Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    Franc, egész hétvégén nem volt netem, mostanra jött valamelyest helyre... Mindegy, akkor mesélek most :D
    Tehát a fejlesztés... Átkozott jó volt. sajna csak két hetesre sikerült (illetve kedd-péntek, majd hétfő-csütörtök), mert a házigazdának sajna más elfoglaltság jött közbe. Mindenesetre így is sokat tanultam. A fejlesztés helyszíne egy teljesen felszerelt lakás volt, mikróval, hűtővel, a házigazda anyukája hozott le nekünk kávéfőzőt és kávét (ez tartott később életben minket :D). Enni kaptunk illetve vettünk, és belekezdtünk a munkába. Első napokban design tervezés ment, megbeszéltük, hogy mit is akarunk csinálni, majd csináltunk egy nagyon low poly PreVis modellt, aminek csak az volt a lényege, hogy a méretarányokat belőjjük (itt az ember volt vagy 15-20 poly, de lényeg, hogy 1,8 méter magas volt, a fa 6 méteres kocka, stb...) A terv az volt, hogy ezek után kezdjük lecserélgetni a kész modellekkel a previs modell részeit. Persze beleestünk a hibákba (én elsőnek egy fal és tető tartó objektet csináltam, de mivel a szoba alakjával is elégedetlenek voltunk, így a tartóm is ''felesleges'' munka lett, nem lehetett átalakítani olyanra, mint kellett volna... De nem én voltam ezzel így egyedül... Szóval a modelleimmel természetesen nem voltam elégedett, nehéz úgy gondolni rá, hogy a részletek jó része majd textúrán kerül majd rá... De mégis legyen elegendő a fizikai részlet is... Aztán belekezdtem az ajtóba, ami azért volt jó, mert nem kellett túlspirázni a részleteit, animálni kell majd, de az alakja sem annyira összetett vagy organikus, így mappolás megtanulására is aránylag megfelelő cél lesz... Nos hétvégén itthon megterveztem az ajtót, majd visszaérve neki is áltam lemodellezni. Mindennel együtt 1 nap volt a modellezés, és még két nap a mappolás + mappolás tanulása
    Aztán hazaérve rájöttem, hogy hol hibáztam a mappolásnál (és mivel nem volt régebbi mentésem, így kijavíthatatlannak tűnt). Szóval azóta elkezdtem újramappolni mindent, mostmár úgy, hogy elvileg tudom is hogy hogy kell :D Ha ez meglesz, akkor textúra festés jön, majd következő objekt... Egyszóval rengeteg a munka, csak itthon már nem vagyok annyira lelkes, mint ott voltam. Egy nap általában 10-kor indult délelőtt, megreggeliztünk + kávé (közben vagy justice league vagy x-men ment :D), majd belekezdtünk, néha kimentünk levegőzni 5-10 percre, este elmentünk 1-2 alkalommal sörözni, illetve éjfél körül jött a második kávé, majd 2 körül a harmadik... olyan 3-4-ig csináltuk, utána aludtunk 10-ig, és folyt köv. Ez 16-18 óra per nap... De élveztük... Ennyi idő alatt sikerült némi rutinra szert tennem játékmodellezés téren (normálvektorokra való figyelés, objekt lezárása, ha kell, illetve maga a mappolás...) és mi sem bizonyítja jobban azt, hogy fejlődtem, hogy nem tartom hibátlannak a Maya-t! találtam benne hibát! :D (nem lehet a pivot pontot forgatni, így néhol komoly gondok merültek fel...) Gyorsan kiosztottam még vagy 7-8 hotkey-t, amit eddig nem használtam, illetve eddig sosem használt parancsokat tettem ki a polcokra is (most sokat kellett használni őket, pl custom poly view, normál fordítás, tükrözések a marking menübe...stb...)
    Szóval sokat tanultam, és tanulok máig is :D Ezen kívül kaptam egy működő verziót a motorból (azaz 4-et, 1 db a stabil, stencil árnyékos változat, 1 db ennek az általam scriptelt változata, 1 db előző változatú motor volumetric light-tal kiegészített változata, míg a negyedik ennek az általam scriptelt változata). ez 4x500 mega :D A két scriptelt verzió arra kell, hogy nyugodtan módosítsam a belső scriptet( pl ha berakok egy új objektumot, fényt, textúrát...stb), és még így is marad tartalék, amihez nem nyúltam. Szóval ezek olyan motordarabok, amibe bele tudom scriptelni a modelljeimet, megnézni, hogy jók-e, illetve ha kapok egy új modellt mástól, akkor persze azt is... A motor egyébként top secret, még képet sem mutatok(hatok) róla egyenlőre, majd ha kész lesz a demo, akkor az kikerül a netre... Illetve ha engednek képet publikálni, de most nem is érzem szükségét, mert ez a motor annyira megérdemli, hogy valami ütős grafikát kapjon, hogy nem is akarok mutatni addig, míg nem valami ütős... :D Amúgy 70 000 sor körül van eddig, tud mindent, amit csak tudhat (annyira, hogy nálam új DX9-et kellett feltenni, mert csak az ÁPRILISI! DX9 változattal megy stabilan, mert egy effektet abban írtak le először :D Amúgy árnyékokról annyit, hogy a stencil árnyékokat akkor kezdte tudni, amikor debütált a doom3-ban (kevésre rá már a motor is tudta), azóta van más árnyék is, volumetrikus fény (dinamikus, ami még a HL2-ben is csak statikus volt általában), részecskefolyam, bármilyen shader, most készül a soft shadow és az alfás textúra... Bár pl a soft shadow-ot lehet, hogy már nem tudom élvezni, mert kevés hozzá a kártyám :D De mivel a programozó 1,4-es cerkán dolgozik, Gef 5200-esen, így annyira optimalizálva van a kód, hogy csak na... :D Nálam most 1024-ben megy minden effektet bekapcsolva, 2 fény realtime árnyékával egy 50 000 poly körüli jelenet 50-60 fps-sel, és még tovább lesz finomítva :D
    A motor saját script nyelvet használ, így ha az ember ismeri, könnyű betenni bármit és módosítani... és a programozó egyedül! írta ezt 4 év alatt... (mondjuk többször is átírta, illetve sok modult előről kezdett). Szóval a srác egyenes úton kerülhet be bárhova programozóként, ha ezt a progit felmutatja...

Új hozzászólás Aktív témák