Hirdetés
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- OLED TV topic
- Milyen TV-t vegyek?
- Projektor topic
- 3D nyomtatás
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Picit gazdaságosabb és halkabb lett a PlayStation 5 Pro legfrissebb verziója
- TCL LCD és LED TV-k
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen videókártyát?
Új hozzászólás Aktív témák
-
a000
őstag
Lenne egy másik kérdésem. hiába nyomom a w,e,r-t hogy mozgassam a poly-t, semmit nem reagál rá, úgy csinál mintha a q-t nyomnám. Ez miért van?
-
dy_nmq
aktív tag
F3-al valtasz shaded es wire közt. F4-el shaded-re tudsz wire-t tenni. ez 2013-ban is igy van.
-
-
a000
őstag
Sziasztok
egy gyors kérdés. Berakok egy plane-t, rá a blueprintet material editorbol. Namost ha átváltok wireframe nézetbe akkor nem látom a képet. Mi a megoldás, hogy akkor is lássam a képet? -
pakriksz
őstag
na ez lassan lol lesz:
link constrainttal a felületkövetést ha nem is, de jóval egyszerűbb kézi mozgatást sikerülne összehozni, ha nem lenne ez a bibi.a másik kar amit a konkrétan mozgatotthoz linkeltem, összevissza mozog a térben, holott ki van néve a link info-nál az inheritnél az összes move tengely, és annal egy helyben kéne állnia, csak a másik kar forgását kéne utánoznia.
-
pakriksz
őstag
na jó ezeknek nincs semmi értelme.
Hogy animálnátok mondjuk egy ablaktörlő mozgását (törlőfelülettel, és karokkal) egy nem sík ablakfelületen (tehát nem lehet 2 mozdulattal kézzel megcsinálni)? -
pakriksz
őstag
Köszi ez működik. Annyira alapvető dolog, hogy nem hittem volna hogy a max ilyet tud

Az assign controller surface-nál pick surface-nál miért nem lehet semit sem pickelni? Az összes objektum összes felületét végignyomogathatom, nem történik semmi. Ugyanígy a surface constraintnál sem.
-
Nána84
csendes tag
Sziasztok!
Van valakinek müködő rayfire pluginje? Vagy esteleg tudnátok helyette ajánlani másik alternatívát?? -
dy_nmq
aktív tag
válasz
pakriksz
#5885
üzenetére
kijelolod az objekteket és ráteszel egy uvw unwrap modositot? de ha nem sok objekt akkor ledobalsz par dummyt a pivotok helyére, összeattacholod leuv-zod kenyelmesen aztán detach majd a pivotok a dummykhoz vissza. talán azért jobb ez a modszer mert ha vmi uv-zo szkriptet használsz pl textools, az nem szereti ha különallo objektek vannak egy uvw modosito alatt.
-
pakriksz
őstag
Van valami megoldás arra hogy össze attacholás nélkül lehessen több objektum uv mapját közösen látni, és mozgatni? Merthogy attachnál a pivotok is egyé válnak ugye, de nem akarom újra beállítgatni őket detacholás után.
-
pakriksz
őstag
egy objektumot kiválasztott face-e szerint egy másik kiválaszott face-re igazítása lehetséges e? (gyakorlatban, nem elméletben)
Az meg mitől van, ha egy align to surface-el felületre helyezett working pivotnak, köze nincs a felület síkjához?
[link] -
rlazol
veterán
nah, lassan készen vagyok, hála tikshow kollégának.

egy óriási bajom van.
Van egy Realflow-val megkapott meshem. LINK[link]
Jobban mondva kettő van egymáson. Az elsővel minden oké, az átlátszó aranysárga színű (sör)
A másik a hab lenne rajta, amit fehérnek szeretnék. Első körben rátettem egy sima standard mapet, Ambient, Diffuse, Specular minden fehér.
És a végeredmény sárgás piszkosfehér.
Azt gyanítom, a környezete tükröződik rajta vissza, mert a sörön kívül van előtte egy arany objektum is.Specular 0, Glossiness 10, soften 0,1
Max 2012 student version
hogy fehéríthetem ki? -
Ha már a kedvcsinálásnál tartunk, mivel márc. 15-én megjelent a játékunk, így a teljesség igénye nélkül mutatok pár általam készített scenét belőle: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Nyilván mindegyik csak annyira részletesre készült el, amennyire a játék és a projekt megkívánta, szóval lehetett volna szebb, jobb, de nem volt rá szükség.
-
Nyúltáp
senior tag
jah, elso highpoly verzio, masodik lowpoly game asset + normal
specular egyenlore meg nincs csak diffuse -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Peti0124
#5871
üzenetére
Tudnal dobni egy kepet egesz modellrol? 4szogekbol all csak modelled? Mudbox hibauzenetek ezen paraznak, ill hogy lelog UV-d UV map-rol.
ui: ha leakarod ellenorizni hogy van e vmi gebasz modellel pl dupla vertexek/elek, lyukas mesh stb, dobj ra egy stl check modositot. Atnezi neked mesht es kijeloli hibas reszeket.
-
tikshow
addikt
válasz
Peti0124
#5869
üzenetére
nincs mit, a cut tool-t próbáld meg melőzni amikor lehet az szokott ilyet csinálni, inkább connect (edge/vertex) és majd behúzod edge mentén, vagy az új max-ek már tudnak olyat is, hogy két edge közé be lehet connect-elni úgy egy/több edge-et, hogy a két edge átlagából kiszámolja, hogy hová kell elhelyezni a 3. tengelyen is - ugye alapból függőleges, vízszintes tengely közepére rakja ez kihúzza a síkból, mintha oda raktad volna alapból, persze néha hibázik

-
tikshow
addikt
válasz
Peti0124
#5867
üzenetére
ez így első ránézésből több sebből vérzik

a mudboxnak az a baja, hogy van egy/több (ha több akkor bizony kemény nyalóka van) olyan vertex/polygon ami takarásban van, na most ha azon a képen amit elsőnek kijelöltél, csak azt az egy vertexet látod kijelölve (am kettő van max szerint mert azt írja, hogy 2 vertex selected nem pedig azt, hogy vertex ## selected)[/I akkor mögötte van egy másik, na én ilyenkor azt szoktam csinálni, odakattintok a vertexre, (nem húzom az egeret) csak egy vertexnek szabad lennie kijelölve, és kihúzom a síkból valamerre, ekkor elvileg látnod kellene a közvetletnül mögötte lévő vertexet, na és ilyenkor kell a kihúzott vertexet target weld-elni ahhoz ami az eredeti pozicíójában van/maradt
am van egy technika amivel az átfedéseket ki lehet küszöbölni, de most meg nem tudod neked mondani, hogy mi az, mert eddig nem volt rá szükségem

-
Peti0124
csendes tag
válasz
tikshow
#5866
üzenetére
Hmm akkor én vagyok a fasz
én azt hittem hogy az mindig azt jelöli hogy hány vertex van kijelölve de akkor még mindig nem értem hogy mi a baja a mudboxnak pedig nem valami bonyolult egy rakétát modellezni
amikor importálni akarom akkor egy ilyen hibaüzenetet dob kiÉn arra gondoltam hogy az a baja hogy valamiért létrejön egy csomó vertex (mert a hibaüzenet után láttam meg azokat a nagy számokat weldelés után) de így nem tudom mi lehet a problémája de egyszer már megrajzoltam ezt a rakétát és akkor is volt egy hibaüzenet ez:
aztán gondoltam elbasztam valahol és újrakezdtem (másodszorra már cylinderből indultam ki)
a textúrák meg feketék néhány helyen:Bocs ha ez nagyon egyszerű kérdés még kezdő vagyok (főleg textúrázásban de azért modellezésben is eléggé animálni meg még nem is próbálkoztam nagyon)
-
-
tikshow
addikt
http://www.realflow.com/rf_try.php - itt az ingyenes, plugin + különálló program, a részecskéket különálló program szimulálja azt kell exportálni meshbe, elég sok polyt használ, szóval kell alá vas, de megéri mert gyönyörű dolgokat lehet vele csinálni
viszont egy tutorial nem árt hozzá, a gnomon-nak van egy nagyon jója -
rlazol
veterán
sziasztok!
folyadékot szeretnék ábrázolni, pl ahogy egy kancsóból kiöntünk valamit. Mit javasoltok hozzá?
köszi
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
tikshow
#5849
üzenetére
Igen ez tény hogy kpaths/sec-ben egy középkategóriás vga hülyére ver bármilyen procit de nem lehet még mindig minden esetben unbiased renderben gondolkodni mert sokszor felesleges. a pflow-ban meg a toolbox2-vel ott a physx ami olyan jellegű dolgoknál nagyon brutál tud lenni. Érdemes még ezt megnézned, egyszerre használ cpu-t és gpu-t, durván gyors render. http://www.randomcontrol.com/arion
-
tikshow
addikt
Általában studio bevilágítás, egyszerűbb animációk, nagyon ritkán kültéri látványterv, particle szimuláció(ehhez mondjuk proci kellene, mert a pflow cuda-s verzióját sehol nem találom, ami nvidia oldalán van link az halott). Min 3-4 évre tervezek bevásárolni, szóval lehet addig még fejlődne a RT render. Esetleg még egy köztes kategória is szóba jöhet i7-3770k és gtx670, de teszt eredmények nélkül csak a sötétbe tapogatózok. Annyit sikerült kideríteni, hogy egy(!) GTX580 kb 2.5-szer gyorsabban renderel, mint egy I7-990X Vray RT(Cuda/CPU render)-ben, csak az újakról nem tudtam semmilyen infot kitalálni.
-
tikshow
addikt
Üdv!
Remélhetőleg jó helyre írok(bocs, ha mégsem)! Gondolkoztam a Milyen videókártyát vagy Milyen asztali gépet vegyek vagy ide írjak-e, de itt talán több a hozzáértő az én problémámra.
Számítógép vásárlás előtt állok. A napokban jött ki az új V-Ray RT Cuda támogatással ugye. Nézegettem mindenhol(ChaosGroup forum, google, etc...), de épkézláb eredményt sehol sem találtam. A kérdésem az lenne, hogy olyan döntés előtt állok, hogy átállok-e GPU renderre vagy maradok a CPU-nál. Viszont ha átállok a GPU-ra akkor mit éri meg venni?
Ugye az ATI kártyák nagyon jók OpenCL-be, viszont ezt össz-vissz V-Ray-be tudom hasznosítani, semmilyen más programba sem(After Effects, etc..). Az Nvidia-nak ott a Cuda, igenám, de az új GTX 6XX szériának hiába emelték meg a Cuda mag számát röhelyesen sokra, állítólag rém lassú lett. Na most a kérdésem csak annyi lenne, hogy Production renderhez(Vray RT vagy Advanced - kérdés, hogy egyáltán az RT támogatja-e a Render elements-et vagy sem) milyen rendszer érné meg jobban?
Két példa: 1. I5-3570k és egy GTX680 vagy 2. I7-3930k és egy GTX560Ti -
pakriksz
őstag
Ezt mi az istenért csinálja?

A felső local pivottal, simán kijelölve (úgy is áll a pivot ahogy kéne), de ha benyomom a move gombot, olyan lesz mint a lenti, pedig az is local...
Amúgy fixált pontos make planarra van valami megoldás? (úgy kéne működnie mint a make planarnak, csak néhány fixált vertexxel, vagy éllel amihez igazodik.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
pakriksz
#5797
üzenetére
hali pakrisz
tudom mar regi kerdes, de hatha masnak is akad hasonlo problemaja
Ket unwrap-ot pakolj a modellre ket kulonbozo mat ID-vel, mind2on csak az adott texturahoz szukseges UV clusterek maradjanak aktiv teruleten belul. Bakeleskor mapping coordinates alatt a ket kulonbozo channel kozott valogatva csak adott materialt bakeli.
Vki kerdezte mar jo reg, meg megvolt rajzocskam..
-
Nyúltáp
senior tag
hoppa, bocs, itt egy normalis link
[link] -
Nyúltáp
senior tag
haliho
nem kell azert tobb polyt beleeroszakolnod csakmer 2 fele shadert szeretnel rarakni, foleg ha nem jatekba kell. Rajzolj csak PSben egy maskot ahol egyik anyag fekete masik feher aztan maxban dobj ra modellre egy blend materialt. Egyik shadernek kossd be fem shadered masiknak meg uveget, masknak pedig a PS-es maskod.
Raertem, ugyhogy tess:
Az en tapasztalatom eddig az, hogy nem erdemes egy bizonyos bonyolultsagi szint felett masbol kiindulni mint egy szimpla plane vagy box. Tobb idod elmegy a loop-ok osszehazasitasaval, felesleges elek elkotozgetesevel mint amit megsporolsz. Nekem vhogy mindig nehezebbnek tunt egy alapjaban szar, bonyolult format megfelelo alakura gyurni, mint 0rol felepiteni. Mondjuk ez sajat velemeny, lehet masnak mas fekszik.
ui: fiuk-lanyok, hasznalta vki mar UV Tweak tool-t? most talaltam ra, eszement jo! Viewportban tudod ecsettel tili-tolizni UV-t, hah! Mennyorszag!

-
Vagy kijelölsz vertexexeket és jobb klikk connect, vagy pedig poly kijelöl, és inset-el leokézgatva tudsz felosztani, majd a végén egy collapse, és a közepe egyetlen vertexbe ugrik össze. Nagyon sok lehetőség van, de ha a teteje sima, nem baj, ha egy poly, csak akkor, ha túl nagy fokban törne, egyébként a legtöbb game-engine amúgy is feloszt mindent háromszögekre.
-
rlazol
veterán
válasz
icecave
#5838
üzenetére
aha, értem, köszönöm.

Végül egy cylinderből indulva egyszerűbbnek tűnt megoldani, sikerült is, most viszont az a gondom, hogy a teteje egyetlen polygon.
Arra már rájöttem, hogy tudnám ezt a polygont hosszbána felosztani, de tudok olyan vertex hálózatot beletenni, amilyen az oldalán is van? -
Persze,hogy az képződik,hisz kitörlöd a polygont, vagy ha vertexet jelölsz ki, és del-t nyomsz, törli a határoló polygonokat. Ez így van rendjén. Ha sarkot akarsz "törölni" de úgy,hogy csak az él tűnjön el, de maga a polygon visszamaradjon, és ne lyuk keletkezzen, akkor jelöld ki az élt, és jobb klikk "remove" (gyorsbill: ctrl+backspace).
-
rlazol
veterán
-
-
Hogy érted? Oszd be, és igazítsz, vagy rakj oda egy hengert, töröld ami nem kell, illeszd, és kösd be a modellbe. Én beosztani szoktam az éleket, majd ami meg nem kell remove-olom.

Akár ha nem akarod szemre igazgatni, akkor a középsőt megfogod, beállítod a soft selection-t megfelelő sugárra, és ahogy húzod, úgy húzza a többit is,ha pontos ívet akarsz. -
rlazol
veterán
editable polynál hogy tudom elérni, hogy az egyes vertex között ne egyenesen, hanem ívben haladjon a vonal?
-
Több dolog is lehet, nincs elég osztás, túl élesen kanyarodik a line-od, és nincs elég pont azon a helyen,hogy ne törés nélkül "kanyarodjon", stb. Néz tutorokat, abból is kiderülhet, mit az, mi nem frankó: [link]
Viszont, még mikor próbálgattam a maxot, akkor használtam utoljára ilyet, bármi legyen az, az ilyen bugkeltő dolgokat kerülöm évek óta, boolean-t is, jó nagy ívben,ha lehet, vagy ha nem, jól átnézem a modellt, mert igencsak el tudja rontani.
-
rlazol
veterán
válasz
icecave
#5827
üzenetére
Ahogy szerkben írtam, azt megoldottam végül, csak elérhetetlen lett a PH!.... A bitmap Parameters/ Apply nem nem volt kipipálva.
ami viszont gond, az a loftolás, amit eddig -azt hittem - tudok....pár screenshot a gondomról.

Bal oldalt látszik a végeredmény, hogy hülyén csavarodnak a szélek.
Jobb felül a 3 alakzat, amiből loftoltam. Mindhárom 6 pontból áll, és jobb alul, a compare szerint jó helyen vannak és nem bírok vele mit csinálni, hogy jó legyen....
mi csinálok rosszul? -
lolhunter567
csendes tag
Üdv!
Esetleg valakit érdekelne!
http://prohardver.hu/tema/3d_grafikust_keresunk/hsz_1-50.html
-
A viewport beállítások, valamint a display driver jól be van állítva?
Customize - preferences, itt viewports fül, majd állítsd be, ahogy a képen látod. Indítsd újra a maxot, és nézd meg megint, hogy jó-e.
Csak tipp, nem sűrűn telepítek maxot, és elvileg,ha ezek amit irtam, defaulton vannak, akkor is meg kellene jelenítenie a plane-n úgy,ahogy írod, max a felbontása volna ratyi. Milyen a képed kiterjesztése, mérete, az sem mindegy.
-
rlazol
veterán
sziasztok!
új vagyok 3ds ben, segítséget kérnék.
low-polival szeretnék dolgozni, a modellezendő cuccról készült képet aháttérbe hozott plane-re rakva.
És nem tudom megjeleníteni a szerkesztőablakban a képet.
Show Standard Map in Viewport aktív, 2 sided bekapcsolva...
Smooth and highlight állapot...
világítótest nincs lerakva
Renderelve rendben van, rajtav avan a plane-n, de se szerkesztőablakban, se a perpective se másban nem látom.2011-es Student verziójú, 32 bites max
mi hiányzik?
köszi
-
bokrosolajos
őstag
válasz
bokrosolajos
#5817
üzenetére
Senki nem válaszolt, megteszem, hátha valakinek haszos lehet.
Ki volt kapcsolva a Falloff/ Fresnel. -
pakriksz
őstag
Az mitől van hogy modifier stacken lefelé lépkedve y és z irányba elmozdul a modell? Szóval van egy játék, amiből importálok. Az importált cucc egy skeleton, egy editable mesh, amin van egy skin modifier. Skin modifiert nézve minden rendben. De ha lemegyek az editable meshen, y és z irányban elmozdul a modell. Ha visszamegyek a skinre megint visszatér a helyére. Ha módosítok valamit a meshen, akkor viszont már nem tér vissza. A vicces az hogy a mesh és skin pozicióját megnézve pontosan egyeznek.
-
pakriksz
őstag
hogy lehet tengelyen extrudálni?
megoldottam... megint csak trükközéssel lehet
-
bokrosolajos
őstag
Segítséget szeretnék kérni!
Renderelek autókat, és az üveg felületekkel van bajom, nincs csillogás. Ha 2012-esben nézem,a view ablakban még van visszaverődés, de a végleges MR renderen eltűnik.
Próbálkoztam már többféle glass materiallal, ott nem sikerült megoldanom, hogy a matricázás jól látszódjon, ha üveg a material, akkor áttetsző lesz a matricázás is, hiába próbálkoztam a bitkép behelyezésével, vagy az is csillog az üveggel és olvashtatlan
Próbáltam, dupla oldalassal is, erről láttok képet itt. Glass + standard a két összetevő, de itt meg az a baj,hogy nem csillog az üveg része sem
Fogalmam sincs, hogy oldjam meg jól, ebben kérném a segítségeteket!
A matricázáson természetesen van alfa csatorna.
-
válasz
pakriksz
#5812
üzenetére
Én már rég megtanultam, hogy figyelni kell nála, meg sokminden mást is (pl.hogy az ignore backfacing úgy működik ahogy ő szeret, vagy hogy alapból a snap-et is be kell lőni faszára, de még akkor is néha csak 1-1 tengely mentén működik (de van rá trükk), meg ilyen apróságok

Viszont mivel napi 12 órát minimum használom jópár éve, így már mindenre megvan a kis trükköm.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5811
üzenetére
Nem nem erre gondoltam, mint írtam a symmetry cseszte el(nem most, mint látható már egyben van a 4 negyed), amit én is kijavítottam miután észrevettem hogy ez a retek odarakott egy poligont amikor symmetryzve volt aminek a közelében sem volt másik. Máskor is volt már ilyen, akkor szintén symmetrynél a 2 dolog közé berakott egy poligont aminek az egyik vertexe olyan volt, hogy fél méteren belül minden irányban ott előtte nem is volt se vertex, se edge se face.
-
válasz
pakriksz
#5810
üzenetére
Weldelj még kisebb értékkel, mert így ha van 2 vertex a "körzetben", össze fogja rántani, ahogy a modelleden is látszik. Ha meg akkor sem megy, akkor kapcsold ki, és collapsolgass manual, nem nagy kaland egy ilyen meshnél, be kell állítani egy billre, aztán csak nyomogatni.
1. Miért nem dolgozol abban, amiben eddig és akkor nincs az idegeskedés?
2. Miért van az, hogy általában azok szidják fennhangon és tartósan a maxot, akik nem tudják rendesen használni?
3. Attól még bugos, de elfogadom, megoldom máshogy.A modelledre dobtam egy reset xformot, a pivotot pontosan a modell felére illesztettem (miután kitöröltem az ottlévő nem kellő részeket, egyel több polysort kiválasztva, majd a nagyokat visszajelölve, mert lehet volt ott is a modellel valami para, akkor szokott bugzani a symmetry), rádobtam egy symmetry-t 0,001-es thresholdal, és nem rántotta össze. Aztán ha nem erre gondoltál, akkor én kérek bocsánatot természetesen.
-
pakriksz
őstag
kikészít ez a bughalmaz.
Itt egy mesh Rohadt egyszerű az egész, de sikerült ezt is elcsesznie a symmetrynek, pl hogy minden vertexet összeweldelt, kivéve 2-2 vertexet negyedenként. Ezek xviewben overlapping verticles 0,001m-es thresholdnál láthatóak.
Weldelni nem lehet őket(semmit sem csinál rá, csak 0,01-es threshold mellett a távolabbra lévő vertexhez weldel.
Collapseolni sem lehet őket.
a 2 edget sem lehet weldelni, vagy is ha veldet nyomok rájuk, akkor 4 edgel weldeli össze...Már majdnem szétrobbanok az idegességtől, és meglátom... persze hogy nem sikerül összeweldelni, mert közöttük van egy poligon, mert ez a féreg symmetry megint odarakott egy poligont a semmiből! Nem értem a vertex weldből hogyan lehet új poligon ráadásul olyan helyen ahol addig nem volt?
-
pakriksz
őstag
animált objektumot hogy lehet tükrözni és másolni animációstul? (ahogy látom a guglin keresgélve, sehogy).
-
válasz
pakriksz
#5807
üzenetére
Persze, ez attól is függ, milyen vasad van alatta, az adatlapomon lévő géppel használom, nincs vele gondom. 2012-t meg hiába is használnék, meg akarok kavart, még akkor sem,ha lehet visszafelé kompatibilisen menteni. Ebben kérik a megrendelők, nem vitatkozom. Még mindig jobb, mint amikor max-ben (!!) kértek pár modellt, és ott is kellett textelni, uv-zni, na ott azért trükköztem inkább...
-
pakriksz
őstag
-
asuspc96
senior tag
válasz
naagabp
#5800
üzenetére
Intel's Knights Corner: 50+ Core 22nm Co-processor

szerk: icecave "játékunk jeleneteit is ezzel csináltam" ?
érdekelne...mesélsz róla ?
asuspc96
Új hozzászólás Aktív témák
- Megyünk a CES-re! Mi várható?
- Cseresznyepiros és mokka barna Redmi Note 15-ök az újévre
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Gyúrósok ide!
- OLED TV topic
- Sorozatok
- Megtartotta Európában a 7500 mAh-t az Oppo
- NFL és amerikai futball topik - Spoiler veszély!
- Energiaital topic
- További aktív témák...
- Apple iPod Video (5. Gen) 30GB - A1136 - Wolfson DAC - Gyűjtői állapot!
- Olcsón! LG 34WR55QC-B 100Hz 21:9 UltraWide USB-C PD Machez is! Gari: 2027.áprilisig.
- Liquid Freezer III 360 - használt, garancia: Alza 2031.02.16-ig - ALKUKÉPES.
- Asus Rog Strix G513 144hz Laptop Eladó!
- Mobil LTE hotspot router TP-Link M7200 V4 4G/LTE 150Mb/s,WiFi 2,4GHz 300M
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest





))

![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)



