Hirdetés
- Házimozi belépő szinten
- Milyen videókártyát?
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- OLED TV topic
- Milyen TV-t vegyek?
- Projektor topic
- 3D nyomtatás
- Picit gazdaságosabb és halkabb lett a PlayStation 5 Pro legfrissebb verziója
- TCL LCD és LED TV-k
Új hozzászólás Aktív témák
-
Sanyix
őstag
[Ilyen]. És az ablaknál is ott van az a fekete paca, pedig azzal sincs semmi gond. Viszont ha azt az ablak poligon extrudálom, rendbejön.
-
Sanyix
őstag
Tudja valaki, hogy mitől van az, hogy egy nagy és viszonylag bonyolult, egyben lévő objektumnál (nem csak attacholva van, tényleg egy darabból áll), ha nincs kijelölve, az objektum akkor ilyen fura árnyékszerű átlós sávok vannak rajta, holott nem is kéne ott árnyéknak lenni? Rendernél mental rayyel pedig bizonyos éleknél olyan az árnyék minta szét lenne mosva nagy területen, és 5%-os minőségű jpg tömörítés lenne rajta, holott a poligonoknál minden rendben van.
-
Sanyix
őstag
chamfernak nincs valami rejtett beállítása? Egy box sarkait kerekíteném le, de 2 irányból is kerekíti, pedig csak 1-ből kéne. A korlátozás meg nemnagyon zavarja.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
aclandiae
#5394
üzenetére
a dinokat felesleges kek hatter elott futtatni, mivel digitalisan krealtak, igy lesz hozza alphad, elo felvetelednel lenne ertelme, ha hattered utolag akarod kompozitban odapasszintani.
de amugy dy-nel a pont ez azert poppet bonyolultabb, mint hogy fogom aztan osszepasszintom kettot.
de sok sikert. -
aclandiae
senior tag
Sziasztok!
Szeretnék egy jelenet készíteni egy filmhez, hasonló példát tudok mondai (hogy érthető legyen), mint a Jurassic Park első része, amikor futnak a dínók elől.
Az élő szereplő itt simán végigfut egy egyenes szakaszon majd fordul, és szintén egyenes szakaszon futna. A dögök meg utána.
Arra gondoltam, hogy felveszem a jelenetet a szereplővel. Majd a 3D Max-ban a dinókat kék háttér előtt futtatom az előre lemért útvonalon, és a kettő összerakom.
Mit gondoltok róla? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Dick333
#5391
üzenetére
Annyira nem vagyok otthon animacioban, de mivel biped egy hierarchikus rendszer nem hinnem, hogy lenne minden csonthoz position controler, kivetel persze a hierarchia csucsan levo center of mass (bip01). Strech bones-t meg asszem nem tamogatja szoval scalenek is lottek, igy marad a rotation, ami viszont szerkesztheto curve editorban, csont alatt transform neven fut es ha raklikkelsz asszem ki is irja gorbek felett hogy rotation of the blahblah bone
-
Dick333
csendes tag
Sziasztok!
lennne egy kérdésem, egy biped karakterhez rendeltem bip mozgást.
szeretnék rajta módosítani Track view - Curve editorban, de nem látom az egyes csontok position, rotation, scale görbéit. Jól jönne egy kis help remélem tud valaki segíteni.
-
Nyúltáp
senior tag
megint jofej voltam, ime a 30 masodperces megoldas.
Amikor atvaltasz vertex modba tartsd nyomva a ctrl-t igy automatikusan attranszformalja edge kijelolesedet vertexekre.Van egy eleg jo leiras programhoz raadasul max-al egyutt adjak, a neve asszem "H"-val kezdodik es "ELP"-re vegzodik
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5384
üzenetére
na igen, így sokkal egyszerűbb... de mostmár mindegy

Szóval egy másik részletnél csináltam egy függőleges irányban álló cylindert, sok magassági osztással. Mivel csak a fölső részén van ív, a többi része egyenes, így a többi részen való az azon a rész felosztás tök fölösleges. Ezeket valahogy lehet automatikusan remove-olni? Már csak editable polyra van állítva (de ha nem lenne akkor is az osztások kellettek a bend-nek). Edgeket egyenként kijelölve és remove-olva elég időigényes

találtam egy ilyen oldalt: [link] ez tök jó lenne így ránézésre lehetne tudni mi a legjobb valami célra. Csak ez elég hiányos. Nincs valahol valami hasonló leírás kicsit bővebben?
-
Nyúltáp
senior tag
En loft-al alltam volna neki, de vegulis vagy 20 kulonbozo modon lehetne lemodellezni.
Ha fizikailag egy ojjekte akarod olvasztani a harmat akkor konvertald egyiket editable poly-va, aztan attachold hozza masik kettot, vegul az ojjektek talalkozasanal weld-eld ossze vertexeket. -
Sanyix
őstag
áhá megvan! Szóval egy objektumnak nem csak egészére, hanem csak a kijelölt részeire is lehet modifiert alkalmazni. Így már megy a dolog.
-
Sanyix
őstag
A kerekítés már megy, tehát így 3 darabból áll. De hogy illesztem tökéletesen össze ezt a 3 db-ot? (odahúzogatással ok de nincs valami univerzálisabb jobb megoldás az illesztésekre, esetleg 2 objektum geometriájának összekapcsolására?)
Ja és pl egy box létrehozásánál úgy tűnik hogy a face-ek 2 oldalasak, mert ha megbontom a hátoldalon keresztül nem lehet átlátni. Ezt hol lehet állítani?
-
Másold le az objektedet, illeszd a végéhez, a pivotját állítsd a "tövéhez", oszd fel, majd úgy bend. Ha hülyén kerekíti, akkor dobj rá egy reset xform-ot (jobb fent utolsó fül), és collapse-áld bele.
Egyszerűbb lenne megmutatni, mert így valószínűleg nem érted, megmutatni meg 30 mp... -
Sanyix
őstag
Egy olyan objektumot kellene csinálnom maxban hogy egy léc (tehát végül is egy téglatest az alapja), nagy részt egyenes, és a végeinél van egy-egy 90 fokos ív.
Ezt hogyan lehetne megalkotni? A bend modifiert nézegettem, de nem éppen úgy csinálja ahogy kéne a limitekkel (bár azt olvastam a legújabb verzióban nem éppen tökéletes a működése). Ha 3 darabból csinálom, (egyenes, és 2x ív) akkor jó lehetne. De hogy lehet ezeket tökéletesen összeilleszteni, esetleg összekapcsolni úgy ténylegesen? -
Sanyix
őstag
de látva hogy a directx 10 mód is tiszta bug, gondolom a többinél is ez a gáz.
-
Sanyix
őstag
nem történik semmi akármit állítok, marad a vhs minőség.
-
Sanyix
őstag
Szóval planen van a jellegrajz. De miért esik szét a kép? Egy csomó vonalból ilyen szaggatott paca lesz, egyszerűen szétesik. Úgy néz ki mintha egy rommánézett vhs képe lenne.
-
Sanyix
őstag
mitől ilyen random működésűek a toolok maxban? Eddig volt inset a edit poly vertex edit módban, most meg nincs.
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5369
üzenetére
maxban is van xray mod, a dy altal irt alt-x, es ojjektenkent kulon beloheto
bibibibii

-
megint saját módszer (bár mások is csinálják így) Maya alatt:
-a referencia képek plane-ekre téve
-megnéztem, milyen MEL utasítás vezérli a default shaderem (lambert1, ezt kapja minden objekt alapból) transparency-jét
-betettem hotkey-re a következőket:
-tegye a lambert1-et 0 átlátszóságúra
-tegye 55%-osra
-tegye 95%-osraettől kezdve nagyon gyorsan megszoktam, hogy modellezek, ha pedig nem látom a hátsó képet, akkor 55%-ra teszem (ctrl+t asszem, mert már reflexből jön), és ha már nem kell, vissza 0%-osra...
a maya-ban lenne amúgy olyan, hogy x-ray mód, de az a referenciát tartalmazó plane-t is félit átlátszóvá teszi, ami zavar...
(ui: csak azért írom le, hogy hátha ötletet kaptok max esetére is
) -
Sanyix
őstag
Most csak az a gáz hogy alig látni a modellt ha mögé rakom a plane-t és a modellen visibilityt állítok. Azt úgy nem lehet összehozni, hogy wireframe, és textúra a plane-en?
-
Sanyix
őstag
disable textures...
-
egyetértek... maya-ban is szívhatsz soktíz percet, mire a nézeti kamerához hozzárendelsz egy ImagePlane-t, és arra ráteszed a képet (ami ráadásul kamerához kötött, tehát ha zoomolsz, akkor alapból mozog az image plane is vele), vagy csinálod ezt a "gagyi" módszert, amivel hirtelen gyorsan és tökéletesen meg lehet oldani a dolgokat
szóval a régi nem mindig elavult 
-
Gagyi? Bőven elég pontos ez... arány megvan, méretezést utána megoldod. Persze, hogy ha f*szállító csodálatos effektek keretében előhozható megoldásra gondoltál, persze, hogy gagyi.
Egyébként, tegyél be egy modellt ilyen gagyi módszerrel és modellezd le szépen, mire végére érsz, nem is tartod annak
Nem b*sztatás, nem azért írtam, hanem azért, hogy rájöjj arra, amire én is kezdőként: nem az számít, mit-hogyan kell megoldani, hanem az, hogy a végeredmény fullos legyen.Szóval bőven nem ezen fog eldőlni, milyen grafikus leszel

-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp
#5354
üzenetére
ja hogy a vertex kijelölés a vertex sub object
használtam azt csak azt nem néztem hogy ez a hivatalos neve.
Rájöttem közben hogy a koordináta rendszert mindig elállítgatja. minden művelet kiválasztásakor rá kell nyomni újra. Így néha bejön localra a jónak kinéző koordinátrarendszer. De odébbhúzva még is nagyon picit megváltozik a forma.De már sikerült túljutnom a dolgon, a pro boolean kicsit jobban végzi a munkáját mint a sima, ennél nincs hiba, és mind a 4 ugyanolyan lett. miután rájöttem hogy a proboolean komplex objektumokon nem működik, detacholgatni kell, a darabokat hogy jó legyen.
-
Nyúltáp
senior tag
icecave arra gondolt, hogy rakd felulet moge az alakzatot amit amugy booleanhoz hasznalnal es snap-eld hozza a feluleted vertexeit.
Local koordinata rendszer helyet probald akkor parent-et
vertex sub object mod : 2ik linkelt kepem-en 1es pont. Amugy meg "1"-es gyorsbill.
Latszik is amugy emlitett kepen a constraint to edge checkbox a repeat last gomb alatt jobb oldali panelen -
Sanyix
őstag
semmi
-
Sanyix
őstag
nem tudom hol van ez a snap, de sejtem mi az. Önmagára mi értelme snapelni?
Mert bele insetelem, meg lesz az a dőlt felület. Ha megmozdítom a vertexeket, akkor már megváltozik a felület, önmagához meg nem igazíthatom mert most változott meg a felület.#5351: nem találom jobboldalt azt a vertex subobjectet
Viszont ez a reference dolog hasznos lehetne, mert poligon kijelölés módban a felület az alap koordinátarendszer, így húzni is lehetne, és megmaradna a felület alakja... de ha vertex módba kapcsolok, majd move módba már nem ez lesz az alap, hanem egy tökmáshogy álló, a vertexnek a saját local-ja, aminek köze nincs a felülethez.
UI: viszont edge-re állítva megmarad amivel viszont semmit sem érek megint...
-
Sanyix
őstag
átjött ez, csak az insettel az a gáz, hogy a mögötte lévő poly nem szabályos alakzat... és a felület sem függőleges, hanem enyhén döntött, de hogy ha elmozdítom a vertexeket, akkor ez a döntött felületet hogy követem?
erre gondolok:

De ha elkezdeném normális alakra húzogatni a vertexeket, a döntött felületen akkor kicsit hepehupás lesz...
-
Nyúltáp
senior tag
booleant meg felejtd el
-
Sanyix
őstag
aha már látom nincs is itt a kép, mert az okos fórummotor valahogy máshova varázsolta

előtte a fehér a célmodell, a másik színek meg a célmodellbe amit substractolni való ojjektumok.
utánaBal oldali jó, jobbnál csak félig csinálja
Másik oldaon hátul ugyanennek a 2-nek a tükörképe van, ott mind2 jó... -
Sanyix
őstag
válasz
icecave
#5344
üzenetére
Egyszerű az egész. A fehér színű modell az a fő ojjektum. A lekerekített téglalap "lenyomata" kellene rá, mivel az egy ablak. Szóval a hátsó ojjektumon egy olyan alakú poligon kéne, de nem csak úgy attacholva, mert olyan material lesz rajta amin át lehet látni.
Ezért extrudáltam az eredetileg téglalapokat, hogy ezt elérjem booleannal, dehát nem jött össze.
-
-
Sanyix
őstag
és akkor mivel lehet még megoldani?
-
-
Sanyix
őstag
az mitől van hogy a boolean 4-ből 1x csak félig olvasztja össze a 2 objektumot, pedig mind a 4 objektum azonos, és a nagyobbik objektum is tök szimmetrikus facekben is?
-
Sanyix
őstag
A modellnek egy felületi része, ami egy téglalap alakú felület, 2 db hármszögből áll. Ebben nekem kéne vágni egy ablakot, lekerekített szélűt (nem kell konkrétan kivágni, hanem csak hogy külön kijelölhető részlet legyen amire üveg material kerül majd). Ezt hogy lehet megoldani? Úgy próbáltam hogy csináltam egy rectanglet, majd ezt extrudáltam aztán boolean substract, ami ugye kivág a modellből egy darabot az extrudált rectangle mintájára.
De nem lehet ezt szebben megoldani? Nem tud olyat mint a sketchup hogy lehet "rajzolni" egy face-re, és már fel is van osztva a face? -
Kijelölöd az objektet, amit tükrözni akarsz. Ezután jobb felül Hierarchy, itt rányomsz a affect pivot only-ra, és beállítod a koordinátát, ezután 3 tengely mentén tudsz tükrözni (eddig is tudtál, csak lehet rossz helyen volt a pivot).
Aztán a modify fülön symmetry módosító, és máris tükrözhetsz azon tengely szerint, amit az előbb beállítottál.
-
Sanyix
őstag
hogyan lehet egy objektumot szimmetrikusan tükrözni a másik oldalra?
Úgy értem hogy van egy fektetett téglatest alapú valami, aminek a középpontja az origo. Ennek én az egyik bal végére raktam egy valamit, és ezt kéne a világ tengelyeire tükrözni, (legyen a jobb végén is, meg az ellenkező oldal bal és jobb végén).
Próbáltam a toolsoknál a mirrort, ez jó is lenne, ha a "tükör az nem maga az objektum lenne, hanem az egyik fő tengely, vagy az offset nem relatív lenne az objektumtól, hanem abszolút.Ezt hogy lehet megoldani?
-
Nyúltáp
senior tag
Asszem max 7ben biped-et meg kulon kellett telepiteni(specko csont rendszer)
de lehet keverem 5ossel. Nezd meg telepitodet, nincs-e kulon telepito bipedhez.
2es verzio, hogy a fajl amit meg akarsz nyitni nem kompatibilis 7es max-al akkor viszont kenytelen leszel egy ujabb verziot hasznalni -
Sanyix
őstag
hello, 3dmaxal ismerkedek, a 7-essel, mert több minek

a modellezéssel nincs gond, viszont a textúrázásnál lenne egy kérdésem:
Van annak a dolognak valami külön neve mikor a modell körvonalai alapján készül egy sablon textúra? Tehát kb a modell kiterítve a mappingnak megfelelően, és ezt kell "kitölteni" a textúrával.
Tud ilyet egyáltalán a 3dsmax? -
mivel megjelent a vray 1.5r1 Maya alá, így 1-2 napja elkezdtem tanulgatni...
linkeddig tetszik
bár még új vagyok nagyon benne, és amúgy sem értek a rendereléshez. részben ezért is jön be: egyszerűen lehet egész korrekt rendereket tolni, méghozzá nem is túl lassan... -
Andrew_31
Modder
Ha esetl valakit érdekel ATI Firepro V3750 doboz és tartozékok meg vannak, kb fél éves keveset használt, gari proba gar. 20K
-
delta9
senior tag
Üdv!
Ha nem túl nagy kérés, akkor valaki küldene nekem egy egyszerű D=120mm, h=75mm hengert .3ds formában? robert[pont]snakepit[kukac]gmail.com
Photoshopban kellene egy henger alakú doboz címkéjének a látványtervéhez, amit illuban csináltam, de mire betorzítgatnám PS-ben, kihullana a hajam, és sosem lenne tökéletes.Köszi
-
kicsit haladtam az este a modellen:
csővel és felső panelozás-kezdeménnyelUDK-ba megy majd
-
adm
őstag
köszi! pedig délután néztem végig az oldalt és ezt is megtaláltam, de karakter utilnak tűnt az első kép alapján...
kipróbáltam, kicsit lassítja a dolgot, hogy nincs drag&drop vagy közvetlen hozzáadás, de végül is csak egyszer kell a fóliákat csoportosítani. majdnem megvan annyi idő alatt, amíg kiválogattam 1x-1x.
ezt találtam egyébként:the onion, ingyenes a script, "mappák" is vannak, a kezelése is egyszerű, de pont a lényeg hiányzik. a "mappákat" nem lehet külön-külön egy kattintással elrejteni/előhívni, fagyasztani, 3d-t kikapcsolni/egyszerűsíteni.
igazából egy az egyben erre lenne szükségem. a felhasználás is hasonló, mint a példák 1, 2. apró probléma, hogy 2005-ös 32bites 9-eshez készült az utolsó.
-
adm
őstag
üdv,
találkozott már valaki olyan - lehetőleg ingyenes - kiegészítővel, maxscripttel bármivel, amivel a layereket mappákba, csoportokba lehet rendezni és ugyan úgy működik a hide/unhide, freeze funkció?
több tucat layerem van, amiknek a tartalma változhat, de van több olyan is ami állandó és vagy zavaró vagy fölöslegesen terheli a gépet. sokszor sokáig tart elrejteni/láthatóvá tenni a megfelelő fóliákat.
ez van most:
- mappa1_layer1
- mappa1_layer2
- mappa2_layer3
- mappa2_layer4és valami hasonlóra lenne szükségem:
- mappa1
- layer1
- layer2
- mappa2
- layer3
- layer4 -
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5321
üzenetére
tyű

hát sajnálom. Mondjuk ezzel csak opengl-es gyorsítást érsz csak el? vagy maxban is gyorsul valamit a dolog d3d alatt?
Gondolom csak mayában próbáltad ki... -
sajna bukta (legalábbis amennyire nézem) a softmoddolás... szuper dolog a sebességnövekedés, de komoly bugokat okoz... mivel az atiogl.xml-ben kell meghatározni, hogy milyen feature-öket engedjen a proginak és miket nem, megnéztem, milyen értékkel stabil:
<OpenGLCaps>0x00400000<\OpenGLCaps>és mivel gyors:
<OpenGLCaps>0x00B02040</OpenGLCaps>kikódoltam a hexa kódot:
amivel jó:
0000 0000 0100 0000 0000 0000 0000 0000
amivel gyors, de bugos:
0000 0000 1011 0000 0010 0000 0100 0000ezek alapján kisakkoztam, hogy a 0000 0000 0100 0000 0000 0000 0000 0000 zárójeles érték 0-ra állításával dobódik a sebesség, de sajna az (is) okozza a bugokat... Szóval a leggyorsabb és legkevésbé bugos megoldást a 0000 0000 0000 0000 0010 0000 0100 0000, tehát a <OpenGLCaps>0x00002040</OpenGLCaps> hozta, de még mindig volt olyan bug benne, ami sajna eléggé élvezhetetlenné teszi a programot... szóval felteszem a kérdést a guru3d-n, de jelenleg hagyom a kérdést, mert sajna nem bugmentes, és elég alap bugok vannak benne (frissítési és tool hibák)
ha lesz még valami update, akkor szólok... -
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5319
üzenetére
hát az pepecselős lehet. Gondolom akkor tudsz programozni egy kicsit

Ezt nem oldották már meg mások? gondolom a guru3d fórumát már nézte? ott mintha már írta volna valaki a megoldást, de lehet hogy az nem volt végleges jól működő verzió... -
sajna mivel maya alatt a gyorsulás mellett pár dolog bugossá is vált, így most a megváltoztatott, atiogl.xml-ben lévő 32 bites kódot tettem át binárissá, és azt próbálom pofozgatni, hogy gyors is legyen, és ne legyen bugos... persze már ha nem az, ami gyorssá teszi, teszi bugossá is...
-
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5317
üzenetére
hajráDirekt egy üres vinyóra raktam egy friss win7et, hogy ne vágjam haza a működő oprendszerem, szóval készültem az ilyenekre

-
nah hajnalban még küzdöttem kicsit a Catalyst Control Centerrel, erre feketévé vált a képernyő újrabootolás után (kurzor látszott, minden betöltődött, de semmit sem lehetett látni a képből csak a kurzort). Mivel elég hajnal volt, és a CCC telepítése lehet hogy beleszólt az addigi CCC telepített cuccba, lehet az kavart be... mindenesetre csökkentett módban újrabootoltam, uninstalláltam a drivert, és visszatettem a régit... majd most megint nekiesek, csak előtte utánanézek a problémának...
szóval már most mondom, hogy szívesen segítek, de mindenki saját felelősségére csinálja, fizikai problémát nem okoz, de azért javasolt tudni, hogy ha nem jön be, hogy teheted újra a régi drivert
szóval csak saját felelősségre 
-
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5315
üzenetére
ejj, még is csak működik ez a softmodding
Gondoltam én. Tegnap hazavittem az ATI 5870-eset de érzékelhető különbség nem volt maxban vele. Az a mocsok SPECviewperf meg kifehéredik és megadja magát amikor el kéne indulnia. A többi kártyával pedig megy, úgyhogy lehet a driver nem tetszik neki.A Softmoddingot meg nem tudtam megcsinálni sajna, de majd 2 hét múlva megpróbálom újra kölcsön kérni. Azt nem sikerült kiderítenem, hogy az 5870-eshez már megcsinálták-e a működő patchet!? a guru3d fórumán egész jól megvannak a dolgok, de úgy vettem ki, hogy még nem sikerült működő patchet csinálni neki.
Ha nem akkor meg egy olyat kérek el aminek már van működő patch-e
Jaj de jó, hogy sikerült neked, ez feldobott
A múltkor amikor próbáltad, akkor biztos nem volt jó a patch még...Még ezt a softmoddingot meg egy quadro-t(meg a hozzá tartozó max drivert) kellene kipróbálni és akkor biztos eredményt lehetne hirdetni

kár hogy az nvidia gtx 285-öst nem lehet softmoddolni

ja és jöhet a pontos leírás, hogy mit honnan töltsön le az ember....már nagyjából átlátom a dolgot, de biztos ami biztos magyarázd úgy mint csökkent képességűnek

-
ezt azért közzéteszem

Szóval sikerült softmoddolni a videókarimat. Az Ati HD4670-esemből csináltam FirePro V7750-est. Röviden összefoglalva (majd nemsokára leírom, hogy is kell), meg kell csesztetni egy kicsit a FirePro driver egyik ini-jét, ki kell másolni a a guru3d fórumából a szükséges patchscriptet, és át kell alakítani a saját vga-dnak megfelelőre, majd a rivatunerrel rá kell ereszteni ezt a patchscriptet a driver egyik sys file-jára (illetve telepítés előtt még .sy_). Ha ezt a két file-t (ini és sy_) módosítottad a driverben, akkor már felmegy a normál 4670-esre. Elvileg a MAX alapból gyorsul tőle, de Maya esetén még hekkelni kell a atiogl.xml file-t is (ami gyakorlatilag a programok működését szabályozza opengl vidéken
). Ha nem hekkeled a atiogl.xml-t, akkor a maya nem lesz gyorsabb, de hekkelve (a megadott file-t használva) nálam 4x-esére (!!!!!!!) gyorsult a maya viewport... a jelenetben, amiben jelenleg dolgozok, a benne lévő 620k polys modellt ismételgettem még 11x, így kaptam egy 7,5 milla polys jelenetet (ráadásul SubD-sítve). Ezt softmod nélkül 3,5 fps-sel lehetett forgatni, softmod után 15-tel! :S
Igaz, most forgatva és zoomolva, kizoomnál megdermed a progi, és csak késve tér vissza, de ezt majd mindjárt igyekszem tesztelni valós modellezési körülmények között....szóval első pillantásra kemény nagyon, remélem stabil is lesz... -
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5313
üzenetére
a többit priviben, mert nem ide tartozik már

-
-
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5311
üzenetére
Ma kapok egy ATI HD 5870-es karit tesztelésre, meglátjuk mi sül ki belőle. Ez a softmoddingal nem lehet hazavágni a kártyát ugye?
Akkor ha jól látom akkor ha lehet softmoddolni akkor egy v8800 Firepro-t lehetne csinálni belőle ugye? Ha már nálam van akkor minden lehetőséget kipróbálok vele... -
-
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5309
üzenetére
Hát jó lenne bővebben, mert ezt a lehetőséget is ki akarom próbálni, hátha. Neten erről normális leírást nem találtam még...
-
hát kb 1-2 óra múlva kifejthetem bővebben is ha akarod, de gyakorlatilag igen, szoftveres... azt hiszem rivatunerrel kellett megtudni 1-2 kódot, átírni a catalyst driverben az ini-t itt-ott, és úgy már engedte telepíteni... a kártya nem lett valós firegl, de mivel a teljesítmény egy részét a driver adja (Elvileg), így nőnie kellett volna (nálam nem tette, max 5%, de a játékok se lassultak amennyire láttam -5%)... de lehet, hogy mára már más a helyzet, egy időben tiltva volt a lehetőség, de talán most megint lehetséges, meg kell nézni... én még a radeon 9600XT-m esetén vágtam be...
-
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5304
üzenetére
Te meg oszd meg velem légyszi ezt a softmoddingot. Ez szoftveresen történik? mert ahogy látom a neten a hardmoddingnál már erősen forrasztgatnak a kártyán az elvetemültek

-
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5306
üzenetére
igen ezekre a tesztekre nem lehet alapozni, de ha majd lesz egy kis időm azért mayában megnézem hogy mi a helyzet, de ott azért biztos nagy előnye van egy ws karinak. Ha meg nem akkor humbuk az egész, ami azért nem hiszek

Dy_nmg quadrós megoldásaira és tapasztalataira ezért is lennék kíváncsi, hátha ő tud valami okosat mondani

-
elnézést, így már értem. sajna kerestem teszteket, de én sem nagyon találtam, csak workstation vs workstation kártyás megoldásokat... ws karim sincs, nem is volt, így nem tudom sajna, hogy valóban mennyivel lenne jobb... mondjuk attól, hogy 4-5x annyi pontot kapott egy kari, kétlem, hogy a viewport fps-se 4-5x ennyi lenne, de tényleg nem értek hozzá... ha sikerül valamit kideríteni, pls megosztanád? engem is érdekelne

-
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5304
üzenetére
Meglövésről szó sincs. Én sem találkoztam ill voltam olyan helyen akik céges szinten használtak volna workstation kártyákat, de most nem is ez a lényeg. A lényege az egész felvetésemnek az volt hogy egy árkategóriában melyik kártya alkalmasabb ill jobb 3d-re.
Azért is fordultam ide mert mindenhol csak azt írják, hogy mennyire jók a workstation kártyák de tapasztalatcseréket nem igazán találok sehol. Tesztet már néztem egy rakatnyit sőt otthon én is rengeteg tesztet csináltam a gtx 285 között ill v5700 firepro között. A baj csak az hogy a specifikus CAD környezetes tesztek mind OpenGl-esek (pl SPECviewperf 10) és abban tényleg magasan jobbak a workstation kártyák (az otthoni tesztek is ezt mutatják, 4-5* jobban teljesített a Firepro). A 3Ds játékos benchmarkokban (3dmark6) viszont az ellenkezőjére fordul a dolog(4-5* job a GTX 285). Maxban mivel D3D-t használ a megjelenítésben ezért munka közben nagyon kevés különbséget lehet csak észre venni.
Elkezdtem emiatt nézegetni a fizikai paramétereiket és a Firepro egy értékben jobb, az pedig a stream processorok számában (egyébként kb egy 20e Ft-os gamer kártyának néz ki a többi adat alapján). Ezért lennék kíváncsi egy ATI HD 5870-esre (ha már egy árban vannak ugye) aminek 5* annyi steram processora van mint a Firepronak.Itt persze bejön a képbe a driver kérdés is amit említettél. Azt én is sok helyen olvastam már hogy rengeteg múlik a driveren és ha csupán a fizikai paramétereit nézi az ember a kártyának akkor a közelébe sem érnek a workstation kártyák tudása az új, sokkal olcsóbb gamer kártyáknak. Tehát egy drivert veszel iszonyat pénzekért.
Tömören adott 3 kártya ugyan annyiért teljesen más paraméterekkel és szeretném megtudni melyik a jobb 3d-re de főleg maxozásra. Sajna eddig nem sikerült választ kapnom, ezért kérdezgetek és kutatgatok...
-
használat közben firepro és qudro kártyával kapcsolatban nincs tapasztalatom, tudtommal főként a driverben van különbség, bár én anno softmodoltam a radeonomat, ami során egy %-sem javult a sebesség hivatalos firegl driver mellett sem... persze egy valódi firegl biztos gyorsabb, pontosabb, stb... de szerintem magyar cégeknél is sokan használnak normál geforce-ot vagy radeont, és szerintem a CG-s igények 70-80%-ára elég is... de persze teszteket kéne nézni ebben a témában... mindenesetre a kreatívkodás és minőség cpu és ember kérdése, nem találkoztam még olyannal, aki a viewport sebessége miatt lett volna meglőve
-
felteszem max-ban is van olyan forgatási mód, amikor nem az extra high res hiper szuper jelenetet mozgatja, hanem a mozgatás erejéig átmegy bounding box vagy vertex-et mutató módba... amint abbahagyod a mozgást, visszavált... ilyen sok polys jelenetnél már a vertexekből vagy bounding boxokból is jól lehet szerintem látni, hogy milyen pozícióban van a jelenet... high poly modelingnél (ahol a fickó 15-16 millás modellen dolgozott), sima 4850-es (nem firepro) kártyán dolgozott kényelmesen, a dolgok jó része el volt tűntetve, és ha minden meg volt jelenítve, akkor mozgás idejére vertex mutatása volt csak bekapcsolva... emellett ha mégtöbb részletet akarsz, hozzácsapsz egy normal mapot, és szerintem ezzel a határ a csillagos ég... de összességében szerintem értelem szerint differenciálnak, tehát legyártják a high poly modellt az épületből, de távoli snitteknél persze egy belőlük generált LOD-ot alkalmaznak... szóval nem tudom elképzelni, mire nem elég ez a mostani vga-erő a viewportba...
-
Lcp
csendes tag
válasz
Menthirist
#5301
üzenetére
itt megint nem arról van szó hogy szükség van-e rá
volt két v5700 nálam amit leteszteltem. Ez vicces, hogy vga csak addig végzi a megjelenítést, amíg az ember modellez, jelenetet beállít, stb...
Pont erről van szó, ezek a hosszan tartó munkafolyamatok, a modellezéstől a renderkész beállításig szinte mindent a vga végez hiszen a viewportban dolgozol, és ez alatt az idő alatt tud az embernek kihullani a haja. Én örülök, hogy a mayában ilyen jó, sajna maxban nem, ezért keresem a legjobb megoldást ill, hogy a vga-án belül min múlik egy maxos viewprotban a teljesítmény.Maya ugye opengl megjelenítést alkalmaz míg az maxnál használhatatlan a nagyobb jeleneteknél (directx megjelenítés a működőképes). Eddig egy gtx 285-ös Nvidiát és egy Firepro V5700-ast sikerült kipróbálni. Egyértelmű fölénye egyiknek sincs a másik felett, a V5700 at éreztem egy kicsit jobbnak a nagy jelenetek kezelésnél. Végignéztem a kártyák adatait, hogy mik a különbségek, hogy mi lehet az ami legfőképp befolyásolja a dolgokat. Ebből próbálok tippelgetni, hogy egy árkategórián belül melyik a jobb. Még az ATI HD 5870-est nézegetem, jó lenne kipróbálni, hogy azzal van-e különbség.
HD 4-5-ös szériára gondolsz?
Egy nagyobb sok objectből álló több millás jelenetnél már sajna a max elkezdi játszani azt, hogy kell neki jó pár másodperc mire elkezd mozogni miután már te nyomva tartod a scrollgombot és csak azután kezd el mondjuk 20 fps-el mozogni. Persze ahogy dagad egy jelenet ez a "holt"idő kezd hosszabb lenni és az fps lefelé menni.
Lényeg ami lényeg nem a Quadro FX 5800-asokról ill Firepro v8750-esekről beszélünk hanem a 100e körüli kártyákról, ill hogy milyen paramétereket kell nézni ha az ember 3ds appokhoz (nekem kifejezetten maxhoz) használná.
-
nincs is rá nagy szükségük... a számolást úgyis a cpu végzi, a vga csak addig végzi a megjelenítést, amíg az ember modellez, jelenetet beállít, stb... animálásnál is a low poly dummyt animálják, aminek a mozgását a gép renderidőben teszi rá a high polyra... a maya 2011 Viewport 2.0-ja pedig jelenet beállítására tökéletes, nálam 4670-esen bírt vagy 70 millió polyt forgatni 30-40 fps-sel, ennél többel meg egyszerre szerintem sosem kell foglalkozni (ha mégis, még mindig ott van a dummy object használatának lehetősége)... szóval perpill nincs értelme egy 4-5-ös szériára, vagy erősebb geforce-ra alapozott firepro/quadro-nál erősebb vga-ra, mert a jelenlegiek teljesítménye sincs még kihasználva... modellezésnél meg kikapcsolhatod ugye a nem kellő részeket, vidáman modellezek a 2 millió polys templomomon is, gond nélkül...
Új hozzászólás Aktív témák
- Huawei Watch GT3 46mm Rozsdamentes acél váz, számlás, dobozos
- JBL Boombox 2 Brutális hang, számlás, dobozos, patika állapot
- Apple iPod Video (5. Gen) 30GB - A1136 - Wolfson DAC - Gyűjtői állapot!
- Olcsón! LG 34WR55QC-B 100Hz 21:9 UltraWide USB-C PD Machez is! Gari: 2027.áprilisig.
- Liquid Freezer III 360 - használt, garancia: Alza 2031.02.16-ig - ALKUKÉPES.
- LG 55G4 - 55" OLED evo - 4K 144Hz & 0.1ms - MLA Plus - 3000 Nits - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium
- Samsung Galaxy A21s 32GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Clevo 1060 6GB Mxm 3.1 laptop videó kártya ingyen házhoz szálitással
- Keresünk iPhone 13/13 Mini/13 Pro/13 Pro Max
- BESZÁMÍTÁS! MSI B460M 10400F 16GB DDR4 512GB SSD RX 6600XT 8GB Rampage SHIVA Cooler Master 650W
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest













