Hirdetés
- TCL LCD és LED TV-k
- Vezetékes FÜLhallgatók
- Vezetékes FEJhallgatók
- 3D nyomtatás
- Minden korábbinál jobb lett az új Cinebench tesztprogram
- Úgy állhat le a 16 GB-os GeForce RTX 5060 Ti gyártása, hogy közben nem áll le
- Totális káosz a gyártók 12V-2x6 tápkonnektorhoz való hozzáállása
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- Házimozi belépő szinten
- AMD FX
Új hozzászólás Aktív témák
-
#72042496
törölt tag
Köszi szépen, már jön is lefelé!

TSSC amúgy már van a gépen.
szerk.: Jajj, most nézem csak a nevét, hisz ez a 3D-Palace-os Concept Car tutorial-ból van! Ennek már megvan az összes része, csak kiment a fejemből, hogy ebben anyagozzák is az autót!
Mindenesetre köszönöm, hogy feltöltötted!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Azt megköszönném!

Igaz, hogy lényegében kész VRay-es anyagokkal dolgozok (hála op9-nek
), csak hát éjfél körül tudtam nekiállni érdemben az anyagozásnak, ennyi idő alatt pedig nehéz jót alkotni...az általad említett videóból biztos sokat tudnék tanulni! 
Ma este viszont már szólok haversrácnak, hogy rendezzünk nekem néhány sör mellett egy honlapféleséget.
Így innentől kezdve az oda feltöltött galériámban lehet majd nyomon követni az autó (sz)épülését. 
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Igen, tudom, s ezt leszámítva is még sok-sok hiba maradt benne. A motorháztető eleje csúnya, az A oszlop alja pontatlan, az ablak anyaga egy rakás sz@r (már elnézést), a bal első lámpák üvegével is gáz van, az autó eleje nagyon sötét, matt, mindkét oldalon rajt maradtak a lámpák alatti bevágások, huplik látszanak a ködlámpáknál...
Persze a hiba nem az Ön készülékében, hanem a felhasználóban van.
A környezet textúrái túlságosan kis felbontásúak, jó lenne majd ide is modellezni valamit. A pódium azon kívül, hogy csilog, csúnya a textúrája is, a padló vörös színe nem illik a képbe, a mennyezeten nincs semmi anyag...
Viszont jó hír, hogy ma mégiscsak más tartja az előadást, jövő héten május 1-je ugye, így van két hetem, hogy rendbe szedjem a verdát.
(Viszont ezt megnehezíti, hogy maholnap átmeneti downgrade-nek nézek elébe, így 2x256MB RAM-al kell megoldanom a rendert és társait...
)
Aminek viszont örültem, hogy egy ilyen 1600x1200-as képet 4 Target Spot-al ~3,5 perc alatt renderel le a gép - ennél sokkal gyengébb eredményre számítottam.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
Nyúltáp
#1892
üzenetére
Én is a ruhákkal vesződöm éppen.

Azt szeretném megcsinálni, hogy az autó körbe forog egy porondon, le van takarva egy lepellel, s a forgás közben ez a lepel folyamatosan emelkedik felfelé, mintha a közéépontjánál fogva egy kütél húzná fel.
Az autó megven, forog is körbe, felé tettem egy Plane-t, ezt bekulcsoztam, az autót Rigid Body Collection-hoz adtam, a Plane-re ment egy reactor Cloth, majd Cloth Collection-hoz adtam.
Ezután a reactor szépen kiszámolja, ahogy a lepel ráhull a kocsira, de az emelkedést figyelmen kívül hagyja.
Tudnál segíteni abban, hogyan lehet az emelkedés részét megoldani? -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester
#1890
üzenetére
A Reactor eszköztáron belül megtalálod. Én is ezzel szívok, lehet, még lesz náhány elmés kérdésem a ruházattal kapcsolatban...

-
#72042496
törölt tag
Vááá, holnap be kell mutatnom az egyetemen a kocsit, s a héten semmit se csináltam vele...azt hiszem, hosszú éjszakám lesz!

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
lacko81
#1883
üzenetére
Jah, meg lehet csináni.
Először kösd hozzá ahhoz a fogóhoz, ami ''pozitív szögben'' fordul el, majd kösd hozzá a másikhoz is, de a wire parameters ablakban az expressions for [a robotkar neve]'s mittoménmelyik tengely_rotation szöveg alatti mezőbe írd be ezt: value*-1
Mulder: print screen
-
MUŁĐER
addikt
császtok, kéne egy kis help
maxban hogy tudnák az unwrappolt modellről képet csinálni, amit ps-ben megeditálok, azt ráfeszíti a modellra és mindenki boldog..? -
lacko81
tag
Én épp a slider-al szórakozom, de sehogy sem azt csinálja amit szeretnék. Hogy lehet a kezdő és végpontot megadni neki? Meg lehet csinálni két objektumra, úgy hogy a másik ellenkező irányban mozduljon. Robotkar megfogóját szeretném ezzel manipulálni...
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1881
üzenetére
nos, akkor egy picit bővebben.
Először is le kell modellezned Yoda egész testét.
A ruha álltal kitakart részeket elég csak arányaiban.
A ruhát át kell dolgozni annyira, hogy ne legyenek túl nagy gyűrődések rajta, és ahogy láttam az ujjának a belsejét is át kell variálni, ne legyen ''bevarva'' (ezek azért fontosak, hogy később a ruhaszimuláció során pontosan tudjon számolni gép)
Ezután felcsontozod a Yoda modellt (a testet), ami ilyen egyszerűsített formában, ruha nélkül, már nem lesz akkora feladat. Aztán beanimálod, végül ruhájára ráengedsz egy cloth sim-et, ami kiszámolja neked a köpenye mozgását. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1878
üzenetére
jah, arcmimika meg morph targetekkel
keress utána neten/manualban -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1878
üzenetére
a ruha végülis nagyjából jó így.
a hátulján láttam egy elég nagy gyűrődést, azt ki kéne szedni, meg övet kéne leoperálni róla.
Aztán meg kell építeni a testét, nem kell túl nagy precizitás, elég úgy nagyjából arányaiban összerakni. Úgyis kitakarja ruha
Majd ruhára/övre cloth sim -
YODA mester
senior tag
válasz
Nyúltáp
#1877
üzenetére
Abszolúte közeli... Azt lehetne szerinted, hogy leválasztom a kilátszó testrészeket a ruhától és a testrészeket össze Attacholom pár sima box-al (converted to Mesh) és utána foglalkozok a ruhával..? Amire lövésem sincs hogy fogom animálni... Aztat lehet, hogy a leválasztott ruha Mesh kövesse majd a testet..? Illetve a szemhéj, a fül és a száj is érdekes lesz még...
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1875
üzenetére
hujuj
ez a modell így elég gázos animra.
Vmi close-up shothoz kéne vagy háttérbe vhova?
Mer közelihez mindenféleképpen külön kell teste és arra rádobni cloth sim-et.
Távoli shotban talán működhet így is. -
pBandi
tag
Lenne egy prbléma amit meg kellene valahogy oldani: Van térben sok sok pont (5000-200000). Ezek egy emberi arcot ábrázolnának, és erre szeretnék egy felületet ráhúzni. Hogyan lehetne ezt a legegyszerűbben megtenni?
-
Nyúltáp
senior tag
Yoda, most épp nagytatarozás van nálunk, úgyhogy könyékig tapétaragasztós vagyok.
lehet csak péntek körül tudok ránézni modellre
-
lacko81
tag
válasz
Nyúltáp
#1869
üzenetére
Köszi Nyúltáp! Látom Te nagy mester vagy ebben... sikerült is a dolog. Bár a robotot én egész másképp csináltam... nem ilyen bone-okkal hanem csak linkelgettem össze-vissza, míg jó nem lett
Még egy kérdés: ha az egyik karhoz tartozik mindenféle csavar meg ilyemi, akkor azt hogy érdemes hozzárögzíteni a vázhoz, hogy együtt mozogjon vele. Én csak egyszerűen azokat is hozzálinkeltem. De lehet, hogy ez nem a legjobb mód, nem tudom, hogy szokták az ilyeneket. Mindenesetre már elég belassúlt szegény robotom a sok kacattól, amiket rá agattam. -
válasz
YODA mester
#1870
üzenetére
Deep Exploration-ra gondolsz?
-
YODA mester
senior tag
Hi all. Mi is volt az a progi amivel lehet a modelleket ide-oda konvertálgatni..?

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
lacko81
#1868
üzenetére
ahoj
eccerű
a fel venni kívánt tárgyra nyomj egy link constraint-ot (tárgy kiválaszt, majd animation/constraints/link constraint)
a kurzor és a tárgy között egy szagattott vonal fog megjelenni, ha most ráklikkelsz egy tárgyra a ojjektumod hozzá fog linkelődni. Klikkelj vmire. (később a jobb oldali panelen simán átvariálhatod a linkeléseket)
Ha a konkrét ''felveszek vmit a földről'' esetet vesszük alapul, akkor a következő a teendő.
Jobb oldali panelen jelöld ki a link constraint létrehozásakor létregyütt kapcsolatot. Ráklikkelsz, majd delete link.
Menj a 0ik framre és klikkelj a link to world-re, majd menj arra a framre, ahun a robokar felveszi tárgyad a földről. Klikk a Add linkre, majd klikk a robotkarra.
Ettől a frametől kezdve már a karhoz lesz linkelve.
Menj tovább arra a framre, ahol leteszi a tárgyat, majd megen klikk a link to world-re
ennyi.
Hirtelen felindulárból össze is dobtam egy gyors animot.
Úgyis régen szórakoztam már ilyesmivel.
tessenek parancsolni:
[link] -
lacko81
tag
Én egy 6 szabadságfokú robotkart csináltam, de van egy kis probléma vele. Azt akarom megcsinálni, hogy felvegyen egy tárgyat és másutt letegye. De hogy lehet azt megcsinálni, hogy csak bizonyos időtartományban linkelődjön a tárgy a robot megfogójához? Akinek van ötlete az írjon... Előre is köszönöm.
-
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester
#1866
üzenetére
Ment MSN help, nem tudom segített-e, rohanásban vagyok.
Legyen meg itt is, talán picit összeszedetteben. Két ötletem van, ha a Reset Pivot nem segít:
Az egyik, hogy rakd a tengelyeket Local-ra. A Toolbar-on találsz két legördülő menüt, mindegyikben a View az alapértelmezett. Default beállítások esetén a balra levőre lesz szükséged.
A másik, amit korábban is írtam, hogy Attach-olod a gépágyút egy olyan Object-hez, amelynek rendben vannak a tengelyei. Egy Detach után a gépágyúnál is éppolyan irányításúak lesznek a tengelyek. (#1865 első mondata...
) Itt igaz, hogy Symmetry-ről van szó, de a kiváltó ok ugyanaz. -
YODA mester
senior tag
Hi all.
Akarok egy gépágyú csövet pörgetni de valami miatt nem a valós tengelyén van a virtuális tengely és ösze vissza tom csak forgatni, a saját tengeléy nem. Hogyan lehet eltolni a virtuális tengelyt hogy tudjam pörgetni az ágyútot..? Sz'al csak a Selection Center állásban forog úgy ahogy kell, a Use Pivot Center állásban kaki, de csak így lehet keyframezni ugyebár... Sürgős..!!!
[Szerkesztve] -
-
#72042496
törölt tag
Ha a futómű több objektumból áll, akkor rakd őket egy csoportba. (Kijelölöd őket, majd Group menü -> Group.)
Ezután nézd meg, melyik síkra nézve szimmetrikus a modell, majd jegyezd fel valamely, szimmetriatengeyen levő vertex előbbi síkra merőleges tengely szerinti koordinátáját. Ezután mehet a Symmetry módosító a futómű Group-ra. A Symmetry alatti Mirror-nál másold be az előbb feljegyzett koordinátát a megfelelő tengely értékéhez. (Ctrl+C, Ctrl+V használható.)
Ha így nem működne (nekem is volt ilyen ügyem a modellemmel), akkor: [link] -
Frakk
tag
Hello!
Lenne egy kérdésem 3D Studioval kapcsolatban (az 5-ös van meg nekem), remélem tudtok segíteni. Szóval a probléma az lenne, hogy van egy repcsim, aminek vannak futóművei. A főfutóból ugyebár kettő is van, egy jobb és egy bal oldalon, amik teljesen szimmetrikusak, és szimmetrikusan is mozognak. Nos én nem szeretnék dupla munkát végezni, de sehogysem tudom úgy tükrözni, hogy minden objektumnak a pozíciója jó legyen, és még az animáció is normálisan működjön. Biztos van erre valami megoldás, csak nem tudom hogyan. Segítsetek légyszi! Köszi! -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1857
üzenetére
Ez az a proddzsszdekt, amin eddig munkálkodtál?
mer ha egen, akkor grat.
majd mondok okosat(remélem
) envelope-okra is, csak még picit húz a fejem. -
#72042496
törölt tag
Két - számomra meglehetősen különös / bosszantó - jelenségre lettem figyelmes:
Az egyik, hogy Direct3D-nél nem működik a Force 2-Sided opció, pedig nagy szükségem lenne rá a gépezet belsejének szerkesztése közben. Van erre valami megoldás?
(OpenGL alatt rettentő lassú a max, így az felejtős, softmoddolni pedig nem lehet a kártyámat.)
Korábban írtam, hogy az autó hátsó lámpáit ki kellett igazítani. Nos, akárhogy is néztem, a geometria teljesen rendben levőnek tűnt, mégis, a TurboSmooth úgy dolgozott, mintha bizonyos poligonok külön Smooting Group-ban lennének...néhány él kitörlésével, majd a szomszédos Vertex-ek újbóli összekötésével megoldódott a probléma, szép gömbölyded formát kaptak hátsó lámpatestek is - holott a geometria így semmit sem változott.
-
YODA mester
senior tag
Május 12-én lesz a Sötét Oldal 2 bemutatója a Duna Plazaban.. Gyertek el ha még lesz rá jegy...

-
pIIrash
tag
válasz
#72042496
#1844
üzenetére
Szia!
Én értékelem az igyekezeted!
Nem, nem probáltam, mert egy ismerősöm sincs hirtelen közelben, akinek lenne PCI-E-e!
Egyébként én az örökké tartó XP installokról hiresültem el ... Szal ez nem probléma ...
(Most így ZH-k után lesz idöm kitalálni, hogy mi is lehet a probléma ...) -
delta9
senior tag
sziasztok. egy kérdéssel fordulnék hozzátok. van egy zenekar, aki a közeljövőben tervezi egy videoklip leforgatását. gondolkoznak azon, hogy valamilyen effektekkel, 3d-s dolgokkal dobják fel a klipet. egyelőre még nincs kialakult koncepció, mert nagyon ötlet szinten van a dolog. előreláthatóan beta-ra fog forogni az anyag. van e valakinek olyan tapasztalata, illetve affinitása, hogy ha kialakult a koncepció, megpróbálna mozgó képre animációt készíteni? természetesen nem ilm szintű munkára van szükség, élő karakter nagy valószínűséggel nem is lenne benne és természetesen anyagi ellenszolgáltatás is történne. privátban üzenjetek pls, mert nem szeretném ezzel szétoffolni a topikot.
-
#72042496
törölt tag
Itt két lehetőséged is van erre, ezek pedig: Az Auto Key és a Set Key.

Auto Key: Ez olyat tud, hogy a kezdőpozicióban bekapcsolod, majd az időcsúszkán beállítasz egy frame számot. Ezek után mozgatod a scene-ben a dolgokat (kamerát), az animációs kulcsok hozzárendelése automatikusan megtörténik. Arra figyelj, hogy először mindig az időt állítsd be, csak utána a pozíciót.
Set Key: Lényegében itt is ugyanaz a folyamat, mint a fenti esetben, annyi a különbség, hogy ha adott pozícióba mozgatod a dolgokat, a kulcsok létrehozása nem automatikusan történik, hanem a kulcs ikonra
kattintva magad hozod létre a Key-eket.
(Nekünk az egyetemen az Auto Key-t nyomják, nekem mégis a kezdetektől fogva szimpatikusabb a Set Key. Ez mondjuk személyes preferencia kérdése.
)
Ha valamelyik Object-re jobb gombbal klikkelsz, a menüből ki tudod választani a Curve Editort. Ezzel teljes kontrollt élvezhetsz az animáció felett! (Nem kell tőle megijedni, feleannyira sem bonyolult, mint amilyennek elsőre látszik.)
szerk.: Bár op9 is ugyanezt mondta, csak lényegretörőbben.
Amit írtál, azt ezekkel a Key-ekkel lehet megvalósítani. A beépített tutorialok is hasznosak! Olvasd el őket, nyomjad a szimpatikusabbakat, s ha teheted, csináld majd meg a Bouncing Ball-t, sokmindenre rávilágít!
[Szerkesztve] -
doc
nagyúr
válasz
#72042496
#1851
üzenetére
sikerült kellően hülyén megfogalmazni a problémámat

szóval pl. azt szeretném hogy a kamera körbejárjon az animációban. ezt a régi 3DS-ben úgy csináltam, hogy beállítottam a kamerát a kezdőpontba, utána megnyomtam az Animate gombot, beállítottam az utolsó képkockára és elvittem a kamerát a végpontba, Animate ki, ebből tudta a Max hogy a köztük levő képkockákon hol lesz a kamera, és kész is volt a mozgó cam. no első körben vmi ilyet szeretnék itt is (aztán utána a többi már menni fog)
nézegettem a Key-es gombócokat is, de vagy nem arra valók amire én gondoltam, vagy (ez a valószínűbb
) csak szimplán tompika vagyok hozzá... -
op9
aktív tag
Asszem, hogy itt az ''Auto Key'' az, amit keresel.
Azzal automatikusan rendel kulcsokat, a Set Key-nél pedig neked kell külön nyomkodni a mellettelevő kulcs gombot. (persze csak annak az objektumnak a helyzetét tárolja ezesetben, amelyiket épp kijelölted, Camera-nál pl külön van a kamerának is, meg a hozzátartozó Target-nek is) -
#72042496
törölt tag
Nincs mit!
A Bible-ről: [link]
Ha teheted, javaslom, szerezd be a könyvet, nagyon jó! Ha máshogy nem, átküldöm PDF-ben, MSN címem az adataimnál.
Az ''animáció alatt változó dolgokat'' légy szíves fejtsd ki picit bővebben, ennyiből sajnos nem tudom mit keresel. (Én a 7-essel kezdtem, a régebbi verziókat nem ismerem.) -
-
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester
#1847
üzenetére
A Bible-ben leírtak segítettek? Az egész Chapter 38 ezzel foglalkozik.
![[kép] [kép]](http://www.world3d.hu/images/smilies/jeah.gif)
doc:
1, Create menü -> Compound -> Boolean
2, Create panel -> Geometry -> Compound Objects (a legördülő menüben) -> Boolean
(Szerintem ez utóbbi a kézenfekvőbb és gyorsabb.)
[link]
Hogy a Boolean aktív legyen, ki kell jelölnöd egy Object-et. Ezután használd a Pick Operand gombot.
Remélem így már el tudsz indulni! Próbálgasd ki mi micsoda, a névből az esetek döntő többségében rá lehet jönni mi mit tud, azt pedig, hogy hogyan működik:
1, Ki kell tapasztalni.
2, Utánanézel könyvben / neten.
3, Megkérdezed itt.
Uff.
-
doc
nagyúr
sziasztok!
rettentő alap kérdéseim vannak, de már jó ideje szenvedek vele...
hetes maxom van fent, ebben szeretnék két testtel logikai műveleteket csinálni (union, substract, stb), hol lehet ilyet? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1845
üzenetére
-
Nyúltáp
senior tag
Üdvözletem minden fórumozónak.
Sajnos....(lósz@rt sajnos
) két hétig külföldön voltam, így nem nagyon kerültem net közelbe.
Ahogy látom azért elég rendesen haladt a fórum nélkülem is
Yoda, ahoz amit Balika mondott #1829-ben én se tok sokkal többet hozzátenni.
Talán annyi, hogy az esetek 99%-ban hülyeség az automatikus hozzárendelést használni physique-nél, mert utána több idő javítgatni a hülyeségeit, mintha 0ról csinálná meg manuálisan az ember. -
YODA mester
senior tag
válasz
Szekkancspet
#1841
üzenetére
Legtöbbször mindig sikerül megoldani a problémát egyből, miután beírom ide... Kivétel #1828..

[Szerkesztve] -
Szekkancspet
csendes tag
válasz
Szekkancspet
#1840
üzenetére
Sikerült megoldanom.
-
Szekkancspet
csendes tag
Sziasztok! Nemrég kezdtem el foglalkozni a programmal ( egészen pontosan ma reggel, 6-os verzió ), mert minél hamarabb le kéne animálnom egy fizikai jelenséget. Egész szépen haladok, de néhány órája beleűtköztem egy problémába, ami nagyon könnyen megoldható lenne akkor, ha ki tudnék feszíteni egy olyan síkot, ( tehát két részre tudnám osztani a teret ), amin hogyha egy objektum teljesen, vagy részben áthalad, akkor az objektumnak a síkon átlógó része a renderelésből kiesne, ( magyarul az átlógó rész nem látszódna a végeredménynél), de az eredeti oldalra visszatérve újra láthatóvá lenne. Ha valaki tudna segíteni, azt nagyon megköszönném. ( Remélem sikerült fölfednem a problémámat, sajnos teljesen amatőr vagyok, így lehet hogy egy kicsit nehezen érthető a dolog )
-
pIIrash
tag
válasz
#72042496
#1829
üzenetére
Az XP zsír új! Meg hát valjuk be az XP reinstall az a lámák sportja, akik újranyomják a rendszert már akkor is ha kiírja, hogy az Active Desktop helyreállítása. (Azért kösz!)
Egyébként a feltevésem az, hogy a driverben van a hiba. Csak azt nem értem, hogy a Quadro driver miért írja ki, hogy a driver nem ehez az eszközhöz való! A sima Forcewarrel meg megy minden, csak ezek nem!
Azért tök jó, hogy egy erre a célra szánt ''grafikus kártyával nem indul el a 3D Studio!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester
#1835
üzenetére
Editable Poly/Mesh -> Edit Geometry (azt hiszem) -> Attach
Amit Attach-olsz, az a módosítói eredményével adódik hozzá a mesh-hez.
Element szinten tudod ismét kiválasztani, itt a Detach paranccsal le is választhatod, ha ismét külön objektumként lenne szükség rá.
szerk: Lassú voltam.
[Szerkesztve] -
válasz
YODA mester
#1835
üzenetére
Kiválasztasz egyet a sok elem közül. Majd a paraméterek között ott vagy, hogy ''attach''.
És szépen klikkelgetsz azokon, amiket eggyé akarsz tenni vele. -
YODA mester
senior tag
#1828..?
Illetve ha egy cucc sok kis mesh-ből van összerakva akkor azt hogyan lehetne egy nagy mesh-é összeolvasztani..? -
delta9
senior tag
sziasztok 3d-sek. ha még valaki nem látta volna, egy munkalehetőség: [link] oldal közepétől kicsit lejjebb, 3d grafikus. csak találtam, gondoltam beszúrom ide, hátha valaki...
-
ByB
addikt
Hol tudom állítani-mozgatni a testek forgástengelyét?
Előre is THX -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester
#1828
üzenetére
Érdekes amit írtál az X2-ről. Én úgy tudtam, hogy a renderelés alapból képes több szálon futni, így ~fele idő alatt végez, mint egy mag esetén. Ha elkezdesz egy újabb alkalmazást futtatni, akkor az ráterhelődik valamelyik magra, míg a másikon az előbbi task fut tovább. Viszont a több alkalmazás miatt (3ds max + Q4 / 2x3ds max) több memórára lesz szükség...
Ezért én azt gondolnám, hogy érdemesebb egy max-ot egy renderrel otthagyni, mintsem indítani még egyet, hogy renderelje az animáció másik felét. Aztán úgyis szólsz, ha nem így van.
Oszt' az Opteron hová lett?
Addig is, míg Nyúltáp meg nem érkezik:
Két lehetőséged is van. Az ''Envelope''-ok utólagos állítgatásával, illetve direkt módon is hozzá lehet rendelni a csont(ok)hoz a vertex-eket, beállítva, hogy melyik csont milyen mértékben ''vonzza'' adott vertex-et.
Ismét itthon vagyok, nincs max-om, így hétfőre tudnám megnézni, pontosan merre is érhetőek el ezek a funkciók.
Ha jól rémlik, akkor a Physique alatt találod az Envelope-ot, s a vertex hozzárendelést is valahol errefelé tudod megtenni.
pIIrash: Ilyenel még nem találkoztam, sajnos nem tudok rá mit mondani. Elég durva megoldás, de hátha...Xp reinstall?
Menthirist: De azért címe, megjelenés, stílus, valami...vagy ilyet sem lehet/szabad tudni róla?
BTW: Meglett a jogsi?
-
YODA mester
senior tag
to Nyúltáp, ha még létezik: Van ez a Yoda model ami egy darab mesh és hozzáigazítottam egy Biped-et és Physiqe izével hozzá rendeltem ami automatikus, de kimaradnak vertexek amik mozdulatlanok maradnak.. Ezeket hogyan lehet manuális hozzárendelni még..?
-
pIIrash
tag
Sziasztok!
A következő a problémám:
A 3D Studio 6 és 7 indításakor is a következő üzenetet kapom:
Interactive 3D renderer initialization failed!
Please check ..... bal bla. ... (Bármelyik drivert választom is: OpenGL, Direct 3D, Software)
Ha valaki találkozott már ezzel a hibával és sikerült megoldania, akkor please wrote me!
A kártyám egyébként: Quadro FX 1300.
Probáltam már pár drivert. Még a discreet studio által hitelesítettet is. De mindig u.e.
Előre is THX! -
YODA mester
senior tag
Haver végre átkonvertálta Maya-ból a modelt amit ő csinált és most végre én is hozzáláthattam a csinosítgatáshoz, na meg az animáláshoz...
![[kép] [kép]](http://worldismine.uw.hu/yoda.jpg)
-
Ja és drukkoljatok, holnap vizsgázok autóvezetésből, amit gyűlölök, de túl kellene esni rajta... Szal mindjárt megyek haza, és nem is leszek majd csak vasárnap...
-
Huh... Épp egy srác techdemóját néztem, akikkel lehet együtt fogunk dolgozni a garázsprojektükön, ami lehengerlő (mármár gáz garázsprojektnek nevezni...)
Mivel belépés után titoktartás lesz, így sajna képeket se láthattok majd, de annyi legyen egyenlőre, hogy jó lesz, olyan saját fejlesztésű motoruk van alatta, ami visz minden 2.0-s shadert, meg amit csak kell, szal full profi, és valami börtönöset csinálunk... De ennyit erről, várom már nagyon jövőhéten megbeszélés róla ha minden igaz, de ezután már titoktartás lesz... Szal nem mondhatok róla semmit majd... -
#72042496
törölt tag
Te jó ég! Zuffenhausen-ben ismét alkottak: [link]

Szóval ez lesz következő nagyszabású projekt, ám még sokat kell fejlődnöm ahhoz, hogy méltó modellt tudjak készíteni erről a műremekről!

-
#72042496
törölt tag
Huhh, azt, hogy az összeset bemutatja-e nem tudom, de a 3ds max Bibliában akármelyikről is kerestem infót, megtaláltam...
A kocsin még egy kicsit javítok, ami a modellezést illeti, kap még új fékéket (a mostaniak gagyik - csak arra jók, hogy valami mégis látszódjon a tárcsákon), illetve a belsőt kell kialakítanom. Ennek csak a kontúrját tervezem elkészíteni, részletesebbre hiába is venném, nem látszana. Az Audi projekt célja úgyis az, hogy egy dögös külső rendert készítsek az autóról...
...és most jön a húzósabb rész: Minderre van még három hetem, mert eljön a feladatbemutatás ideje! Sőt, addigra ''animálni'' is kell majd: körbe fog mozogni egy porondon, rajt lesz egy lepel, amit egy daruszerűség fellibbent róla. Na mire ezt kiszámolja szegény masinériám...
szerk.: A francokat szegény. Arra van, hogy ezeket kiszámolja.
[Szerkesztve] -
YODA mester
senior tag
Bakker tudjátok mit találtam ki..? X2-vel amíg renderelek simán tudok akár Quake4-zni míg elkészül... Most arra jöttem rá, hogy Q4 helyett inkább két MAX-al renerelek egyikkel 0-100 frameig a másikkal meg 101-től 200-ig... Fele idő... Yeah..
-
op9
aktív tag
válasz
#72042496
#1815
üzenetére
Köszi!
A smooth nélküli wire-kat szokták linkelni
. Jól tetted. Nagyon jó lett! 
A Taper-t még asszem nem is használtam... egyszer végig kellene mennem az összesen
.
Esetleg nincs vkinek egy jó oldala, ahol bemutatják az összeset?
.
A járgány is szép! Sajna a huplik már csak ilyenek... Amíg nem teszel rá vmi tükröződő anyagot, addig szaporodnak
.
Mert akkor már kevésbé feltűnőek
.
Üdv! -
#72042496
törölt tag
Yeah, baby: [link]
Ahogy látom csak nem akarnak fogyni a huplik, de most már akkor is nekiálok a belsejének!
-
#72042496
törölt tag

Módosítók közül a fő tartólemezeken Bend-et és Taper-t használtam (ebből kettőt is, hogy kétirányú összetartása legyen a cuccnak), de ezeket később Collapse-oltam. Két Symmetry-t tettem az alsó részre (nehogymár a negyedénél többet kelljen lemodellezni
), plusz egy TurboSmooth figyel 2-es render iterávióval minden objektumon.
Lehet, hogy egy Smooth még megy rá, meg kell néznem mennyiben változtat a végeredményen.
Hogy a TurboSmooth szép eredményt adjon, az összes karakteres élet Chamfer-eztem, ezért lett ilyen magas poligonszámú a modell.
Két wire képet készítettem, jó nagy méretűek, remélem látszik rajtuk aminek látszania kell: [link], [link]
Nem tudom, hogy Mesh/TurboSmooth-os wire rendert szokás-e linkelni, én nem akartam, mert ott már túl sűrűn mennek a vonalak ahhoz, hogy érdemben lássa az ember, miről is van szó.
-
#72042496
törölt tag
[link]
A ''kakastaréjokat'' azóta kisebbre vettem, minden egyéb javaslatot szívesen fogadok, hogyan lehetne szebbé tenni.
Esetleg mehet ebben az állapotban a verdára, mit gondoltok?
(Bizonytalan vagyok, mert halvány gőzöm sincs, hogy néz ki egy dögös ablaktörlő lapát, a netes Audi-képek alapján vadásztam össze a formáját.
)
Jah, TurboSmooth 1-es iteráción és 41K poligon! Legalább részletgazdag!
-
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester
#1809
üzenetére
Megcsináltam én is a tutorial-t, a környezet ilyen ''gyorsan dobjunk össze valamit'' jellegű, mindenesetre én azt látom, hogy tükröződik.
Alap Scanline-al rendereltem: [link]
szerk.: Megvan hát, milyen lesz a gépezet első fényszóróinak belseje!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester
#1809
üzenetére
Hev e lúk et disz van: [link]

[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Az, persze!
Gondoltam, OK, fél óra alatt összedobok egy ablaktörlőt...aztán a rossebeket!
(Emlékeim szerint egyszerűbb formája volt ezeknek a szerkezeteknek...)
Közben ráadásul jól megszívatott a Loft, már éppen készültem idegessé és frusztrálttá válni, mikor megtaláltam a Scale és Twist görbéket a rolluot-ban.
Már majdnem kész az autó, az ablaktörlőket leszámítva csak a hátsó lámpákat kell helyrepofozni (alaposan kitoltam velük a kocsi elejének hegesztése közben), valamint a tetőnél létrehozni egy vágást, hogy a csomagtartó ajtaja elkülönüljön.
Osztán jó lesz.
-
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester
#1804
üzenetére
Nem tudom, ez segít-e: [link]
seaky77: Á, ifjúságom álomautója!
De tényleg.
Shalala: Hát, van egy így.
-
seaky77
tag
köszi!
-
YODA mester
senior tag
Srácok. Hogyan tudnék tükrö,s krómos felületet csinálni..? Mert séróból beállítgattam dolgokat, de nem az igazi...
-
Shalala
senior tag
Új hozzászólás Aktív témák
- Ford topik
- TCL LCD és LED TV-k
- Okos Otthon / Smart Home
- Vezetékes FÜLhallgatók
- Fortnite - Battle Royale & Save the World (PC, XO, PS4, Switch, Mobil)
- Genshin Impact (PC, PS4, Android, iOS)
- Háztartási gépek
- Vezetékes FEJhallgatók
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- További aktív témák...
- iPhone XR 64GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3993, 100% Akkumulátor
- 137 - Lenovo Legion Pro 7 (16IRX9H) - Intel Core i9-14900HX, RTX 4080 - 4 ÉV GARANCIA!
- Samsung Galaxy A33 5G / 6/128GB / Kártyafüggetlen / 12Hó Garancia
- ÚJÉVI BOMBA AKCIÓK! PSN, STEAM, UBISOFT CONNECT, EA APP, XBOX EREDETI KULCSOK 100% GARANCIA
- Xiaomi Redmi Note 12 Pro 5G 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest



Így innentől kezdve az oda feltöltött galériámban lehet majd nyomon követni az autó (sz)épülését.
)




Amit írtál, azt ezekkel a Key-ekkel lehet megvalósítani. A beépített tutorialok is hasznosak! Olvasd el őket, nyomjad a szimpatikusabbakat, s ha teheted, csináld majd meg a Bouncing Ball-t, sokmindenre rávilágít!
) csak szimplán tompika vagyok hozzá...




