Hirdetés
- Barátságot teremtene az ARM és az Anti-Cheat rendszere között az Epic Games
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- CES 2026: a Gigabyte legfrissebb csúcs-VGA-ja mindenképp kitűnik a tömegből
- NVIDIA® driverek topikja
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Milyen notebookot vegyek?
- HP EliteBook / ZBook topik
- Apple asztali gépek
Új hozzászólás Aktív témák
-
trickyy
senior tag
Hát szerintem nem ezzel kéne kezdeni.

-
Black-core
aktív tag
Sziasztok.

Bocsánat a teljes tudatlanságomért és a buta kérdésemért.
Szeretném megkérdezni hogy van e olyan oldal ahonnan letölthetnék "projecteket" vagy forráskódokat,és csak egy két fájlt kéne bemásolni,vagy esetleg kódot bemásolni.Egyáltalán nem értek ehhez a programhoz de tetszik ahogy épületek összedőlnek,üveg összetörik,és szeretném a saját gépemmel lejátszatni vagy esetleg modositani.Viszont én megírni nem tudom
Köszönöm 
-
Furkó_úr
tag
válasz
Nyúltáp
#5497
üzenetére
Hmmm köszönöm a segítséged, nagyon hasznos volt
Jaja glow effect vray-el nem működik,viszont ha architecture-al használom akkor müxik, erre már rájöttem. Mármint az anyagválasztásnál, nem a rendernél 
Amúgy haverom is mondta, hogy PS-ben lehetne sokat okoskodni, aztán a többit 3DS-ben... Nekem 3DS jön be
Igaz még csak kezdő dolgokat csinálok, de majd lesz ebből szebb is
Szépen nap mint nap haladok előre,minden nap tanul egy újat az ember 
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Furkó_úr
#5495
üzenetére
aggyiste'
Ahogy Menth is mondta, color bleeding(ha mar neven szeretnenk nevezni jelenseget)
Ket verzio van: vagy render beallitasainal probalod kontrolallni, indirect illumination/ vray indirect illumination(GI)/Post-processing/saturation-t lodd lejjjlyebb 0,2 kornyekere, ezzel aza baj, hogy ilyen zart terekben egesz kep besotetul tole.
Masik megoldas, ami neked jobb lesz jelen esetben a fal anyag-tulajdonsaigait megpiszkalni.
Szal kivalasztod azt az anyagot ami color bleedinget okozza (a fal jelen esetben)
Aztan lodd at vraymtl-rol(gondolom azt hasznalsz) vagy standard-rol vrayoverridemtl-ra, ha rakerdez hogy dobja-e reegi anyagot vagy tartsa meg, bokj arra hogy tartsa meg. Nohogyaszongya most basematerialnak bent lesz okkersarga falad, GI materialhoz meg lojj be egy szimpla feher vraymtl-t. Igy GI szamolashoz azt hasznalja, minden mashoz okkersargat. -
Furkó_úr
tag
válasz
Menthirist
#5494
üzenetére
Nos szerintem egyszerűbb lesz ha megmutatom a 2 kezdetleges képemet
Hátha akkor könnyebb lesz megfejteni ezt a misztikumot 
A kinti sárga pöttyök majd 1x csillagok lesznek, de valamiért a glow effect ezen a project-en nem működik,ha újat nyitok akkor simán... Esetleg Bug?

Nos a fenti képeken látszik amíg az 1es képnél a mennyezet fehér, addig a citromsárga falaknál már az is sárga lett... Próbáltam játszani a megvilágítással, az sem segített...
-
válasz
Furkó_úr
#5493
üzenetére
nem tudom, milyen erősséggel jelentkezik a probléma, de azt jó ha tudod, hogy a vray is úgy számolja a fényeket, hogy mintául veszi a környezetét (mint ahogy az életben is halad a fény, és amikor megpattan egy felületről, intenzitásától függően viszi magával a "pattintó" felület színét. Hogy ezt milyen távra és erősséggel viszi, az függ a jelenet méretétől, a fény és a felületek tulajdonságaitól, de nem akarok okoskodni (pláne hogy nem a render a "szakterületem"), csak mondom, hogy ezzel is kalkulálni kell...
-
Furkó_úr
tag
sziasztok!
újabb segítséget szeretnék kérni... Egy szobát szeretnék csinálni..Minden szép és jó, viszont mikor feltextúrázom a parkettát, a falaknak + mennyezetnek adok egy diffuse színt, a parketta színe hirtelen megjelenik a falakon + mennyezeten is.... ÉS baromi idegesítő,hogy az okkersárga falakból + a fehér mennyezetből hirtelen vörös parkettaszín sugárzik... 2 órája ülök felette, de nem tudok rájönni a megoldásra, szal pls help!
A render VRAY 1.5, s a következő linken található beállításokat alkalmaztam.
Agyaltam,hogy a parkettán a freshnel reflectrions-t kikapcsolom, úgy se lett jobb.... Azután a reflect színnel próbáltam játszani, hát nem igazán jött össze.... Jah és van egy ablakom is ugyanúgy mint itt a képen, VRAyplanelight.

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Furkó_úr
#5490
üzenetére
Ha csak azt szeretned, hogy egy objektum legyen az orad, akkor jelold ki vmelyik reszet, szamlap, plo aztan jobb oldali panelen edit geometry alatt "attach" es klikk az ora tobbi reszere.
Ha ket szomszedos poly-t szeretnel egyesiteni, akkor jelold ki osszeheggeszteni kivant vertexeket, aztan "weld"
De help-ben mindez le van irva nagyon szepen, keress ra "editable poly" cimszora, ott le lesz irva minden, hogy melyik gomb mire valo stb.
-
Furkó_úr
tag
válasz
Furkó_úr
#5489
üzenetére
Remélem nem fogok senki idegeire menni de-..... Szeretnék egyesíteni 2 poly-t, viszont erre a kérdésemre gugliban valami nagyon bonyolult tutorialokat találtam.
Szóval lenne 1 óra,amit külön csináltam meg alaplapból,számokból,és külön a mutatót... Nincs egy merge opció valahol eldugva 3ds-ben? Sehol sem találtam....
Köszi a helpet!! Megpróbálok nem sokat kérdezni

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Furkó_úr
#5487
üzenetére
ha vray-t hasznalsz reflection gazos standard maxos material-al
vagy hasznalj vray map-ot reflection slotban, vagy siman hasznalj vraymtl materialt standard helyett
Itt egy pelda krom anyagra
Ja es ne felejtsd el hogy kell is vmit visszatukrozzon golyod ha csak siman lepakolod a nagy semmi kozepere nem lesz mit visszatukroznie es siman fekete lesz -
Furkó_úr
tag
Kicsit most már szakmába vágó kérdésem lenne... Szóval textúráznék egy csövet, króm színt álmodtam meg rá, viszont material editor-ban az istenért nem sikerül beállítani chrome-ra... Találtam 1 tutorialt, ott nagyon szépen sikerült az úriembernek beállítania, viszont nekem sajnos nem. Diffuse színre feketét állítottam be, Reflect map pedig fall off, első szín majdnem fekete, 2. szín majdnem fehér. Fresnel refl.-->pipa be... Viszont ezt akárhogy bűvölöm, akárhogy játszom a vraylight-al ez csupán fekete marad

Előre is thx a segítséget

-
Furkó_úr
tag
válasz
Nyúltáp
#5485
üzenetére
Hmmm köszönöm szépen válaszod
Igen mondjuk 3DS-nél volt ez, hogy órákig kerestem a dolgokat mire rájöttem mi hogy is megy.... Maya-nal meg mondjuk mindent kitettek nekem kis nyomógombokra, így csak ki kell választani mit szeretnék
De az tuti hogy egyikről a másikra át lehet majd térni, nagyon hasonló a 2 progi, nemhiába, Autodesk a gyártó

Köszönöm a könyvet, ez jobb lesz mint állandóan guglizni tutorialt, stb stb

-
Nyúltáp
senior tag
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5482
üzenetére
szerintem meg modellezni hotmindegy, amugymeg maya

Igazabol aza lenyeg kezdokent, hogy kezre alljon program, hogy ne vegye el kedved egesztol a tulbonyolitott kezelofelulet, meghogy 4 oraig keresed melyik gomb is kene neked. Ha mar jobban beleastad magad temaba es mogotted van 1-2 ev konnyen at tudsz mar valtani masik programra, ha eppen ugy alakulna.
Ilyen szempotnbol mondjuk szerintem lehet szerencsesebb vmilyen specializalodott programra letenni voksodat, mint egy alltalanos 3d programra. Mondjuk modo.
Minek bonyolodni mindenfele reszecskerendszerektol meg animacios eszkozoktol tulbonyolitott kezelofelulettel, mikor csak modellezni szeretne az ember?
Persze bukik otlet a nehezen elerheto oktato anyagokon. -
Furkó_úr
tag
válasz
Menthirist
#5482
üzenetére
Köszönöm a válaszod, 3DS mellett tettem le a voksom végülis.... Bár egy jóakaróm azt mondta, hogy Maya + ZBrush a tuti kombó...Nekem most 3DS valamiért szimpibb...

Viszont most tanulgatva az alapokat hát...Ez nem 2 perc lesz elsajátítani a tudást....
Esetleg egy könyvet tudsz ajánlani?
-
-
Furkó_úr
tag
Sziasztok. Egy újbóli kérdésem lenne,nem igazán leltem meg még rá a választ, kicsit off... De előre szólok nem szeretnék belőle flamewar-t

Szóval kezdőként volt szerencsém kipróbálni 3DS Max-ot és Maya-t is. Animációkészítésre melyiket ajánlanátok? Inkább animációkat szeretnék készíteni, viszont kezdőként szeretném most tisztába tenni, melyiket lenne célszerűbb ehhez megtanulni.
Nekem elsőre 3DS max gyorsabbnak tűnt működés szempontjából, sok sok plugin-el, viszont a kezelőfelületét egy bő fél óráig kellett tanulmányoznom.
Maya-n viszonylag gyorsan kiigazodtam, viszont mintha jobban enné az erőforrásokat, valamint néha néha megakad működés közben.... Viszont átláthatóbb egy fokkal....
Köszi a válaszokat

-
Sanyix
őstag
Mint írtam az auto smooth volt a baja, hegyes háromszögekkel nincs problémája. Amúgy az egész "kocsiszekrény össz 800 tri, ami hát nem sokat számít, az már marad így. Viszont oldalt és a tetőn vannak hűtő/szellőző rácsok, na azok már normal mapesek lesznek, találtam is a gimp-hez egy jó kis fénykép/kép-> normal map toolt, és tényleg nagyon faszán csinálja, van is hozzá 3d preview nézőke, rögtön meg is lehet nézni síkon/kockán/gömbön/torus-on a mapet.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5472
üzenetére
Orulok, hogy vegre osszejott, csak erdekessegkent, meg mert megint sok idom van
normal mappal igy nezne ki
Felson bakelt AO map van + normal
Alson shaderbol szamolt AO (ugyanazokkal a beallitasokkal, mint amit bakelesnel hasznaltam)Felso verzio 40 tri, csak a bal alul levo bemelyedes van kimodellezve, also pedig 136 face
Textura nelkul ablakoknal ellegge eszreveheto csalas, de normalisan feltexturazva mar messze nem lenne ennyire feltuno.
Az meg hogy mennyire tudsz kozel zoomolni ojjekthez jatekban nem szamit, ezzel az erovel mindent 10+ millio polybol kene lemodellezni, ami lenyeg, hogy atlagban milyen messzirol fogja pistike latni jatek kozben. -
Sanyix
őstag
a BÜDÖSS kk... na megyek leiszom magam... megnyomtam a maxban azt hogy auto smooth 30 és JÓ LETT Délelőtt ezt ugyanígy megtettem ,és nem ért semmit!
Viszont van egy hiba ami 10 exportból 5 ször előjön. Az első forgóváz (futómű), a játékban ki van fordulva magából (fordítva vannak a facek) viszont a maxban nem, ráadásul a második forgóváz az elsőről lett symmetryvel tükrözve, és azóta hozzá sem nyúltam.
-
Sanyix
őstag
nah fail lett a dolog, felosztottam a felületeket, nincs sok hegyes és nagy háromszög sem.
Ugyanúgy néz ki, csak a sötét csíkok máshol vannak (pl egy 1 méter magas 3 méter hosszú háromszögnél.Viszont valahonnan elöjött a fejemben az hogy normal. Úgyhogy ráraktam a modellre egy edit normal modifiert, kijelöltem mindet, és nyomtam egy unifyt. Hasonló hibákat kaptam az árnyékolásban a viewportban is mint a játékban...
-
Sanyix
őstag
Na erről beszéltem. Szépen keresztülhútott egy facet a lyukon, miközben ott az elülső részen dolgoztam...
Még szerencse hogy ezt a részt most javítom, különben egy csöppet dühös lennék. Bár még megteheti ugyanezt a már kész résszel is... -
mindenképp quadokra kell alapozni, az az átlátható, könnyen kezelhető és korrektül triangulálható forma... háromszög oda, ahol nem tudod kivédeni, vagy mindenképp te akarod megadni, hogy hogy triangulálódjon (pl térdhajlatnál, ha nem mindegy a deformáció animációnál).
pontatlanságot szerintem sima snappel kiküszöbölheted (legalábbis maya-ban elsősorban snap-et használok, nem pedig vertexkoordinátákat).
-
Sanyix
őstag
Hát megnéztem pár gyári modellt a játékban közelről, csak picit szögletesebbek, viszont a modell geometriájából láthatóan mindig van a közelben egy olyan sarok amibe beháromszögelhet.
És ahogy látom manuálisan legalább quadokra kell osztani a modell bizonyos részeit, mert ez a nyomorék triangulate algoritmus a maxban kb úgy működik hogy kiválaszt egy vertexet(a legtávolabbit), és arra háromszögel mindent, tehát még a lehetőségekhez képest is a lehető legrosszabbul csinálja, pedig a leírásában ott van hogy megpróbálja a !legközelebbi! vertexekhez kötni a háromszögeket...
És a pontatlanságot nem lehet valahogy csökkenteni? Jó lenne ha az azonos koordinátájú vertexek tényleg azonos helyen lennének...
-
egyébként viccesnek tűnhet, de tényleg beszúrnak oda is edge loopokat (négyszögeket gyártanak, csak ott használnak háromszöget, ahol nagyon kell, mégha a motor úgyis háromszögeli is őket megjelenítésnél) , ahol alapból nem feltétlen lenne szükség, mivel ilyenkor nem olyan sokkal nő a polyszám, de kinyílnak a lehetőségek, és csökken a bugok száma. pláne akkor fontos, ha a modell mondjuk megy utána zbrush-ba vagy mudbox-ba, mivel ott a subdivisionok után nem lehetne egyenletesen gyurmázni rajta. Ez persze modellfüggő is. Egy mai játékbeli főkarakter lazán lehet 12-13e polygon, de még anno 2008-ban a GDF-en kérdeztem, hogy az Eidos Hungary milyen polyszámú modellt használ a Battlestation: Pacific esetén, és ott azt mondták hogy egy nagyobb repülő lazán van 25k körül/felül is, persze mivel nem kell sok mást megjeleníteni...
A milliméterről való nézést már úgyis bukod a textúra felbontás miatt... ahhoz, hogy nagyon nagyon közelről is jól mutasson valami, nem fogod győzni textúra felbontással (luxus lenne minden szelepen és kallantyún 4-8k-s textúra, hogy közelről is jól mutasson).
Tehát meg kell szokni, hogy a játékmotorok eddig is, és a továbbiakban is elsősorban optikai csalásokra építenek, erre képes a mai generáció elképesztő számításképessége is. Időről időre bejönnek újítások, pl a dx11-es tesselation + displacement mapping, de nem építhetnek erre játékmechanikát addig, amíg nem biztosított, hogy mindenkinek (!) elérhető. Gondoljunk csak bele egy olyan fps-ben, ahol nálad nincs tesselation, és ezáltal a falból nem állnak ki valósan az alakzatok, tehát lelőheted a másikat, míg akinek van, az nem lát tőlük még téged, mert neki kiáll... A modellek elkészítési igényéről nem is beszélve, ahogy nő a minőség, úgy egyre hosszabb idő minden modellt hasonló minőségben legyártani. Anno még 2-3 grafikus (sőt 1 is) végigvihette a fejlesztés grafikai részét, ehhez képest ma már többtízen vagy akár százan is dolgozhatnak azon, hogy elkészüljön minden (!) objekt, mivel egy fő karakter az elejétől a végéig akár fél évet is igénybe vehet... A Gran Turismo 5-nél olvastam, hogy talán egy autó elkészítése 1-2 hónapos munka, és 1000 (!) kocsinál is több van a játékban...
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5468
üzenetére
De hát ez a vicc, hogy hogy osztódjon el a poly háló egyenletesen, ha a modell nagy részén egyébként nincs is szükség rá. Mondhatom hogy a valóság "polyhálója" sem egyenletes eloszlású már alapból
Ott is sík szögletes az egész, csak ezek a bevágásáok nem azok.
Azért szomorú hogy a mai játékok nem képesek felismerni hogy mikor sík a felület, (mert akkor nem is próbálnák meg shadelni külön külön a háromszögeket, hanem eldönténé hogy ez a felület ilyen és annak minden alkotó 3szögét ugyanúgy shadelné). És körülnézve guglival hány embernek van háromszöges problémája a legkülönbözőbb játékoknál, úgy látszik nem csak egy két 3d motornál ilyen a helyzet.
Van mindenféle külső kamera, akár milliméterről is lehet nézni, szóval ezért nem normal map. -
Sanyix
őstag
válasz
Menthirist
#5467
üzenetére
és azt hogyan? Alapból telerakják fölösleges edgekkel, hogy jól elosztódjanak a 3szögek? Mert csak így lehet, látva néhány játékmodell részletességét(amiknél még apróbb részletek még jobban vannak osztva mint az én modellemen) máshogy tele lennének keskeny 3szögekkel. De még is a poligonszám alacsony marad.
-
Nyúltáp
senior tag
szerintem itt koncepciobeli hianyossagok ill felreertesek vannak, majd vki nalam okosabb ill kevesbe reszegebb jol megfogalmazza, de lenyeg, hogy ha ranezel egy jatekba szant modelledre, annak viszonylag letisztultnak kene lennie, majd leirom jozanul is ha nem ertheto, de ilyesmikre kel gondolni, mint poly-halo egyenletes eloszlasa, edgeflow folyamatossssaga satobbi, ezek ilyen altalanos szabalyok, nem minden esetben igazak, de esetek 90%ban.
Ez a minden polyhoz kulon material sem igazan tiszta.....amugy minden relativ
mielott nekiallnal barminek is, gondold at milyen szerepet fog modell betolteni jatekban, milesz a legkozelebbi tavolsag, ahonnan lathato lesz sotobo, es ennek alapjan dontsd el mennyire reszletezed, ill. milyen reszlet lesz normal map, mi lesz kimodellezve etc.
ha plo ez a mozdony egy mozdonyszimulatorhoz keszul, ahol vonatot sehol sem latod igazan kozelebrol, mint elso linkelt kep, akkor nyugodt szivvel hasznalhatsz lyukhoz normalt, nem lesz eszreveheto kulonbseg.na..ennyit szerettem vona megasszondani..meghogy a a jegesmedve az egy kemeny allat.
aggyiste' -
-
Sanyix
őstag
amúgy nincs az ilyesmikre valami automatikus eszköz? Ami vertexek meg edgek beszúrásával szélesíti/rövidíti a háromszögeket, hogy játéknak megfelelő legyen. Olyan brutális részletes játékmodelleket látni ilyen még a modellezési stádiumról készült képekből amik tuti tele vannak keskeny háromszögekkel, és elég hihetetlen lenne hogy ezeket kézzel "jóháromszögesítik".
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5463
üzenetére
Chamferrel hogyan lehet ilyet létrehozni? Merthogy használtam már így, behúztam edgeket, és rájuk vertexeket, és egyeztettem a megfelelő koordiátáikat, hogy pontos négyzet legyen az elején, csakhogy találkoztam már olyan 2 vertexel, aminek mind3 koordinátája ezredméterre(eddig írja) egyezett, még is jól láthatóan nem ugyanabban a pontban voltak.
Na meg a chamfer is furcsán viselkedik, edge chamfert használva néha van segments inputja, néha meg nincs.Normal mapot támogat, de elég mély az a lyuk nem tudom jól festene-e normal mappal, azt inkább ilyen apróbb kiemelkedésekre mélyedésekre használják ahogy látom. Na meg az egész felületre nem kell normal map, minden polyhoz külön materialt rendelni sem valami egyszerű dolog, és bár gondolom a normal mapot lehet alphazni (hogy hol normalmappeljen, és hol nem), nem tudom hogy ez mennyire befolyásolja a játékbeli teljesítményt. Bár úgy a normal mapot értem hogy mit csinál és mi kell hozzá, de hogy hogyan csinálja azt nem értem, és hogy miért gyorsabb annál mintha tényleg le lenne modellezve.
-
-
Nyúltáp
senior tag
Booleanra mint modellezesi modszerre gondoltam hogy felejtos ha jatekba szant lowpoly modellt heggesztesz. Atlathatatlan polyjungelt kreal, mint amilyen a tied is.
Chamferrel is pont ugyanolyan kort lehetne csinalni, mint amilyen most van epp modelleden.
Mas kerdes hogy abszolut felesleges ilyen kis meretre ennyire kidolgozott reszletet modellezni. Elso linkelt kepen levo tavolsagbol lehetetlen lenne megmondani kulonbseget egy 8 es egy 32 oldalu kor kozt
oszinten 3 lehetoseg van
1. ha tamogatja jatek engine, en siman normal mapbol oldanam meg
2. lowpoly, max 8 oldalu lyuk..inkabb 6
3. ha mindenfelekeppen ragaszkodsz jelenlegi verziohoz, akkor linkelt kepemen levo modszert tovabbreszletezve modellezd ki lyukat. Persze plusz eleket kell bedobalnod, dehat semmi sincs ingyen. Legalabb nem lesznek shadingelesi hibak jatekban -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5461
üzenetére
Miért? lowpoly objektumot is lehet booleanolni egy másikba, ugyanúgy mint highot. De máshogy hogy? chamferrel alakítsak ki egy egy nyomorék kört (mert chamferrel nem nagyon lehet jó kört csinálni, majd beextrúdáljam? Vagy hogy?
Ilyen a render még textúra nélkül
És ilyen a játékban. -
Nyúltáp
senior tag
Jo latni, hogy vegre porog picit topic.
sanyix, en igy csinalnam ha szepre kene[link]
Ha jatekhoz kell, es szukos polykeret, par face-t lehetne belole faragni.
amugy lowpoly modellekhez boolean abszolut felejtos.Hosszu keskeny haromszogeket alltalaban nem kedvelik motorok, shadingelesuk tul szamitas-igenyes es alltalaban mindenfele shading problemak lepnek fel veluk
Icecave: Jatekiparban helyzet tenyleg szanalmas otthon, viszont mas teruleteken nem annyira gyer a kinalat.
-
Sanyix
őstag
válasz
Menthirist
#5459
üzenetére
Dehát nincs mit törölni. Van egy téglalap éles felületen, egy henger alapú bevágás, mint látható a képen. Innen semmit nem lehet törölni mert ez a minimum a felülethez.
maximum vertexeket beszúrva új éleket létrehozva, lehetne ezt javítani (de ilyenkor szokta behúzni a másik végről az edgeket, uh eléggé figyelni kell a modell "integritástát").
A symmetry az másol csak, vagy ha a kész modellre rárakom, és mondjuk az eredetin módosítok valamit akkor szimmetrikusan ugyanúgy megcsinálja a másik felén is a műveletet? -
-
Sanyix
őstag
válasz
Menthirist
#5454
üzenetére
Mi az hogy quadolhatnám? A quadrify-re gondolsz? Az nem csinál semmit.
Egy síkban van a 2 face, sőt az egyetlen face is, de a max meg tudja oldani 1 facen is néha hogy hogy behúzzon egy edget a modell másik végébe, de ez most nem téma. (a modell hibátlan, stl check szerint is).
Most a lényeg az hogy hogyan tudnám kevésbé hegyessé tenni a háromszögeket? -
Furkó_úr
tag
válasz
icecave
#5449
üzenetére
HÁt igen én sem akarom feladni, jelenleg én is mérnök-informatikusnak tanulok suliban, de amit a főiskolás évek alatt megtanultam az egyenlő a nullával, sajnos ilyen a magyar oktatás,persze nem mindenhol.... DE! Ami a való életben zajlik az sajnos mérföldekkel távol áll attól amit tanítanak...Gyakorlat 0, felesleges magolnivaló elmélet szarásig.... Amit eddig megtanultam azt mind cégek szakembereitől sajátítottam el, illetve sok sok guglizással... Jelenleg a Desktop Support-ra nincs nagy kereslet, s kapcsolatok híjján egyik nagykerbe sem kell "szervizes" kolléga, ügyintézőről meg ne is beszéljünk....Azt csináltam, de nem akarok kikötni a bolondok házában 22 évesen.... Így próbálok olyat csinálni ami tettszik, s amiben van lehetőség a jövőre nézve...Bár nem tudom Magyarországon van-e még lehetőség....
-
válasz
Apollyon
#5455
üzenetére
mérnök-informatikusként tanulok, lassan remélem végzek már (nagyon ideje lenne
)... semmi grafika közeli dolgot nem tanulunk (legalábbis volt egy opengl-lel foglalkozó tantárgyunk, az hasznos volt, illetve egy multimédia rendszerek, aminek a gyakrésze maya volt, ez meg értelmetlen már nekem...), ez pusztán hobbiból alakult ilyenné... MAX vs maya kérdésben nem tudok sokat elmondani, max-ot kezdtem még sok évvel ezelőtt, aztán áttértem próbaképp maya-ra, és ottmaradtam, mert annyira tetszett
időnként megpróbáltam visszanézni, de az esetlenségem miatt inkább maradtam maya-ban 
Igen, katedrális modellem is van (mondjuk legalábbis olyan 40%-os kész modell), és azt semmivel sem lett volna egyszerűbb max-ban csinálni, ugyanis nagyon alap alakzatok vannak benne, előnye annyi, hogy nagyon sok, ergo részletes, ergo jól néz ki... de technikailag semmi nincs benne, ami a nagyon alapoktól eltérne, ergo teljesen jó a maya is... amúgy a mostani modelleimmel sincs semmi gondom a maya-s modellezés során, csak modellezési módszer kérdése... sajnos nem vagyok egy gyors modellező egyenlőre, de gyakorlok... szerintem a max sem gyorsítana rajtam (sőt kezdetben tuti lassítana
). -
Apollyon
Korrektor
válasz
Menthirist
#5451
üzenetére
Hi!
Nem szeretnék tolakodó lenni, csak kíváncsiságból, hogy Te mit tanulsz suliban ha mégis a modellezés a mindened? Csak nem rajzot?
Hja és ha modellezés az elsődleges akkor miért nem inkább maxszal nyomod, csak mert max erősebb ebben mint a Maya...
Volt még régebben ilyen nagyobb modelled.. Valami asylum vagy katedrális szerűség volt. Azt gondolom könnyebb lett volna maxszal nyomni.. Csak kérdezem nem kötözködésből
-
milyen játékmotorról van szó? mert manapság azért nem kéne hogy gond legyen, bár nagyon sok a háromszöged, azokat legalább quadolhatnád... nincs amúgy egy síkban két face-ed? (tehát mindhárom vertexe azonos, de maga nem egy, hanem két facet határoz meg...) Nem mintha könnyű lenne elérni, de olyan anomáliát az is okozhat, ezért kérdem...
-
Sanyix
őstag
Az ilyen hegyes háromszögekkel mit lehet csinálni?
[link]
Ez a maxban nem okoz semmi anomáliát se rendernél, sem viewportban, viszont egy játékba ahova exportálom, ott minden ilyen hegyes háromszög, a környezetétől feltűnően sötét/világosan jelenik meg, és nagyon ronda. Továbbá a max is ezek közelében szokott bizonyos módosításoknál a modell másik feléről behúzni egy-két edget ide(double faceket meg multi edgeket létrehozva), szétcseszve az egész modell felületét.De a re triangulate nem igazán tud mit kezdeni vele.
Egyáltalán miért gond a 3d programoknak a hegyes háromszög, ha egyszer a felület itt is teljesen sík.
Mit lehet ezzel kezdeni? Egyenként rakosgassak be vertexeket hogy legyen mihez kötni?(a textúra meg csak próba, olyan paintel rajzolt
) -
válasz
icecave
#5449
üzenetére
jah és igen, élvezni kell a dolgot. Ez az, amit sajna mostanában elfelejtettem, visszanéztem pár régi munkámat, és noha technikailag sokkal rosszabbak voltak, de emlékszem mennyire élveztem anno a létrehozását, és még nem kötött a sok határidő és egyéb probléma... hiába no, hullámvölgyek...
Remélem én is vissza tudok térni az útra, és kicsivel jobban tudok koncentrálni az élvezetére, mintsem arra, hogy basszus, nem vagyok elégedett az eredménnyel, mert ez meg az... -
válasz
Furkó_úr
#5450
üzenetére
nem, bár anno tanították...
Egyébként igen, meg tudom erősíteni, hogy pusztán ebből megélni itthon igen bajos (bár nem lehetetlen). Én sem megélhetésként végzem, hanem ebből fizetem a tandíjamat, szerencsére ezt sikerült elérni az elmúlt 1,5 évben. Tehát lakást fenntartani, családot eltartani, stb... nekem sem menne ennyiből, a tandíj 140-160k-ját, és pár kolit tudtam a belőle szerzett pénzből fizetni (emellett más munkát is végzek). Viszont legalább nem vette el túl sok időmet (ergo ritkán van megrendelésem). Amiért írtam, hogy azért lehet belőle éldegélni páraknak, hogy sok cégnek el lehet adni ezt a tudást reklámtéren, csak épp kapcsolatok kellenek. Nekem szerencsém van, mert rutinos főnököm van, aki rohadt sokat dolgozik, de szereti is amit csinál. Néha sikerül grafikai megrendelést is szereznie, ilyenkor rám gondol... jelenleg kb ennyi az én helyzetem...
-
Furkó_úr
tag
válasz
Menthirist
#5448
üzenetére
Jah hát így már érthető hogy mit is takar a "kezdőként" elvégzett munkád
Jövőhéten én is összerakok egy gépet, remélem egy ideig nem kell majd hozzányúlnom 
Amúgy használsz Autocad-et is?
-
válasz
Furkó_úr
#5446
üzenetére
Azért a helyzet annyira nem rózsás. Sajnos, elég sok grafikus van az utcán, főleg az elmúlt 2 évben nagyon leült Magyarországon a dolog. Nekem 2 munkahelyem csődölt be, összesen kb. 1,2 millió forintom maradt ott a cégeknél, amit már sohasem látok.
Játékfejlesztő cégek sorra buktak, Stormregion, 3DBrigade (itt dolgoztam), Most Wanted (ez még létezik, de nagyon leépítettek).
Most szerencsére kapcsolatokon keresztül van külföldi munka, ebből élek.
Nem akarlak elkeseríteni, csináld, aztán majd szert teszel kapcsolatokra, és lesz munkád. Egy dolgot megtanultam: Nem szabad feladni, és nem is adtam fel, pedig ilyen összegek bentmaradása után már párszor elgondolkoztam, hogy sz*rok az egészbe. -
én az előző, 8600GT-met nem emlékszem már, hogy softmoddoltam-e, de mintha az rémlene, hogy arról még akkor (!) azt mondták nem lehet (az azelőtti Radeon 9600XT-m tuti softmoddolva volt, és nem is volt gondja). De lehet, hogy keverem azzal, hogy a radeon x1-2 esetleg 3-as szériát nem lehetett softmoddolni. Mindegy, a jelenlegi feladataimra bőven elég a 4670 is (játékokról nem is beszélve
). Egy négymagos procit kéne már venni, de a tandíjam elviszi a fizumat :S Hosszú a renderidő a már vételkor is belépőkategóriás 2magosnak árult, akkor 20k-s procimmal 
Furkó úr: azért a "kezdőt" én is úgy értettem, hogy a látványtervekben kezdő
mutattak képeket, hogy milyet tudnak, mondtam, hogy ennél jobbat tudok... ennyi kb... azért bennem van már vagy 5-6 év rutin, bár 90%-ka főként modellezés téren... Kereslet meg azért volt, mert pont szerencsém volt egy céggel, és ők kerestek meg... ők keresik a munkát is, én csak végrehajtottam az ottani szoftverekkel a kívánt feladatot. -
Phvhun
őstag
válasz
Menthirist
#5445
üzenetére
Azért voltak bugjaid mert atinál nem olyan jól működik úgy tűnik, nekem 8800gts karival semmi gond nem volt, 8600gt-vel se, és a játékok ugyanugy mentek mindennel.
Amit a támogatásról írtál, az viszont csak akkor van ha ténylegesen eredeti quadro karit veszel.
-
Furkó_úr
tag
válasz
Menthirist
#5445
üzenetére
fúúú ez jó
jó hallani hogy "kezdőként" is van megrendelés, kereslet az ilyen dolgokra
Bár lehet hogy csak magad vallod kezdőnek, közben pedig lehet hogy egy PRO ül a pc mögött

Nem is rabolnám tovább az időtöket,én is belevágok a csendes "tombolásba", tutorialok bújásába xD Örülök hogy bátran fordulhatok hozzátok a kérdésekkel
Ezért szeretem a PH!-t
) -
válasz
Furkó_úr
#5443
üzenetére
nem kérdeztél lámaságot, a pontos differenciát én sem tudom... Azt tudom, hogy fizikai felépítzésben nincs túl nagy (ha van egyáltalán) különbség, mivel a gamer karikat is lehet "soft moddolni", tehát úgy alakítani a quadro/firegl drivert, hogy azt higyje a miénkre, hogy nem gamer, és fusson... sajnos nem tökéletes a megoldás, nálam speciel okozott elég durva hibákat, de mocskosul gyorsított is rajta, szóval szerintem csak a driverben van nagy változás, illetve erre vannak optimalizálva a programok. Amúgy igen, pl Opengl támogatásban is odaver, illetve az én vga-m (4670) néha tudja a viewport 2.0-t (maya-ban), néha nem, míg firegl esetén menne az egész mint a karikacsapás... szóval messze jobb a driver a célra (persze csak erre a célra), és jobb a támogatása is (ha kell valami feature, akkor még akár bele is teszik neked, és küldik a friss drivert)
-
válasz
Furkó_úr
#5442
üzenetére
hát hogy mennyire kell hozzá az "analóg" tudás és mennyire nem, az jó kérdés... én azért kezdtem el maya-zni, mert szerettem a formákat, létrehozni új dolgokat, viszont egy kockát sem tudtam lerajzolni (mai napig elég szarul rajzolok). Ez persze több helyen megbosszulja magát, de szerintem az ember menetközben úgyis fejlődik abban is... Mivel volt már tapasztalatom látványtervekkel, azt kell hogy mondjam, nem sok rajztudásom kellett hozzá, mégis elégedettek voltak a megrendelők... mondjuk ez utóbbi is érdekes kérdés, ugyanis ez mind a fizetéstől, a megrendelőtől és a tudásától is függ... 1-2e Ft-ért vagy 1-2 nap alatt tőlem ne várjanak remekművet, de több olyan céget is ismertem, akiknek direkt valami gyors és egyértelmű kellett, nem kellett a "szép". Ezeknek tipikusan pár kockából összedobott, 1-2 fénnyel megvilágított jelenet kell "egy ezresé'", na ilyeneket nem vállalnék. Több pénzért már jobb minőséget is várnak, de többször kérték, hogy a kevésbé valósághű, de "parasztvakítóbb" verzió legyen a végleges. Persze én is még kezdő vagyok a "szakmában", nem volt sok megrendelővel dolgom, de azok eddig elégedettek voltak a munkával. mondjuk ezek főként belső feladatokra voltak készítve...
-
Furkó_úr
tag
válasz
Furkó_úr
#5442
üzenetére
Jah és valaki esetleg tudna egy rövidke felvilágosítást adni, hogy miért jobbak ezek a Quadro meg Firepro kártyák a mostani gamer kártyáknál? Gyorsabb proci? Jobb OPENGL támogatás? Vagy mi is van a dolgok mögött? Mert ahogy elnézem 256MB és 512MB-os kártyák ezek DDR2 illetve DDR3 memóriával... Bocsi ha lámaságot kérdeztem!

-
Furkó_úr
tag
válasz
Menthirist
#5441
üzenetére
Értem... Lehet túlmisztifikáltam a dolgot, de szeretnék tisztában lenni a gépigénnyel és a dolgok rendjével, ezért előbb inkább kérdezek, minthogy hülyeséget csináljak, elvégre ezért is fórum a fórum

Köszönöm a lelkes segítségeket
Egyik cimborám azt mondta, nem árt ha valaki tud rajzolni, sőt ha ebből akar megélni, nagyon jól kell tudnia rajzolni...Ami igazából bennem nincs meg, vagyis felejtsem el a 3DS-el a tervezést, animációkészítést?Megmondom őszintén én lakásdesignerként szeretnék ügyködni, vagyis ha eljutok 1x az életben arra a szintre,bár konkrét elképzelésem még nincs, csak tapogatózom. Szeretnék "interaktív" bemutatókat készíteni egy egy lakás belső kinézetéről, "ilyen lesz" alapon stb stb....
-
Nah visszaértem koliba, végre újra van normális netem, amivel figyelhetem ezt a topicot is (mégha még mindig a maya a szívem csücske
).Gépigényről csak annyit, hogy Nyúltápnak abban teljesen igaza van, hogy lehet itt dobálózni az adatokkal, de amíg a Warhammer Online trailerét 32 bites környezetben készítették (ergo 2, trükközéssel max 3 giga ram per processz engedélyezett, és 4 giga alatti gépek), addig azt kell hogy mondjam, bizony érteni kell hozzá (nem defaulton tolni a render beállításokat), és bele lehet férni nagyon sok dologba... nekem a 6 giga ramom általában bőven elég még ahhoz is, hogy maya + zb/mudbox + ps meg legyen nyitva, és menjen szépen a render is... Szóval szerintem számára a 4 giga ram jó ideig elég kell hogy legyen, ha nem, akkor ott már állítgatni kell sokat... Szóval 12-16 giga ram a tényleg profiknak kell, akik egyedül dolgoznak sokat, és nincs idejük állítgatni, neki még semmiképp sem...
-
Phvhun
őstag
4viewport elméletileg alapból lerontja a teljesítményt, tökmindegy hogy milyen jól van megírva.
Játékokban lehet hogy egy 3szögnek csak a 3 pontja van letárolva, meg hogy milyen textúra van rajta, egy változó a flageknek, ennyi, maxban sokkal több tulajdonságot kell tárolni, ez megtöbbszörözi a számításokat, és a memóriasávszélhasználatot pl.Amugy nem értek hozzá, ez csak feltételezés.
-
-
Sanyix
őstag
Én azt hittem értem a maxban a koordinátarendszerezést, de úgy látszik nem...
Én úgy gondoltam van a scenének egy xyz koordinátarendszere. Abban vannak objektumok, amiknek saját külön koordinátarendszerük van, és ott a pivot jelzi hol vannak a tengelyek, és hol a középpont. Viszont elbizonytalanodtam, mert bár semmit sem állítgattam, de bizonyos objektumjaimnál a fenti elképzelés szerint megy a dolog, másik objektumoknál meg ahogy a pivot mozog/forog úgy forog az objektum is. Vannak olyan pivotok amikre nyomhatod reset transformot, align to world, object, de bármit, köze nem lesz a scene koordinátarendszeréhez.
Valójában ez hogy van? -
trickyy
senior tag
Köszi szépen! Megteszek mindent.

-
Nyúltáp
senior tag
Ha melozol is gepen es hataridoket kell betartanod, akkor igen, bizonyos extrem esetekben szukseg lehet 8-12gb ram-ra.
Amugy nem tudom miert van ennyire tulmisztifikalva gepigeny 3d korul. Nem bantasbol mondom de emberkek eletukben meg el sem inditottak szinte programot de azon aggodnak, hogy eleg lesz e 4gb ram.Egy normal gamer gep abszolut eleg otthoni felhasznalasra, hameg majd 1-2 ev mulva 10+ millio polys zbrush modelleket nyuzol/uberbonyolult reszecske szimulaciokat tolsz/szarra raytracelt jeleneteket renderelsz es sehogy sem akarja megenni geped, hat akkor majd bovitesz...amit addigra valoszinuleg amugy is megtennel jatekok miatt plo.
trickyy: ha jo vagy, meg fogsz belole elni. Lenyeg hogy szeresd csinalni, anelkul nem fog menni.
-
Phvhun
őstag
válasz
Furkó_úr
#5423
üzenetére
Nvidiát vegyél, és rivatunerrel át lehet rakni quadro módba, nagyságrendekkel jobb lessz a max beli teljesítménye a vga-nak.
8600gt is elég ebben az esetben, de ajánlott a 8800gt.
Játékok ugyanugy fognak menni, ezzel nincs gond.
Ujabb szériákat nem próbáltam, ugyhogy nem tudom hogy ott működik e a dolog, vagy nvidia letiltotta már a lehetőséget.
Proci mindegy, minél jobb annál kevesebet kell rendernél várni ( bár azt hozzátenném hogy jönnek mostanában a gpu-t kihasználó renderelők, amik nagyságrendekkel gyorsabban dolgoznak gpu-n mint cpu-n, tehát ha lesz egy 8800gt-d akkor akármilyen corei7 4ghz-t lever, de erre még várni kell kicsit. )
Ram 2giga kevés, de 6nál több teljesen felesleges, kezdő-középszinten talán 4 giga elég, nekem is annyi volt, és nem árt az a +2..
Amit vga-n spórolsz átmegy +2giga ramra, és kész.
Szerk : P4-el kezdtem 9600xt-vel, az is lekezelt 200k poly-t és lement a vray render gi-vel, ehhezképest ami neked lesz az egy brutál gép, mondhatni overkill, nem lesz szükséged cserére pár évig.
-
trickyy
senior tag
Furkó_úr:
Én azt hallotam a 3ds maxról hogy amilyen géped van,annyit "eszik",tehát sose elég neki.

Szerintem 12gb ram az reális lehet,haladó szinten már szépeket lehet renderelni.Persze jobb ha megkérdezed a tapasztaltabb kollégákat!
-
trickyy
senior tag
Sziasztok!
Nem rég elkezdtem foglalkozni a 3ds max-al,töltöttem is hozzá 12gb tutorialt.Ahogy elnézem nem valami egyszerű a dolog,így elsőre nem túl átlátható.Ahoz hogy valaki akár haladó (hát még a profi) szintet is elérje rengeteg időt bele kell fektetnie a dologba. (eddig egy svájci bicskát csináltam a tutorialok alapján,amit még nem texturáztam be
)Érdemes ezzel foglalkozni,mennyire lehet ebből megélni a későbbiekben? Tudom ehez nagyon sok időt kell foglalkozni vele,csak érdekel.Legalább lenne valami motiváció.

-
Furkó_úr
tag
válasz
Nyúltáp
#5431
üzenetére
Köszönöm, köszönöm uraim

Így van próbálom az alaplapot jól bővíthetőre megcélozni, bár a technika fejlődésével úgysem lehet lépést tartani, ahhoz rengeteg pénz kell + forrás. AMD-ről mostanában jókat hallok, igaz régebben gyenguska volt, de mostanság kezd talpra állni a CPU piac is, ezért merek gépet összeállítani erre támaszkodva. Igazából én évente cserélgetem a gépem alkatrészeit, így szinte "megszoktam" már a folyamatos változást, bár azért olvasgattam erről a 3DS Max-ról olyanokat, hogy egy haladó felhasználó gépébe illik 4 magos illetve 12GB+ -os Ramokat vágni. Ez igaz? Szükség lehet 12 Gb Ram-ra egy haladó "tervezőnek"?
Köszönöm a tapasztalatokat, megerősítéseket

-
Nyúltáp
senior tag
igaz, de most oszinten nem hinem, hogy kezdokent, sot meg kozephaladokent is akarki is 200 megas zbrush ojjekteket buvolne.
Kezdesnek szeretne osszeallitani srac egy gepet. Amig egy kozepes szintre eljut, jo 1 vagy akar 2 ev, addigra meg akarmelyik mostani csucsgep joakarattal sem lesz nevezheto meg talan kozepkategoriasnak sem.
Legbiztosabb, amugy ha egy jol bovitheto konfigot pakolsz ossze, ilyen szempontbol jelenleg mondjuk pont hogy amd jobb, am3-ba 2-6 magig van kinalat. -
Sanyix
őstag
"amd-t komoly melóra hanyagold( ebből nem akarok flamewart...) inkább valami 4magos intel / 8giga ram / meg egy akármilyen vga."
ezt azért ne nagyon hangoztasd, mert alapja nincsen(csak több éves "állítólag"-os dolgok amiket régen összehordtak és sokan el is hitték, vagy elvakultság)
(főleg hogy a gép igazából csak rendernél számít, a modellezésre egy gyenge gép is jó)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225
#5426
üzenetére
Ha extrude-al hozol letre uj poly-kat, nem kerul rajuk automatikusan smooth.
Vagy dobj ra modellre egy smooth modositot, vagy ha jatszani akarsz smoothing groupokkal, akkor polyk kijelolese utan jobb oldali panel smoothing groups menuje alatt loj be egy szamot.Furkó: Konfiguraciokkal elegge el lehet szallni, 4gb ram kezdesnek eleg boven, processzornal meg inkabb tobb magra menj, mint magasabb orajelre. Vga annyira nem fontos, akarmilyen gamer kartya megteszi.
Kezdesnek amugy szerintem meg jobb is egy viszonylag gyengebb gep, mert rakenyszerit, hogy ne mindent izombol probalj megcsinalni. Amugymeg nagyon extrem szituaciokat leszamitva(amibe kezdokent nem fogsz belefutni) nem a geped lesz a szuk keresztmetszet. -
vzsolo2225
tag
Sziasztok!
Lenne egy újabb amatőr kérdésem. Mitől függ az, hogy az élek lekerekítve jelennek meg, vagy sem? Ugyanis adott a képen látható objektum, amire nincs alkalmazva semmiféle módosító, mégis az alsó része szép sima, ellenben felül az élek mentén határozottan megtörik. -
Furkó_úr
tag
Köszönöm szépen gyors válaszod

Próbálok nagyon hamar megtanulni dolgokat, viszont úgylátom ez nagyon hardware igényes, de igazából valamit valamiért
Amint írtam, pénzszűkében most csak AMD-re lesz keret, de gondolom megtanulni az alapokat tökéletes lesz....Jelenleg még suliba járok (utcsó félév), viszont látva az elhelyezkedési esélyeket MO-on a különböző informatikai szakokon, próbálok olyanra specializálódni ami tettszik, kell hozzá kreativitás, és nem "futószalagon" gyártják hozzá a "tudást" és az embereket a főiskolákon... Gondolok itt arra,hogy van már egy rahedli rendszergazda, java programozó, sql mysql c# php programozó, s sajnos az olyan emberkéket veszik fel, aki tud 5 nyelven és társai.... Bár nem tudom te hány éves gyakorlattal rendelkezel, mióta csinálod, de örülök hogy rögtön az első válaszadó egy munkavállaló emberke

-
-
Furkó_úr
tag
Sziasztok!
Kezdőként kapásból 2 kérdésem is lenne...
1:
Milyen vasat ajánlotok a 3ds Max 2011-hez? Én jelenleg ezt tervezem:
Athlon x4 620@ 3.2GHZ
2GB DDR3 RAM
Sapphire 5770 DDR5
Asrock AM3 M3A770DE MBOJelenleg anyagi szűkölködés miatt ezt terveztem be, megtanulni kezelni, alapanimációkat készíteni stb szerintem megteszi... Régebben Blender-ben okoskodtam, viszont Blender-rel nem lehetett olyan szépen textúrázott, részletes képeket készíteni mint 3DS-ben, ezért inkább ezt tanulgatnám.
2:
Esetleg van aki 3d modellezésből keresi a kenyerét? Azt gondolom,hogy nem fél év hanem több év kell mire valaki belejön a dolgokba, s esetleg bedolgozik cégeknek. Magyarországon van esély elhelyezkedni 3d animáció készítéssel, esetleg renderelt képek,bemutatók készítésével?
Előre is köszi a válaszokat!
-
Sanyix
őstag
ja közben már rájöttem.
A modell egy játékba készül. Ahogy olvasom a GPU-k a mesh struktúrát tudják natívan, és a játékok vagy tudnak poly-t meshé konvertálni vagy nem, és akkor kell a mesh. De a gpu-s része mennyire igaz? Ahogy olvasom a mesh egy régi dolog, és hát a gpu-k azért fejlődnek. -
Sanyix
őstag
update, editable mesh-ként 50k editable polyként 33k...
-
Sanyix
őstag
furcsaság történt...
én csináltam egy modellt, 33k poligon.
Ismerős textúrázza, unwrap uvw-vel.Ahogy unwrap uvw-t collapseolja, és a poligonszám felugrik 50k-ra.
Rányom reset xformra, és már 73k.
Mi az isten ez? -
dy_nmq
aktív tag
válasz
vzsolo2225
#5415
üzenetére
annyi az egesz hogy hagyd a mirroros dolgot a mirrorozott cuccoknak reset xform utan kifordulnak a normaljai meg ilyesmik.... inkabb tedd a pivotot kozepre,ó(a leendo auto kozepere - a fel auto belső szélére) symmetry modosito aztan kesz.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225
#5415
üzenetére
oszinten ez igy egy picit nemkicsit nemtiszta, de a sok elfogyasztott sor alltal ramruhazott hatalom aztmodattya velem hogy modellezd le egyik felet gepjarmunek, aztan mirror/attach/weld vegul nyomj ra egy reset xform-ot, igy hotzihher nem fog semmitsem semmilyen iranyba elforgatni
de oszinten en lehet hogy csak siman kihagynam reset xformos lepest, -
vzsolo2225
tag
Sziasztok!
Kezdő vagyok a modellezés terén, és segítséget szeretnék kérni.
Konkrétan arról van szó, hogy elkészítettem egy autót. Illetve csak a felét, a másik felét ugye majd tükrözöm. Eddig még megy is a dolog. Viszont az adott modellt át kellene vinnem Zmodelerbe. Ehhez, ha minden igaz az adott objektumokra alkalmaznom kell(?) a Reset Xformot. Ezt megcsinálom, majd Clone->Copy, Mirror, majd mikor Attach-csel egyesíteném a két objektumot (azaz a két felét az autónak), az egyiket valamilyen irányba elforgatja, és így egyesülnek. Ez miért van? Mi az amit nem jól csinálok?
Próbáltam úgy is, hogy Attach előtt kikapcsolom mindkét egyesítendő objektumon az Xformot, ekkor mindkettő elfordul, de visszaforgatom őket, majd így, kikapcsolt Xformmal egyesítem a két objektumot, Weld-del egyesítem a vertexeket és csak ezután kapcsolom be az Xformot. Így egyes részeket (lökhárító, hátsó ajtó) sikerül is átvinni Zmodelerbe, de ha magával a karosszériával csinálom ezt, akkor importálásnál a Zmodeler "Out of memory" hibaüzenetet küld. Arra jöttem még rá, hogy csak akkor kapom a fenti hibaüzenetet, ha a vertexeket Weld-elem, tehát amíg a két félrész alkotja az objektumot, és úgy viszem át Zmodelerbe, addig nincs baj. De ismétlem, ez csak a karosszériánál van így, a többi rész jó Weld-elés után is.
Mit rontok el? -
Nyúltáp
senior tag
sanyix: kerdesre valasz, ahogy mar te is megvalaszoltad uvw unwrap, tenyleg nem a legjobb a piacon, viszont pont a kijeloleshez majdnem ugyanazok a selection tooljaid vannak mint modellezeshez.
Gaskin: kep alapjan ugy nez ki a problemas face vertexei nincsennek osszeforrasztva szomszedosakkal, jelold ki egyenken vertex sub object modban a face sarkain levo vertexeket es jobb oldali panelen sasold mit ir ki, ha tobb vertex van egy sarkon akkor a vertex sorszama helyett azt fogja kiirni, hogy 2/3/x vertices selected. ha ez a helyzet, akkor csak siman weld-eld oket ossze. Amugy meg STL check modosito kijelzi az ilyen modellezesi hibakat
danati: ki kell renderelned animaciot, rendering/render, vagy f10-es gyorsbill
elotte ne felejtsd el render panelen beallitani, hogy mentse is a rendert, mert alapertelmezeskent nincs belove, jameg single frame-t lodd at osszes frame-re
amugy csak egy kepkockat renderelneandrew: Pofas lett modell, engem oszinten zavar a sterilsege, jo lenne megrugdosni picit, horpadas itt-ott plo, ill. nemi extra reszlet, szegecsek plo sokat dobnanak rajta.
Mondjuk legjobban textura hianyzik, bar nemtom, lehet csak modellezesi gyakorlatnak szantad. -
danati
senior tag
Sziasztok!
Lenne egy amatőr kérdésem. Csináltam egy animációt 3D Studio Max 11-ben. Hogyan tudom ezt az animációt elmenteni videóként?
-
Gaskin
aktív tag
Üdv!
Kéne egy kis segítség. Valsz pitiáner dolog, de engem megfogott.. Egy helikopátert rajzolok. A test egy "tojás" volt egy darabból. Aztán kivágtam belőle egy részt, majd vissza attacholtam. Na azóta ezeken a háromszögeken "elcsesződtek" a fények. Nem egyenletes az átmenet. Ez a mellékelt képen is látszik.
Link:
Az "auto smoth" funkcióval az istenért nem tudom rendbe rakni. Ha nem ezzel, akkor hogyan kell ezt? Amennyiben már ki lett tárgyalva ez, akkor ezer bocs..
Előre is kösz. -
Sanyix
őstag
én nem találom vagy tényleg úgy kéne manuálisan uwv mappelni, hogy minden egyes darabjára egy objektumnak rárakni egy uwv map modifiert, beállítani a map típust, majd collapse to, és így tovább? Vagy az unwrap uvw-ben ugyan ezt csinálni csak ott collapseolgatás nélkül, viszont a legselejtebb kijelölőtoolokkal?
Ennyire csak az automatikus mappelésre van kigyúrva? -
dy_nmq
aktív tag
válasz
Apollyon
#5406
üzenetére
nagyjából jól meg is válaszoltad a kérdésed
Annyival még kiegészíteném hogy nem kell mindig a tutorokra hagyatkozni, ha szerzel egy minimális tudást azután inkább az önálló kisérletezgetés ami a legragadósabb tudást adja. Max ügyben nekem a 2010 pont kimaradt, irodában 2009-et használok otthon 2011-et. -
Apollyon
Korrektor
válasz
Apollyon
#5405
üzenetére
Nah hát akkor megválaszolom a saját kérdésemet. Ez van, ha az ember csak 1-2 fórumot néz meg, amihez hozzászokott, és az előző hsz-emben is látható tájékozatlanság lesz az eredménye.

Röviden és tömören: nem éri meg. Biztos jó meg minden, de többszáz oldalas tutor van a progiban ingyen, nem beszélve a neten fellelhető négy gigapetatonna terabájtnyi egyéb szöveges és képes, videó helpekről. Szintén ingyen. Végülis elmondják helyetted azt, amit magadtól lusta voltál megtanulni. Ahogy néztem az oktatók sem tudnak ennél többet. Főleg hogy a nulláról kezdik, amit meg kösz nem azt már rég tudom, és a többi is csak ugyanannyi hogy megmondják mi hol és mire jó.
Ha gyorsabb is, ennyi zsét nem ér meg, talán az ötöde még megérne, de az is csak akkor ha a kompletta művészet mélytanáig belevezetnek a tanfolyamon.Ennyi. Gondoltam leírom bővebben a szitut, mielőtt vki idetévedne és újra megkérdezné ezt a hülyeséget.
Más: a 2010-es maxot próbálta valaki?
-
Apollyon
Korrektor
Üdv!
Már volt ilyesmiről szó, de szeretnék mai véleményeket kapni Tőletek. Erősen gondolkodom tanfolyamon, mert ott sokkal gyorsabban és pontosabban lehet tanulni. A 3dhome-ról van szó, fél milla kb a legdurvább képzés. (Moduloktól függ)
Akár egy éves tanfolyás is van, ami alatt azért külső segítséggel elég jól bele lehet rázódni.Nos nálam pörög az idő, és engem nagyon érdekel a téma és szeretném minél gyorsabban megtanulni cakkumpakk.
Már beszéltem is velük, nemzetközileg elismert oklevél is jár meg minden, és persze értem hogy nem ez a legnagyobb lényeg, hanem hogy milyen jól és gyorsan tudja az ember, de mégiscsak plusz.
Szerintetek?
Hja és még annyi hogy nem nektek szeretnék magammal konkurenciát teremteni, hanem én mindenképp külföldre mennék!

-
Sanyix
őstag
van egy objektum kerek 0 stl error van rajta... még is pácákat renderel az oldalán, a rendering fázis legvégén, final gathernél még semmi baja. Mitől?
Egy másik objektum a modellben meg tartalmaz vagy 1600 open edget, és multiple faceket, meg double edgeket. (hogy hogy nem tudom, mert még abban is van amit egy egyszerű box-ból hoztam létre, chamfereltem az oldalát, és néhány vertexét elmozdítottam.) -
Sanyix
őstag
aha látom ez az stl ez egy modellből fizikai dolgot generáló gép, aminél érthető hogy a nem bezárt felülettel nem tud mit csinálni, de ez a grafikában nem jelent gondot, tehát nálam az open edge nem gond ha ott van ahol kell (ahol tényleg a szélek vannak), mert nem lesz belőle fizikai dolog gyártva

-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5401
üzenetére
hát a kérdéses helyen 2 errort ír (open edge, bár az is, a hibás felületen kívül van, (az ablak sarkánál, de kívül).
(smoothing groupot nem használtam)
Egyébként a modellen távolabb több helyen is van open edge, ami fura mert ezek tökéletesen néznek ki. Több ott van ahol a modell egy slice modifierrel az y tengely mentén szét lett vágva, viszont olyan helyen is van, ahol proboolean substract volt, sőt van egy multiple edge is.
De az open edge az hogyan alakul ki? Az edge akkor létezhet, ha 2 vertexet összeköt. Tehát vagy van edge vagy nincs. De milyen az open? Vagy ez inkább csak info hogy ott a modell széle és nincs teljesen 3d-ben bezárva?
Ezek szerint tehát a pro boolean is gondokat tud okozni. De akkor mi a megoldás, ha egy bonyolultabb valamit szeretnék egy felületre rakni, mondjuk egy kört (amit majd extrudálok)? Úgy már sikerült ilyet csinálnom, hogy 4 vertexet inserteltem, csináltam köztük edget, majd chamferral egy kör alakú edge-re alakítottam. Na de ha ennél bonyolultabb valami kellene nekem, akkor mi más van a booleanon kívül?
Szóval egy sík felületre hogy tudnék pl egy kör alakú edget rakni chamfer, és boolean nélkül?
Új hozzászólás Aktív témák
- Okos Otthon / Smart Home
- Barátságot teremtene az ARM és az Anti-Cheat rendszere között az Epic Games
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Milyen routert?
- CES 2026: a Gigabyte legfrissebb csúcs-VGA-ja mindenképp kitűnik a tömegből
- Gumi és felni topik
- NVIDIA® driverek topikja
- PlayStation 5
- Bittorrent topik
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- További aktív témák...
- iPhone 16 Pro Max - Desert Titanium - 256GB - 2 év jótállás - 94% akkumulátor - rengeteg ajándék tok
- ASRock J3355M alaplap + 8GB RAM
- HDZero goggle + dronok
- MSI CLAW A1M 512GB GamerPC + hordozó tok 2027.09.19-ig garancia!!!
- Szép Lenovo ThinkPad P15 G2 Tervező Vágó Laptop -75% 15,6" i9-11950H 64/2TB RTX A4000 8GB 4K OLED
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad T480s - i5-8GEN I 8-16GB I 256-500SSD I 14" FHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- Beszámítás! Acer Predator Helios Neo 16 notebook-i9 14900HX 16GB DDR5 1TB SSD RTX 4060 8GB W11
- Dell Latitude Precision Üzleti gépek, 2-in-1 gépek, 3-11. gen.
- Okosóra felvásárlás!! Samsung Galaxy Watch 5 Pro, Samsung Galaxy Watch 6 Classic
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest


Köszönöm
Jaja glow effect vray-el nem működik,viszont ha architecture-al használom akkor müxik, erre már rájöttem. Mármint az anyagválasztásnál, nem a rendernél



)


