
En meg beszoktam loni Show calc. phase-t es show direct light-ot, igy szamitas kozben is lesz mar nemi elkepzelesed vegleges renderrol, ha nagyon szarvmi, nem kell vegig varnod rendert, hogy lass is vmit.
Light cache ful alatt tesztrenderekhez subdivs lemehet 800ra es ugyanaz a ket checkbox melle pipa (show calc phase, direct light)
No, torolj ki minden fenyforrast jelenetbol render setup/vray/global switches/ default lights mellol pipa ki, aztan tenyerelj ra renderre.
Ha minden oke vmi ilyesmit kene kapnod
Ha megvan johetnek mesterseges fenyek, en utcai lampakhoz target spot-ot hasznaltam. Lodd be hogy vessenek arnyekot (shadows melle pipa), arnyektipust
meg allitsd at shadow map-rol vray shadowra. Spotlight parameters ful alatt hotspot/falloff ertekkel tudod allitani, hogy mekkora teruletet vilagitson
meg, aztan milyen hamar haljon el a fenye (amugy itt a valasz a 2es kerdesedre) nalam hotspot 50 fallof pedig 120, de ez nyilvan jelenetfuggo, azert
aranyokat lelesheted, lenyeg, hogy jo nagy falloffja legyen fenynek. Vegul vrayshadow parameters alatt pipald be area shadowot
Tobbi helyen vray light-okat hasznaltam epueleten belulre 3 sphere, minden egyes ablak ele egy, az ablakkal megegyezo meretu plane(hogy felerositsem aepuletbol kiszorodo fenyt), aztan benzinkut tetejere meg 5 plane. Vray lightokat amugy create panel lights ful alatti legordulo listabol vray-t
kivalasztva talalod. Ha raklikkelsz vraylightra, jobb oldali panel tetejen tudod valtogatni milyen formaju legyen (plane/sphere/dome). Alapbeallitas
erossegre(multiplier) 30, ami rohadt eros, en 1-3 kozotti ertekeket hasznaltam. Masik fontos atallitanivalo vraylight tulajdonsagainal az options alatt
nyomd be pipat invisible mellett, amugy latszani fog fenyforras alakja rendereden.
No igy diohejban ennyi, itt egy screenshot viewportrolItt meg vegleges render kis fotosop huszarkodas utan

Benzinkut tetejen korbe, ill. toltoize tetejen vraylight anyag van, igy a modell maga bocsajt ki fenyt.
2.: Elso reszere mar valaszoltam, masodikat annyira nem ertem, mer AA-val semmi gond sincs, ha arra gondolsz, hogy miert reces az arnyek masodik linkelt
kepen a toltoize mellett, akkor azert, mert a fenyforrasod tulajdonsagainal shadowmap nem eleg nagy felbontasu. fenyre klikk aztan jobb oldalt Shadow
map params alatt noveld meg size-t
3.: Kivant effektet DOF-nak hivjak (Depth of Field) Render engintol fugg merre hogyan kell beloni, de mindig kamera tulajdonsagai kornyeken lesz.
Vrayben render setup/vray/camera ful, aztan depth of field alatt on. Beallitasokkal jatszadozz el.Jaigen hozzaszolasbol ugy szurtem le vrayt hasznalsz, azert lett ilyen vray specifikus.
Amint latod amugy nem minden a technika, eleg kemenyen utana kell nezni hatterinformacioknak, hogy megfeleloen tudd hasznalni a technika alltalradruhazott kepessegeket

Ajanlom figyelmedbe: Szinelmelet, kompozicio, barmilyen irodalom fenyrol es arnyekrol.
Kezdesnek plo nemrossz atragni mondjuk ezen magad
[link] -
bokrosolajos
őstag
válasz
bokrosolajos
#5222
üzenetére
közben a CTRL+C már megvan!

-
bokrosolajos
őstag
Belevágtam a 3DS scene gyártásba. Még csak egy hete ismerkedek vele, így amit mutatok, ne nézzétek túlzott elvárásokkal

Az első képen utólag raktam be a hátteret, de legközelebb már igyekszem ojjektumra feszíteni. Mindegyik képen utólag PS tettem vinyettálást, akkor még nem ismertem, hogy vray is tudja
A textúrázást magam végeztem, kicsi felbontású képek, itt a fényeket akartam megtanulni használni.
Amikkel gondom akadt:
1. képen túl erős fényt kap a benzinkút teteje (holdfényes éjszakának kicsit sok) Nem lehetséges valahogy csak a tetejét megoldani, hogy kevesebb fényt verjen vissza? Mert egyébként meg a környezet lenne túl sötét ?
2. képen a kandellárberről vetülő fény szabályos, éles kontúrú megvilágítást ad. Nem tudom, hogyan lehetne állítani, hogy valósabb, elmosódottabb, szórt fényt adjon? Ugyanígy problémás az egyik tetőről világító spot árnyéka, a kútfőről vetülve nincs antialias a szélein, nem tudom hol toltam el?
3. képet azért mutatom, mert kénytelen voltam utókezelni, mert nem ismerem a lehetőségeket. Minden terület abszolut éles lett renderelés után. De én azt szeretném,ha a célojjektumtól távolodva elmosódottabb legyen a kép. Persze lehet, hogy okosabb utólag kezelni, mert az nem vesz el időt, de soha nem lesz szép. Erre van valami megoldás?
Ha már a kamera szoba került: azt hogyan tudom elérni, hogy amikor beállítottam egy helyzetet, oda kerüljön egy rögzített kamera, ami pontosan azt látja, ahogy beállítottam? Eddig ha hozzá adok egy kamerát, teljesen más helyre rakja le, és utólag kell tologatnom, forgatnom, hogy hasonlót tudjak beállítani

Eddig nagyon élvezem amit csinálok, fantasztikus képességekkel ruház fel a technika

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5220
üzenetére
nos, csak 5 eves a link

-
bokrosolajos
őstag
válasz
DanielKaiser
#47
üzenetére
Halott. 512 byte, tartalma
{topFrame}
{user} -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Andrew_31
#5218
üzenetére
Egybol jobb

Viszont ha mar ilyen belepiszkalos hangulatban vagy:
Az ajto illesztesnel a res tul szeles, es ugy altalaban eleg feltuno, hogy csak egy sima bevel.
Vmi ilyesmi hatast kene elerniMasik, reszletesseget en meg feldobnam par apro kis kacattal, mintplo borcsatok es egyeb apro mutyurok motorhazteton. Sokat dob elethusegen, melonak meg nem nagy melo.
A motorhazon levo dudor elejet is megdolgozhatnad meg picit, konkretan a fem racs es a dudor talalkozasanal kene a kasztninak vastagsagot adni [link]
A kormany anyaganal egy sima glossy barnaval szerintem jobban jarnal, mint a jelenlegi proceduralis texturaval
Kerekek oldalfalaba vihetnel kis ivet , mert igy most csak siman le van cspva 90fokban.Vmint, ebben lehet tevedek, de nekem ugy tunik nincs direkt fenyforras a jelenetben csak vmi skylight szeruseg, ettol nagyon kontraszttalanok az arnyekok, ill. majdnemhogy csak AO szinten vannak jelen, es nem igazan latszanak specularok. Egy soft aero shadow-os fenyecske sokat dobna szerintem renderen.
-
W.a.T.T.O.
csendes tag
válasz
Nyúltáp
#5216
üzenetére
Köszi Nyúltáp!
Azért valamennyire megy az angol, de még nem az igazi.
Köszi a tanácsot, megnézem a helpet hátha segít valamit.
Már jártam a world3d oldalán, vannak szép és jó dolgok ott,
de az még azért nem nekem való
idővel viszont jól fognak jönni!De attól még várnék esetleg leírást, mielőtt megveszem a Bibliámat!
Respect!!!
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
W.a.T.T.O.
#5215
üzenetére
Kezdesnek ajanlanam a help-et illetve beepitett tutorialokat, magyar tutorial fronton gyenge a felhozatal world3d-n van par aztan szerintem ennyi is.
Helyedben rafekudnek angolra. -
W.a.T.T.O.
csendes tag
Sziasztok!
Én abszolút kezdő vagyok a 3d-ben, letöltöttem a 3ds max 2009-et, ehhez kellene nekem valami pdf leírás, vagy egy kicsit régebbihez, hogy tudjak ezt-azt gyakorolni.
Nagyon megköszönnék egy használható, jó link-et.
Kellene esetleg magyar tutorial, persze kezdőknek.Nagyon köszi mindenkinek!
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Andrew_31
#5211
üzenetére
szeva
pofas lett verda, es tetszetos a vegleges kompozicio is.
Mivel kep elegge befejezettnek tunik, nagyon nem kukacoskodnek, annyi csak, hogy nem erzodik kasztni vastagsaga, papir vekonynak tunik, foleg illeszteseknel, egyreszrol tul szeles is a res illeszteseknel, masreszt renderekrol ugy tunik csak sima plane plo a motorhazteto, mindennemu vastagsag nelkul. Nameg az ajtot texturabol megoldani nem tul elegans, mikor mas reszleteket meg szepen kidolgoztal
ui: ok, tobbi kepen latszik, hogy adtal vastagsagot motorhaztetonek meg kasztninak is, csak annyi a problema veluk, hogy 90 fokban vannak letorve elek, ill. kasztnin vmiert fekete az el, ettol tunnek az elso kepen papirvekonynak
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5212
üzenetére
Nem kell semmi extra beallitas ahhoz, hogy ojjekt arnyekot vessen, csak vmi ala, amire arnyek vetulhet es egy fenyforras. Jo ha utananezel help-ben kulonbozo tipusu fenyforrasok mire is jok, de addigis itt egy eleg jo tutorial temaban
-
bokrosolajos
őstag
Üdv!
Teljesen kezdő vagyok, és valószínűleg lelkes amatőr is még sokáig.
Annyit szeretnék elérni, hogy a Zmodelerben készített autóimat rendereljem 3DS Maxon.
Semmi extra, csak egy matt fehér alapon nappali fény, ami árnyékot vet a modell alá...Kipróbáltam a dolgot és vegyes eredménnyel zártam. Sajnos nem jöttem rá, hogy mi a megfelelő beállítás, próbálkoztam a Light menüben Sky és Omni kiválasztásával is. Az elsőnél volt amikor nagyon szép lett, de volt hogy vagy túl erős vagy túl sötét lett a kép, pedig mindkét esetben (tudtommal) gyári default értéket adtam meg
örülnék neki, ha annyit elárulnátok, hogy ha felteszek egy autót , az látszódjon nappali fényben és ne csak a modellen, hanem alatta is képződjön árnyék, ahhoz milyen értéket állítsak be!
Köszönöm!

-
Andrew_31
Modder
Mostanában gondolkodom rajta, hogy el kéne kezdeni Max-al foglalkozni.
Réges régen 3ds 4.0-t használtam, most Solidworksel dolgozom, csak hát müszaki programba nincsenek speciális efektek stb. Pedig modellezni nagyon jó, meg az animátor része is egész jó, csak hát a spéci efektek.
Azért itt egy pár munkám.:
[link]
[link]
[link]
[link]
[link] -
serg79
csendes tag
Hi! új max script nagyon király megkönnyíti a munkát csak fizetni kell érte . kipróbáltam nézzetek rá Polygon Creator Scripspot-on.

-
GoTReX
őstag
Tudnátok segíteni hogy a Bind to Space Warp mire jó? Mert a Main tool baron lévő dolgok közül ezt hiába próbálgatom,nem tudom alkalmazni.Thx

-
Megjelent a játékunk!

Highlord TDKlasszikus Towed Defense játék, bonyolításokkal
A sikeres játék reményében célszerű elolvasni a how to play-t
Egyébként tornyokat teszel le, ezzel lövöd az ellenség által küldött egységeket, és neked is küldeni kell hősöket, hogy lerombolják az ellenfél várát (ennek hiányában nem nyersz)... lehet fejleszteni, van szintlépés, unlock-olhatsz új típusú tornyokat, varázslatokat, hős skilleket... Összességében ~50 féle ellenség, 50 pálya, 6 féle torony, XP, 4 féle hős...
A grafikát csináltam én (kivéve az elején a piramisos nexus logo-t, az a host oldal logo-ja... A Geek-O a miénk... Jah, meg a támadó ellenfelek grafikája szobatárs érdeme... hogy korrekt maradjak
-
-
Nyúltáp
senior tag
Ha van ra keret, kezdesnek ajanlott a 3d studio biblia, eleg huzos az ara, viszont nagyon jo tampontot ad az ilyen alap dolgokhoz. Esetleg erdemes utananezni hasznaltnak, vki hirdette itt topicban is asszem 4-5ezerert
-
GoTReX
őstag
válasz
Nyúltáp
#5200
üzenetére
Oké Thx! A videó már megvan.Érdekes hogy pont ezt tanulom először,ill. ezzel kezdi...Az a baj hogy igazán kezdő tutorial az nem nagyon van,vagy csak én nem találtam részleteset eddig.Mert azzal nem sokra megyek hogy lemásolom a videokat,mikor azt sem tudom mit csinálok.Mindenesetre keresgélek,nemtudom igy mennyire lehet elsajátítani a dolgokat...Eddig magamtól egyszerűbb objektumokat tudok csinálni,azokat mozgásba hozni,és átalakulni autokeyel.(szakaszok lassításával)
Ha rajzolok pl egy háromszöget és másolom,azokat néha nem tudom összekötni nemtudom miért...Az lenne a célom hogy 3D-be hozzam...
Új hozzászólás Aktív témák
- iPhone 14 Pro Max 128GB 100% (1év Garancia)
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! R7 2700X / 16GB DDR4 / GTX 1080Ti 11GB / 256SSD + 2TB HDD
- Dell Precision 3571 4G LTE i7-12700H 16GB 512GB FHD RTX A1000 4GB 1 év teljeskörű garancia
- Aubika akkumulátoros fejpánt Meta Quest 3-hoz
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 Mini 128GB Pink -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4174, 94% Akkumulátor
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest




szép munkák..
meg amugy is pici vagyok én még az ilyesmikhez, de majd idővel

















