- Radeon RX 9060 XT: Ezt aztán jól meghúzták
- Atomenergiával dübörögnek tovább az Amazon adatközpontok, SMR-ek is jöhetnek
- Macron betiltatná az EU-ban a közösségi médiát a 15 év alattiaknak
- Az NVIDIA ipari AI-felhőt épít a németeknek, együtt az OpenAI és a Google
- Két új Ryzen közül választhatnak a kézikonzolok
Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
Menthirist #3099 üzenetére
Nekem a lába kicsit X-nek tűnik, bár szemből nem láttam.
Elég jól gazdálkodtál a polykkal sztem. -
ja, mentségemre szóljon, első teljes low poly kari próbálkozásom
-
egyedül vagy vele
... lehet, hogy valami telepítési hibád volt...
no postolok már valami képet is, hogy mivel szórakozok mostanában... az utóbbi 2-3 éjjel termése (max 4-5 óra munka összesen)
[link]
Ez eddig csak a blokkolt modell, még semmi részletet nem tettem rá...
A kézfejet holnap átdolgozom, nagyon nem vagyok vele elégedett, bár beriggeltem, és ahogy néztem, a topológia jó lenne, csak majd dobok rá kicsit több részletet... A sisak egyenlőre okés, az arc is megfelel egyenlőre, páncél még tervezés alatt, a gatya topológiája sem rossz, csak nem illik a páncélhoz, ergo holnap azt is áttervezem... Sajna még magam sem tudom pontosan, mit szeretnék... Eddig olyan 2500-3000 poly körül van, a végleges low polyt olyan 6-8k-ra tervezem... erre jönne majd rá a displacement, diffuse, spec map, riggelném, és kipróbálnám majd a motorunkban... de előtte még soksok meló lesz a modellel. -
Én is töröma kobakomat valami script gyakorláson...
De addig is kérdezek egy könnyűt:
egy testből (sima felületből) extrude-oltam egy részt, de kiderült, hogy ha nincs összenőve a kettő, hanem a kinövesztett részt leválasztom és külön element-et csinálok belőle, akkor kevesebb poly-t használok el. Viszont a két testen a találkozásnál keletkezik egy-egy lyuk. Ezt hogy lehet a legegyszerűbben ''betömni''?
Köszi! -
lol... elhatároztam, hogy nyáron kicsit elmélyedek a MEL-ben is... Régebben csináltam már pár scriptet,
de ezek főleg másolással és összevágással készültek. Most megírtam első olyan ötletemet, ami nem ilyen
volt!Csináltam egy kockát, aminek a színe a jelenetben való pozíciójától függött (X kitérésre pirosodott, Y-ra kékült, Z-re zöldült
. Persze több tengelyen való elmozdulás során keverődött a szín
Jó, tudom, hogy ez olyan 2 perces munka, de akkor is tök poén
-
válasz
Nyúltáp #3093 üzenetére
Értem, hogy mit mondasz.
A világítós dologgal el fogok szórakozni, bár a belinkelt videón azért még jóval kisebb a fényerő, mint az én scanline-os (árnyék nélküli) vidijómon. Ettől tartok amúgy, hogy csak sok kompromisszummal tudom megvalósítani. A scanline-os módszerrel ennél sokkal nagyobb fényerőt is lazán elő lehet varázsolni, csak feltekerem Luminance Scale-t, és kész.
Nos mind1, nem adom fel, próbálok szöszölni a self illuminált módszerrel.
A szallags dolog viszont szerintem halott, mert nem ennyi lenne a végleges animáció, amit próbaképpen csináltam, hanem sokkal hosszabb, és rendeteg kanyar lenne benne. Egy épület belsejében kellene végigmennie, ami fekete-fehér, és jó sötét, és amihez hozzáér a szallag, az életre kel. Közben kulcslyuknál vékonyodik, nagyobb terekben ''jókedvűen'' vastagodik, stb. (min. 30mp., és min 50 kanyar/csavarodás/vékonyodás/vastagodás)
Amúgy az általad leírt módszerből kicsit még mindig olyan érzésem van, mintha nem írtam volna le 100%-ig érthetően.
Így szeretném: [link] (elég bénán van befázisolva) Ha Te is így gondoltad, akkor nem szóltam.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
Menth: Ja, erkélykorlát festés közben ráértem
animot inkébb nem néznémde modell egész szépen alakul
Bici
Az ugye azért van mert minnél intenzívebre veszed a fényt annál jobban beég, de ez is meg homogenitás is könnyen kiküszöbölhető kis próbálkozással. Ne ragadj le ott hogy felnyomod selfillumot, játsz el beállításokkal különböző falloff-okkal, érdekes és látványos eredményeket lehet elérni.
ittvan plö ma reggeli pöcsölésem eredménye:
[link]
Selfillumhoz bepakoltam egy fresnel falloffot, ahunis gradient világossabb feléhez bé van nyomva egy glow, az alatt meg glow map-hoz output egy animált noise-al, és ugyanez a noise van berakva glow brightness mapjához ill a shader bump-jának.
(ugyan animált noise nem látszik az ugráló GI árnyékok meg tömörítés miatt de higgyétek el hogy ott van)
Animáció: Namostmár legalább értemJól álltál neki problémának. Pathdeform lesz a megoldás. Csak annyi hogy animálnod kell a kül. paramétereit. Haplö azt akarod, hogy 0->25ik frame-ig csak simán végigszaladjon útvonalon szallagod, aztán 25->50ig pördüljön egyet, akkor 0 és 24es framhez rakj le egy-egy key-t rotésönhöz 0ás értékkel aztán 50hez is egyet mondjuk 360as értékkel, ugyanígy twistnél, mondjuk ott bonyolultabb lesz egy picit a dolog, mivel a twist értékének növelése folyamatos ''csavarodást'' idéz elő, tehát ahhoz hogy le tudd állítani 51ik framehez le kell pakolni egy újabb key-t 0ás értékkel, viszont akkor ugye 1 frame alatt visszacsavarodik a tested a kiinduló pozíciójába, elég sok pöcsöléssel korrigálható a dolog mondjuk. 51ik framenél Rotésönnel el kell forgatnod a tested annyival hogy pont úgy áljon mint amennyire 50ik frémnél twist elcsavarta, így is lesz valószínűleg egy kis ugrás két frém közt, de azt kis(értsd: sok
) tilitolival helyre lehet hozzni curve editorban.
Remélem érthető voltam...úgyis tom, hogy nem
[Szerkesztve] -
szép kis társalgás, nehogy azt gondoljátok, hogy nem követtem nyomon, csak épp nem tudtam hozzászólni... Mindenesetre Nyúltáp lementettem, hátha nekem is szükségem lesz rá egyszer
Kicsit mókáztam, megnéztem, hogy hogy alakítsam a topológiát, hogy majd jól deformálódjanak a cuccok, szóval rádobtam egy 40 másodperces rig-et a modellem kezére, és beanimáltam (újabb 1 perc)... mókás vége lett:
[link]
Kicsit olyan érzésem volt, mint a Weta-soknak, amikor a renderfarm többtíz órája renderelt egy jelenetet, amikor visszanézték, látszott, hogy Gollam szeme kibukkant a fejéből, és a haja is égnekálltSzóval a gépben lakozó ördög
Jah, amúgy a kezdő modellereknek üzenem (márha vannak itt olyanok), hogy az sg.hu-n próbálunk nekik indítani egy contest-et, akit érdekelne, az szóljon már hozzá, hogy indulna, felmérve az érdeklődési kört... cím:
[link] -
Kipróbáltam a fényes dolgot, amit javasoltál.
Végre működik...
Azért ez nem ugyanolyan, mint a scanline-nál az advanced lighting... Ha nagyobb fényerőre állítom, akkor fehérré válik a fény is, és maga az ojjektum is. Nem beszélve arról, hogy a fényt kibocsátó test teljesen homogénné válik, a scanline-nál megmaradt a test árnyaltsága (lásd: linkelt kép.). Persze ez utóbbi nem biztos, hogy élethű, de mindenképpen dizájnosabb... (mármint ha nem válik homogénné)
[Szerkesztve] -
válasz
Nyúltáp #3089 üzenetére
Akkor a világítós golog ok.
Köszi!
A szallag mozgása majdnem tökéletes a linkelt animációban, de amint látszik az előre modellezett púpok, csavarodások értelem szerűen végigmennek a pálya mentén.
Én azt szeretném, ha a csavarodások és a vastagítás/vékonyítás helye a pálya egy/több bizonyos részén lennének. pl. a csavarodásnál: úgy, mint a hullámvasút. persze kiegészítve olyannal, hogy pl. a csúcsokon elvékonyodik a szallag. A loft deformációi erre tökéletesek (lennének)
De mindezt persze animálva.
Ha a loft nem animálható, akkor meg vagyok lőve, mert akkor az nem jó, a pathdeform-ban meg nincsenek ilyen deformációk.
Az lenne a legjobb, ha a loft-ben lenne egy olyan álllítási lehetőség, hogy a vonal hány százalékán legyen a loftolás. Úgy, mint a pathdeformnál is
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
jajj, bocs azt elfelejtettem írni hogy pakolj le egy omni-t amit aztán kapcsolj ki. Mivel nincs konkrét fényforrás a jelenetben renderkor a max default bevilágítását használja.
Amúgy így is világít a tested csak az alap fények elnyomják. Ha esetleg nem világítana elég erősen a ojjekt, akkor self-illumhoz pakolj be egy output map-ot, és tornázd fel vele az erőséggét(bár ha nagyon belepiszkálsz akkor be fog égni nagyon a kép)
na szallag, tényleg félreértettelek akkor bocs, de így viszont fingom nincs mi a gondod, ill miért nem volt jó a pathdeformos megoldás, az lenne a legjobb ha leírnád konkrétan mit, milyen mozgást szeretnél létrehozni, mert így most hirtelen elvesztemnemtom mit is akarsz pontosan
Ha a linkelt animhoz hasonló vmit akarsz létrehozni akkor loft sajna még sem lesz jó, azt nem tudod animálni -
válasz
Nyúltáp #3083 üzenetére
Nos, megcsináltam, amit mondtál. Szóról szóra.
Itt az eredmény: [link]
Nem lehet valami alapbeállítás különbség?
Totál szűz scene-t kezdtem. (MAX8 SP3)
Az oldalon lévő animot Scanline-al (és pathdeform-al) csináltam ezért nincs árnyék.
Viszont a szalagos dolgot azt hiszem Te értetted félre.
Nem a twist és a scale beállításaival volt problémám.
Jelenleg így néz ki (scanline-al) a szalag: [link]
Vagyis a görbe egészén megy végig a loft. Úgy szeretném megcsinálni, mint a fent anim-ban.
Azóta végignéztem vagy 7-8 netes oldalt, és sehol nem találok rá megoldást.
Valszeg túl egyszerű, hogy írjanak róla...
[Szerkesztve] -
lantlant
csendes tag
Hi!
Betoltok egy scenet de nem talalja texturakat, ezutan beallitom a textura utvonalat es szeretnem hogy refreseljen a nezet ablak hogy megjelenjenek... leggyorsabb megoldas? -
Nyúltáp
senior tag
naakkormég1x
Bökj egy standard érintetlen material slot-ra. Self illumination mellett pippantsd be a color-t. Aztán adj meg vmi rikító zöld színt plö.
Csinálj egy kockát, aminek az oldalait a normal módosítóval fordítsd befelé, kocka közepére rakj le egy tetszőleges ojjektet, mellé egy kisebbet, hogy ellenőrizzük lesz e árnyékvetés. Nagy ojjektre nyomd rá a selfillum-os anyagot kicsire amit akarsz vagy hagyd békén. Válts át MR-re, és a render ablak indirect illumination fülén nyomd be pipát Global illumination és lentebb a final gather mellett. Render.
Ennyi.
vmi ilyesmit kéne kapnod: [link]
Advanced Lighting Override amúgy nem működik MR-el, csak úgy tudod használni ha sub materialként benyomod alá a fentebb létrehozott shadert. De szerintem nem lesz semmi befolyása a luminance scale-nek végeredményre.
A görbén nem a ''szallagod'' értettem. Mikor ráböksz plö twistre, behoz egy curve editor-t, ahunis vanegyszépegyenespiroscsíkocska, ez reprezentálja a görbéd hosszát. Ehhez a csíkocskához tucc hozzáadni plusszpontokat, amikkel már pontossan meg lehet határozni hol mennyire csavarodjon a szallagod. Remélem így érthető: [link] -
válasz
Nyúltáp #3081 üzenetére
Na, bekapcsoltam amit mondtál, de még mindig nem megy.
A sima scanline-nál sem bocsátott ki fényt a self-illumination... Elvileg kellene lennie valaminek ami meghatározza, hogy milyen erős legyen a fény, meg ilyenek, nem?
A scanline-nál az Advanced Lighting Override-ot kellett ''rárakni'' a standard texturára (tutorial szerint csináltam), és itt volt egy Luminance Scale nevű paraméter.
Ha most rakom rá az Advanced Lighting Override-ot, akkor nem történik semmi. Olyan, mintha rá se raknám. (egyébként ki is van szürkítve, de mégis engedi rárakni...)
200%, hogy valami alapvető hiányosság van, mert most használom életemben először MR-t...
A másiknál meg nem értem, hogy mire gondolsz.A görbe készen van, miért adnék hozzá pontokat? Arra gondolsz, hogy először csak egy kisebb részhez rendeljem hozzá a keresztmetszetet, és utána egészítsem ki további görbe-részekkel? Vagy hogy?
Bocs, ha sok marhaságot kérdezek, de eddig 90%-ban csak modelleztem...
[Szerkesztve] -
Még egy kérdés:
Hogy kell megoldani azt, hogy ne az egész útvonalon nyújtsa ki a téglalapot, hanem csak egy részén. Az istennek sem jövök rá...
Animálni akarom, és azt szeretném, ha egy X hosszúságú csík végigmenne a 10x hosszúságú pályán. Mindezt úgy, hogy a scale-el, és a twist-el beállított pontok mindig a pálya fix részén legyenek, vagyis ne mozogjanak a csíkkal.
Pathdeform-al meg tudtam csinálni...
Köszi!
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
''Esetleg van olyan megoldás, hogy egy omni lámpának formát adok?''
nincs
Jobban átgondolva azért sem működne scanline-al (csak fake megoldással) mert pont szerű fényforrásokkal számol. Egy felület-szerű fényforrás megmár raytrace renderert kíván (lsd.: GI, felületekről továbbpattanó fénysugarak, kvázi a felület bocsájt ki fényt) -
válasz
Nyúltáp #3076 üzenetére
Hali!
Ezer köszönet!!!
1 - hülye vagyok erre én is gondolhattam volna...
2 - Esetleg van olyan megoldás, hogy egy omni lámpának formát adok?
3 - Ebben is igazad van, ha élesben nyomok animot, akkor így szoktam, de ez csak próba volt.Kipróbálom, azért ahogy mondtad a videopost-ban, mert most a fájl mentést a camera alá rakta, és nem mellé... Na, de mind1, majd Combustionban.
Kössszi! -
Nyúltáp
senior tag
hali
1: Használj simán loft-ot, azzal lesz a legegyszerűbb ilyesmit csinálni.
Line-al megrajzolod a szallag ''útvonalát'' majd a szallagod keresztmetszetét.
Kiválasztod a görbéd utána create->compound objects->loft majd get shape és ráböksz a keresztmetszetedre.
A jobb oldali panel legalján lesz egy ilyesmi hogy deformations (ha nem látnád klikkelj vhova félre majd jelöld ki újra a szallagod)
Deformation menü alatt lesz pár vezérlő próbáld ki mindegyiket de neked elvileg csak a scale és twist fog kelleni esetleg a bevel.
2: Ez attól függ mivel akarod renderelni. Scanline-al szerintem nem lehet összehozni hogy a világító tested direkt árnyékot vessen, de lehet tévedek utána kéne nézni neten. MR-el vray-el összehozható, de csak GI-vel. MR-nél simán be kell nyomni anyag tulajdonságainál self-illuminationt, vray-nek van rá külön anyagtípusa vraylight néven.
Jobban belegondolva scanline-al is meg tudod csinálni, de csak fake megoldással. Told fel anyagodnál selfillumination-t, aztán pár ügyesen elhelyezett omni-val szimulálható már a hatás, csak annyi hogy exclude-old a szallagod az omniknál, hogy ne világytsák emg/ne vessenek rá árnyékot
3:
1.Ne használd videopostothamár ilyesmit akarsz csinálni, használj inkább egy ténylegesen ilyesmire kitalált kompozit progit.
2.Ne renderelj videó formátumba, nincs annál nagyobb szívás, mikor 99%-nál egyszer csak beüt vmi gebasz és kezdheted előlröl az egészet. Ha mozgóképet akarsz renderelni nyomasd ki képszekvenciába, később esetleges post során sokkal jobban kezelhető, egy kompozitprogban meg köbö 2mp összefűzni videóvá.
3.Amúgy valószínűleg azért nem jött össze a dolog mert nem jó sorrendben pakolásztad be videopostba eventeket. Először dobj be egy scene eventet (ez a kamerád) aztán image filter eventet (glow) végül image output event. Ha más sorrendben dobod őket be ugyan állóképnél működni fog de videónál végigrendereli képeket és csak utolsó képkockára dobja rá glow-t...vagy csak nagy sötétséget renderel neked -
Sziasztok!
Szeretnék egy hosszú szalagot készíteni, ami a térben megy ide-oda.
3 dolognál akadtam el:
1 - hogy csinálom meg, hogy a szalag bizonyos helyeken vastagabb legyen, és bizonyos helyeken csavarodjon?
Jelenleg pathdeform-al csináltam meg, de se a csavarodást nem tudtam megcsinálni, se a vastagodást. Ha a kiindulási testet előre megcsavargatom, és vastagítom, akkor ezek a púpok, tekerések végigmennek a görbén, én pedig azt akarom, hogy fix helyekn legyenek.
2 - A másik meg az, hogy nem tudom jól beállítani, hogy a szalag világítson. A Help-ben írnak valami hasonlóról, amit meg is csináltam úgy, hogy a materialnál kiválasztom az advanced lighting override-ot, de elsőre (ahogy a help-ben le volt írva) nem működött (teljes feketeség), kipróbáltam, hogy több ilyen material-t egymásba ágyazok, és amikor a 3.nál voltam elkezdett működni. 99%, hogy valamit elronthattam, mert gondolom nem kell többet egyberakni... De még így sem volt jó, mert hiába működött ezután, a fénye átvilágított a tárgyakon, vagyis nem volt árnyék. Nem is találtam erre használható beállítást...
3 - megpróbáltam rárakni videopost-ban glow effektet, ami sikerült is állóképnél, de mivel egy videóról van szó, az a probléma merült fel, hogy hiába renderelte be mind a 83 képet, és rakta is rá a glow-t, a kész MOV fájlon nem volt rajta az effekt, pedig renderelés közben láttam...
Ha tudtok valamelyik problémára megoldást, akkor írjatok!
Köszi!!! -
holnap reggel hazaköltözök, szóval lehet kicsit ritkábban leszek online... igyekszek egy hónap szélessávot intézni majd magamnak, a többi időben marad a modem... no legyetek addig is jók (jó persze ez annyit jelent, hogy naponta olyan 2-3x fogom csak csekkolni a fórumokat, illetve a leveleimet, és ritkábban leszek msn-en is)
-
válasz
Chandler #3070 üzenetére
Hali!
Én angol középfokú nyelvvizsga, és 5db Harry Potter könyv kiolvasása (angolul) után álltam neki a MAX-nak annak idején. A tutorialokból szinte mindent értettem, mert a szavakat is értettem. Egyébként szótárazni is kell néha.
Angol tudás nélkül meg elég nehéz elkezdeni. Főleg, hogy a beépítet tutorial gyűjtemény elején minden fontos dolog le van írva, amit nem árt tudni, mielött belekezdesz.
Szóval angolra fel.
Másik jó módszer, ha kitalálsz magadnak egy feladatot, és megvalósítod, ha a fene fenét eszik is. Google, tutorialok, MAX help (mert az is elég jó), sok szótárazás, és ha végképp nem megy valami, akkor fórumok. -
válasz
Chandler #3070 üzenetére
Hát ha párszor beleütközöl ezekbe a hierarchy és affect pivot dolgokba, és mindig ugyanazt csinálod, ráadásul kiegészíted kicsit angol nyelvtudásoddal (affect = befolyásolni), akkor körvonalazódhat, hogy mit csinálsz... azt meg látni fogod, hogy mi mire jó (miért kellett a pivot pontot állítani, meg úgy eleve mi is ez)... Szóval nem kell megilyedni, amikor én pl a Maya-t kezdtem tanulni, még segítségem sem nagyon volt, mégis rájövögettem a dolgokra... a tutorok hasznosak, talán a videótutorok méginkább, mégis a legtöbbet úgy lehet tanulni, hogy csinálja az ember... Megcsinál egy tutort, még egyet, még egyet, majd próbál magától csinálni egyet... és így tovább... Szóval a tutorok után honnan lehet tanulni? Egyrészt továbbra is tutorokból (kétlem, hogy hamar végeznél az összessel
), másrészt pedig abból, hogy csinálod, és rájössz dolgokra (illetve nézed más emberek modelljét, hogy hol hogy oldották meg)
-
Chandler
senior tag
hali
elkezdtem tanulgatni a 3ds max 9 tutoriáljait, és hát megtudom csinálni, de csomószor nem értem mit csinálok
ez így rendjén van? hogy pl egy kukkot sem értek abból, mi az a hierarchy, meg affect pivot, es meg sok mas dolog. vagy ezeket a tutorialok megcsinalasaval egy idő után megértem?
1ébként még elég keveset csináltam, most tartok a homokoranal, ha ez mondd vkinek vmit.
és a tutorialok után honnan lehet tanulni? -
válasz
YODA mester #3068 üzenetére
Én is gondoltam régebben hasonló galériára.
Hamarosan nekem is lesznek szalonképes modelljeim.
[Szerkesztve] -
YODA mester
senior tag
válasz
Nyúltáp #3064 üzenetére
A modell nem saját csak az anim, a textúra és a render. Nekem az ujj mozgásai nem teccenek, de már renderelem az újat. Csak arra voltam kíváncsi, hogy tudok-e ilyet csinálni, de nagyon izgalmas és fogok valami fénykardosat is nyomatni. Ja és tulajdonképp a Flash-en van a hangsúly mert tanulgatom az ActionScriptet és ez a 3D-s dolog csak úgy jött mint 5let.
Azért mutattam meg, hogy bárkinek az így kirenderelt modelljét szívesen felrakom. Akár csinálhatnánk egy egész tárat. Szerintem egyedül álló lenne a világon...
to átéem*rifíííz:
Te meg még mindig bekaphatod.Ha mutatsz egy jó ötletet vagy valami azt én ugyanúgy dícsérni fogom mint a sajátomét, de ahhoz előbb le kell tenned valamit az asztalra.
-
válasz
YODA mester #3062 üzenetére
Üdv!
Tetszik, nagyon!
Mivel raktad át flash-be? Simán a renderelt video-k vannak berakva, vagy van valami trükk benne?
Köszi! -
válasz
atm*RefeeZ #3065 üzenetére
''mester te már megint a saját seggedet nyalod'' ez mekkora (és bocs, de igaz
)
a modell jó, de az animációban egyetértek nyúltáppal -
atm*RefeeZ
tag
válasz
YODA mester #3062 üzenetére
mester te már megint a saját seggedet nyalod.tudjuk,hogy jó vagy de ne legyél már ennyire mert nem akarunk elbújni melletted érted
szeretlek :*
-
Nyúltáp
senior tag
sajna normal map nemigazán fog segíteni rajtad, a szögletes kontúrokat nem lehet eltűntetni vele
Akkor működne, ha csak sima textúrában raknád rá modellre láncot, viszont akkor meg ugrott a mozgathatóság.
Ha nagyon lowpolyra akarod, akkor sima plane minden egyes láncszemnek, így még vmilyen korlátok közt animálható is lesz, ha picit nagyobb a mozgástered polyszám tekintetében, akkor vmi nagyon leegyszerűsített modell. Ha 3 oldalú testel dolgozol, megvan egy szem 18 polyból, vagy akár 12ből is.
szeva Yoda:
Saját modell? Mert akkor szép munka (talán annyi, hogy a kézfeje picikét kicsi)
Animáción dolgozhatnál még egy picit, amilyen szép lendületesen megérkezik az elején, olyan vontatott lesz az anim második felében a mozgása.
[Szerkesztve] -
válasz
YODA mester #3062 üzenetére
hát órákig azért nem kötött le, de párszor körbeforgattam
szép munka -
YODA mester
senior tag
Hi all. Összedobtam egy kis oldalacskát: [link] Órákig el tudok lenne a 3D-s modell forgatgatásával, pedig szórakoztam már vele eleget az elkészítésénél...
[Szerkesztve] -
válasz
Menthirist #3060 üzenetére
Akkor utánanézek a normal map-nek.
Oks, köfi! -
-
válasz
Menthirist #3058 üzenetére
Uhh, értem.
egyelőre csak képnek kell, de be szeretném állítani egy megfelelő pózba.
De lehet, hogy nem modellezem le, vagy csak nagyon egyszerűen, mert 6-700 poly iszonyat sok. low poly modell lesz, és már így is butítani kell az 5000-hez, nemhogy hozzárakni 700-at...
Lehet, hogy csak kockás láncszemek lesznek, és majd a smoothing groupok elintézik, bár az nem lesz túl szép...
Azért köszi! -
hát amennyire eddig láttam, le szokták modellezni, ha formálhatónak kell maradnia... szerintem low poly-ban ki lehet hozni egy szemet egy 6-8 szög keresztmetszetű, 8-10 szegmenses (1-1 a két hosszú oldal, a 180 fokos ív meg 3 vagy 4 szakaszból), tehát összesen olyan 60-90 polyból, 10 láncszemnél az olyan 6-700... a töredezettséget meg orvosolod soften-hardennel (MAX-ban tán smoothing groups)... mire kell? képre? animációra? (gondolom utóbbi, ha formálhatónak kell lennie)
ma nekikezdek egy kicsit matte paintinget tanulni, meg alkotgatni, meglesem milyen -
Sziasztok!
Van jó 5letetek arra, hogy mi módon lehet alacsony polygon számú, de mégis jól kinéző láncot csinálni? kb. 10 láncszemről van szó. (fémlánc)
Esetleg valami jó texturázási trükk, amivel meg lehet kerülni a láncszemek összeillesztését? És persze formálhatónak kellene lennie, vagyis nem egy egyenes darabról van szó.
Köszi a segítséget!
[Szerkesztve] -
atm*RefeeZ
tag
válasz
Menthirist #3055 üzenetére
remélem elküldted helyettem is a bús 3,1415csába
jó tom nem mindenki olyan paréj mint jómagam hogy a nubokat elzavarja homokozót építeni a sivatagba de áh...jól meg lettél találva...érdekel az ilyen emberek mennyi idősek (kiszólt a lyukból mr nineteen..jól érzitek
)na jó nem offolok
-
Ma kaptam fórumon egy gyöngyszemet
'' Hali! Még új vagyok de valaki el tudná mondani
1.Hogy kell használni a 3d max-ot?
2.Hogy kell banner-t szerkeszteni és milyen progival?''
lol -
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3052 üzenetére
na, grat. Akkor most végre kezdődik a nyár?
-
meglett az OS-em 3-assal!!! mégsem rúgnak ki
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint #3046 üzenetére
nem hinném, hogy lenne limit, legalábbis én már lekaptam a fél oldalt
Menth: nyugi, lassan itt a vizsgamentes nyár -
lantlant
csendes tag
Csak rajottem... jol el volt rejtve
... na jo kicsit felszines voltam, mert csak azt ellenoriztem hogy standard scaneline renderelon van-e
-
-
lantlant
csendes tag
nem ertek a maxhoz
Kaptam egy scenet es a skylight lampa cast shadow paramerei nem elnek... Mert?
-
TrollBalint
addikt
válasz
Nyúltáp #3045 üzenetére
jó kis oldal
itt ugye nincsen letöltési limit? Egyszer régen találtam egy ilyet textúrás oldalt, de ott napi 3 képet lehetett csak leszedni.
Ha végre lemennek a vizsgák megprobálok én is visszatérni a 3D Studiohoz meg az animációmhoz... a könyv második felét is el kellene olvasni -
Nyúltáp
senior tag
összedobtam gyorsan egy ilyet csak hogy megnézzem BTR-t vmi környezetben[link] lehet továbbviszem, nemtom mennyire lesz kedvem hozzá.
Mindenkinek ajánlott link (hogyhogyeddig nem találtam rá) [link] eszméletlen jó ingyenes nagyfelbontású textúrák!
Menth: Nemtom hogy folytatódik lefelé a páncélja, ill hogy fog kinézni végleges formájában, de így szerintem túl széles, vagy kicsi a feje(tom, még erősen WIP)
-
én is észrevettem, hogy hiába a fotóreferencia, amit a legelején használgattam, mégis rajzfilmes lett a végére, pedig nem állt szándékomban... akkor orrot kicsit össze, meg arcot kicsit össze
amúgy nem vizsga volt, csak most szereztem meg az engedélyt, hogy vizsgázhassak... már 2-3 hete kellene ilyenemnek lennie, de csak most sikerült... Egyenlőre ritka pocsék ez a félév, semmi sem sikerült... Talán mostantól... -
atm*RefeeZ
tag
válasz
Menthirist #3042 üzenetére
nekem tetszik az orr és a száj is.kicsit mesébe illő talán a nózi miatt olyan shrekes vagy nemtom
szal nagy,de mondom az alakja nagyon jó lett^^ a maradékon meghtá szvsz nincs mit kommentelni,a páncéljának a formája eddig begyere.hajrá;)grat a vizsgákhoz.
-
no mivel ma meglett az Adatstruktúrák és algoritmusok aláíráspótlóm, így kicsi pihiidőt adtam magamnak a következő vizsga előtt, és ügyködtem egy kicsit a low poly karimon.
[link]
[link]
koncept nincs, igazán még ötlet sem, hogy hogy nézzen ki, menet közben fogalmazódnak meg a formák, de mindig más... szóval felfogható kis doodle-nek is, próbálok így conceptelni magamnak... Célomban áll ha kész van, betenni ZBrush-ba, csinálni róla nagyobb részletességű modellt, az alapján meg normal mappingot gyakorolni, meg úgy kicsit gyakorolni az organikus modellezést, mert szégyen, milyen mélyen vagyok belőle...
a modell eddig ~700 poly, a fej ebből 400 körül, irányszám kb 6-8000 poly, ebből fej kb 1-1500 max... olyan 1,5 óra munka van benne...
sok hiba van még rajta, de ha szóltok, jobban észreveszem -
válasz
atm*RefeeZ #3040 üzenetére
csak egy kicsit mérsékeld kérlek
-
atm*RefeeZ
tag
válasz
Menthirist #3039 üzenetére
a legtöbb az enyém asszem
amúgy..''paraszt''nak lenni könnyű,és vidítja a népet,ha megértik,hogy az magyarul miképp szólna PAFF
ha nem tessik,írok rendesen ám csak tessék szólni ;)
-
válasz
atm*RefeeZ #3038 üzenetére
hol vetted fel ezt az új stílust, amit az utóbbi időkben tapasztalhatunk nálad? néha már nehéz megérteni, mit is akarsz mondani...
amúgy te műveid? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3035 üzenetére
köszi
nosigen, a GI kimossa azt a kis részletet, amit normal map odacsalna, de amúgyis elveszik picit így textúrázva sajnos, valószínűleg a textúrába festett árnyékok...vagynemtom. mostmá ígymarad. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #3035 üzenetére
köszi
nosigen, a GI kimossa azt a kis részletet, amit normal map odacsalna, de amúgyis elveszik picit így textúrázva sajnos, valószínűleg a textúrába festett árnyékok...vagynemtom. mostmá ígymarad. -
-
Nyúltáp
senior tag
naakkor, asszem befejeztem, textúrával még lehetne pöcsölni, de ez má ígymarad.
[link]
hivatalos végeredmény:
3691 face a lowpoly
highres vhol 60k környékén
1K-s textúra + 512x512 normal map -
Nyúltáp
senior tag
szevasz
fényeket nagyon jól belőtted, szépen beleilleszkedik képbe.
viszont kocsi shaderén gyúrj még egy picit az oldala nagyon reflektív, olyan mintha nem is lenne rajta falloff. ill. ami még szemet szúrt, az a első fényszóró, nemtom milyen a valóságban, de szerintem jót tenne neki egy kis bump -
-
op9
aktív tag
Üdv!
Csak mert régen voltam...
[link]
Nagy kalappal a vizsgázóknak!! -
válasz
Menthirist #3029 üzenetére
kész, feladom... ha isten ellenem van, mit tegyek???
kaptam az 5-öst (azt tudtam), 15, 27, 30 (ez még lapon sem volt meg)
egy darab gázos vagy folyadékos feladat sem volt benne...
[Szerkesztve] -
válasz
atm*RefeeZ #3028 üzenetére
akkor remélem holnap is mindenki örülni fog... holnap 10-től fizika 1-ből írok 2. alpótot, egész nap arra tanultam, illetve múlthéten is, meg az előtt is tanultam... most a 30 feladatból tudom az első 7-et, 9-14, 18-26-ig... remélem ebből sikerül megírnom (4 feladatot kapok, ebből kettőt kell tudni...)
-
lantlant
csendes tag
Help!
Scriptbol akarom vezelni a morpher modositot
Azt megtalaltam a helpben, hogy hogyan lehet berakni a rekeszekbe az atalakulas fazisait:
WM3_MC_BuildFromNode $Teapot01.morpher 1 $Teapot02 --berakja az elso rekeszbe a teapot02-t (kell egy morpher modositoval elatott teapot01 obiektum ami ki van szeletalva)
De hogyan lehet a rekesz erteket meghatarozni? -
Nyúltáp
senior tag
no, eddig jutottam ma:
[link]
joccakát
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
jaigen, ha esetleg más is leragadt volna max7nél, mint én, annak itt egy nagyon hasznos kis script.
UV relax [link] -
Nyúltáp
senior tag
nah, nekiestem ma délután textúrázásnak, eddig itt tartok:
[link]
[Szerkesztve] -
k.t.a.
senior tag
válasz
DeltaPower #3015 üzenetére
9-es 32bites, mert a Vista is az. Felraktam az SP1-et MAX-re, majd az Extension1-et is, hogy működjön, egy darabig normálisan ment, de már megint gyakran kilépked. Az SP2-t nem engedi meg felrakni, mert az Ext1 fent van. Lehet újra rakom SP2-vel.
-
k.t.a.
senior tag
Ha már itt vagyok én is kérdezek egyet. Vista alatt eddig tök jól ment a MAX, persze miután felraktam Extension1-et. De nemrég megint elkezdett xarakodni. Elég gyakran kilép pár vonal huzogatása után. Valamelyik Vista update csinálhatta ezt szerintem. És természetesen az AutoCAD is ugyanezt csinálja. Valami megoldást nem tudtok? Mindjárt megnézem van-e új ServicePack.
Mod: Az előző hsz-emhez tartozik, hogy az árnyékos rendert persze nem wireframe mellett csináltam, különben xar se fog látszódni.
[Szerkesztve] -
k.t.a.
senior tag
Kipróbáltam, és jó az ötletem. Ha rendernél beállítod hogy a hálót renderelje (kicsit vastagabbra állítod a vonalvastagságot akkor még jobb lesz), aztán csinálsz egy RenderToTexture-t, diffuse csatornára, és ne feledd beállítani hogy a meglévő UV-t használja, ne generáljon újat, mert az elég gáz, akkor király lesz. A hátteret állítsd át valami halvány színre, a modellednek adj valami élénk/rikító színt, és rakj le egy skylight-ot, aminek bekapcsolod az árnyékvetését, és kész is. A kapott textúrán látszanak a poly-k határai, illetve az árnyékokból ki lehet következtetni, hogy pl a fejen hol van a szem, orr, stb, persze ha a testhálóból nem jöttél rá. Ezt berakod PS-ban háttérnek aztán egy új rétegre azt festesz amit akarsz.
Nyúltáp: Thx! -
-
k.t.a.
senior tag
Én úgy csinálom, hogy kijelölöm azokat a polykat amik egy irányba néznek, vagy hengeresek, vagy hasonló, aztán rádobok egy flatten-t vagy box-t vagy éppen amilyet kell, és eligazítgatom a texten. Majd ami lehet egymás mellé rakok és össze is kötöm őket (egyesítem a vertexeket). Valóban nehéz kitalálni hogy hogyan fesd meg ps-ben, de erre meg azt csinálom, miután beállítottam az UV koordinátákat az Unwrap-val, hogy nyomok egy render to texture-t, úgy hogy az árnyékok is rajta legyenek, és akkor erre a textúrára ráfesti az árnyékokat, ami már segít eligazodni valamennyire, meg egy PrtScr-t csinálok a Unwrap-ról, hogy lássam a poly határokat. Ez utóbbit kicsit nyújtogatni kell PS-ban hogy jó legyen. Illetve van egy olyan ötletem, bár még nem próbáltam, hogy RenderToTexture-nél olyan render beállításokat használsz, hogy a modell hálóját renderelje, és akkor tuti jó lesz. Itt arra figyelj, hogy nem lehet félbeszakítani a renderelést, szóval ne 4096-ban próbálkozz.
A sok tárgy egy textúrán-ra meg az előzőben leírtam, hogy mindegyikre ugyanazt a textet állítod be, és a kiterítést úgy rendezed el, hogy pl a kard a jobb oldalon legyen a sisak a bal felső sarokban, stb. -
Uhh, azt hiszem nem írtam le a helyzetet elég jól, bocs.
Szóval:
Egy karakter modellről van szó, aminek vannak kellékei pl. utólag rárakandó ruhadarabok, szerszámok, stb.
A karakternek, és a szerszámoknak szeretnék együttesen adni egy db. 1024x1024-es texturát.
K.T.A.: Az Unwrap-ot használtam, és arra írtam, hogy sem a flatten-el, sem az unfold-al nem lett jó a végeredmény, mert úgy szedte szét az modellt, hogy sokszor nem ismertem fel a kiterített modell részeit, vagy csak nagyon sok tökölés árán.
Sajna a modellezés közben az általad említett módszert nem tettem meg.
Menthirist: Igen, MAX-ban csinálom. Amit írtál nálam is működik egyszerűbb tárgymodelleknél, ezekkel nincs semmi probléma. Viszont ez a kerakter megizzaszt...
MAXban a SEAM-eket lehet valahogy változtatni? Hozzáadni tudok, de az eredetikből el is szeretnék venni.
[Szerkesztve] -
gondolom max...
maya alatt én úgy szoktam, hogy törlöm az UV set-et, és megnézem, milyen primitívekkel lehet miket beteríteni... Az állványomnál pl a lábak hengerrel le lehettek fedve, ezért oda cillinderical mapping ment, a többire meg a jó öreg scriptem (paint select tool-lal egybekötött planar mapping a megadott értékekkel), tehát egysíkban lévő face-ek kijelöl majd p. Ekkor bemappolódtak... Ha minden face be lett mappolva, akkor a moveandsaw parancs segítségével összekötögettem az összetartozókat, így kialakítva a seam-eket... pepecs és lassú megoldás, de szinte nincs torzítás (nálam csak a cilinderical-nál van, amit nem kézzel csináltam) és tökéletesen kézbentartható... Nem nagyon láttam még olyat, hogy bonyesz saját objekteket szépen és pontosan bemappoljon egy gombnyomásra, így nem is erőltettem...
-
k.t.a.
senior tag
Az UnwrapUVW módosító a te barátod. Ha több objektumod van akkor mindegyikre rakj ilyen módosítót, aztán állítsd be hogy melyik poly hol legyen a textúrán. Természetesen mindegyik modellnek állítsd be a diffuse colort bitmap-re, és add meg nekik ugyanazt a textúrát.
Kicsit könnyebb UVW-t csinálni, ha már modellezés közben beleégeted az UV koordinátákat. Ezt meg úgy tudod megtenni, hogy egyszerűbb fázisokban a modellre rárakod valamelyik UV módosítót (akár az unwrap-ot is), és beállítod a kiterítést (elrendezed a texten a polykat), majd átkonvertálod pl editable poly-ra. Ilyenkor megjegyzi a textúra koordinátákat, és tudod tovább formálni a modellt. -
Sziasztok!
Van egy low poly modellem, amire szeretnék rárakni egy 1024x1024-es texturát, de nem vágom, hogyan lehet úgy kiteríteni a modellt, hogy érthető legyen, hogy hova mit kell rajzolni PS-ban.
Próbáltam flatten-el, az nulla volt, aztán unfold-al, ami már jobb lett, de mivel nem tudom megadni a SEAM-eket, ezért ez sem lett az igazi. SEAM-et nem tudok törölni, csak hozzáadni...
Gondolom, ha több ojjektumra akarom vonatkoztatni ugyanazt a texturát, akkor elég attach-olni őket, ugyi?
Köszi szépen! -
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ #3001 üzenetére
háhá..direkt lestem ám
dehogy legyen kis on is:
itte van a normal mappolt verziója a modellnek..lehet kezdeni textúrázni.
je
[link]
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Teljes verziós játékok letöltése ingyen
- Nyaralás topik
- Macska topik
- bambano: Bambanő háza tája
- Macron betiltatná az EU-ban a közösségi médiát a 15 év alattiaknak
- Nem várt platformon a OnePlus Nord 5
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Tőzsde és gazdaság
- További aktív témák...
- Alkatrészt cserélnél vagy bővítenél? Nálunk van, ami kell! Enterprise alkatrészek ITT
- Bomba ár! HP Elitebook 850 G3 - i7-6GEN I 16GB I 256GB SSD I RadeonI 15,6" FHD I Cam I W11 I Gari!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 9 5900X 16/32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- iKing.Hu - Apple iPhone 14 Pro Max - Gold - Használt, szép állapot
- Bomba ár! Lenovo X1 Yoga 3rd - i5-8GEN I 8GB I 256GB SSD I 14" FHD Touch I W11 I CAM I Garancia!
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged