- Radeon RX 9060 XT: Ezt aztán jól meghúzták
- Atomenergiával dübörögnek tovább az Amazon adatközpontok, SMR-ek is jöhetnek
- Macron betiltatná az EU-ban a közösségi médiát a 15 év alattiaknak
- Az NVIDIA ipari AI-felhőt épít a németeknek, együtt az OpenAI és a Google
- Két új Ryzen közül választhatnak a kézikonzolok
Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
Nyúltáp #3397 üzenetére
nem semmi...
szép munka
lehet, hogy max-ban fogom a karimat csekkolni, ugyanis a maya a videókarimon csak render során tudja alkalmazni a normal map-ot a karin, a viewportban nem (nincs elég jó videókarim, ami tudná a high quality renderinget)
és a normal map:
Soha se felejtsétek el, ha szeretnétek a high polyt épp zbrush-ban megcsinálni, mielőtt mindennek nekikezdenétek, csináljatok a low poly modellről egy morph targetet!!!Ugyanis ha elkezded divide-olni az objektet, és alakítassz rajta, akkor a legalsó subdiv level (ergo a low poly) is változik, és ha ez alapján generáltok normal map-ot, nem fog illeszkedni majd az eredeti low polyra... Szóval morph target, részletezni a karit, majd switch vissza az eredeti low polyra, és csak úgy generálni normal map-ot (bár Nyúltáp max-os részletezést említett, én azért is említem a zb-t, mert egyrészt organikusra értelemszerint sokkal jobb, másrészt nagyon, de nagyon jó normal map generálási opciói vannak (pl seam overpaint, tehát nem csak a seam-ig számolja a mapot, hanem tovább is, és összeblendeli az ott lévővel...)
-
válasz
Nyúltáp #3398 üzenetére
Köszönöm szépen a segítséget!!
Megint rengeteget tanultam Tőled!
Viszont azon töröm a fejem, hogy pl a karvédőkkel, meg a vállvédővel hogy oldjam meg... (Attach-olva vannak, mert egy szál 1024x1024-es texturára raktam őket.) Műxik erősen konkáv modellnél is?
Kipróbálom mindenesetre.
Az AOC-al is az volt a baj, hogy mivel van jópár átfedés az UV-ben, sok helyen fekete háromszögek keletkeztek, meg nagy feket foltok, amit utólag PS-el szedtem ki.
Legközelebb sokkal okosabban fogok Unwrappolni, de ennél nincs kedvem újra megcsinálni. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Nyúltáp #3397 üzenetére
kis kiegészítés: 2es képen jól látszik, hogy én nem a lowpoly modell másolatát gyúrtam át (szépen kilógnak belőle piros highres modell gömböcskéi) hanem, mivel nem volt túl bonyolult modell, hagytam úgy ahogy volt és a cage-t(kék rács modell körül...elég rosszul látszik) tilitoloztam picit kijjjebb, illetve a jobb oldali panelen a push alatti amountal felfújtam picit hogy biztos seholse lógjon ki belőle a highpoly modell.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
no, normal map generálás:
Lemodellezed lowpoly ojjektet, bemappolod. A lowpolyból kiindulva megcsinálod a highpoly verziót, végül csinálsz egy másolatot a lowpoly-ról (ez majd normal generálásnál fogja megkönnyteni picit az életed, főleg ha bonyolult a modell..képen ő lenne a box cage nevű doboz)
[link]
Következő lépés, hogy a lowpoly modell másolatát(box cage) pontosan rámozgatod a highpoly modellre.
Normal map generáláshoz, kell egy ojjekt(vagyis inkább a belőle generált cage) ami körülöleli highpoly verziót úgy, hogy a highpoly seholsem lóg ki belőle. Generáláskor ugyanis a prog kilő a highres modell minden egyes face-éről a normál vektorának irányába egy sugarat, és annak fügvényében számolja ki map-ot, hogy ez a sugár hol és milyen szögben ütközik bele a körülölelő ojjektbe, cage-be. Ofkorsz ha a highres modell egy face-e kilóg ebből a cageből, soha sem fogja azt eltalálni, így hibásan generálódik a normalmap. Ezt a cage-t két féle képpen csinálhatod meg.
1. simán rárakod eredeti lowpoly-ra projection módosítót (ebben az esetben nem kell róla másolat) ami létre fog hozni automatikusan egy cage-t lowpoly modell körül, viszont elég béna módon így csak a cage ''vertexeit'' tudod tilitolizni, tehát edge, poly szinten nem tudod módosítani, ami egy bonyolultabb modellnél már gázos tud lenni.
2. Vagy erre a problémára megoldásképp lowpolyról csinálsz másolatot(nálam ez a box cage), és azt igazítod rá highpoly-ra, és módosítod úgy sima editable poly/mesh módjára, hogy highpoly seholse lógjon ki belőle. Aztán mikor rádobod projection módosítót, az automatikusan generált cage már ezt a módosított modellt fogja körülölelni, tehát már nem kell rajta semmitsem birizgálni.
Natehát lényeg, hogy a lowpoly másolatot mozgasd highres-re és gyúrd át úgy, hogy higres seholse lógjon ki belőle, viszont vigyázz arra is, hogy ne nagyon térj el eredeti formától, csak amennyire feltétlen szükséges, különben nagyon torz lesz a normal mapod.
Tipp: használd kiindulási alpnak a push módosítót, ezzel picit felfújhatod modelled, amin ezekután már csak kisebb tilitolizás szükséges....jobbesetben.
Ha megvagy dobj a lowpoly másolatra egy projection módosítót.
Jobb oldali panelen a Pick vagy pick list gombbal vedd fel a listára a highres modelled. Ekkor létre fogja hozni prog automatikusan cage-ed(kék rácsháló modell körül), amit nagy valószínűséggel el is barmol szépen. Semmi gáz, nyomj egy resetet neki és máris szépen ráilleszkedik módosított lowpoly modelledre.
[link]
Tili-toli résszel meg is vagyunk.
Jelöld ki a módosított lowpoly modelled (amúgy csak ezen kell dolgozni, highres-hez és eredeti lowpoly-hoz nem kell nyúlnod) és menj be render to texture-be (0-ás gyorsbill)
[link]
1. Engedélyezd projection-t az enable melletti pipával.
2. menj be optionsbe, majd a setupban(3.) nyomd be supersamplingot és állítsd max 2.5-re (4.) ez azért fontos, hogy legyen AA a generált map-on.
5. Output alatt az add gombbal add hozzá listához normalsmap-ot
6. Target map slot-ot állítsd bump-ra
7. és alul pippantsd be az output into normal bump-ot
Állítsd be a generálni kívánt map felbontását (nálam 512x512) és tenyerelj rá renderre.
[link]
Lerenderelt képen mindig az összes map egyvelegét fogod látni(3.), de a lementett képen csak normal fog szerepelni (4.)
Ha ezzel megvagy, nincs más dolgod, mint normalmapot rárakni eredeti lowpolyra.
Material editorban bump slotba rakj be egy normal bump-ot, a normal bumpnál meg normalmap-nak a generált képed. Ha esetleg akarsz még ezen felül alap bumpot is modellre, akkor az additional bump-al tudsz rápakolni.
Ha látni szeretnéd viewportban is az eredményt, akkor shaderednél menj le a directx manager menüpontig és a legördülő listából válaszd ki a Metal Bump9-et, majd lista melletti pipával (enable plugin material) engedélyezd.
Létre fog hozni anyagszerkesztőben mégegy menüpontot directx shader - metal bump 9 néven és asszem automatikusan rá is ugrik majd. No itt a bump alatti normal slotba rakd be generált képed és voilá máris láccódik viewportban a normalod. Ha nem szeretnéd hogy szép hupilila színben tündököljön akkor nyomj neki egy texturát directx shader - metal bump 9 menü alatti texture 1 slotba. Végül rakj be egy omnit mondjuk a jelenetbe és ráncigáld összevissza, elvileg szépen realtime fog látszódni normal map.
ennyi röviden.
A mintánál spline-ra ne extrude-ot nyomj, hanem rajzold meg külön keresztmetszetét (téglalap plö) és loft-ot.
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist #3395 üzenetére
Azt szeretném, hogy a piros nyíllal megjelölt részek teteje ugyanúgy tömör legyen, mint a többi, pl. a zöld és a kék rész.
Vagyis legyen teteje.
Jobbulást Kívánok!
[Szerkesztve] -
bocs, my bad... a gondodról hirtelen egy tutor jutott az eszembe, amiben a cipőfűzőt a high polyhoz így csinálták meg... most már felfogtam, hogy nálad nem ez a kérdés, csak nem tudtam elvonatkoztatni az előbb
írd annak a számlájára, hogy betegeskedem
szóval most inkább nem is válaszolok a kérdésedre, mert nem műxik az agyam ahogy kellene... majd talán este (vagy nyúltáp)
addig írd le pls, hogy a mintát hogy is szeretnéd kidomborítani... -
válasz
Menthirist #3393 üzenetére
Hogy mi?
most azt nem tudom, hogy én nem értelek Téged, vagy fordítva?
Tehát van egy spline-om, ami elég bonyolult. De nincs felülete, csak kerülete. És azt szeretném, ha felülete is legyen, hogy extrude-nál ne csak vonalakat emelje ki a síkból fal szerűen. -
én maya-ban úgy csinálnám, hogy a spline mentén extrude-olok egy polyt (maya-ban van az extrude opcióiközt egy path nevű, amivel ha a poly mellé kijelölünk egy spline-t, akkor azt használja útvonalnak... (mondjuk egy négy-öt szegmenses ''hengert''). vagy egy nurbs circle-t végigloftolok rajta, és nurbs-to-poly-val polyvá alakítom...
-
Hali!
Nem tudjátok, hogy lehet egy spline-t átalakítani úgy, hogy legyen felülete?
A ruha díszitését szeretném AOC-al megcsinálni, de jópár rész elemet rosszul hoz át Flash-ből... Create poly-val nem megoldható a dolog, mert kb. 500-at kellene klikkelnem egymástól fél miliméterre.
Kösszi! -
válasz
Menthirist #3390 üzenetére
Nagyon állat lett!
-
Na végre sikerült...
próbáltam letesztelni, hogy mielőtt a fej valódi részletezését megkezdem, kipróbálni, hogy hogy is fog az egész menni (az obj beimportálásától a maya-ban való low poly + normal map renderig)
Nem igazán akart összejönni, mert állandóan el volt csúszva a modellen a textúra, és szörnyű eredményeket hozott...
Amint végülis rájöttem, figyelni kell, hogy kezdés előtt csináljunk morph targetet, majd ha a részletezés kész, vissza 1-es levelre, swith az mt-t, és úgy generálni a normal map-ot... Maya-ban meg bumpnál beállítani a tangent space-t bump helyett... és raytrace rendert használnimindegy, a teszt így sikerült (a modellen 10 perc gyurma volt, mert már vagy 5x csináltam normálisabb high-t tesztnek, de mindig elrontottam valamit):
[link] -
válasz
Menthirist #3388 üzenetére
Na azt már megtaláltam, hol kell texturába generálni az árnyékokat AOC-al.
De a szükséges rücsköket csak bump-ként, vagy displacement-ként tudom rárakni a generálás elött.
Ha bump-al csinálom, akkor is műxik, bár nagyon elkeni, erősen ront a textura felbontásán.
Displacement-ként meg valahogy lekerekíti azokat a részeket is, ahol átlátszó a map...
A ruha díszét mindenképpen így akarom megcsinálni, de a többit sztem megcsinálom hi-poly-ban.
[Szerkesztve] -
max-ban is lehet ugyanúgy használni és generálni normal map-ot, bár a pontos mikéntjét csak maya-ban ismerem, de a render to texture körül kell keresni...
mit rendereltél be? aoc-ot? király is az
nyúltáp:
még jó, hogy maya alatt nem ennyire szöszmötölés a dolog... Van egy transfer map tool maya-ban, ahol az ember csak bekattintja, melyik legyen a low poly, melyik a high, a low poly mekkora cage-el dolgozzon, bekattintja hogy mit kér: diffuse, normal map, ambient occlusion, displacement vagy egyéb shadert, és a high polyról átpakolja a low-ra textúraként... persze van jópár beállítási lehetőség ha az ember akarja, de minden egy helyen... -
válasz
Nyúltáp #3385 üzenetére
Na, megcsináltam, amit írtál, egy dolog még nem tiszta: MAX-ban is lehet normal map-et használni? Mert bump van (de szerintem pixelesebb lesz tőle), és displacement. Normail map(ping) scak az Unwrap-nál van, de az sztem már, mert szétszedi a szépen kiterített hálóimat...
ui.: most rendereltem be amit írtál, és milyen jól műxik... Annyááám.teccik, asszem hi-poly lesz belőle, aztán majd meglássuk. Most egy kilóméterrel fejlebb került a mérce.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
Menth: Csak bólogatni tudok
Bici: smoothing group: nemtom..motor függő gondolom, de azért fő a békesség, úgyhogy szerintem pakold be mindet vmilyen groupba.
AOC: MR shader, szóval csak akkor tudod rápakolni modellre, ha átváltasz Mental Ray-re.
Self illum-ot nyomd fel 100ra, diffusenak meg pakold be a ambient/reflection base nevű shadert. Utána render to texture-al már könnyen lehet bakelni textúrába az árnyékokat.
Persze igazán szépen csak jól kidolgozott modelleken fog működni (ill. lowpoly+normal map) -
Az fontos, hogy minden felület tartozzon valamelyik smoothing group-ba?
-
hi... kis kiigazítás, amennyiben helyesen tudom
:
a normal map-ot szokták ugyan bump-nak is mondani, de ésszel:
van az a bump map, ami rgb csatornán kódolja a fekete-fehér színekkel a
magasság-mélység információkat (fekete mélyebben van, a fehér meg
magasabban). tehát fekete fehér kép, de attól még rgb színeket tartalmaz ((0, 0, 0), (12, 12, 12), (128, 128, 128),vagy épp (255, 255, 255).A height map ugyanúgy fekete-fehér, de csak egy csatornát tartalmaz, nem pedig hármat, ami leírja a magasság-mélység infót (pl a terragen ilyen kép alapján alkotja meg a tájat) Ezek ugye pixeles képek, minden pixel mutatja, hogy az a felület a modellen, amire rákerül, ott mennyire van mélyen vagy magasan a normal vektorhoz képest (tehát csak egy vektort tartalmaz a pixel információként) a normal map viszont nem fekete fehér, hanem rendes rgb színes kép (főként kékes árnyalatú), ami az előzőekkel ellentétben nem csak egy vektort tartalmaz a kép pixeleiben, hanem hármat, egyet a piros, egyet a zöld és egyet a kék csatornán. Ezek alapján nem csak azt tartalmazza, hogy az aktuális pixel ahová jut a modellen, az mennyire áll ki vagy be, hanem talán az R csatorna a normálisához képest fel-le irányt, a G a jobbra-balra irányt, a B pedig a mélységet. Tehát pl ha csak a kék csatornát sötétíted, minden részlet mélyül, ha világosítod, akkor laposodik (vagy valami ilyesmi)
a lényeg az, hogy a normal map-pel sokkal élethűbb mélység-magasság érzetet
lehet elérni (noha mind a három eljárás, amit említettem csak mímeli,
valójában nem alakít persze a modellen, arra a displacement map szolgál, csak bírd vertexekkel).
példa: adva van egy kövekből kirakott járda. ha az csak bump mapot kap (fekete-fehér), akkor olyan fél méter magasból nézve (tehát átlósan rátekintve) minden tégla, kő függőlegesen ki-be van nyomva, de a normal map-nál van egy olyan érzeted, mintha le lenne kerekedve, nem olyan éles, mint a bump (talán egy példaképpel tudom jobban bemutatni, de csak kis kép lesz, mert a programozó motorjából származik, és nem szeretném, ha megorrolna rám, mert szivárogtatokez még ennyiből nem gáz:
[link]
szóval élethűbb mélységmintát kapsz normal mapból -
Nyúltáp
senior tag
Még azelőtt válaszoltam pü-re, hogy megnéztem volna topicot, szóval akkor a plusz információk birtokában nyugodtan ignorálhatsz belőle pár részt
Annyit tennék hozzá Menth normal mappos okfejtéséhez, hogy lehet benne átfedés, de csak akkor ha a modell teljesen megegyező és szimetrikus részeire pakolod. Lásd plö a nemrég befejezett harckocsim kerekei.
Normal amúgy nem egyezik meg bump-al, inkább átmenet a bump és displace közt.
Gyakorlatilag ugyanazt csinálja, mint displacement, annyi kivétellel, hogy nem piszkál bele ténylegesen a modell felületébe, csak a ráeső fényt/árnyékot módosítja úgy, mintha highpoly lenne a felület, ezáltal korlátozott mértékben annak is tűnik.
ZB-s modell tényleg egész jó lett, csak túl kisfiús egy lovaghoz képest, a nyaka meg túl izmos az archoz viszonyítva. Nade mondtad is, hogy csak teszt. -
válasz
Menthirist #3378 üzenetére
Ok, köszi, a normal map-et (gondolom az ugyanaz, mint a maxban bump) pont nem érinti a dolog.
A fül megvan modellezve.
Ez a ZBrush-os modell naggyon baba...Nekem még sosem sikerült rájönnöm, hogy műxik...
A beépített tutorialokat használtad? Nekem az első lecke a 2.0-ban kb. 10 mp alatt lefut, és semmit nem látok belőle.
-
normál esetben persze hogy lehet, hisz így lehet maximalizálni az uv teret, és így lehet beleférni 512x512-es textúrába király minőségben... viszont ha normal map-ot használsz, akkor már tudtommal nem lehet, ugyanis ezek ugye vektorirány-információkat tartalmaznak rgb-be kódolva, és ezek az irányok a két fül esetén nem azonosak (még ha szimmetrikus is, akkor is a z mentén -1xese). szóval normal map-pal nem lehet tudtommal overlappolós uv-t használni... a fej uv-zásánál ráadásul alakjánál fogva, ha a lehető legkevesebb torzulással terítem ki ([link])
, akkor pedig nagyon kevés része fér bele az négyzetes textúrába (mint látható a képen, a textúra egyenesen 41%-át használja ki a fej csak). Ezellen két módon lehet (legalábbis tudásom szerint) védekezni:
1: nem négyzetes textúrát használsz: pl mint a kardnál 512x1024-et, itt a fejnél 1024x512-t. Ezzel meg is van a 41% helyett a 95-98%... Viszont nem minden motor támogatja, vagy szereti (van, aminél lassulást okoz). A másik megoldás, hogy függőlegesen kinyújtom a tetőig... Ekkor maximalizálódik az uv tér kihasználása, csak nem lesz 1:1 a felületek aránya, és pl PS-sel szerintem már nem lehet normális fotóreferenciákat használni textúraként (még nem próbáltam, csak elmélet, de szerintem nem lehet normálisan elnyújtani, ahogy kellene). Viszont testre festő progikkal (pl bodypaint), nyugodtan lehet rá festeni, az ugyanis helyesen képzi rá a textúrára a felület festését... De annyira meg rajzolni nem tudok... Szóval szerintem az első megoldást fogom használni, de lehet, hogy a másodikra is ránézek majd alkalomadtán...
éjszaka bohóckodtam kicsit zb-ben, nem arra mentem, amerre a karim fog majd, de tesztnek próbáltam, hogy megnézzem, hogy mire figyeljek, és hogy fog majd low poly-ra átkerülni a high poly adata:
[link] -
Egy játékba készülő modellnél lehet átfedés az UV-ben?
Vagyis homogén texturájú elemeket pakolhatok egymásra?
Illetve szimmetrikus elemeket? pl. fül? -
-
válasz
Menthirist #3374 üzenetére
Figyi, a Barchay könyv birtokában mindent elhiszünk neked!
Te lettél a Zisten! Isten-isten! -
válasz
Nyúltáp #3373 üzenetére
amúgy én úgy vettem észre (fényképek és könyv), hogy az átlag ember két szemöldöke közt nincs se dudor, se bemélyedés... alatta viszont az orrnyereg kezdetén kicsi bemélyedés, majd utána jön az út az orrhegyig... ennek alapján a dudort leapasztom, és az orr kezdetét pedig kicsit mélyítem (mellesleg van, akinek van a két szemöldök közt kis mélyedés, van, akinek meg dudora van... ha meg grimaszol, akkor mindenkinek van (hogy melyik, az attól függ, hogy mit csinál), mert van ott izom is, meg bőr is...
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3372 üzenetére
óóóóó, hogy....
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3369 üzenetére
annak a dudornak két szemöldök közt inkább mélyedésnek kéne lennie, nem?
ui.: nálam is heverhetnének padláson ilyen könyvek. boltban 6e pénz.
[Szerkesztve] -
-
válasz
Menthirist #3367 üzenetére
Hát, Öcsém, most nem kicsit irigyellek...
-
na ma elmentem keresztanyámékhoz, megcsinálni a maradék problémájukat a gépükkel, illetve elhozni az anatómiakönyvet, amit mesélt, hogy ott porosodik a pincéjükben:
[link]
UI: nem kicsit néztem nagyot... ráadásul kítűnő állapotban van, pedig 76-os nyomtatású. nincs megsárgulva, nem pecsétes
és magyar
-
hát készebb majd csak sokára lesz, ugyanis szerintem ahhoz, hogy szép legyen a textúra, normális aoc kell, ahhoz meg nem ártana a high poly fej... szóval egyenlőre úgy gondolom, hogy alakítok egy hangyányit a low polyn, ha valakinek van még valami ötlete a fórumokon, aztán este lehet, hogy bemappolom normálisan, vagy elkezdem a high-t, talán elsőnek mappolni kellene, hogy lehessen zb-ben egyből csinálni a normal mapot... szóval mappolás, high poly, normal map számolás zb-ben, illetve aoc maya-ban, és csak ez után tudom elkezdeni a textúra gyártást...
-
válasz
Menthirist #3364 üzenetére
Előfordul.
Majd rakd rá, ha ''készebb'' lesz a textura.Kivi vagyok a végeredményre!
-
válasz
Menthirist #3362 üzenetére
a 2. link nem müxik
-
most perpill kipróbáltam, milyen is lesz bemappolni a fejet, és nem is lett első próbára annyira rossz szerintem:
[link]
mondjuk itt-ott kicsit nagyobb, mint máshol (az arcon kicsit nagyobb a checkermap kockái, mint pl a nyakon), de ez még csak egy teszt volt... dobtam rá egy nagyongyors aoc-ból (aminek a high poly-ja csak az eredeti smootholt változata, semmi más, ráadásul beállításilag sem tököltem vele 10 secnél többet), meg egy bőrszínt, rajzoltam egy villámszemet, és ez lett belőle:
[link]
Mindez mappolással és rajzolással együtt 1,5 óra, ami mutatja a próba minősőgét
ui: legközelebb kihagyom a szemgolyó lezárását a mapból, mert torzítja a szemformát... -
válasz
Menthirist #3360 üzenetére
Gratulálok!
Nagyon jó lett!
Köszi a képeket, profilból nagyon jó!
Szerintem elég jól gazdálkodtál a polygonokkal a szem, és száj körül. -
válasz
Menthirist #3358 üzenetére
Menth: Elég jó lett! A szeme tetszik nekem.
A szokásosat kérem megen: teljesen profilból, és teljesen elölről megnézhetem? Bár az elsőn látszik majdnem teljesen elölről... Oldalsó azért jó lenne, kivi vagyok a profiljára.
Ja, és a refire is kivi lennék, ha van időd, légyszíves csinálj róla képet! Köszi!
Ha minden jól halad, akkor a hétvégén mutatok én is egy kész low-poly modellt meózásra...
[Szerkesztve] -
válasz
atm*RefeeZ #3357 üzenetére
hát legalább férfias
majd megnézem, ha pakoltam rá textúrát, vagy legalább valami skin shadert... egyenlőre egy képzőművészetis srác tippjeit vizsgálom most, megnézem, mi válhat szerintem is a modell javárade amúgy köszi ,ideje volt már valami épeszűbb arcot is csinálnom, és hogy mutassa, mennyire jó is a refkép, amit nyúltáp adott: nem volt mellette nézegetve se oblivionos, se hl2-es, se semmilyen már legyártott fej, a képet és a memóriámat követtem
-
atm*RefeeZ
tag
válasz
Menthirist #3355 üzenetére
follow the food of the rabbit, Menthirist! - lol -
igaza van nyussznak azon kívül annyit tennék hozzá,hogy szvsz a nózija olyan őőő..nagy?mármint hosszú eléggé de ettől függetlenül baromi szépen megcsináltad!gratula! -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3355 üzenetére
szerintem rendben van, annyi hogy szemöldökcsont lehetne talán picivel hangsúlyosabb.
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3353 üzenetére
ebben az esetben, örülök, hogy segíthettem
nos, mehet is akkor a fejed zbrushba -
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3351 üzenetére
hú, mérföldekkel jobb az előzőnél. Majdnem tökéletes, egyetlen bibis része van, a szemöldökcsont. nagyon éles aza vonal, ahol összefut a szemhéj a homlokkal. Így remélem érthető. Az első képen látszik igazán.
De ezen kívül tényleg őszinte gratuláció, anatómiailag fényévekre van az előző verziótól. grat
ui.: csak nem megkaptad a hölgytől a könyvet?
[Szerkesztve] -
ráadásul mint látszik, eddig 1000 poly... még bőven benne vagyok a polylimitben
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3348 üzenetére
az orr és a szájrész máris jobb. Az ajkak viszont lehetnének egy picit teltebbek szerintem.
nabazz, ebből megen ban lesz gfx-en, egyszerűen nemtom feltornászni uploadomat -
na itt hagytam mára abba:
[link]
mivel elchat-eltem az időm, így összesen kb 1-1,5 óra munka van eddig benne... -
válasz
Menthirist #3346 üzenetére
na újrakezdtem a fejet, mert kb 1 óra tologatás után sem sikerült semmi jót kihozni belőle... új referenciaképpel kezdve most egy óra munka után még mindig tetszik az új modell... lehet, hogy este feltöltök róla valamit...
-
-
na haladok a fejjel, nem linkelek most képet, mert inkább azt akarom, hogy holnap, ha még haladtam vele, jobban látszódjon a különbség... Eddig főleg a nyakon dolgoztam, az anatómiailag már szerintem egész korrekt, az arccsontot kihoztam egy kicsit, vékonyítottam a pofazacskón befele, kitöltöttem egy kicsit a szájat, mondjuk azon még sok munka lesz...Átlalakítottam az arccsont topológiáját az anatómiai kép alapján, amit linkeltetek, nem olyan lett mint az ottani poly, de nem is azt akartam másolni... majd mindjárt azért összehasonlítom vele...
-
válasz
Menthirist #3343 üzenetére
Csak nem a Barcsay Jenő féle könyv?
Ha igen, akkor hatalmas mákos vagy, mert nagyon drága könyv és a legjobb, ami létezik.
Nálam egy rövid ideig volt kölcsön, azóta nagyon hiányzik...
[Szerkesztve] -
lol... no igen... pedig kezdtem már örülni, hogy nem is olyan rossz, mások is így csinálták
most mindenesetre lentről felfele (értsd nyaktól fel) elkezdtem a vertextologatást és a kicsi részletbevitelt ide-oda, hogy kialakítsam az izomzatot... Keresztanyám kérdezte, hogy miért vannak anatómiai képek a falon, mondtam mire kell, erre ő elmesélte, hogy van neki valami művészeti anatómiakönyve (amit mindenki ajánlott) a pincében
Mondom hogy ezt eddig nem mondta
majd átsuhanok valamikor érte
...
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3341 üzenetére
naigen, voltam olyan kedves és mellé vágtam neked, de jó hogy feltűnt
-
lol... most vettem észre, miért hasonlít ennyire a vonalháló a 3vvt.jpg jobb oldalán az emberemhez
roflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflol -
válasz
Nyúltáp #3338 üzenetére
Vazz, dejó kis képek!!!
A másodiknál sztem nem kell annyira kiugrania a fül alatti/mögötti résznek, mint ahogy a képen van, mert az egy hi-poly modell alapja. Menthirist-nek inkább egy egész poly-t kellene kihúzni hogy ne legyen olyan éles. Persze a mondanivalód lényegével teljesen egyetértek.
Menth: Az orr szerintem túl keskeny, és éles a szemnél. Bár elvileg akár olyan is lehet, de a lapos fejtől eléggé elüt.Köszi a pü-t!
[Szerkesztve] -
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3336 üzenetére
még pár hozzáfűznivaló:
túl vaskos a nyaka, hátul tarkójánál, szerintem egy picit ívesebbnek kéne lennie, ill. az áll és a nyak találkozásánál az a derékszög nagyon természetellenes.
[link]
Csak ezt a képet találtam referenciának, de szerintem egészen jól látszik a bal alsó lowpoly képen, hogy miről beszélek.
Másik.
Ha jobban megnézed a linkelt képet, látszik, hogyha az áll vonalát meghosszabítod a fül mögött, ott nem kéne egy síkban lennie koponyának a nyakkal. A koponyacsont aljától van egy egész markéns beugró.
najó hülyevagyok, nemtom normálisan megfogalmazni, inkább bekarikázom
[link]
így talán már érthető.
A fejformáját is jó lenne átgyúrni egy picit, így túl kockás a koponya teteje.
Halántéknál össze kéne szűkűlnie koponyának(linkelt lowpoly képen ez is jól látszik), továbbá úgy általánoságban a nyak túl nagy, vaskos a fejhez képest...vagy a fej túl pici..megközelítés kérdése
remélem segít. -
válasz
Menthirist #3336 üzenetére
Elölről egész jó.
A feje tetején, és a tarkóján sztem. kevesebb poly is elég lenne. A füléhez kell sok.
Mi az a ''tris'' ott a sarokban? Triangles? Mi a két oszlop közti különbség (2408 - 1204)?
mod: Ja, vágom: összes, és a kijelölt...
Ezek szerint 1204-nél tartasz, ugyi?
[Szerkesztve] -
válasz
atm*RefeeZ #3333 üzenetére
De én még annál is (nem anális) tehetségesebb vagyok!!
Najó, de ahogy Menth mondta, félprofilból volt a csákó, és nem lehetett rendesen berakni. (ha sikerült felfognom a vasárnapi családi hejehuja után...)
MOD: Menth: dobj lécci egy telejsen oldalról renderelt képet, hogy megsasoljam az arccsontjait!
[Szerkesztve] -
jah, be lehet tenni több módon is, én speciel le szoktam tenni két plane-t, és arra tenni az oldal és előlnézetet textúraként. Van rá beépített tool is (talán image plane a neve), de azt nem olyan könnyű tologatni és megfelelő helyre pakolni, mint a plane-t.
amúgy meg egy képen, amin kb 1,5 centis a csávó feje, az is félprofilból van rajzolva, kb 20-25 vonalból, nem lehet korrekt modellt csinálnilegalábbis csak a nagyon profik max...
Mindezek ellenére az autómnál úgy dolgoztam anno, hogy volt korrekt elől-felül-oldal-hátulnézeti képem, és vagy 150 fotóm. A blueprintek nem tartalmaznak annyi részletet és információt, ami néha feltétlen kell (pl motor oldalán a kopoltyú csak vagy 5 vonal volt, de a fotóról derült ki, hogy pontosan hogy néz ki...). Szóval csak blueprint nem elég, mint ahogy gyakran csak fotó sem...
-
atm*RefeeZ
tag
szerintem viewportba tette mint ahogy pl autót is csinált és sokminden mást,így a legegyszerűbb
valószínűleg egyikünk sem annyira tehetséges,hogy ránézzen a képre és az alapján megcsinálja vagy ugrál az acdsee és a 3d alkalmazás között,bár ha így csináltad Menth koma akkor
és bocsánat
-
válasz
Menthirist #3331 üzenetére
Oks, de arra akartam kilyukadni, hogy külön ablakban volt a kép és az alapján csináltad, vagy betetted háttérnek a maja viewport-jába, - vagy ahogy ott hívják - és arra ''modelleztél rá''?
MAX-ban van ilyesmi. -
a fej rajza az escalante féle head modeling for games-ből van, úgy gondoltam az alapján dolgozok, és majd a végén ízlésemnek megfelelően alakítok rajta, hogy jobban hasonlítson a magus könyv képére...
-
Hmm, és a rajzot beraktad háttérnek a majába, vagy teljesen hasból nyomtad?
Mert utóbbi esetben egyáltalán nem rossz.
[Szerkesztve] -
na megjöttem... a tegnap reggel elkezdett sörözés és bográcsozás MAGUS-ozásba és még több sörözésbe csapott, és ma ért véget
Az arcot majd átnézem, igazatok lehet... Ezt a fejet rajz alapján csinálom, nincs viszonyítási modell alatta. polyszámilag talán olyan 1000 körül van... olyan 1500ból akarom kihozni kb, tehát nem új éleket akarok meg kell majd rátennem, hanem az eddigieket elhelyezni normálisan -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3326 üzenetére
énis szemöldökcsontot és arccsontot írnám.
Arccsont túl lapos, nem elég hangsúlyos, ettől az egész arc laposnak tűnik.
De utolsó renderen, úgy összeségében, már kezd összeállni a dolog, úgyhogy csak így tovább -
válasz
Menthirist #3326 üzenetére
Annyira nem gáz.
dobj egy képet teljesen profilból, mert a szemöldökcsont, és az orr nekem nem stimmel, és kivi vagyok, hogy csak a fény miatt, vagy télleg nem jó.
Ezt is a másik modellre ''húztad rá'', mint a testet? Vagy azt sem így csináltad? Valami ilyesmi rémlik...
Anatómiailag nagyjából a helyén vannak a dolgok, de persze még finomítani kell rajta.
Hány poly (háromszög) eddig? -
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3324 üzenetére
neméér
, épp azon vagyok hogy vhogy megváltoztassam, gépház ígérgette.
ezis ilyen d21es maradvány, ezen kívül sehun se használom már.
ja, szedd le. Én is el vagyok vele, mint gyerek a homokozóba. Bár nekem úgy tűnik, hogy nem igazán kontrollálható. Legalábbis alapból 3 operator van csak hozzá, de azok is olyan alapszintűek, minthogy particle age plö.
Asszem ha megveszed(höhö) thinking particles-t ahhoz dobnák többit.
lehet le kell szednem -
válasz
Nyúltáp #3323 üzenetére
nincs mit petrolio...
majd este lehet leszedem és megnézem, kíváncsi vagyok, sok jót hallottam a fume-ről...
én a lovagom fejét kezdtem el délután, és haladok is lassacskán, a topológia kb-ra kész, már csak emberi formát kell kialakítani belőle1000 poly alatt van, cél olyan 1500... este linkelek képet...
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
kemények az SSS teszt renderek, főleg a néger csóka.
physx-et nemtom használja-e max, utána kéne nézni.
de nem úgy van, hogy a kártya csak a saját fizikai sim. rendszerüket támogatja..ageia vagymi?
mert akkor nem lesz kompatibilis
ja, most olvasom, max nem eszi meg, csak egy-két plugin...konkrétan egy az ornatrix (haj sim)
szóval gyakorlatilag semmire sem mész vele
XSI viszont 5.11-től kezdve hardveresen támogasssa.
[Szerkesztve] -
nem tudom, mennyire használja a max ezt a karit, és hogy hol... A renderben szerintem nem használja, esetleg a viewportban, de meg kell nézni, hogy támogatja-e... A viewportban hasznos lehet. amúgy meg megélnek egyenlőre nélküle is...
Btw erről jutott az eszembe, hogy a programozó srácunk ihletet kapott, és kiegészítette a motort PhysX támogatással...Szóval már van benne dinamika is, meg hálózatos observer mód...sajna még mindig nincs alfás poly, illetve még az egyszerű plane objekteket sem szereti, bár ezügyben még majd tanácskozok vele, mert azt mondta, hogy nincs rá fizika, de végülis nem is kell (most az, hogy a hajjal interaktív a kőgolyó, amit a fejére ejtenek, vagy a 2 centire alatta lévő fejével, az mindegy
). E két dolgot még ha beleépíti (azaz inkább csak az utóbbi kellene), akkor gond nélkül megenné a mostani lovag modellemet...
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
Halljátok?!
Szerintetek van értelme MAX-ban a PhysX-kártyának (haj-, szőr-, ruha-, folyadékszimuláció, merevtestdinamika, karakteranimáció, stb.)?? -
nyúltáp: küldtem ajándékot
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3315 üzenetére
kösz Menth, regeltem...megint
most igyekszem nem elcseszni letöltés/feltöltés arányomat
Bici: nm
mod: ok, örömkönnyek visszavonva, úgylátszik IP alapján szűrnek
nembaj várunk következőig, addig talán szolgáltató átnyomja IP-met
[Szerkesztve] -
akit érdekel, ma lehet regisztrálni a gfxnews.ru-ra
-
Nyúltáp
senior tag
Bici: vray-t szokásos csatornákon viszonylag könnyű beszerezni, de kis segítség [link]..aztnemtom milyen kiegészítőjeére gondolsz...mehogy olyan nincs neki
Max biblia tömören: alapvető fogalmakat rakja tisztába+egy kimerítő melyik gomb mire való leírás. Tehát kezdőknek ideális, mert legalább ha nem tud vmit, lesz némi fogalma róla, hogy merre keresse.
Menth: nyugi nem egyedül szívsz, itt megen megy a tapétázás. -
katalogizáláshoz használj max-ot
(egyszerűen okosan kell elnevezni a dolgokat
na végeztek/tünk az ablakcserével... 3 órát aludtam, 6-kor keltem, 8-ra összepakoltunk és lefóliáztunk mindent, 8-tól cserélték az ablakokat 1-ig, közben vagy 10-12x szaladtam le-fel a negyedikre... aztán kettőre visszapakoltuk a nagyját, kitakarítottunk, visszaszereltünk mindent, most ebéd, aztán folytatni... remélem még ma végzünk, nem akarok holnap is takarítani... -
lantlant
csendes tag
max fajlok katalogizalashoz nincs valami cucc? Help plz
-
válasz
Menthirist #3310 üzenetére
A modellezésben benne vagyok, szerencsére jó a szemem hozzá, de itt kb. ki is merült a tudásom. Persze ez túlzás, mert értek valamelyest az anyagokhoz, meg a karakter setupoláshoz, de az anyagoknál rengeteget kell még tanulnom. Tényleg baromi sok minden van, amit csak megszokásból, megérzésből, találomra csinálok. Szeretném tudatosítani.
Tuti, hogy a MAX Biblia tud újat mondani, ha nem is túl sokat.
Kerek egy éve kezdtem el vele komolyabban foglalkozni, addig csak bohóckodtam. Azóta is 95%-ban modellezek.
Persze, lehet, hogy túlbecsülöm azt a MAX Bilbliát, mert még sosem láttam. Ki tudja, meglássuk. Lehet, hogy 3 perc olvasás után kivágom. -
hát az abszolút kezdőknek nagyon ajánlható, de ha benne vagy már, akkor azért kihagyható... Így vagyok én a Maya 3D világával, már nem fogom megvenni, mert már több annál a tudásom... Abszolút kezdőként azért hasznos volt a MAX 6-hoz a 3D studio MAX 2 biblia
-
-
Tailor:
mindenképpen... én anno amikor 3d-vel kezdtem foglalkozni, MAX-al kezdtem, és a könyvvel... max-ot kezdeni szerintem azzal kell
most néztem meg a Sky kapitány és a holnap világát (igen, még nem láttam)... a látványvilága lenyűgöző, a stílusa lenyűgöző, vicces, aranyos... nagyon tetszett... rég láttam ilyen jó filmet
-
tailor
őstag
Azt hiszem, 3ds max lesz. Tombolán tegnap úgyis megnyertem a 9-est...
Köszönöm az infókat még egyszer.
MOD: a 3Ds max biblia, mint elindulás alap, jót tesz az emberrel?
[Szerkesztve] -
Hát Maya-ban sem mindig lehet visszanyúlni... A Maya-ban is végülis modifier lista van, ugyanúgy vissza lehet nézni, mikor tettünk rá smooth-ot, meg hasonlókat, és lehet is állítani a tulajdonságait utólag is, csak bizonyos esetekben (pl leteszel egy 3x3x3 szegmenses kockát, ráteszed a smoothot, és visszatérve a kocka értékeihez, hozzáadsz még pár szegmenst) hülyeséget csinál, és összebarmolja a modellt... Ezekre az esetekre általában van más megoldás ( pl ez utóbbi esetben a smooth proxy, ami csinál egy smooth változatot a kockáról, de az eredeti kockát gond nélkül lehet alakítani, a smooth átveszi a deformációt...)
mondjuk nem nagyon jutottam olyan helyzetbe, hogy rájöttem volna, hogy hoppá, 6-8 lépéssel ezelőtt ilyen meg olyan paraméterekkel kellett volna csinálnom valamit... Ha van valami, amit ki akarok próbálni, hogy hogy fog menni, arról inkább csinálok egy duplikációt és azon próbálom ki, vagy mentek, és ha nem jó, visszavonom/visszatöltöm...
(megnézve a kockát, nem volt jó példa, speciel vissza lehet menni, és alakítani rajta alapból... gondoltam keresztbe átvágom az egészet egy cut polygon tool-lal, és majd akkor nem fog menni, de akkor is lehetett az alap kockát állítani... Mondjuk ilyen utoljára kb a 7-es környékén próbáltam, azóta úgy néz ki nagyon sokat javítottak ezen) -
A MAX esetében meg szokták említeni még azt is, hogy mivel modifier-eket pakol az ember egymásra, sokszor nem lehet visszanyúlni egy előző lépéshez, csak úgy, hogy az utána jövőt elfelejthetjük. Ezt én tapasztaltam a MAX-nál, de sejtelmem sincs, hogy más progiknál ez hogy van. Régebben azt hallottam, hogy a MAyaánál, XSI-nél, és a Lightwave-nél nem így van.
De ezt senki ne vegye tutinak, mert nem tapasztaltam meg. Menth majd elmodja a MAya részt.
[Szerkesztve] -
nem tesz semmit, hozzá fogsz szokni, hogy gyakran hosszú hozzászólásokat írok
Amúgy ha van még kérdés, mondd bátran, ma még leszek, holnap sajna ablakcsere, de estére lehet hogy megint leszek... -
tailor
őstag
válasz
Menthirist #3301 üzenetére
Köszönöm! Kimerítő válasz volt
-
hát lehet mi se vettük meg, csak ''kaptuk''
Diákként azért én sem tudok letenni 2 millát érte
PLE-t nem érdemes szerintem használni annyiból, hogy számomra túl zavaró volt az a pár megkötés, ami benne volt... A Max 30 napos free triálja ilyen szempontból jobb (bár nem az alapján kellene mérlegelned, hogy melyik ingyenes változatot válaszd a kettő közül... Ingyenes szoftvernek ott a blender, csak hát abban épp nem fogok tudni segíteni, meg lehet, hogy itt mások se nagyon... de vannak blenderes fórumok is, és egész pofás dolgokat lehet benne csinálni... Maya-hoz mint említettem, a world3d.hu-n van az MTS (magnificat tutor series) két videója, ami kezdőknek szerintem (remélem) egész jó, bár csak jó visszajelzéseket kaptam róla (igen, én vagyok Magnificat
). De ezt többet már nem fogom említeni, illetve reklámozni... Magyar MAX tutorokat sosem kerestem, régóta maya-s vagyok, max-os tutorjaim meg azért vannak, mert az én szintemen (középhaladónak mondanám magam
) már hasznos dolgokat lehet megtanulni más tutorokból is, illetve át tudod menteni a saját programodba...
Átállni másik programra abban az esetben nem nagyon zűrös, ha kiismerted magad tényleg egy progiban... Ha már magabiztos vagy egyben, onnantól szerintem nem túl bonyolult áttérni másikra, pár hét alatt szerintem gond nélkül kivitelezhető (bár nem tudom, nem álltam még át maya-ról másra, még kiptóbálás szintjén sem nagyon, bár az XSI-vel szemezek ismeretséget kötni...)
Hülye kérdés meg nincs, csak hülye kérdezőviccet félretéve, nem hülye kérdések ezek... max megválaszoltuk már párszor pár helyen, de mivel én személy szerint régen válaszoltam már ezekre, így nem került fáradtságba... Szóval jó válogatást (ha érdekel, keress rá neten vagy youtube-on maya, max és xsi reel-ekre... mutatnak benne filmeket-játékokat, amikben őket használták... én anno tán a 2005-ös Maya reel miatt döntöttem a maya mellett
)
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Tőzsde és gazdaság
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- iPhone topik
- Milyen házat vegyek?
- Proxmox VE
- sziku69: Szólánc.
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- További aktív témák...
- VÉGKIÁRUSÍTÁS - REFURBISHED - Lenovo ThinkPad 40AC Thunderbolt 3 docking station
- Dell USB-C, Thunderbolt 3, TB3, TB4 dokkolók (K20A) WD19TB/ WD19TBS/ WD22TB4, (K16A) TB16/ TB18DC
- LG 27GR95QL - 27" OLED / Limitált LoL Edition / QHD 2K / 240Hz & 0.03ms / NVIDIA G-Sync / FreeSync
- AKCIÓ! MSI B450M R7 5700X 16GB DDR4 512GB SSD RX 5700 XT 8GB Rampage SHIVA Zalman 600W
- ÁRCSÖKKENTÉS LG 24" full HD LED IPS monitor (HDMI, DSUB, jack) eladó
Állásajánlatok
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest