Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
-
válasz
Nyúltáp
#5592
üzenetére
Sajnos, valószínű, hogy ez előre kitervelt vezetőség általi teljes céghalál volt. Azért csurgattak lóvét, de ők már az elején tudták, hogy ezt fogják csinálni. A legvalószínűbb az, amit írtam, mi letettük az egeret, majd bejelentették a csődöt, és 1-2 emberrel befejeztették (úgy-ahogy). Részemről úgy vagyok, hogy nem csak a vezetőség, de az az 1-2 munkatársam is igyon gennyet egész életében, mert ekkora gerinctelenséget, amit műveltek, soha nem bocsájtunk meg nekik csapatszinten.
A videó: persze, ez nincs befejezve, ez látszik, még lett volna 2 hónap meló, mire rendesen elkészül, csak ugye letettük az egeret, mert pénzt akartunk. A többit leírtam az előbb.
Mental ray render volt, meg sima alap beépített is. A videó full HD-ra készült, mér a 720pnél is nagyobb. Utómunkák Combustion.
Nem is magyarázkodok, mivel ez nincs kész, csak az az 1-2 kis gennyláda némi pénzért befejezte a főnöknek, ahogy tudta. -
válasz
Nyúltáp
#5590
üzenetére
Na szóval. Kaptunk asseteket, csak épp semmit nem lehetett használni, mivel ez egy Full HD videónak készült, így nem lehetett a kis 1000 poly-s katonáikat felhasználni, így ingame rész nincs benne. Az eleje is highpoly, csak mivel magasan száll a madár, így nem jönnek le a részletek, meg a videó is full HD-re készült, nem youtube-ra. Ha megnézed a madár tollai is mozognak, stb, szal az sem low poly. Így első karaktertől az utolsó kőig mindent újramodelleztünk-texturáztunk-shadereltünk, stb. A hang kivételével mindet mi csináltuk, és igen, ez volt a Brigade eslő ilyen munkája.
Kb. 5 hónapot tartott az egész, rendereléssel együtt. A renderről annyit, annak, aki rinyál, hogy micsoda gépek kellenek hozzá: ezt a animot kb. 20 géppel rendereltük, amikben volt egy alap Core2Duo, egy 8800 vagy 8600GT, meg 1 v. 2 giga ram... Persze, éjjel nappal mentek, ez tény.
Megvolt szervezve, szóval modellezés,texturázás, anim, post, persze, az anim dummy-kkal ment, ennyi poly-t nem lehet realtime animálni.
Perelni nem tudjuk a Brigade-ot, mivel mindenki be volt jelentve kb. minimálbérre, vagy fölé, és a többit kézbe kaptuk, adómentesen. (Meg lehet kövezni, ha valaki ezt olvassa, leszarom, majd ha a pénzem megkapom, akkor rinyáljon, én a munkámat becsülettel elvégeztem, csak az ellenszolgáltatást nem kaptam meg).
Elkezdték mondogatni a projekt egy időszakában, hogy jajj, nem jött pénz, de a bejelentett pénzek jöttek nagy nehezen. A bökkenő csak az volt, hogy annyit dolgoztunk, hogy a bejelentett pénzeknél 3-4szer többet kerestünk egy hónapban, ebből adódtak a nagy tartozások, amiket nem fizetett ki a vezetőség. Aztán a vége felé már csak becsületből csináltuk, majd leálltunk, mondván, hogy előbb pénz, aztán meló. Erre becsődöltették a céget, mondván, hogy nem fizet a megrendelő. Ahogy látom a videót, még volt vele munka, de így is belekerült a játékba, ergo fizetett a megrendelő, a vezetőség pedig lelépett a pénzel. -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5561
üzenetére
nincs vele semmi probléma, stl check modifier volt rajta, 0 hiba, még open edge sincs. Na meg folyamatosan be van kapcsolva az xrayes overlap figyelés, és időnként a multi edge figyelést is benyomom.
Fekete paca pedig nem mindig jelenik meg, van amikor konvert után csak enyhén sötétebb beesettnek látszó háromszögek jelennek meg, minden konvertnél máshol csinál hibát.
De mint írtam nem gond, úgy is meshben exportálódnik, és ezt a poly hibát is javítani tudom az ablakok körüli polyra pont az ablakok közé 2-2 vertex beszúrásával, ezt kipróbáltam. De mivel csak poly módban van gond, játékban is jó, így az poly lelkivilágát nincs értelme figyelembe venni, hiszen előnye nincs (már mert az a rész már végleges), hátránya pedig jópár új háromszög.Másik dolog... a material effektek hogy működnek? Akármilyen nem standardot rakok modellre, és beállítok effekteket (pl noise), vagy xy hatás, a textúra változatlan marad, csak magát a textúrafájlt fotosopolva tudok elérni változást.
-
vzsolo2225
tag
válasz
Nyúltáp
#5567
üzenetére
Igen, nos ezt a "külön gizmó tengellyel való méretezést" szerettem volna kiváltani valami egyszerűbbel, ahol pl. csak meg kell adnom, hogy a kijelölt éleken X centit méretezzen, vagy X centis poligont hozzon létre minden irányban; de akkor ezek szerint nincs más megoldás... :/
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5557
üzenetére
Egyrészt mint mondtam, az editable mesh <->poly konvertáláskor MINDEN edget máshogy csinál, kb minden konvertáláskor, mert ugye meshben nincs edge, polyban meg kell. Szépen négy sarokban volt edge, de ugye meshre konvertáláskor ez elfelejti. Nem extra éleket hoz létre, hanem teljesen újra élezi az egészet, igen minden sík felületen teljesen más edgeket generál minden konvertálásnál.
Az auto smoothot hogy az edit poly/mesh convertet hogy lehet nem megfelelően használni?Ugye meshre konvertáláskor kiderül hogy nem minden face-nek ugyan az a smoothing groupja azon a felületen, holott ezt állítottam be poly módban.
Edit meshre konvertnél még jobban virít a shading probléma a viewportban is, de egy auto smooth megoldja, és ez után szép lesz a render (nem nem látszik eléggé, egyáltalán nem látszik hiba renderben ilyenkor). Viszont poly módban auto smootholva, a viewport jó lesz, de a render nem, meshben minden jó lesz smooth után.Szóval meshnél nem kell edge hogy jó legyen, polynál meg igen, de nehogymár az én hibám legyen az hogy poly-> mesh -> poly konvertáláskor szépen lenullázza a sík felületeken az edgeket és ilyen nyomi 1 oldalon hozzákötött edgeket talál ki.
De azt még mindig nem értem, hogy edgektől függetlenül, poly módban miért nem képes felismerni azt ha valami sík, pedig elég egyértelmű a dolog ha a polyt alkotó vertexek síkban vannak...
-
Gaskin
aktív tag
válasz
Nyúltáp
#5538
üzenetére
Oh! És ismét Te segítettél! Köszönöm!
Amúgy azért nem jó, ha exportálás előtt méretezem le a testet, mert feltétlen biztosítanom kell(ene) hogy a tárgy relatív helyzete az origóhoz képest semmit ne változzon. Ezt pedig ahogy nézem, egy előzetesen az origóba mozgatott, de a testhez linkelt kontrollpont nélkül nem nagyon tudom pontosan megtenni. Bár kétségtelen, lehet ismét én nem tudok valamit. Thx!! -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5542
üzenetére
éppen az lenne a lényeg hogy nem kezd vele semmit. Egyszerűen fent megcsinálja az éleket, a tovább futót meg az újonnan létrehozott középső vertexhez csatlakoztatja, legalább is így kéne működnie ha tökéletes lenne

Szeretnék egy olyat csinálni, hogy poligonokra külön materialként rakok textúrákat (mert így egyszerűbb mint az egészet illesztgetni, hogy mindenhol stimmeljen. Az úgy lehetséges, hogy ezt a sok materialt és textúrát, a végén 1 materialba és a 1 textúrába bake-ljem?
(biztos lehetséges, csak kérdés a max tudja-e) -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5539
üzenetére
Azokat a pókhálókat is egy chamfer hozta létre, holott nem is arra a felületre ment a chamfer...
Contraints az az! Nagyon faszányos, most már minden elhárult, ez volt az utolsó mumus az max modellezésben, a felületen való mozgatás felület megtartásával.
Köszi!
(bár ott volt előttem, de soha sem próbáltam ki hogy igazából az mire jó. -
válasz
Nyúltáp
#5530
üzenetére
Még csak vagy 2 éve heggesztem
Ebből is ugye a 80% üresjárat
Amúgy szerintem jól fog kinézni már UV és tex nélkül is, noha ennek ellenére elképzelhető, hogy kerül rá, tanultam pár jó módszert az utóbbi időben
De már megint elémállt egy probléma a templommal kapcsolatban, a Civ5 személyében 
Nem játékhoz készül a modell, eredetileg magamnak készítettem (illetve hát portfolio-ba), aztán egy ismerősömnek volt a témában egy kis novellája, gondoltuk abban jól mutatna, de ahhoz pedig idő, szaktudás és ember hiányában vagyunk, szóval az is áll már egy ideje... ilyenkor előkapok egy-egy modellt, azt csinálom egy ideig, de egyedül nem tudom sokáig fenntartani a hangulatomat sajna. A templom is akkor fejlődött legutóbb sokat, amikor haverral együtt minden nap átbeszéltük az aznapi fejlődést, tippeket adott, hogy hogy kéne, meg milyen formát álmodott még oda... no meg persze akkor haladt nagyon sokat, amikor még volt fotó, amiről dolgozhattam... Azóta sajna csak fejből tudok dolgozni, illetve apró dolgokat fotókról, de így lassú vagyok...
-
válasz
Nyúltáp
#5516
üzenetére
Én újra elővettem a templomos projektet, adódott is jó pár jó ötletem, jelenleg nagyban renderelem az állapotot, hogy arra rajzolva találjak még ki ötleteket. nagyban = 4000x3200 (elsőnek 6000x4000-res volt, de egy éjszaka alatt csak 2-t csinált meg belőle, ráadásul szar beállítások miatt kétszer ugyanazt
szóval most kisebb felbontás, amíg órára megyek
)jah, majd linkelek már képet én is, ha lerenderelődtek... aztán majd a változtatásokról (sajna keveset maya-zok, lustaság
) -
Furkó_úr
tag
válasz
Nyúltáp
#5497
üzenetére
Hmmm köszönöm a segítséged, nagyon hasznos volt
Jaja glow effect vray-el nem működik,viszont ha architecture-al használom akkor müxik, erre már rájöttem. Mármint az anyagválasztásnál, nem a rendernél 
Amúgy haverom is mondta, hogy PS-ben lehetne sokat okoskodni, aztán a többit 3DS-ben... Nekem 3DS jön be
Igaz még csak kezdő dolgokat csinálok, de majd lesz ebből szebb is
Szépen nap mint nap haladok előre,minden nap tanul egy újat az ember 
-
Furkó_úr
tag
válasz
Nyúltáp
#5485
üzenetére
Hmmm köszönöm szépen válaszod
Igen mondjuk 3DS-nél volt ez, hogy órákig kerestem a dolgokat mire rájöttem mi hogy is megy.... Maya-nal meg mondjuk mindent kitettek nekem kis nyomógombokra, így csak ki kell választani mit szeretnék
De az tuti hogy egyikről a másikra át lehet majd térni, nagyon hasonló a 2 progi, nemhiába, Autodesk a gyártó

Köszönöm a könyvet, ez jobb lesz mint állandóan guglizni tutorialt, stb stb

-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5468
üzenetére
De hát ez a vicc, hogy hogy osztódjon el a poly háló egyenletesen, ha a modell nagy részén egyébként nincs is szükség rá. Mondhatom hogy a valóság "polyhálója" sem egyenletes eloszlású már alapból
Ott is sík szögletes az egész, csak ezek a bevágásáok nem azok.
Azért szomorú hogy a mai játékok nem képesek felismerni hogy mikor sík a felület, (mert akkor nem is próbálnák meg shadelni külön külön a háromszögeket, hanem eldönténé hogy ez a felület ilyen és annak minden alkotó 3szögét ugyanúgy shadelné). És körülnézve guglival hány embernek van háromszöges problémája a legkülönbözőbb játékoknál, úgy látszik nem csak egy két 3d motornál ilyen a helyzet.
Van mindenféle külső kamera, akár milliméterről is lehet nézni, szóval ezért nem normal map. -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5463
üzenetére
Chamferrel hogyan lehet ilyet létrehozni? Merthogy használtam már így, behúztam edgeket, és rájuk vertexeket, és egyeztettem a megfelelő koordiátáikat, hogy pontos négyzet legyen az elején, csakhogy találkoztam már olyan 2 vertexel, aminek mind3 koordinátája ezredméterre(eddig írja) egyezett, még is jól láthatóan nem ugyanabban a pontban voltak.
Na meg a chamfer is furcsán viselkedik, edge chamfert használva néha van segments inputja, néha meg nincs.Normal mapot támogat, de elég mély az a lyuk nem tudom jól festene-e normal mappal, azt inkább ilyen apróbb kiemelkedésekre mélyedésekre használják ahogy látom. Na meg az egész felületre nem kell normal map, minden polyhoz külön materialt rendelni sem valami egyszerű dolog, és bár gondolom a normal mapot lehet alphazni (hogy hol normalmappeljen, és hol nem), nem tudom hogy ez mennyire befolyásolja a játékbeli teljesítményt. Bár úgy a normal mapot értem hogy mit csinál és mi kell hozzá, de hogy hogyan csinálja azt nem értem, és hogy miért gyorsabb annál mintha tényleg le lenne modellezve.
-
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5461
üzenetére
Miért? lowpoly objektumot is lehet booleanolni egy másikba, ugyanúgy mint highot. De máshogy hogy? chamferrel alakítsak ki egy egy nyomorék kört (mert chamferrel nem nagyon lehet jó kört csinálni, majd beextrúdáljam? Vagy hogy?
Ilyen a render még textúra nélkül
És ilyen a játékban. -
Furkó_úr
tag
válasz
Nyúltáp
#5431
üzenetére
Köszönöm, köszönöm uraim

Így van próbálom az alaplapot jól bővíthetőre megcélozni, bár a technika fejlődésével úgysem lehet lépést tartani, ahhoz rengeteg pénz kell + forrás. AMD-ről mostanában jókat hallok, igaz régebben gyenguska volt, de mostanság kezd talpra állni a CPU piac is, ezért merek gépet összeállítani erre támaszkodva. Igazából én évente cserélgetem a gépem alkatrészeit, így szinte "megszoktam" már a folyamatos változást, bár azért olvasgattam erről a 3DS Max-ról olyanokat, hogy egy haladó felhasználó gépébe illik 4 magos illetve 12GB+ -os Ramokat vágni. Ez igaz? Szükség lehet 12 Gb Ram-ra egy haladó "tervezőnek"?
Köszönöm a tapasztalatokat, megerősítéseket

-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5401
üzenetére
hát a kérdéses helyen 2 errort ír (open edge, bár az is, a hibás felületen kívül van, (az ablak sarkánál, de kívül).
(smoothing groupot nem használtam)
Egyébként a modellen távolabb több helyen is van open edge, ami fura mert ezek tökéletesen néznek ki. Több ott van ahol a modell egy slice modifierrel az y tengely mentén szét lett vágva, viszont olyan helyen is van, ahol proboolean substract volt, sőt van egy multiple edge is.
De az open edge az hogyan alakul ki? Az edge akkor létezhet, ha 2 vertexet összeköt. Tehát vagy van edge vagy nincs. De milyen az open? Vagy ez inkább csak info hogy ott a modell széle és nincs teljesen 3d-ben bezárva?
Ezek szerint tehát a pro boolean is gondokat tud okozni. De akkor mi a megoldás, ha egy bonyolultabb valamit szeretnék egy felületre rakni, mondjuk egy kört (amit majd extrudálok)? Úgy már sikerült ilyet csinálnom, hogy 4 vertexet inserteltem, csináltam köztük edget, majd chamferral egy kör alakú edge-re alakítottam. Na de ha ennél bonyolultabb valami kellene nekem, akkor mi más van a booleanon kívül?
Szóval egy sík felületre hogy tudnék pl egy kör alakú edget rakni chamfer, és boolean nélkül?
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5384
üzenetére
na igen, így sokkal egyszerűbb... de mostmár mindegy

Szóval egy másik részletnél csináltam egy függőleges irányban álló cylindert, sok magassági osztással. Mivel csak a fölső részén van ív, a többi része egyenes, így a többi részen való az azon a rész felosztás tök fölösleges. Ezeket valahogy lehet automatikusan remove-olni? Már csak editable polyra van állítva (de ha nem lenne akkor is az osztások kellettek a bend-nek). Edgeket egyenként kijelölve és remove-olva elég időigényes

találtam egy ilyen oldalt: [link] ez tök jó lenne így ránézésre lehetne tudni mi a legjobb valami célra. Csak ez elég hiányos. Nincs valahol valami hasonló leírás kicsit bővebben?
-
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5354
üzenetére
ja hogy a vertex kijelölés a vertex sub object
használtam azt csak azt nem néztem hogy ez a hivatalos neve.
Rájöttem közben hogy a koordináta rendszert mindig elállítgatja. minden művelet kiválasztásakor rá kell nyomni újra. Így néha bejön localra a jónak kinéző koordinátrarendszer. De odébbhúzva még is nagyon picit megváltozik a forma.De már sikerült túljutnom a dolgon, a pro boolean kicsit jobban végzi a munkáját mint a sima, ennél nincs hiba, és mind a 4 ugyanolyan lett. miután rájöttem hogy a proboolean komplex objektumokon nem működik, detacholgatni kell, a darabokat hogy jó legyen.
-
mdk01
addikt
válasz
Nyúltáp
#5278
üzenetére
Hali!
Hát nekem felajánlotta hogy melyiket telepítse.
Aztán a 64-est elkezdte telepíteni de leállt mert nem talált egy help.cab nevezetű fájlt a telepítő könyvtárba.
Aztán megnéztem mi van a telepítő könyvtárakba és a 32bit-es telepítő könyvtárba benne volt minden(ezért is rakta azt fel rendesen) a 64bit-esbe pedig csak egy telepítő.exe volt más nem.Neked nincs 64bit-es könyvtárad?
Üdv.
-
válasz
Nyúltáp
#5263
üzenetére
jah... egyszer még 3d pályafutásom elején volt, hogy csak 12-14db, halomban lévő golyót akartam renderelni reflektív shaderrel, raytrace-szel... ha 2 visszaverődés mélységig engedélyeztem a raytracernek a tükröződést, akkor megcsinálta 5-6 perc alatt, de én 8-at tettem rá, számolta fél napig

Mindezt csupán egy csúszka állása miatt...a mostani templomon csak a multi pixel filtering értékkel és módszerrel (most azt hiszem mitchell 2,2 van) + - 20-30%-kal lehet dobni a renderidőt, pedig az már "csak" egy anti alliansing-szerű érték rajta...
-
-
válasz
Nyúltáp
#5241
üzenetére
basszus de tudok néha irigyelni mindenféle vray materialt
nekem igazán ahhoz nincs szemem
azt még tudom, hogy milyen a formája valaminek, de hogy mennyire tükröződik rajta a fény...
az már passz
Mindenesetre amikor az egyik nagyobb melóm lazán volt vagy 3-4 giga, mikor fele annyiból ki lehetett volna hozni, és persze 2x gyorsabban is töltődött volna be... -
válasz
Nyúltáp
#5239
üzenetére
nehogy azt hidd, hogy én így tervezve kezdtem neki... csak amikor már túl fáradtságos volt (meg sokat foglalt, minden mentés vagy 40-50 megát, ebből vagy 35 mindig fix maradt ráadásul...), akkor váltottam erre... egyenlőre ez műxik

Nekem is már jó ideje megy ez a projekt, és a legtöbb része nem a modellezéssel megy el, hanem a részletek kitalálásával (nem vagyok egy kreatív ember, felhalmoztam egy könyvet és vagy 8-900 ref képet, azokból próbálok élni
btw a képed még mindig úgy tetszik mint eddig, de hirtelen nem tudtam, hogy akkor ez most anim lesz? (bár most esik le, hogy értetted a "repülni fog"-ot
) Mindegy, lényeg, hogy ha ez szépen be lesz textúrázva és világítva, lazán el tudom képzelni egy 3dCreative-ben megjelent képnek... Noha modeller szemmel láthatóan te sem összetett, hihetetlen durva modellekkel dolgozol, maga az összkompozíció (amihez sajna nem értek) abszolút bejön, és ahol már van textúra is, az is tetszik... A föld csak normal/displacement map, vagy van rajta valami extra is? a fű nagyon tetszik a résekben, mint ahogy a föld jobban bejön színileg az elsőben... -
válasz
Nyúltáp
#5236
üzenetére
kétlem, hogy megfektetné
A Maya sem haldoklik azért még (de még a modell fele sincs kész 
A teljes eddigi jelenet (amiben a templom minden része a lehető legjobb minőségben van betéve, ez látható a teljes templomrenderen) 11 fps-sel forog, 774 object-et tartalmaz (de ebből minden ember-dummy pl egy, pedig azok csak a méretarány miatt vannak benn, mégpedig jócskán...). Perpill 986 213 háromszögből áll, emberek nélkül pedig 752 441-ből (ha lekapcsolom az embereket, kapok pár fps-t, de általában úgyis úgy van a főscene beállítva, hogy forgatás közben csak wire mód legyen, ne pedig shaded mód, így megvan a 30 fps-em)...
8 fő file-ba van szétszedve minden, és 1 extra file-ban van egyesítve... külön file-ban vannak a backup elemek, a bejárati rész (a főtorony alatti rész, kb a tetővonal alól), külön a főtorony, külön a középső részleg (azt hiszem hajónak hívják), külön az oldaltorony, a hátsó részek formaterve (azok mint látható nagyon elnagyoltak, mert csak a forma nagyjából lett kialakítva, még modellezve nem lett), külön az emberek, és végül az egész templom formai részei (elsőnek csak nagy vonalakban, alig pár ezer polyból lett felvázolva a forma, ezeket az elemeket cserélgetem ki a modellezett részekkel, de vissza tudom kapcsolni mindig a sablonformát, hogy olyan-e arányaiban az új, mint akartam...
Mindezen file-ok vannak össze-reference-elve egy nagy file-ba, és természetesen ennek köszönhetően így ha dolgozom, csak egy file-on dolgozom, pl a tornyon, automatikusan frissül a főfile-ban... alapvetően mondjuk nem a munka alatt álló file-on dolgozom (pl mesh_references_maintower), hanem mindig csinálok egy backupot róla, azon dolgozom, és ha kész, felülírom a mesh_references_maintower-t... sok réteget használok, eltűntetve még az adott file-on belül is a nem kellő részeket, így sosincs egyszerre 20-30k polynál több az orrom előtt, és legalább nem jelölök véletlenül ki olyan részeket, amiket régebben már megcsináltam, és nem is snappelek hozzá új elemeket... De a teljes toronnyal (ugye 181k) is megvan a 45-50 fps, igazából csak az elrontás miatt tűntetem el azt, ami nem kell) Szóval semmi olyan, amit valószínűleg ne így csinálnátok... a formák is sok helyen szimpla kockák, pár extrudáció után, amitől egyedül veszett részletesnek tűnik az az, hogy nagyon sok egyszerű forma van rajta
ahol túl sok egysíku rész van, azt próbálom valami mintával feldobni...jelenleg a főtorony résszel végzek lassan (lásd link)
(Próbáltam úgy forgatni, hogy a lehető legtöbb rész legyen kivehető belőle...)
Ez 181k poly körül van... ennél több részlet már csak normal mapként kerül majd rá, vagy utólag lesz külön objektként felhelyezve (tégla, 1-2 díszelem, stb...) Persze ehhez majd elsőnek be kell uv-zni az egészet, amitől már most feláll a hátamon a szőr
Na jó, igyekszem egyszerűre fogni, de azért még kérdés, hány és milyen felbontású textúra kerüljön majd rá
A torony belseje (főharang + kisebb harangok, kötéllel és felfüggesztéssel) is kicsit később lesz megcsinálva, a külsején viszont már nem fogok többet tökölni, jöhet a többi rész részletezése (elsőnek a látható torony alatti, bejárati rész, majd haladok hátra...)
"tömören" ennyi
-
bokrosolajos
őstag
válasz
Nyúltáp
#5233
üzenetére
Sikerült mindent beállítanom az ajánlásaid szerint.
Az anyaggömbre is ráhúztam a gradienst, belőttem a színeket. Egyedül ez nem akar működni, nem látszik a háttérben.

Azt nem tudom a Hold fényét mennyire állítsam, ha jól emlékszem Omni és 0,3xNagyon jó tanácsokat adtál, már a renderelés első pillanatában látszik aha valami fény nem jó


Most 21 fényforrásom van. Éjjel beállítottam Extreme qualityre, de kettőig sem végzett, csak 4/5. fázisig jutott, így lelőttem.

Texturázást is időközben elkezdtem lecserélni
Most így néz ki, Low rendereléssel
Azt hiszem több fényforrást már nem pakolok fel, inkább elkezdem a részletek kidolgozását
Majd végül egy utókezeléssel rakok fel fény-effekteket a lámpák köré, Pár jármű és élőlény, aztán ennyi ... -
bokrosolajos
őstag
válasz
Nyúltáp
#5224
üzenetére
Itt a kép a világításokról - remélem ezt kérted
Kép
Azóta a mennyezeti két spotot kidobtam, mert gondoltam vraylight plane-ból megcsinálom neonosra. De nem sikerült, erről majd későbbA lámpák fénynyalábait sikerült úgy módosítanom, ahogy írtad, nagyon szépen lehet velük játszadozni

KépSajnos nagy gondba kerültem

Amikor fel akartam pakolni a világítótesteket, nem tudtam sehogy a helyére mozgatni
Ha tárgy mellett feszítettem, akkor tuti a tárgyba mutatott, ha a talajnál, akkor meg az alá. Ráadásul mozgatni sem tudtam utólagSőt! Azóta semmit sem tudok kezdni a Maxommal, mert olyan a viselkedése, mintha minden tárgyat csak a padlóra lehetne letenni és csak előre-hátra , jobbra-balra lehet tologatni.

Dobtam fel egy téglatestet, hogy megkérdezzem, mi a baj, a Perspektivikusban ott van a doboz árnyéka, a renderelten viszont nincs
Kép
Ez ha jól melékszem kilép-belép után megoldódott, de akkor is érdekes jelenség
Más. a Render setup alatt nekem sehol sincs vRay opció/fül
Kép
Az Environment/GI beállt meg a Rendering menü alatt találtamItt adtam fel negyed kettőkor ...
-
bokrosolajos
őstag
válasz
Nyúltáp
#5224
üzenetére
Nagyon szépen köszönöm!
Már most úgy érzem fényévekkel lépek előrébb, ha ezeket a beállításokat használom, amiket javasoltál!
vRay plane fényforrásokról olvastam, hogy ideálisak kifelé szűrődő fények esetében, sőt magamtól arra gondoltam, hogy a neon reklámtestekhez is jól jöhetnek, de ezt magad is tanácsolod, nem kell nekem mindent feltalálni, ha azt már mások úgy használják

(A következő kérdésem egyébként a fényező kamrákban használt neoncsövek vetette fénynalábok lettek volna, de akkor majd ezzel próbálkozok
)Hatalmas segítség, mondhatni életmentő ami elárultál az árnyék részletesség állításról, mert már alig maradt hajam: valami mindig recés maradt
Csomagtérajtón, kocsi alattVan még egy fura dolog, amit nem tudom mit álíltottam el: Az üvegfelületeken, és időnként a tárgy alatti árnyékban is zajok keletkeznek
Kép4
Erről a képről még annyit, hogy grádiens égboltot nem tudtam hogyan kell készíteni, ezért a tárgy köré egy méretes vkék gyűrűt raktam
Utólag viccesen hangzik, de tegnap még ennek is igazán örültem!Többi kérdésedre a választ csak otthonról tudom megadni, egyébként a vRay jobban megtetszett, mint a gyári. Főként a napkelte/nyugta szimulációja tetszik, ahogy a magassággal lehet variálni!
Még egy kérdés, ami eszembe jutott:
Perspektívikus nézetben a textúrák annyira torzak, pontatlanok. elmosódottak, hogy nem tudom használni igazán. Most minden egyes részlet miatt ki kell várjak egy renderelést, hogy kidrüljön a helyén van-e, ami hosszú távon idegileg elég megterhelő. Gondolom erre is van gyógyír, mert egy Zmodeler is azonnal, pontosan mutat textúrát a tárgyon ...
Köszönöm a válaszokat, igyekszem jól megtanulni mindet!

-
W.a.T.T.O.
csendes tag
válasz
Nyúltáp
#5216
üzenetére
Köszi Nyúltáp!
Azért valamennyire megy az angol, de még nem az igazi.
Köszi a tanácsot, megnézem a helpet hátha segít valamit.
Már jártam a world3d oldalán, vannak szép és jó dolgok ott,
de az még azért nem nekem való
idővel viszont jól fognak jönni!De attól még várnék esetleg leírást, mielőtt megveszem a Bibliámat!
Respect!!!
-
-
GoTReX
őstag
válasz
Nyúltáp
#5200
üzenetére
Oké Thx! A videó már megvan.Érdekes hogy pont ezt tanulom először,ill. ezzel kezdi...Az a baj hogy igazán kezdő tutorial az nem nagyon van,vagy csak én nem találtam részleteset eddig.Mert azzal nem sokra megyek hogy lemásolom a videokat,mikor azt sem tudom mit csinálok.Mindenesetre keresgélek,nemtudom igy mennyire lehet elsajátítani a dolgokat...Eddig magamtól egyszerűbb objektumokat tudok csinálni,azokat mozgásba hozni,és átalakulni autokeyel.(szakaszok lassításával)
Ha rajzolok pl egy háromszöget és másolom,azokat néha nem tudom összekötni nemtudom miért...Az lenne a célom hogy 3D-be hozzam...
-
atm*RefeeZ
tag
válasz
Nyúltáp
#5179
üzenetére
bódog születésnapot maunika! lehet nézném a közösségi portálok királyát tudtam vóna, oszt akkor ..ugyanígy nem lett volna semmi
nodeade, akkor kűggyed csak a művészkedést, aztán ha valami szkálpcsöring pro lettél majd valamit ossz ide is, ja. addig meg kitartás
- hogy itt milyen heréncsapott szmájlikat lehet írni wazze.. 
-
-
-
válasz
Nyúltáp
#5158
üzenetére
Az Artistpub-on írt Ward arról, hogy konkrétan az Avatar munkálatai alatt miket használtak a Wetánál, és úgy emlékszem nem volt széthekkelve a maya... Maya és renderman volt a fő eszköz, de azt mondta, mindenre van licenszük, szóval ha éppen houdini-t akartak volna valamire, akkor elő lehetett venni
de nem kellett
sculptra meg főként mudboxot használtak, mert "hazai fejlesztésű" programuk 
persze ettől még biztos van sok széthekkelt maya is (főként játékfejlesztésben tudtommal), de azért nem kötelező érvényű, mint a példa is mutatja (legalábbis mondom, ha jól emlékszem azt mondta, nem volt széthekkelve)... viszont maya-n kívül is van s sok saját fejlesztésű cuccuk, így maya-ban főként összepakolások mentek...hivatalos idézet:
"Zbrush helyett itt Mudbox van, mar csak mert helyi fejlesztes, de termeszetesen ilyen al programok itt is megtalalhatoak, mint ahogy Vuet hasznalnak a matte painterek pl fak generalasara, meg Photoshop is termeszetesen, aztan Nuke es Shake compozitra. De osszefoglalva, a 3D package az egyertelmuen maya es a rendering csomag meg Renderman." -
válasz
Nyúltáp
#5138
üzenetére
Köszi!
Igyekszem egyszerűsíteni, de van egy csomó bútor, aminek minden alkatrésze, amihez külön anyag tartozik, külön is van szedve. Ezért drasztikusan csak akkor tudok egyszerűsíteni, hogy ha minden egyes testet UV-zok (kizárt dolog), vagy a bútorok azonos anyagú részeit egybe veszem, de akkor meg sok külön element lesz... így gyorsulhat? Kipróbálom.
-
válasz
Nyúltáp
#5134
üzenetére
Jah, itt Miskolcon csak Dolby3D van, de január elejéig ide se lehet kapni jegyet, pedig már két teremben tolják összesen napi kb 7 előadásban... és Miskolc azért nem egy világváros, mégha a harmadik is a sorban Mo-n (~170k lakos). Szóval amikor szobatárs rossz időre foglalt jegyet, a helyszínen már nem volt esély aznapra, de még arra a hétre se jegyet kapni
De valahol úgy érzem jogos a hype jelen esetben, mert noha én sem a történetért mentem, de az sem volt olyan "fájdalmas", hogy belerondítson a hatalmas élménybe... Szóval még legalább egyszer elmegyek rá 
-
válasz
Nyúltáp
#5135
üzenetére
A poly szám 80.000 körül van, de 907db ojjektum, ami mind háromszögesített mesh.
Így kaptam meg, nem változtattam rajta semmit. ArchiCAD-ben a 3D ablakból exportálták ki .3ds-be.
Az a 20 perc alap beállítású fények esetén jött ki, butítva meg zajos, de úgy megvan 5-10 perc alatt egy kép.
Próbálok pucolni, de valami tényleg nem stimmel a scene-nel, mert szaggat, mint állat a viewport-ban is, még kikapcsolt wireframe esetén is.
-
válasz
Nyúltáp
#5130
üzenetére
Kipróbáltam, műxik.

Más:
Egy ArchiCAD-ből .3ds-ben áthozott házat szeretnék úgy 500-600 képkockában körbejárni. Nem olyan húde fotorealisztikus a dolog, de azért szeretnék értelmes fényt tenni bele.
Próbáltam sima sunlight-tal, de így egy képkocka renderelése 20 percig is eltart 640x360-ban.
Ha butítom a minőségét, akkor meg zajos lesz.
Próbáltam radiosity-vel, az ronda lett.
Tudtok valami jóféle tutorial-t, ami ilyesmire jó? Persze, guglizok én is, de ha valaki tud tuti megoldást, az jól jönne!
Eddig inkább modelleztem, tök gyík vagyok a fényekhez.
Kösszi!

-
válasz
Nyúltáp
#5128
üzenetére
Beléd is!
Az ivászat megvolt, én már tuti nem fogok kiszáradni.... reggelig. 
Próbálta már valaki azt, hogy új XP-t installál a régire, és a MAX, Maya 2009 működik utána? Nincs kéznél az install DVD-m.
Arra is gondoltam, hogy egy w7-et nyomok rá update formában.Akármi tapasztalat?
Köff, és BoKa, meg Kekü, és lassan BUÉK is!
(#5127) Danieldesign: Csumi
-
válasz
Nyúltáp
#5101
üzenetére
Hali!
Köszi szépen!! Műxik! Köszi a rajzot!!
Én több Mat ID-re bontottam a modellt, de ez nem lényeges.
Ott rontottam el, hogy csak egy Unwrap UVW-t használtam.
A második megoldódott úgy, hogy a Custoize user interface-ben letöröltem mindent mindenhonnan, és utána nyomtam egy resetet mentés elött.
-
sNORh
addikt
válasz
Nyúltáp
#5093
üzenetére
Köszi de 100x átnéztem énis nem-e animáltam bele, de ha leveszek minden fényt akkoris eza helyzet, nemtudom mit állithattam el.
De hálistennek szokásom minden kis változást menteni, igy az alap modell is megvan még se material semmi nélkül
úgyis tudom már mit hogy csináltam igy hamar összedobom, mint mikor még az ihletet kellett elkapnom ^^
majd azért megmutatom milett belőle..
-
-
válasz
Nyúltáp
#5039
üzenetére

Más (ON):
Sikerült már valakinek működésre bírnia az nVidia féle Gelato-t akát MAX, akár Maya alatt?
MAX-hoz az Amaretto, Maya-hoz a Mango plugin kell hozzá.
2009-es Maya, és 2008-as MAX-ra próbáltam meg felrakni.
A Maya-nál egyszerűen semmit nem csinál, pedig az ellenőrzésnél nem ír ki hibát. Gondolom, install után meg kéne jelennie a renderer-ek között.
Max esetén pedig hibát jelez:
"...\Amaretto.dlr could not inicialize. Error code: 127 - The specified procedure could not be found."
A fenti fájl megvan a helyén.Bármi ötlet?
(A weboldalukon leírt megoldások nem működnek.)Köcc!
-
-
válasz
Nyúltáp
#5009
üzenetére
Hali!
Kösz a választ és jó nyaralást!

m@x
Jó hogy említettél pár oldalt, bevallom ezek valahogy kimaradtak, de most nézve tényleg jó.
Kösz!
Én is úgy szoktam tanulni, hogy 1-2-szer megcsinálom az elejétől a végéig, aztán utána már megy magától, egy nagyobb bonyolultságú feledathoz megvan az alap(legalábbis egy része)Nekiállok töltögetni én is most.(mármint az oldalról)
Mégegyszer kösz!
Fire.
-
válasz
Nyúltáp
#5006
üzenetére
Hali!
Látom vannak itt "emberkék", akik egész magas szinten üzik az "ipart"...
Nem tudna valaki egy normális tutorialt(többet is) belinkelni, ami tényleg jó, elsősorban a modellezés témakörében?
(annyit néztem már, hogy vérágas a szemem, de vagy annyira egyszerű, hogy azért nem érdemes vele foglalkozni, vagy ugyan jó, de ott meg olyan dolgokkal dobáloznak, amiről azt sem tudom, merre keressem
Fire.
UI: Esetleg az lenne még egy remek megoldás, ha TI, akik jók vagytok ebben, készítenétek tutorialokat és azt megosztanátok, hozzám hasonló emberkékkel.
Tudom, hogy nem kis kérés, mert egy jó tutorialt elkészíteni, sokkal több meló, mint egy projectet önmagában, mivel úgy kell megoldani, hogy azt tényleg lehessen használni és bárki az elejétől a végig meg tudja csinálni, lépésről lépésre.Nem lehetne esetleg-e
hogy készítenétek ilyen kezdő, haladó tutorialokat? -
Új hozzászólás Aktív témák
- Legion Pro 5 16ARX8 16" QHD+ IPS Ryzen 7 7745HX RTX 4070 (140W) 32GB 1TB NVMe gar
- Panasonic Lumix G DC-G97 kit (14-140mm f/3.5-5.6 ASPH Power OIS) + G 25mm f/1.7 obi
- G15 5530 15.6" FHD IPS i7-13650HX RTX 4060 16GB 512GB NVMe új akku gar
- Eladó Jamo SW 410E
- Telefon tokok, telefon fóliák kedvezményes áron!
- Keresünk Galaxy S24/24+/S24 Ultra/S24 FE
- Gamer Egér RGB!!
- 173 - Lenovo Legion Pro 7 (16IAX10H) - Intel Core U9 275HX, RTX 5080 (ELKELT)
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte H610M i5 12400F 16GB DDR4 1TB SSD RTX 4070 12GB Zalman S2 TG GIGABYTE 750W
- BESZÁMÍTÁS! Asus H370 i5 9600K 16GB DDR4 250GB SSD 1TB HDD GTX 1050 Ti 4GB Rampage SHIVA 400W
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
ha a digital art masters 5 van meg, akkor keress meg benne 






![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)


)






...bilibe lóg a kezem.


