Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
lezso6 #32199 üzenetére
Értem, akkor legjobb esetben lutri. Mondjuk az új gyártástechnológiában remélhetőleg lesz ennyi (25%?) tartalék.
-
"Super secret Navi" - aztán utánakerestem a topikban, 2014-es az első Navi-t említő hozzászólás...
Ha ez az ábra arányos, akkor Pascal szintű energiahatékonyságra számíthatunk - kb egy év múlva:
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem látok semmi különlegeset a Wildlands videóban. Ez az eső teljesen átlagos. Szimpla specular az egész. Ennek a megvalósítása a hardver oldalán nem probléma. Alig kerül teljesítménybe. A gondot sokkal inkább a specular aliasing jelenti, ami ellen nehéz jól védekezni, tehát hiába rohadt olcsó az effekt maga, olyan shimmering-fesztivál lesz a kép, hogy attól sírva fakadna mindenki. Emiatt szokás a dizájnokon változtatni, jelen esetben visszafogni az esőt, mert lehet, hogy videón széttömörítve nem jön át az aliasing probléma, de normál renderben már fájdalmas lehet a helyzet, és nem igazán lehet ellene védekezni.
Ennek nem sok köze van az NV middleware-jeihez. Nyilván az Ubi okkal választotta az új projektjeihez az Intel-t vagy az AMD-t, de biztos nem a Wildlands esője volt az az ok.
-
Shing
őstag
Az Ubi tipikusan olyanokat promózott, amik fényévekkel szebbek voltak a megszokottól. Elámult mindenki, megnézték 20 millióan a WD előzetest, elérték a céljukat. Szerintem ebben ennyi van.
Wildlands-nél pl. már tudta mindenki, hogy nem fog úgy kinézni a játék. Persze a fejlesztők vakon bíztak benne, csak végül az nv-s middleware eljárások nyírták ki a teljesítményt...
Hagyjuk már, az esős jelenet kimagaslóan brutál ahogy kinézett, mindenki tudta, hogy ebből nem lesz semmi. (Ők is tudták)
[link]"Az E3 demók sem futnak ám más gépeken, mint amik otthon vannak a felhasználóknál."
Ez is tök jól hallatszik, de pl. a fent linkelt tech demo, sőt attól sokkal durvább tech demók is ugyan úgy otthoni gépeken futnak, real-time.
Pontosan ez a baj a promó videókkal, hogy végletekig E3-ra kihegyezett demók, az akkori csúcs hardverre, fixen ráoptimalizálva. Ebből a véglegesben nem is lehet semmi, mert nincs idő mindent ennyire leoptimalizálni."A fejlesztés során vannak elgondolások, amelyekből vagy lesz valami vagy nem. És amikor nem lesz belőle semmi, akkor annak leginkább az az oka, hogy az adott leképező, vagy technika egyáltalán nem úgy működik, ahogy azt elgondolták"
Remélem, hogy akkor a fent linkelt tech demók sem csak tech demó szinten működnek jól, hanem "élesben" is. Az új Tomb Raider-re leszek kíváncsi, ha az sem mutat újat látványban, letojok minden tech szöveget végleg.bozont:
A Doom a fejlesztés alatt láthatóan kapott új effektet. De azt is látni, hogy a megvilágítás, amitől igazán újszerű lett volna visszalépett 1 szintet.
[link]Innentől látni a legjobban. A végleges verzióban már a tipikus fény/árnyék hatások vannak, semmi új. A demóban még a távoli objektumokon is részletesen megvan világítva minden. Látod a sziklafal érdes felszínét, ahogy végigvetül rajta az árnyék. Ilyenek újítások hiányoznak szvsz és ha ilyeneket látok végre egy végleges játékban én már örülni fogok, nem kell ide CGI szint. Nem mintha annyit játszanék még, de már végigkövetem hobbiból a fejlődést.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
bozont #32193 üzenetére
A háttérben ez nehezebb ügy, mint ahogy ezt megéritek. A fejlesztés során vannak elgondolások, amelyekből vagy lesz valami vagy nem. És amikor nem lesz belőle semmi, akkor annak leginkább az az oka, hogy az adott leképező, vagy technika egyáltalán nem úgy működik, ahogy azt elgondolták. Ez lehet stabilitási probléma, és itt gondolok arra, hogy akár képi hibákat is eredményez, vagy szimplán teljesítményre vonatkozó, esetleg legrosszabb esetben valamilyen külső szerződés által igényelt zárt effekttel vagy effektekkel való kompatibilitási gond, stb. Ezek mind olyan tényezők, amelyek az eredeti koncepciót kiadhatatlanná teszik. Nem véletlen, hogy az utóbbi években ez főleg az Ubisoftra volt jellemző. Ők dolgoztak egy rakás zárt middleware-rel. Az sem véletlen, hogy már nem így dolgoznak, csak ez jelentős károkat okozott, amit időbe telik felszámolni.
-
Raymond
titán
válasz
bozont #32193 üzenetére
Azokon egyebkent szepen latszik a cel folyamatos elorehaladasa. Hiaba fejlodott rengeteget az Ubi motor az evek alatt es hiaba neznek ki sokkal jobban az uj jatekok (WD2, GRWL, ACO, FC5), a Digic alltal keszitett demo videok ugyanugy fejlodtek es meg ha kozelebb is van a ketto meg mindig aranylag nagy a kulonbseg.
-
bozont
veterán
Azon a szinten vagyunk, amit az E3 demókban látni.
Néztél te már pl Ubisoft játékokról E3 vs Final összehasonlító videót.
Mert akkor nem mondanál ilyet.
Mondjuk az előbb linkelt Doom videó alapján a végleges az tényleg szebb lett, a fény effekteknél sem látok nagy butítást, csak alakítottak a látványon.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azon a szinten vagyunk, amit az E3 demókban látni. Onnantól kezdve a fejlesztők művészi változásokat eszközölnek. Az E3 demók sem futnak ám más gépeken, mint amik otthon vannak a felhasználóknál.
Sokkal inkább ennek a szintnek a megugrása a cél, de nem fog menni a jelenlegi leképezőtechnológiákkal. Nyugodtan nézzétek meg, hogy miért nem:
Clustered vs. Light Trees - itt valós időben láthatod, hogy mennyivel többet számol a clustered.
Deferred+ vs. Clustered Forward - főleg amikor a tesszellációt bekapcsolja a végén, akkor óriási az előny a deferred+ javára.És a clustered amúgy nem egy lassú megoldás, sőt...
-
Shing
őstag
"És ez már egy olyan technika, ami letör olyan korlátokat, amelyek miatt ma képtelenség elérni például a WALL-E vagy a Brave grafikai szintjét, holott igazából a hardver ereje már nem lenne akkora probléma."
Nem kell megint túlhájpolni. Ha elérjük azt a szintet amit E3-as demókba szoktak mutatni, akkor már örülni kell. Ahogy megjelenik egy játék, eltűnik az az újszerű megvilágítás amiket ott szoktak bemutatni és tényleg visszagondolva 10 éve nem újítottak a játékok ilyen téren.
Az új Doom-nál is mondták, hogy milyen rendesek a fejlesztők, mert szebb a játék mint bemutatókor. Hát lehet, hogy pár új effektet bepakoltak, de megkapta a tipikus butítást fény/árnyék téren. [link]
A legújabb UC-nél is éppen úgy sikerült egy lámpát kiszedni a teremből, hogy eltűnjön az új megvilágítás. (A főkarakteren is látszik a dolog, de ahogy bejön a katona a háttérben az nextgenről prevgenre lépés. [link]
De ez a korábbi UC promókra volt igazán jellemző. Aztán ott vannak a tipikus UB gémek, Far Cry 3, Watch Dogs 1, stb, amik tipikusan szintet lépnek visszafelé megjelenéskor.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Balazs_ #32185 üzenetére
Nincs hajlandóság. Indie csapat, kevés tőkével, így sok dolgot nem tesznek meg.
A GoW teljesen más. Annak az UE verziója sokkal inkább a Microsoft fejlesztése, legalábbis az eredeti motort alaposan átírták. Leghamarabb a jövőre érkező gyári UE4 verziók lesznek kb. olyan fejlettek, mint amit az MS egy ideje alkalmaz. -
TTomax
félisten
Ez igen jól sikerült.... [link] Most már majdnem eléri a custom V64 a custom 1080at... mindezt 1080Ti árért.És ez lenne a premium V64.
-
Balazs_
senior tag
Aki amúgy általánosabb motort használ, mint például UE4, annak szar a helyzete, mert csak a legújabb verziók igazán jók a konzolokon. Ezekre pedig sokan nem frissítenek, pedig PC-n is lényegesen gyorsabb lenne a program.
Ennek mi az oka? Ennyire sok dolog változik az alverziók közt és mindent újra kellene tesztelni/írni?
Csak mert pl. a jó kis PUBG-ból nem tűnik úgy, hogy az UE4 olyan faja lenne, plusz a GoW-ot kivéve voltak gondok (ARK talán?)... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Először is érdemes tisztába tenni, hogy a konzolokon sem csak egy API van. PS4-en van libGNM és GNMX. Előbbi egy alacsony szintű megoldás, míg utóbbi egy wrapper erre, amivel egyszerű portolni a DX11-re írt játékokat. Az Xbox One-on még bonyolultabb a helyzet. Ott egy ideje elérhető a libGNM-nek az elvi megfelelője, ami a mono hozzáférés, emellett van még a szabványos DirectX 12 is. Ezekre nem épül wrapper helyette konkrétan a DirectX 11-nek egy módosítása van az egyszerű portolások érdekében. Ráadásul nem mindegy, hogy a program univerzális-e, mert ha nem direkten Xbox One API-jait használja, hanem az általános UWP-t, akkor a DirectX 12 és a mono API-k jelenleg el sem érhetők. Nyilván ez később változni fog, persze valószínűleg csak a DX12-re vonatkozóan, így a mono hozzáférés mindenképpen egyedi marad.
Az, hogy megy játék melyik API-t használja döntés kérdése. A legcélszerűbb a libGNM a PS4 és a D12 az Xbox One/PC platformokra. Persze ettől eltérhetnek, ahogy el is térnek. A Wolf 2 például libGNM-et használ PS4-en, mono hozzáférést Xbox One-on, és Vulkan API-t PC-n, ezt használja majd Switchre is.
Aki amúgy általánosabb motort használ, mint például UE4, annak szar a helyzete, mert csak a legújabb verziók igazán jók a konzolokon. Ezekre pedig sokan nem frissítenek, pedig PC-n is lényegesen gyorsabb lenne a program. A régebbi verziók még a konzolokon is a magasabb szintű API-kat használják.
Az Ubisoft régebbi AC játékjai sem túl lényegesek, mert az Origintől használnak low-level hozzáférést a konzolokon. Előtte nem tették ezt. Az Origin viszont libGNM-et használ a PS4-en és mono hozzáférést az Xbox One-okon. Át is írták ennek megfelelően az AnvilNext bekötési struktúráját, ami immáron pure bindless, vagyis minden bekötés a CPU terhelése nélkül történik meg. PC-n ezt a különbséget egy wrapperrel hidalják át, így maga a motor a bekötést a CPU oldali API-t tartalmazó kiegészítéseken keresztül oldja meg a DirectX 11-es hardvereken, mert ugye ez az API ezt a modellt nem támogatja, így kell valami kompatibilitási réteg a program és az API közé.
A látótávolság növelése sem igazán megoldás. Meg lehet csinálni, de nem ez az elsődleges célja annak, hogy az explicit API-k jelentősen csökkentették a többletterhelést. A helyzet az, hogy a látótávolság egy döntési tényező. Lehet úgy optimalizálni a tartalmat, hogy ez gyér legyen, de lehet úgy is, hogy igen messze el lehessen látni. És még nem is feltétlenül kell ehhez sok rajzolási parancs, elvégre vannak alkalmazható trükkök, például GPU-driven pipeline, stb.
A rajzolási parancsok számának drasztikus emelése leginkább azért kellett, hogy értékelhető alternatívává váljanak azok a leképezőtechnológiák, amelyeket korábban csak offline alkalmaztak. A tiled/clustered forward/deferred ilyen-olyan optimalizálásokkal is rendkívül limitált. Egy vagy jobb esetben két kézen megszámolható a mai játékok döntő többségében a shadow casting fényforrások száma, holott ezek növelése kritikus lenne a grafikai minőség alapvető emeléséhez, és a kifejezetten sok hamis hatást keltő pixelfények redukálásához. Erre vannak már nem csak koncepciók, hanem létező leképezők, amelyek a texel shading valamilyen formáját használják, és nemhogy tucatnyi, hanem sok száz shadow casting fényforrással is megbirkóznak anélkül, hogy a mai hardverek, akár konzolok teljesítménye összeomlana, a megfelelő skálázódáshoz viszont mindenképpen olyan API kell, aminek a többletterhelése alacsony, így nem lesz majd limitáló a rajzolási parancsok rendszerint magas száma. És ez már egy olyan technika, ami letör olyan korlátokat, amelyek miatt ma képtelenség elérni például a WALL-E vagy a Brave grafikai szintjét, holott igazából a hardver ereje már nem lenne akkora probléma.
Persze nem csak a texel shading az egyetlen lehetséges irány. A LABS-féle Deferred+ is ígéretes, de a texel shadingben hosszabb távon több a potenciál. -
cyberkind
félisten
válasz
Petykemano #32179 üzenetére
Dehogyisnem jók, sokszor fel van hozva (vagy volt), hogy a szoftveres része mennyire király és hasonlók ami igaz is egy (végletekig optimalizált) exkluzív címnél de máshol már nem annyira, mondjuk amikor az Uncharted 4-ben 20 meg 15fps volt a sima PS4-en az már nem tetszett annyira, a játék végén már csak emlék volt a 30fps.
-
Raymond
titán
válasz
lezso6 #32174 üzenetére
A gyenge CPU miatt van a 30 is es a csokkentett reszletesseg is a jatekokban. Az AC Unity-nal ami emlitve volt az egyik ekes peldaja a problemanak es a boven 30FPS alatti teljesitmenynek. A CPU nem birta a sok NPC-t, a PC verzional meg meg egy 2/4-es i3 es 750Ti kombo is jobban birta az iramot. Az AC Syndicate-nel mar nem volt meg ez a problema. Mi volt a megoldas? Kevesebb NPC. Ezek azert vannak felhozva peldanak mert szepen latni rajtuk a problemat. De a csokkentett reszletesegen lathatod ezt minden jatekban. Ezert is van az hogy a PS Pro es XB1X-nel is feljavitasok abban merulnek ki hogy van jobb AF es magasabb a felbontas esetleg mas GPU effekt jobb megoldast hasznal (AO mondjuk). A reszletesseg (object details, distance LOD, NPC) viszont semmit vagy minimalisat javul csak.
-
PuMbA
titán
válasz
lezso6 #32174 üzenetére
Onnan lehet tudni, hogy CPU limites a konzol, hogy Hitmanben van frame rate unlock mód, tehát annyit fps-t tol ki a konzol, amennyit bír. Ebben a módban hiába jóval erősebb GPU-ban a sima PS4, az Xbox One S sokszor jobb fps-t produkál a gyorsabb procija miatt és ez is csak maximum 40fps körüli érték
Digital Foundry tesztelte ezt.
-
HSM
félisten
válasz
lezso6 #32174 üzenetére
Már hogy maradt volna kompatibilis? Megírták volna a PRO-ra, és fele FPS lett volna a simán. Az sehogy sem jó.
Elméletileg, igen, kompatibilis, gyakorlatilag meg nem igazán. Egyedül így garantált, hogy a gépek között jól cserélgethetőek maradjanak a kódok.
A CPU-limitet az bizonyítja, hogy megnézed, milyen grafikával és milyen sebességgel fut egy PC normálisabb CPU-val és egy 7870-es Radeonnal a problémásabb PS4 címekben.
Látni fogod a különbséget képminőség és FPS tekintetében is.
-
válasz
#52588800 #32168 üzenetére
Az én kedvenc játékaimmal pont ez a helyzet. Ha nagy a látótávolság, sok npc útkeresését ki kell számolnia a procinak. Szóval nagy, nyílt világú játék esetén kell az erős proci. Van egy olyan érzésem, többek között ez a cpu-igény akadályozza meg a normális AI-írást is; nem feltétlenül a programozókkal van baj, hanem nem lenne erőforrás arra, hogy a proci kiszámolja a tőled messze lévő npc-k összetett viselkedését. Tehát marad az, hogy ha nagy a nyílt tér, messzire el lehet látni, akkor hülyék az npc-k, és/vagy a számuk is erősen korlátozott. Ha nem annyira hülyék, akkor meg szaggat néha kicsit a játék i7-tel is.
-
De érted, ezek nem azt bizonyítják, hogy CPU-limites a konzol, hanem azt, hogy 30 fps-re írták meg.
Simán lehetett volna 16 magot tenni az új konzolokba, s így kompatibilis is marad visszafelé. Mégsem tették meg.
Abból szempontból lehet CPU-limitesnek tekinteni, hogy mi 60+ fps-t igénylünk, s ehhez képest a legtöbb cím 30 fps-sel jön. Persze ez se a CPU-limitet bizonyítja, csak azt hogy le vagyunk tojva. Túl kevesen vagyunk.
-
cyberkind
félisten
válasz
lezso6 #32171 üzenetére
Érdekes téma ez mert van 60fps-es játék és nem erőltetik rá mindenkire egy CoD-ban, Forza-ban és még egy pár címben a 30-at, ha annyira nem számítana akkor ezek a címek is mehetnének 30-al és cserébe azt a többletet lehetne másfelé tolni. Ott a Destiny 2, minden konzolon 30-al megy de elég, vagy legalábbis nem hallok felháborodást, hogy csak 30 és ez milyen rossz, pedig ez fps.
Ez ugyan csak egy Dark Souls 3 de itt sincs meg a 60fps a Pro-n.
-
HSM
félisten
válasz
lezso6 #32162 üzenetére
Pedig az. Megnézheted pl. a Hitman-t, sok helyen a 30FPS-t alig éri el a konzol, miközben PC-n röhögve fut ennél jóval gyorsabban is. Valahol van is erről egy videó neten, ha gondolod vadászd le.
Emlékeim szerint ugyanez a BF4 is. PC-n nálam vígan futott 70+ FPS-el, konzolon sokan panaszkodtak az FPS-re. De ami vicc, most a HD7770 kaliberű R7 250X-emen is vígan fut 60+ FPS-el, mediumon, tehát egyáltalán nem úgy tűnik, hogy a GPU a szűk keresztmetszet a konzolokon.Az addig szép és jó, hogy vékonyabb az API, valóban, egy csomó ellenőrzést meg lehet így spórolni, ugyanakkor ahogyan picit lejjebb is írják, rengeteg munka így is marad a CPU-n. Az animációk, fizika, AI, jelenetek előkészítése, csomó minden ugyanúgy CPU-feladat.
Az, hogy a félgenerációs konzolokba nem került erősebb CPU két ok is indokolta. Az egyik, hogy FHD-ről 4K-ra mentek vele, amihez azonos CPU mellett 3-4X-erősebb GPU kell. Jé, éppen ennyivel bővítették.
A másik fontos ok pedig a két konzol közötti oda-vissza kompatibilitás megőrzése, ahhoz pedig nem nyúlhattak túl komolyan a CPU-hoz. Így kapott kis plusz órajelet, de nem olyan sokat, hogy a régi konzolon használhatatlanul fusson ugyanaz a kód, csak FHD-ban.Ezen a helyzeten egyedül úgy lehetne segíteni, ha a fizikai, AI számítások nagy részét átvenné a GPU, eredetileg ez is volt a koncepció, ehhez viszont egészen más algoritmusok kellenének, amik úgy tűnik, valamiért nem akarnak jönni, vagy a szükséges mértékben jól működni.
-
válasz
cyberkind #32169 üzenetére
Ennek már több köze van a CPU-hoz, lehet az a limit. De ugye az a helyzet, hogy az átlagos konzolosok telibetojják az fps-t, így feleslegesnek tartják a fejlsztők a 60+ fps-t. Ha van is hozzá CPU, lehet másra költik el azt, nem a fps-re. Én se vennék konzolt pont emiatt, mert nem céljuk a 60 fps.
-
-
cyberkind
félisten
válasz
lezso6 #32162 üzenetére
Pedig nemhiába van kevés 60fps-es játék és inkább vitték az egészet a 4K 30fps irányába, minthogy legyen 1080-1440p 60fps, azt meg ne mondja senki, hogy nem lényeg a 60 mert ha meglehet oldani sokat dob a játékra, illetve ha annyira jók=erősek a konzolok akkor minek kellettek az új gépek 3-4 év után?Azért, hogy skálázzuk 4K-ra ezt meg azt, mert még az X-en se minden natív 4K.
-
Shing
őstag
válasz
lezso6 #32162 üzenetére
Elvan a konzol, de nem kell megint a szoftveres oldal túlhájpolása. Nem véletlenül elég egy rakat új játékhoz egy Q9650 proci... ilyen CPU terhelésekre vannak belőve a mai játékok, valószínűleg a konzolok miatt.
Az, hogy nem növeltek nagyot a konzol fejlesztéseknél lehet, hogy inkább kompatibilitási okok miatt van, de azt az architektúrát egyébként sem vitte tovább az AMD, nem úgy mint videokártyánál a GCN-t. Így maradt az órajel növelés.
Egy Zen-t sem lehetne csak úgy bepattintani. De majd meglátjuk, hogy lesz-e még konzol update és ha igen, milyen mértékű. -
válasz
Petykemano #32163 üzenetére
A renderelési távolság növeléséhez is rengeteg proci kell.
-
Petykemano
veterán
válasz
lezso6 #32162 üzenetére
Valami azért csak lehet benne, Abu néhány alkalommal már mondott olyat, hogy zajlanak kísérletek a gpun való számításra. Ez nyilván egyszerre érdekes, izgalmas és jövvőbetekintő, mert a gpu számítási kapacitása jóval nagyobb, másrészt kényszer is, lévén, a konzolban csak ott van elérhető számítási kapacitás.
A kérdés csak az, hogy ez szándékos-e?
Hogy azért van-e így, mert úgy látták, a PC piac sosem fogja egy magas CPU követelményű konzolt követni, vagy celeronok és pentiumok fognak jellemzően rendelkezésre állni.
Vagy mert látták, hogy a gpu jobban fog fejlődni mindenképpen és direkt rá akarták kényszeríteni magukat es a fejlesztőket a gpu alternatív kihasználásának kutatására.Technikai kényszerűség talán az első amds x86 szériánál még volt: megfelelően alacsony fogyasztás mellett elfogadható teljesítményt 28nm-en a jaguár magok adtak. De a frissírésre már simán rendelkezésre álltak volna az excavator magok is, amik már 28nm-en is kellemes enerigahatékonyságot biztosítottak. Sőt, az xbox (xbox one x) esetén talán a zen is belefért volna. De nem volt rá szükség.
-
Ez hatalmas bullshit, hogy a konzolokban kevés a CPU. Ez nem asztali PC, egy konzol jóval kevesebb CPU-val is elvan, mert nem korlátozza az API. Az Xbox One X meg PS4 Pro félgeneráció ezt jól illusztrálja, hisz 4 év után a CPU magokon csak 30-40%-nyi órajelt emeltek, miközben a GPU-k teljesítménye 2.5-4x-ére nőtt.
-
TTomax
félisten
Igy vegyél custom Vegát,a memória OC ki van kapcsolva az AMD driverban.[link]Most ez tényleg hogy?Egyre nevetségesebb már a kialakult helyzet.
-
HSM
félisten
Pár apróbb helyreigazítás.
"Pár új modell bepakolásába sem halnának tán bele a fejlesztők."
Miután mindent modellt lebutítottak DX11-re, és letesztelték a sebességet, és minden jó, majd rakják vissza egy nem prioritás mód kedvéért és kezdjék elölről az egészet?"Elvileg alig kellene csökkenie a sebességnek nem igaz?"
Nem feltétlenül. A sebesség akkor nem csökkenne, ha van az adott PC-ben elég erős processzor, ami változik, hogy már nem csak ~1,5 szálon kell nagyon erősnek lennie, plusz amennyit a játék logikája kíván, hanem ha van egy 16 magos processzorod, akkor 16 mag fog tudni számolni, nem csak mondjuk 4. Ezenkívül kell egy megfelelően erős GPU is, mert a részletesebb jelenet arra is plusz terhet ró.
Ha az átlag gamernek van egy négymagos i5-je, és az már most a DX11 alatt is köhögve futtatja a játékot, akkor nem lesz látványos hatása a DX12-nek, mert nincs mit bevetni a pluszmunka elvégzésére, hiába lenne már rá lehetőség az API oldaláról.A 2009 Q1-es procin csak azt felejtetted el, hogy az elmúlt ~10 év legnagyobb technikai előrelépése volt kb. az az architektúra, aminek alapjait a mai napig használják, és nem mellékesen kb. minden tekintetben erősebb, mint a konzolok CPU-ja. Én is jöhetnék ilyen mókás dolgokkal, hogy 2010Q1-es a processzorom [link], és megfelelően többszálúsított kódokban nagyságrendileg egy 2017Q1-es i7 7700K sebességét hozza....
Igen, jól látod, a Crytek nagyot alkotott. Egyébként a Crysis3-asuk a mai napig az egyik legdurvább játék, ami a CPU megizzasztását illeti. Nem sok DX11 cím képes 12 szálra is skálázódni. [link] Ugyanakkor az is látszik, hogy még ennek a kivételes játéknak is messze van a skálázódása az ideálistól, a CPU használat mérő sem véletlen mutat a 6/6 szálas képen is csak 66%-ot, a 6/12-n pedig csak 45%-ot.
Ami a konzolokat illeti, azokban a túlzottan spórolósra vett CPU lett a durván korlátozó tényező. Azért vegyük észre, hogy 8 magon mindössze egy kétmagos modern i3 teljesítményét hozza. Ez elegendőnek tűnt mikor a konzolokat tervezték, de valahogy nem jött be az a GPU-gyorsított megoldás, ami tehermentesítette volna a CPU-t. Hogy ennek az-e az oka, hogy nem alkalmazkodtak kellőképpen a játékfejlesztők (idő --> pénz!!!), vagy maga a koncepció volt döglött, hát nem biztos, hogy valaha is ki fog derülni.
-
Shing
őstag
Meh. DX10/DX11-nél sem kellett "only DX10/11" címnek lenni, hogy újat nyújtsanak. Oké, hogy DX12 nem hozott új grafikai lehetőséget, de pl. renderelési távolságot miért nem lehet megnövelni DX12 módban? Pár új modell bepakolásába sem halnának tán bele a fejlesztők. Elvileg alig kellene csökkenie a sebességnek nem igaz?
Nekem inkább úgy tűnik, hogy a fejlesztők azért nem lépnek, mert egyszerűen elég a DX11, a DX12 pedig félresiklás. Egy rakat új játékhoz elég egy 10 éves quad proci, akkor most mire izguljunk?
Watch Dogs 2+X5570 (2009 Q1-es proci). Konzolokon is csak 30FPS-el fut a játék, egyébként PC-n DX11.Úgy látom, hogy nem az API lett a hátráltató tényező. Ha profik dolgoznak egy profi engine-el, akkor a játék jól fog futni. Ha nem, akkor láthatunk ilyen PUBG féle csúcs PC-Xbox One X állapotokat. Persze megjegyzem, hogy PUBG jobban érzi magát egy 10 éves procin mint XO-n. Hiába a konzolos környezet és hiába lenne a DX12 is.
A Crytek szerencsére már 10 éve megmutatta, hogy az akkori szoftveres környezet is elég, ha elég profi vagy. Ez egy több mint 10 éves videó. Ekkor még Obama sem volt megválasztva, Michael Jackson élt, stb. Csak hogy éreztessem, hogy mennyire régen volt.
Nézzétek meg milyen memóriahasználatot ír a gém... pedig mennyi modell van bedobva, milyenek a fény/árnyék hatások, mennyire rombolható a környezet. Ezek után minden mai játék ciki a teljesítményével...
Előző konzoloknál is mondták, hogy mikre képesek ELVILEG. De az is csak elmélet volt, a valóságban nem tudtak rájuk kiadni egy 64fős Battlefield multit, mert kevés volt a hardver. Csodák nincsenek. Profi fejlesztő, erős hardver kell, a többi csak humbug.
-
HSM
félisten
válasz
Locutus #32154 üzenetére
Ahol egyáltalán kiválasztható opció a DX11 leképező az szvsz nem is igazi DX12/Vulcan cím.
Ugyanis kétféleképpen senki nem fogja megírni a játékot, az összes jelenettel és modellel, tehát ilyenkor mindenben a gyengébb API-hoz fognak alkalmazkodni, ami azt is hozza magával, hogy a többi leképező benne van, mert miért ne, de értelme, vagy látható hatása aligha lesz.(#32152) Abu85: "gyártói segítséggel a szervizkönyvtárakon keresztül kikerülgetik az API-t."
Ugyan nem szervízkönyvtárakon keresztül, de mintha már a BF4-ben is így működött volna a motor, ezért is volt sokáig tele device hung hibákkal. -
Locutus
veterán
válasz
huskydog17 #32153 üzenetére
vagyis még gyorsulni fognak = vagyis sosem lesznek befejezve, sosem lesznek tökéletesek
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #32150 üzenetére
Ilyenek nem lesznek. Lásd a Wolfenstein 2 esete. Abban is csak a Vulkan van, mert az OpenGL mód az új leképezővel használhatatlanul lassú lenne. A Doomra jó volt 1000 draw/frame-re, de a Wolf 2-ben ez 30000, és ez sok a régi API-knak. Hogy miért, azt meg lehet nézni a 3DMark API Overhead tesztben. Ugyanez lesz a DX11 és a DX12 esetében is, ha a fejlesztők véghezvisznek egy id tech 6->6.5 jellegű fejlesztést. Magát az OpenGL-t és a DX11-et persze lehetne szállítani, de nincs értelme energiát ölni bele, ha a legjobb gépeken sem tudna értékelhető sebességet produkálni.
Az egyetlen opció az lenne, ha az NV és az AMD hajlandó tényleg specifikus optimalizálásra egyetlen címre, amikor is a fejlesztők ugyan DX11-et használnak, de gyártói segítséggel a szervizkönyvtárakon keresztül kikerülgetik az API-t. Ezek viszont nagyon ritkák. Lényegében kimerül az AotS-ben és a Battlefront 2-ben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax #32147 üzenetére
Azért az OGL és a DX11 szimpla sebességbeli összehasonlítása nagyon nem szerencsés. Ezek API-k. Magukban nem hordoznak teljesítményt. Azt lehet maximum mondani, hogy x játék y API-n futó módja gyorsabb a z API-val elérhető módnál.
OpenGL 4-t egyébként jellemzően azért szoktak használni a fejlesztők, mert gyorsabb leképező írható rá, mint DX11-re. Rengeteg hasznos kiterjesztése van ugyanis az API-nak. Hogy ne menjünk messzire itt van példának a multi-draw indirect, ami nem kis fegyvertény, és ehhez hasonló koncepció csak a DX12-től van a Microsoftnál. -
huskydog17
addikt
válasz
Callisto #32144 üzenetére
"Egyébként a szétmoddolt GTA-n is durván látszik a DX11 hátránya."
Már nagyon sokszor említetted a DX11 hátrányát, amit szerinted lehet látni. Megnevezni viszont még semmit nem neveztél meg konkrétan, szóval légy oly kedves és pontosan nevezd meg, hogy mi is az a hátrány, amit látsz és egyértelműen a DX11 miatt van.
Mondj légyszi olyan játékokat, ahol a DX12 leképző lényegesen, látványosan szebb grafikát nyújt, mint DX11 alatt! -
TTomax
félisten
válasz
#45997568 #32130 üzenetére
Miért is,csak nem arra akarsz célozni,hogy egy Vegat annyiba kerülk gyártani mint egy 1080at?Ha igen akkor sajnos elment a józan itélöképesaséged.Tudod nem kell ahhoz matek zseninek lenni,hogy észrevedd az nV zsirosra keresi/te magát.Pont az ilyen huzásokkal,mint hogy a 680al fogták a 7970et,meg a 980al a 290X-et stb...
Ha neked az rendben van,hogy a Vega64ed a 1080Ti árán árulják lelked rajta,de sokan nem igy gondolják.A monitor is egy szép eszme ,csakhogy monitort nem cserélsz mindig a vgaval,azt hosszabb idöre veszed,két-három vga generációt kiszolgál.Igy is ugy is ha "sync" kell el kell kötelezned magad az egyik oldalhoz,ha pedig igy van akkor talán szerencsésebb oda ahol vgat is kapni.Mert akárhogy is nézzük,nem biztos hogy a 3. gen vga váltást az AMD vga részlege megéri.Hoznak két gen olyan vgat mint a Fury,meg a Vega és a matrox sorsára jutnak.Söt igazából a polaris sem egy sikerstory....
-
HSM
félisten
válasz
Puma K #32143 üzenetére
"Ha van megfelelő teljesítményű hardver lehet feljebb menni részletességben...."
Pont itt van a baj a DX11-el. Nincs olyan hardver, és a jelenlegi állás szerint nem is lesz egyhamar, ami 1-2 szálon nagyságrendileg gyorsabb lenne a jelenlegieknél. Tehát nem fogsz tudni feljebb menni egy adott szintnél, mert el fog fogyni az API, és ugyanaz a gyönyörű helyzet fog előállni, hogy hiába van mondjuk 10-16 magos processzorod, CPU-limited lesz néhány magot használva, mert a GPU-nak csak egy mag küldözheti a rajzolási parancsokat DX11 alatt."GTA V - Attention to Detail [Part 1]"
Gyönyörű részlet volt rögtön az elején, hogy a bokor meg sem rezdül, miközben egy helikopter szeleteli éppen a leveleit... Nekem nem éppen a videó címe jutott róla eszembe.Szóval ez így nagyon jó bemutatóra, hogy brutál részletes modelleket belerakj, de úgysem fogja bírni, ha minden ilyen részletes, tehát végeredményben nem vagy vele kisegítve.
Látom, mit lehet kihozni, teljesen jó, csaképpen még mindig üvöltenek belőle a DX11 korlátok, csak már nem olyan hangosan....
(#32144) Callisto: +1.
(#32147) TTomax: A bibi ott van, hogy az OpenGL másra való. Ugyanis DX csak windózra van, míg a Vulcan/OpenGL platformfüggetlen API-nak készült, annak minden előnyével, hátrányával.
-
-
szmörlock007
aktív tag
-
Callisto
őstag
válasz
Puma K #32143 üzenetére
Mert hogy kiadáskor számolni kellett a konzolok és az átlag emberek birtokában lévő PC-k erejével és akkor erre futotta alapból.
Tipikus agyatlan "gondolkodás". Brute force. Ész nem kell minek? Akkor sem, ha erőből már nem megy. You made my day.
Egyébként a szétmoddolt GTA-n is durván látszik a DX11 hátránya. Mellékesen...
-
Puma K
nagyúr
Amiket felsoroltál nyugodtan tudd be annak, hogy ezek az apróságok amik be lettek áldozva a grafikai optimalizálás oltárán 2013 előtt mikor a játékot készítették.
Itt egy 6 részes videósorozat mi minden másra figyeltek oda ennél a korlátolt DX11-gyes játéknál: GTA V - Attention to Detail [Part 1]
Szerencsére adott a lehetőség szét moddolni úgy ahogy az ember gépe bírja: [link]
Vagy tessék ezzel már te is elégedett leszel: [link]
Mert hogy kiadáskor számolni kellett a konzolok és az átlag emberek birtokában lévő PC-k erejével és akkor erre futotta alapból.
Elhiheted, hogy ha jobb hardvereik lennének az embereknek és erősebb konzolok lennének a piacon (cöh
) akkor már a játékok is látványosabbak lennének DX verziószámtól függetlenül.
Még egy kis adalék mit lehet kihozni a korlátolt DX11-ből egy open world játéknál:
GTA 5 Photorealistic | ULTRA REALISTIC Graphics MOD (REDUX)
Annál a Devilnél lehet kezdeni egy HBM pasztázással:
-
ÁdiBá
veterán
válasz
Shkiz0 #32141 üzenetére
Szerintem semmit nem fog az AMD reagálni rá, nem tud...
Gondolom őket inkább szoftveres dolgok érdeklik jobban, hogy a rengeteg dolgot a VEGA kitudja magából adni egy játék, program futtatása közben.
CPU vonalon is AMD nél kellett ez a Ryzen, igaz annyit értek el vele hogy felébredt az LGA2066 / az LGA1151 v2, és jönnek az ujabb Intelek.
Ha számitási teljesitmény kell sokmaggal ott van az LGA2066, ha játék ott van a verhetetlen i7 8700K, egyszerűen az Intel nem sok piacot akar engedni a rivális AMD-nek, de szerencsénkre egy kis árverseny kialakult... ha nem is nagy.
Viszont az Nvidia meg már azt csinál amit akar...
Mit művel a Titan V... 1 millio forintos áron... jó professzionális vonalra, és játékokra is. -
válasz
huskydog17 #32140 üzenetére
Főleg annak fényében, hogy itthon pl lehet kapni KFA2 (Galaxy) 1080 Ti-t 3 év garral 185 nettóért.
Ez áfásan és 10% haszonnal is 258k (aprón még olcsóbban ki lehet fogni) és fényévekkel jobb mint bármelyik vega.
De igazából majd 2-3 hónap múlva érdemes megnézni újra az árakat ha már van bőven készlet, talán akkor ezek is olcsóbbak lesznek.
Illetve kérdés, ha jön a Volta nemsokára arra mivel reagál az AMD... -
huskydog17
addikt
válasz
Raymond #32138 üzenetére
Igen, ráadásul ez is csak terv, lefordítva szerintem ez annyit takar, hogy a Sapphire is csak reménykedni tud benne, hogy pár darab szilveszterig (év zárásig) bekerül néhány nagyobb webshop-ba.
Figyelembe véve azonban ezt:"Für dasselbe Geld bekommt man bereits ein gutes Exemplar einer GeForce GTX 1080, die am Ende das bessere Produkt ist. Auch die PowerColor Radeon RX Vega 64 Red Devil (Test) für 559 Euro macht der Variante von Sapphire allerdings Konkurrenz, dieser Preis muss sich langfristig aber noch als haltbar erweisen. Aktuell lieferbar ist das Modell nicht."
Ennyi. A Sapphire Vega 56 Nitro+ borzalmasan túlárazott és még nem is kapható, ahogy a Red Devil 64 sem kapható, hiába olcsóbb picit. A Sapphire 56 Nitro áráért - ahogy a CB is fogalmaz - egy Geforce GTX 1080-at lehet kapni, ami egyértelműen sokkal jobb választás.
-
HSM
félisten
válasz
Puma K #32124 üzenetére
Az első képeden "gyönyörű" a bokor, meg a gyep is, ami egy textúrázott sík lap.
A második képeden a leggyönyörűbb részlet a szemeteszsákok, úgy látszik, túl sok volt a kidobni való téglatest. Ugyanúgy gyönyörűséges részlet a teljesen sík téglafal.
A harmadik képre meg inkább nem is írok semmit, a bloom effekten kívül nem sok értékelhetőt látok rajta...
A játékkészítőkkel a probléma csak ott van, hogy nekik el kell adni a terméküket. Nem fognak normális, kizárólagos DX12 leképezőt/játékot csinálni addig, míg a piac csak kisebb részén működne a dolog. Őket a pénz irányítja, nekem viszont egészen más szempontjaim vannak. (Szebb, fejlettebb játékoknak örülnék, mint amik ma vannak.)
(#32125) do3om: Totál hibás az érvelésed. "sokan eladták az NV karijukat hála Abunak". Nem.
A saját döntésükből adták el a kártyájukat.
(#32127) Shing: Persze, szép alapvetően a játék, de rengeteg helyen tetten érhetőek, gyakran erősen illúzióromboló módon a grafika korlátai.
(#32128) Callisto: Attól tartok, sokan már túlzottan megszokták ezt a szintet, és el sem tudják már képzelni, milyen lehetne igényesebben megcsinálva....
-
Raymond
titán
válasz
huskydog17 #32135 üzenetére
Es meg mindig varni kell ra majdnem ket hetet:
"Der aktuelle Plan: Nach Weihnachten verfügbar
Vorgestellt bedeutet allerdings nicht verfügbar: Wer die Sapphire Radeon RX Vega 56 Nitro+ kaufen möchte, muss sich auch in diesem Fall noch etwas gedulden. Nach aktuellem Stand soll es die Grafikkarte erst nach Weihnachten für eine UVP von 579 Euro in den Handel schaffen"
Plusz ha az lesz ezzel is mint a Red Devil-el akkor nem nagy eresztes:
"Die von PowerColor zum Verkaufsstart am 1. Dezember für Deutschland vorgesehene Stückzahl war in der Tat gering. Mindfactory, vorerst exklusiver Anbieter der PowerColor Radeon RX Vega 64 Red Devil in Deutschland, hatte im Rahmen der Vorbestellungsphase laut Angabe auf der Webseite gut 40 Stück verkauft und den Verkauf daraufhin am vergangenen Donnerstag vorerst eingestellt. "
-
válasz
huskydog17 #32135 üzenetére
Ha megnézed, akkor nem minden kártyánál van hatalmas PCB, s ha van is, akkor szerintem szerintem a nagy része tök üres, vagy combos VRM van rajta. De a HBM-nek az az előnye megmaradt, hogy jóval olcsóbb a nyák, mivel a memóriabusz nincs rajta.
-
huskydog17
addikt
Lassan szivárognak az első Vega Custom tesztek
PCGH-hez 3 db Custom Vega 64 kártya érkezett a tesztlaborba. (Red Devil, Nitro+, Strix)
A Sapphire Vega 56 Nitro+ minden idők egyik legnagyobb VGA-ja lett, még tartót is csomagolnak hozzá, mert 1,6 kg-ot nyom az a szörnyeteg.
Legalább a hűtés tényleg elég ütős lett, mert terhelés alatt is nagyon halk marad és nagyon jó hőmérsékleten tartja a GPU-t (70 fok). A Vega 56 Nitro+ hátránya a brutálisan magas fogyasztás: alapértelmezett beállítással annyit eszik, mint a 64-es Red Devil, túlszárnyalva ezzel az összes GTX 1080 Ti-t is.
Amúgy egy dolgot nem értek itt. Korábban számtalanszor említve volt, hogy a HBM egyik nagy előnye, hogy nem kell memórialapkákat kivezetni a PCB-re, így sokkal rövidebb, kisebb nyákokat lehet tervezni a VEGA-hoz. Ezzel szemben a Vega kártyák brutálisan nagyok, a PCB minden esetben nagyon hosszú. Feltételezem a hatékonyabb hűtés miatt kell hosszabb PCB, de javítson ki valaki, ha rosszul tippelek. Így viszont a HBM egyik előnye ment a kukába.
-
#45997568
törölt tag
válasz
imi123 #32132 üzenetére
En mellekeltem mereseket is, Furmark - Vega vs 1080, ott vannak a szamok kerek perec, masoktol nem lattam hasonlo mereseket.
Ugyanabban a rendszerben aki lemeri a ket kartyat mellekelhetei a szamait, nem fogsz talalni ilyet.
En leirtam a hutesi megoldasokat is, a kartyakat, a programokat ahol mertem, feltettem a szamokat. Akinek masok a sajat meresi eredmenyei az nyugodtan megoszthatja velunk, frocsogni menni fog abban nem ketelkedem, sajat eredmenyekkel cafolni meg nem. Ennyi.
-
imi123
őstag
válasz
#45997568 #32130 üzenetére
Vega tulajként sok mindenben egyet értek veled,de ezzel a Pascal kazánozással teljesen elhitelteleníted a hozzászólásod.
Volt 1070-n és 1080-am is.Sok mindent lehet rájuk írni de hogy kazánok lennének...ehh
Az hogy neked az AMD szimpatikusabb az nem gond de lsz próbálj meg objektív lenni.
Peace. -
-
#45997568
törölt tag
válasz
TTomax #32123 üzenetére
Ez erdekes, lassuk a szamokat a Vega-kra levetitve, mennyibe kerul egy kartya legyartasa, szepen tetelesen ird le mi mennyibe kerul (alkatreszek, gyartasuk, osszeszerelesuk) a kulonbozo uzemekben, ezek utan szeretnem latni a szalitasi, disztribucios koltsegeket illetve vegul hogy mennyibe kerul a boltokba kis illetve nagykereskedoi arakon, az AMD hasznat is szeretnem latni a tolladbol. Ha ezek mind megvannak es helytalloak, akkor beszelgethetunk mennyit keres AMD, amig ez nem sikerul addig megmaradsz annak a kis guru3d-s kamuhuszarnak.
Mindezek utan termeszetesen leirhatod hova nem eleg egy 1080-1080Ti kozotti teljesitmeny manapsag, leven a Ti a "csucs", a hozza tartozo G-Sync monitor ami ua mint a freesync-es 3x annyiba kerulne mint ami nekem van, emelle vegyem a meg mindenben korlatozo kazan Pascalt, ez sok mindenre vall de joindulatra nem. Nevetseges ervekkel szeretnel ravenni egy teljesen felesleges, egyre dragabb megoldasra a piacon mikozben van egy atomstabil megoldasom keszen. Fogyasztasom 200-250W korul mozog (VGA) jatekok alatt teljes terhelesen, teljesen elfogadhato a mai vilagban, erosebb terheles alatt huvosebb mnt a konkurense.
EN hasznaltam mindkettot, nem csak megalmodok valami teveszmet aztan a lutyo haverokkal osztom itt az eszt mint jo paran. Az I7-1080 paros nem volt rossz, de nem eleg jo, az 1700-Vega 64 nalam jobban bevallt, koltseghatekonyabb megoldas, huvosebb es alapallapotban joban teljesitett mint az elozo megtuningolva. Ha meg ezek utan sem megy a matek arrol nem en tehetek.
-
Shing
őstag
válasz
Puma K #32124 üzenetére
A GTA5 rettentően realisztikus néhány helyen NaturalVision mod-al. Baromi jó dolgokat tudnak elérni modderek, legtöbbször csak pár új post-process effekt segítségével (persze ez több mindent is használ).
Mondjuk a legújabb játékok nagy része is csak utólagos színezgetéssel, elmosással, zaj, bloom effektel érnek el filmszerűbb hatást, ami baromi jól tud kinézni. Pl. Battlefront II. De igazából évek óta nem láttunk valós grafikai előrelépést. Hiába a csodakonzolok és DX12.
Szerk. Egyébként a DX10 legalább próbált új grafikai lehetőségeket is behozni. A DX12 egyelőre ugyan az mindenben, csak még a telesítmény is negatív.
-
do3om
addikt
Én úgy emlékszem hogy a dx12 előtt sokan eladták az NV karijukat hála Abunak.
Van aki sokat bukott is, vagyis Abu megkárosított itt embereket ha úgy vesszük a hülyeségeivel.
Annyi hogy végül csak jól jött kimert az AMD karik ára elszált de nagyon, igy aki lassabbra váltott sem bánta annyira mert utánna drágán eladta a 470-80-asát, de kurvára nem volt belekalkulálva, ha nem jön a bányászláz akkor buknak. -
Puma K
nagyúr
Dehogynem láttam.
Viszont akkor ha már így kiemelted akkor megkérdem, hogy hogyan kell érteni a "nem is túl szép" kifejezést ez esetben ha grafikáról van szó?Jelenleg az Overwatch valamint a GTA az ami naponta elindul nálam és több óráig pörgetem őket és DX11-gyes címek.
"...számomra már elképesztően illúziórombolóak az üvöltő DX11 korlátok."
Ezeken a képeken te látod az üvöltő DX11 korlátait pl a GTA V esetén?
mod nélkül ez az alap grafika
Én azt látom, hogy egy 2013-ban megjelent játék 2015-ben teljesedett ki PC-n ami DX11-gyet használ és baromi jól néz ki. A jó offline tartalom mellett az aktívan frissített online tartalmon felül ami azóta +9GB-tal hizlalta fel az alap játékot 65GB-ról 74GB-ra ami majdnem egy másik open world játék a Mafia 2 mérete (10GB) szép a csomagolása a játéknak.
Az Overwatch-ot is berakhatnám mert az is baromi szépen néz ki, de az egy jóval kisebb pályán játszódó játék. Vagy akár ott a Witcher 3 is ami szintén DX11-gyet támogat és szintén open world játék. Egyiknél sem látom a DX11 korlátját. Azt látom egyedül az általam felsorolt címeken kívül szinte mindegyik játéknál, hogy hanyagolják a készítők a rombolható környezetet...
A DX10 és 10.1 is egymagukban bukás volt attól függetlenül hogy milyen alapot jelentettek.
Az akkor kiadott tudásuk alapján semmivel sem tudtak többet a gyakorlatban. Ki sem kellett volna adni csak akkor mikor már elérte a DX11 szintjét tudásban. Ezt is alátámasztja a Vista rövid pályafutása és a Windows 7 gyors megjelenése ahhoz képest mennyi idő volt az XP és a Vista között.Ugyan az van most a Win7+DX11 párossal mint a WinXP+DX9.c duóval volt anno.
A játékkészítők-kiadók nagyobb rálátással rendelkeznek erre az egész témára mint te vagy én.
Arra az OS és DX-re adnak ki játékot ami elterjedtebb és tudják, hogy zökkenőmentes az áttérés. De számomra egyáltalán nem meglepő módon az eddigi tapasztalatok és információk alapján a DX12-re való tömeges áttérés és új játékok megjelenése elmaradt.
-
TTomax
félisten
válasz
#45997568 #32122 üzenetére
Nem igazán ezt mutatják a teszteredmények amiket publikáltál eddig.5% ide 5%oda neck2neck,ami azért gáz mert közben 1080Ti fogyasztása van, meg lassan ára is.Zero hasznuk amig az nV butára keresi magát,amiböl megint tud fejleszteni,kapni normálisan nem lehet (persze a piaci igényt kialakitották a freesync monitrokkal kiszolgálni azt viszont nem tudják) közben meg lassan már itt a Volta... a poor Volta,amire válaszuk sem lesz.De ha szerinted minden rendben van akkor majd találkozunk a Volta topicban,ahol egy KP kariért 1200fontot adtál,persze annyibe csak a 104es fér bele a 102 más nem...
-
HSM
félisten
válasz
Milka 78 #32118 üzenetére
De leírhatnád.
És ha valaki megvenné, csak magát hibáztathatná.
Persze, értem amit írsz, de lásd azt is, hogy tévedni emberi dolog, másfelől a szólásszabadsággal együtt jár az is, hogy nem mindenki véleménye fog megegyezni. Nekünk is tiszteletben kell tartanunk, hogy Abu így gondolja, ahogy leírja a forrásaitól függetlenül, ettől mi még gondolhatjuk másképp. -
Milka 78
nagyúr
Alapvetően igazad van,de van aki nem pro user és egy Házigazda nevezzük "továbbadásának" bedől,hisz elvileg ő egy prominens személy és ő biztos megalapozottan tesz ilyen kijelentéseket...amik ugye sorra buktak meg és ez csak egy példa.
Félreértés ne essék.Szólásszabadság van és mindenki azt mond amit akar.Én holnaptól pl az MSI Z370 Tomahawkot fogom éltetni,mert Military Class V és úgy halottam,hogy ez űber...ja nem is mert egy lesporólt vrm-el rendelkező,belépő szintű lap és kifekszik egy masszívabb oc-s 8700k alatt,ergo nem adom tovább a fenti agyszüleményt amit a gyártótól halottam olvastam.Tudom sarkalatos példa,de azért ebben is van igazság. -
-
Milka 78
nagyúr
válasz
Petykemano #32112 üzenetére
Nekem nem kell magyarázkodni,én a buta Maxwell/becsuklik a dx 12alatt/csillámporos up to 25% amd alatt óta megyek a saját fejem után hála az istennek.Öreg vagyok én már ahhoz,hogy jóslások,de akár más "prófétákl alternatív valóságokban lévő vízióik továbbadására adjak.
-
Asbee
veterán
válasz
Petykemano #32112 üzenetére
Ez jó vicc volt.
-
Raymond
titán
válasz
Petykemano #32112 üzenetére
-
Petykemano
veterán
válasz
Milka 78 #32109 üzenetére
Azt kell megérteni hogy Abu nem jósol Abu csak tovább ad. Nem gondolkodik: nem ábrándozik, nem spekulál, de nem is kritizál, nem is kérdőjelez meg. Amiket leír amiket jóslat ként felhoz azok színtisztán szinte eredeti formájukban azok a tervek víziók elképzelések amiket a hírforrás csatornákon keresztül ő hall amikhez hozzájut.
-
#00137984
törölt tag
válasz
Milka 78 #32109 üzenetére
A féligazságok kérdésében egy házigazda és őstag véleménye között az igazságtartalom és a megszerzett számtech tudásunk alapján mérlegelünk. Milyen számtech forrásokból miket olvasott össze és tapasztalt meg a saját gépében és hardvereivel. Sok minden információt kirakunk a fórumokra, de kimondatlanul tudjuk a lényeget. Néhány kérdésben törvényszerűek az eltérő vélemények, mert nagyon különbözőek a hardver konfigok és az élmények, tapasztalatok. Mostanában kezd megvalósulni néhány eddigi feltételezésem, amit előtte az új API-k és szoftveres fejlesztések közötti feltételezésből következtettem ki. Ezekre vagy nem is válaszoltak akkor, mert a mém gyártás fontosabb volt, vagy hevesen cáfolni kezdték a kiragadott részeket. Pedig az egész érintett témát egyre kevesebben látják át, vagy a cégek kiadott közleményeit idézgetik fel. Valahol csak olvasni kell a sorok között és a vonalakat összehúzkodni okosan, hogy megtaláld a jó választ.
-
Callisto
őstag
Nem csak cég közölhet tényeket. A föld nem lapos. Ez is tény.
De itt cégről van szó és nem bizonyított dolgokról. Bármi információ van, ha az a cégtől jön, akkor lehet tényként kezelni. Ha nem az közöl először tényt, akkor mi a francot képzelsz? Tényként kezeled azt is. Úgy látszik.Pedig az csupán spekuláció vagy pletyka.
-
Callisto
őstag
Tudod csak és kizárólag azt lehet tényként kezelni, amit egy cég saját maga mond saját hivatalos fórumain. Sokszor azt se 100%. Ha már megtörtént, na az már tény. Minden más spekuláció a meglévő ismeretekre alapozva. Ha pedig nincs semmi cégtől származó linkelt hivatalos adattal alátámasztva, akkor meg főleg miért is veszi valaki ténynek? Hány évesek vagytok?
-
Callisto
őstag
Ahogy Te is kijelentésként közölsz szinte mindent, de saját szemedben a szálkát sem. Tipikus kötözködő.
És ahogy mindenki úgymond kijelent mindent, mert ez egy fórum ahol az emberek saját gondolataikat, véleményüket stb. írják le (sőt nem csak a fórumokon). Nem a jövőt, tényeket. Ezt mindenki tudja, kivéve a tipikus kötözködők nem, akik egyébként maguk pontosan ugyanúgy kiejlentő módban fogalmaznak.
Ha pedig bárki tényként vesz valakit által itt leírtakat, melyek főleg nem kapcsolatosak saját magával vagy a saját cégével, akkor az az illetőnek (aki tényként veszi) bizonyítványa saját magáról... -
Abu85
HÁZIGAZDA
A saját gyártás az igazából a TUL-nak és a PC Partnernek a gyártása volt. Azért állították le, mert a TUL és a PC Partnerk le tud hitelesíteni egy másik modellt az OEM-eknél, így szükségtelen, hogy a referenciamodellt tovább gyártsák. Cserébe minden RX sorozatba szánt lapka mehet custombe.
-
válasz
Petykemano #32090 üzenetére
Öhm, az olcsó termékek kisebb lapkákat tartalmaznak, ergo ugyanahhoz a mennyiséghez jóval kevesebb gyártókapacitásra van szükség. A Vega meg ugye jó nagy lapka.
-
válasz
Petykemano #32098 üzenetére
Az árazása szvsz pont azt igazolja, hogy a gamer piaci igényt rosszul mérték fel. Ha tudták volna, hogy nem tudják ellátni a gamer piacot elég kártyával, akkor drágábban adták volna.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Akciós Windows 10 / 11 Pro OEM Licenc Kulcs 100% eredeti, jogtiszta!
- Bomba ár! HP ProBook 450 G7 - i5-10GEN I 16GB I 256SSD I HDMI I 15,6" FHD I Cam I W11 I Gar
- Apple iPhone 7 128GB, Yettel függő, 1 Év Garanciával
- Telefon felvásárlás!! iPhone 11/iPhone 11 Pro/iPhone 11 Pro Max
- Gyors, Precíz, Megbízható TELEFONSZERVIZ, amire számíthatsz! Akár 1 órán belül
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest