- Hamarosan megkezdődik a nubia 2,8K-s táblagépének szállítása
- Barátokká váltak az eddig rivális AI-óriások
- ASUS blog: Ideális olcsó utazós gép lett az új Vivobook S14
- Az Aura Displays hordozható monitorhármasa jól felturbózhatja a produktivitást
- Dual Mode-os IPS monitorral adott magáról életjelet a Gigabyte
Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
Nekem sem esett jol yt-on keresztul ezt a homalyos kepet latni, de ez van.
Elmondtak az eloadason, hogy probaltak 1080p kornyeken tartani a primary resolution-t es inkabb a secondary-t csokkenteni mert az kevesbe rontja a vegleges kepet.
Csodak viszont nincsenek, ezt a grafikai szintet nehezen lehet magasabb felbontassal tartani, foleg alap PS5-on. Meglatjuk, hogy mire megjelenik a W4 mennyit sikerul rajta javitani. -
T.Peter
őstag
Minden fejlesztesnek az 5.6-ban az a celja, hogy elerjek a 60 fps-t hwrt-vel konzolon, szoval a 30 fps-es bemutato ellentetes eredmenyt ert volna el.
Livestream 2, Day 2 | Unreal Fest 2025
Elso eloadasban volt szo a felbontasrol:
"This is roughly the setup we used for the demo" -
T.Peter
őstag
"Most mondja a CDPR: "we rewrote the rendering pipeline"....gyakorlatilag új szintre emelték az UE5-öt...az Epic megköszönheti nekik."
Epic-es arc mondta a mondatot es meg 5.4-gyel kezdtek el. Az engine pedig evek ota nyilt, tobb ezer ember toltott mar fel javitast az Epic-en kivul is. Colatition-nel is dolgoznak kozosen, stb, szoval most nem kell hirtelen felszopni a CDPR-t. Ettol fuggetlenul nem veletlenul lett koztuk kollaboracio, de tartott eloadasokat regebben is jo par masik studio alkalmazottja is a Hangar13-tol is, Tanglewood Games-tol, CDPR-tol, Studio Gobo-tol, stb. Az egyertelmu, hogy nagyon kell az Epic-nek a CDPR, Hangar13, stb, hogy segitsek egymast. -
huskydog17
addikt
Engem viszont nem győzött meg méghozzá egyetlen egy dolog miatt: felbontás
A videón még a vak is látja, hogy a rendering felbontás brutálisan alacsony, nagyon maximum 720p de szerintem valószínűbb az 540p körüli render felbontás. Emiatt az egész brutális mértékben blurry, mint amikor az ember egy 1440p vagy 4K monitoron egy 720p YT videót néz, egyszerűen ronda. Ez nem csoda, hiszen egy alap PS5-ön futott aktív RT_vel és 60 fps-el, így valahol valamit fel kellett áldozni. Nincsenek csodák, nincs ingyen ebéd (performance se), így beáldozták a felbontást a 60 fps és RT oltárán. Csakhogy olyan nagyon alacsonyra állították, hogy csúnya lett.
Én jobban örültem volna, ha PC-n demonstráljáknormális felbontáson, de abszolút érthető, hogy miért PS5-ös verzióval reklámozzák (nem akarják megismételni a Cyberpunk launch fiaskót).Szintén nagyon érdekes adalék, hogy sehol senki egyszer se említett konkrét felbontást. Vajon miért? A PCGH is csak annyit közölt, hogy nagy mértékű felskálázás működik benne. Ez nyilvánvaló. Se az Epic, se a CDPR nem meri közölni egyelőre a felbontást, okkal.
Ez azért kár, mert biztos látványosak az újítások benne, de az alacsony felbontás miatt kb. semmit nem lehet azokból látni. Én majd akkor tudom értékelni ezeket az új feature-öket ha kiadnak egy normális felbontású gameplay videót.
#49007 gainwardgs: A trükk nagyon egyszerű: felbontás. Iszonyat agresszív a felskálázás benne, azaz brutál alacsony a rendering felbontás. Ez jól látszott rajta.
-
proci985
MODERÁTOR
EGO esetén természetesen sosem volt akadozás a Dirt Rally 1 és 2-ben.
ennyire ne forgassuk ki már a valóságot.VR headseteknél DR2.0nál külön guideok voltak mit muszáj kikapcsolni elkerülni a frametime tüskéket. DR2.0 pár szempontból VRben visszalépés képminőségre is az elsőhöz képest.
WRC 7680x1440ben elég stabil. a portal rendszer töltési határain tud néha egy pillanatra beakadni
Valdez: Cyberpunk (es RedEngine) moddolas szempontbol nehez. fejleszto sincs annyi, mint UEre.
Cyberpunk kapcsan latszik egyertelmuen, hogy a modding community gyakorlatilag keptelen barmi olyat letrehozni, amihez komolyabban bele kene nyulni barmi geometriaba.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Gondoltatok már userként arra, hogy ne fizessetek olyan játékért, ami UE5-ön akadozik? Mert van egy rakás olyan játék, ami UE5-ön nem akadozik. Vagy az esetleg oda vezetne, hogy a fejlesztők megoldják az akadozást a játék kiadása előtt, mert félnek attól, hogy nem veszik meg a userek?
-
T.Peter
őstag
Ertem en, de ettol meg nem kell beallni a sorba. Szomoru, hogy a studiokat ez nem erdekli annyira hogy legyen ra idejuk, de attol, hogy tobbszor elofordul meg nem lesz igaz az allitas, hogy mindig az engine miatt van. A hulyeseget meg nem kene ismetelgetni.
Igen, szerintem is jobban kellett volna csinalni, de igy alakult. Ebben a studiok a leginkabb sarosak, de az Epic is. Most mar probalnak tenni ellene valamit legalabb az Epic oldalan. Ezeket a frusztralo dolgokat minden alkalommal emliteni kell, mert csak igy lehet felhivni ra a figyelmet, hogy ez igy ebben a formaban nem oke. Abban Abunak igaza van, hogy nem kene megvenni a jatekot, ha valami nem jo. Se elorendelni.
-
T.Peter
őstag
A work graph az optimalizalasban segit, nem abban, hogy egyaltalan letezzen a feature. Eddig is lehetett hasznalni, csak megkotesekkel. Ahogy haladnak elore egyre kevesebb megkotes lesz, viszont mar day 1 megerte hasznalni, mert aki megertette a megkoteseket es az uj paradigmakat, annak elonye szarmazott belole. Nem veletlenul masoljak/inspiralodnak belole a tobbiek is.
-
T.Peter
őstag
Se low, se high rt off beallitason nem ugy tunik, hogy eltunik, plusz a frametime alapjan semmilyen kovetkeztetest nem lehet levonni abbol, hogy a cpu vagy a gpu miatt ugrik meg es hogy melyik beallitas miatt tortenik. Ilyen tesztbol semmi nem derul ki, 1000 mas dolog megakaszthatja. A stutter a shaderek miatt nem valoszinu, hogy meg fog szunni teljesen. Mar jobb mint volt, de meg most is rossz, ez teljesen egyertelmu. A tobbi akadas se jo, szoval a fortnite-ot kell is kritikaval illetni, de emiatt az egesz csapatot es engine-t szidni szerintem akkor sem ok. Nem a velemenyeddel van gond, a megfogalmazassal. Nem latsz bele, nem ertesz hozza, de fals kovetkeztetest viszont levonsz. 3 nagyobb projektben hasznaltam mar az osszes ue5 feature-t es sosem mertem ki akadast peldaul nanite, lumen, vsm, stb miatt.
-
T.Peter
őstag
Ez nem ilyen, hogy van lod pop de nincs akadozas. Az akadozas rossz async loading meg shader compilation miatt szokott lenni altalaban, de van meg 1000 masik ok. Ezeket mind meg lehetne oldani, de ugy latszik a legtobb studio megelegszik azzal, ahogy kiadjak a jatekaikat. Lathato, hogy sok teruleten az Epic probal javitani a dolgokon, mert belattak, hogy jobban teszik, ha maguk megcsinaljak, mivel a studiok nem torodnek annyit vele es art az engine megitelesenek. Nem veletlenul vannak egyuttmukodesei is bizonyos studiokkal akikkel kozosen dolgoznak bizonyos frissiteseken, javitasokon.
A Stalker-t eloveszed, de masik oldalrol meg olyat veszel elo, ami teljesen mas szinten van. Szerinted ez fair? A stalker fejlesztoirol nem tudjuk, hogy mennyire ismertek ki a motort, mennyi segitseguk volt es a donteseikbe sem latunk bele, hogy miert maradtak inkabb 5.1-en. Ahogy a tobbi studional sem tudjuk, hogy miert 5.2-5.3 a verzio amivel kiadjak 2025-ben a jatekaikat. Gondolom a sajat kodjaik miatt maceras feljebb valtani, de ez a studio sara, nem az Epic-e.
A hwrt is valoszinuleg azert jutott el most odaig, hogy megy a 60 fps, mert most lettek olyan modositasok a gdk-ban amikkel ezt el tudjak erni. A mega geometry is egy kulsos modositas az NV-tol, mert a directx nem tudja meg. A work graph sem veletlenul lett a directx-ben, ehhez is koze volt az Epic-nek. Valoszinuleg lenne mar nekik sajat mega geometry megoldasuk is, ha lenne hozza tamogatas a directx-ben, viszont nem nyulhatnak olyanhoz, ami nem altalanosan tamogatott. -
Alogonomus
őstag
Az UE4 nagyon a Geforce kártyákhoz lett fejlesztve, mert pont abban az időszakban volt a Radeon mindshare a legmélyebben, és az sem volt biztos, hogy lesz-e még következő Radeon generáció, vagy az egész AMD beborul. Az UE4-es játékokban a Radeon kártyák nagyon gyenge eredményeket is értek el a Geforce kártyákhoz képest.
Az UE5 fejlesztésének indulásakor viszont már határozottan felívelőben volt a Radeon brand megítélése, és a terméktámogatása meg jövője is biztosított volt, ezért az UE5-öt már felkészítették az RDNA kártyák képességeinek a kiaknázására, és az UE5-ös játékokban már bőven hozzák is a Geforce ellenfelük teljesítményét.
-
T.Peter
őstag
Snowdrop-ban olyan lod pop-ok vannak, hogy rossz nezni. Vannak viszont mas feature-jei, amikben viszont hasonlo szinten van. Mindegyik motornal megvannak az elonyok es hatranyok. Az anvil-ban van hasonlo tech mint a nanite, de az sem azon a szinten.
UE4-nel sem 4.27-tel nyitottak, nem tudom itt miert varod el. A belsos engine-ekrol mivel nincs annyi info, mint az UE5-rol ami nyilt, teljesen felesleges par bemutato alapjan kijelenteni, hogy melyik milyen allapotban van. A kiforrottsag johet amiatt, mert pl a regi lod alapu megoldast hasznaljak. A northlight-ot lehetne mondani, ami meguti ezt a szintet.
A jatekok meg azert futnak rosszul, mert latszolag mindenki idot akar sporolni mindenhol, az optimalizacional is. -
T.Peter
őstag
Nem a te igenyeid szerint donti el az Epic, hogy mi beta es mi nem. Az kerul production ready allapotba, amit teszteltek eles kornyezetben, pl a Fortnite-ban. 5.0-val is jottek ki project-ek, mint a matrix demo ami megmutatta, hogy mit lehet kihozni a tech-bol.
Sajat belsos engine-nel is csak akkor van jobb teljesitmeny, amikor ez fontos a studionak. Az teljesen jogos, hogy rosszul futo, ue5 alapu jatekbol tobb van, de mivel 90%-ban ezt hasznaljak, az elofordulasa is tobb lesz es a studiok tapasztalata sem annyi, amennyi egy belsos engine-nel szokott lenni. -
PuMbA
titán
2023 év végén a Ubisoft Snowdrop már jóval kiforrottabb motor volt, ami az Avatar: Frontiers of Pandora-ban debütált. Ebben én semmiféle UE5 előnyt nem látok. Ahogy írtam, 2027/28-re, amikorra jön az új Cyberpunk meg új Tomb Raider már kiváló motor lehet az UE5, de hogy eddig a felhasználók nagy részben csak szívtak az ilyen játékokkal az akadozások / nagy gépigény miatt, azt élőben végignézhettük.
Most írtak a Radeon 9xxx topikba, hogy minden játék jól megy neki, de két régebbi UE4 motoros folyamatosan akadozik. Az UE4-ből például nem lett egy jó hírű motor és már nem is lesz.
-
T.Peter
őstag
Ebben a formaban nem sok ertelmet latom az infok megosztasanak. Ahhoz, hogy meg tudd alapozni az erveidet/velemenyedet eloszor vegig kene menned azokon a szakmai eloadasokon amikben beszelnek feature-okrol. Ez igy csak sardobalas.
Mindenki kevesebb, de nagyobb shader-t hasznal es ez nem motortol fugg, fejlesztoi dontes.
Unreal-ben is van significance manager, de lehet irni is.
A legtobb problemat nem az Epic fogja megoldani, mert nem specifikusan fognak egy feature-t megcsinalni egyfajta igenyre.
Van Epic pro support ahol mindenki azon van, hogy megoldjak a problemadat, ha tudjak, csak fizetni kell erte.
A shader stutter-rol is volt eloadasuk, az sem magatol ertetodo feladat, viszont ott is latszik, hogy az is inkabb a studio-n mulik mint az Epic-en.
Az szomoru, hogy 5.6-ig kellett arra varni, hogy a render es rhi thread task-okat szetosszak a background worker-ok kozott.
Sok gdc es egyeb eloadas is van ahol kulsos ceg alkalmazottai mutatnak be optimalizacios megoldasokat. A problema, hogy a legtobben csak az Epic-re tamaszkodnak es azt sem a legjobban. Peldaul szinte mindegyik Unreal fest-en van virtual texture-rel kapcsolatos resz, mert valoszinuleg meg mindig azt latjak, hogy az emberek nem hasznaljak vagy rosszul hasznaljak.
Nagyon sok dolog van amin pedig az Epic valtoztathatna, pl hogy tobb hibajavitas legyen vagy hogy a javitas fontosabb legyen mint egy uj feature.
A community public resze is hianyos, de ezt orvosoltak mostanaban. Lehetne tobb, reszletesebb fejlesztoi magyarazo oldaluk ahol jo beallitasokat is kozolnek. A nanite is tamogathatna mar tobb material es mesh tipust, de gondolom van ra okuk, hogy miert nincs meg tamogatas.
A fejlesztoket pedig oktatni kene hogy elterjenek vegre a berogzult regi fejlesztoi szokasoktol. Teljesen mas felfogas kell bizonyos esetekben egyes feature-okhoz.
Annak amugy semmi ertelme, hogy amatornek nevezed azokat az embereket, akik olyan dolgokat csinalnak amik mas motorokban vagy meg mindig nincsenek vagy mar vannak, de tobb ev kesessel. Ok is tudjak, hogy nem minden ok, de dolgoznak rajta. A studiok szamottevo resze ugy dontott, hogy valt UE-re, ami mogott szamos nyomos indok van. Koltsegek, feature set, tamogatas, stb. Szerintem a fejlesztok jobban tudjak, hogy mi jobb szamukra. -
S_x96x_S
addikt
ahogy az nVidia keynotokban a gaming aránya visszaszorult ~ 5-10% -ra.
ugyanez a trend várható a szakmai fórumokon is.> Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
az érdekességet én másképp mérem.
Lehet valami attól is érdekes és szakmai is - hogy pont olyan nincs neked otthon."Wife isn’t home, that means H200 in the living room ;D"
https://www.reddit.com/r/LocalLLaMA/comments/1kwk1jm/wife_isnt_home_that_means_h200_in_the_living_room/> , amiről itt szó van és mindenkinek van otthon.
lassan az RTX 5090 -is tiltva lesz
és az RTX 6090 -ről se szabad beszélni - hogy mi várható .. ( mert az még meg se jelent ) -
S_x96x_S
addikt
> Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
> Mert szerintem senkinek sincs például 12 millió Ft-ba kerülő NVIDIA H100 kártyája.vannak akiket a munkájuk miatt érdekel,
de amúgy ezek a technológiák pár év múlva leszívárognak a Desktop PC-re is.--------
Azért egy kicsit furcsa a megjegyzésed ,
mert- pont korábban ( #48942 ) linkeltem egy AI-is cikket (amiben a H100 szintén szerepelt. ) ... és ahhoz képest elég sokan hozzászoltak."AMD vs NVIDIA Inference Benchmark: Who Wins? – Performance & Cost Per Million Tokens MI300X, MI325X, H100, H200, B200, MI355X, VLLM, SGLang, TRT-LLM, ROCm CI Lack of Coverage, Inflated AMD Rental Prices"
https://semianalysis.com/2025/05/23/amd-vs-nvidia-inference-benchmark-who-wins-performance-cost-per-million-tokens/és máskor is meg lett említve itt a topikban --> search H100
-
-
awexco
őstag
Volt valami mélyelemzés , vagy interjú ahol rávilágítottak az UE5 egyik gondjára . Valami nagyon fontos procedúra még mindig 1szálú … Amikor mondják a főnöknek , hogy a kód nagy részét újra kéne írni … , hogy jó legyen …
Fillér baszás az UE5 igazi gondja . Amíg valaki nem fizet , hogy jó legyen addig nem is lesz jó !
-
ribizly
veterán
De mi van azokkal a címekkel, amikkel nincs vagy kevesebb a probléma?
Pl. Robocop, Remnant 2.
Vagy ezek bizonyos feature-ket nem használnak és amiatt futnak jobban, "elfogadhatóan"?
És ha csak bizonyos UE5 specifikus feature-k tesznek be, akkor azokat miért nem kapcsolják ki vagy használják a korábbi verzió megoldását (szokott lenni legacy/compatibility megoldás ilyen esetekben)?Nyilván nem Tőled várom a választ ezekre.
Inkább csak értetlenségemnek adtam "hangot".
-
PuMbA
titán
Most jött ki a DigitalFoundry-s Doom Dark Ages sebesség videó és egy Ryzen 5 3600-zal vajsima 60+ fps repülés közben is RT-vel!
Innen látszik, hogy az UE 5.0-5.3 (vagy talán még az 5.4 is
) CPU kezelése egy nagy nulla és nem csoda, hogy az 5.3 óta folyamatosan hegesztik a CPU kihasználtságot minden egyes verzióban.
Az UE 5.1-es Stalker 2 például 60 fps alá esik egy 9800X3D-n, ugye legutóbb az Oblivion Remastered is tök gatya még UE 5.3-mon és semmilyen CPU nem elég neki.
-
S_x96x_S
addikt
> Egy Unreal Engine 5 motoros címnek esélye sincs hasonlóra
nemrég volt Tim Sweeney a Lex Friedman podcast-ban.
"Transcript for Tim Sweeney: Fortnite, Unreal Engine, and the Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #467"
https://lexfridman.com/tim-sweeney-transcript
elég mélyen vannak érintve benne a témák
( Unreal Engine 6 ; Concurrency ; GTA 6 and Rockstar Games ; Volumetric fog ) -
gainwardgs
veterán
-
Alogonomus
őstag
A sugárkövetés haszna sokkal inkább a fény-árnyék hatások életszerű modellezésénél látványos, nem a tükröződő felületek kapcsán. Például hogy egy eldobott égő tárgy sorban világítja végig a teret.
Maga a tükröződés megjelenítése nem igényel ray-tracing kártyát. Az simán megvalósítható egy lassan 10 éves Pascal vagy Polaris kártyán is, ahogy azt a Crytek demója is bemutatta már 6 évvel ezelőtt. -
-
huskydog17
addikt
A Low-nak és Medium-nak sincs értelme, mert nevetségesen kevés azoknál is a sebességtöbblet és Low-on sokkal csúnyább a játék, egyszerűen nem éri meg lejjebb venni a Presetet, sokkal több teljesítményt nyer az ember a felskálázókkal, jelenleg azok az egyetlen értelmes sebességnövelő feature-ök. Felskálázóval nem lesz csúnyább a játék és sokkal több tempót nyer az ember mint Medium vagy Low preset-tel. Igazából ez RTX esetén mondjuk nem gond, mert a DLSS 4-nél a legjobb amúgyis a képminőség.
Aztán könnyen lehet, hogy a globális megjelenésre (05.15) ezt a day1 patch majd megoldja, meglátjuk.#48844 Yutani: Ahogy b. is írta, nem, nem áll helyre a rend még natív 4K-ban sem és igen leginkább a két legnagyobb BW kártya érintett, hiszen pont azokban van a legtöbb erő, azokban a legkönnyebb benne hagyni sebességet, ha a driver nincs a helyzet magaslatán. Ezt idővel biztosan orvosolni fogják, sőt én biztos vagyok benne, hogy a globális megjelenésre (05.15) a day1 patch-el ez a jelenség a múlté lesz. A PCGH majd a day1 patch-el fogja újra lemérni az új driver-rel, majd akkor meglátjuk, hogy mi lesz.
-
huskydog17
addikt
Dehogynem baj, mert nincs értelme, illetve az egyetlen preset, ami érezhető teljesítmény javulást ad, az a Minimum, viszont ott a játék már sokkal rondább. A felskálázók Quality módja sokkal több teljesítményt adnak, mint a játék Minimum presetje, miközben nem lesz rondább (legalábbis DLSS-el):
"Und hier zeigt sich ein Problem von Doom: The Dark Ages: Das Spiel skaliert so gut wie gar nicht mit den Grafikoptionen, zumindest nicht was das GPU-Limit betrifft. Die Presets Ultra Albtraum, Albtraum sowie Ultra weisen wortwörtlich dieselbe Framerate auf, hier tut sich absolut nichts. Das Hoch-Preset bringt eine „Leistungssteigerung“ von 3 Prozent, das ist gerade mal mess-, aber nicht spürbar.
Und so viel passiert danach auch darunter nicht mehr. Einen leicht größeren Sprung macht das Mittel-Preset, mehr als 8 Prozent mehr FPS im Vergleich zu Ultra Albtraum gibt es aber auch nicht. Ja, 8 Prozent! Mit dem Niedrig-Preset liegt die Leistungsdifferenz bei 18 Prozent – immer noch im Vergleich zu Ultra Albtraum. Selbst das ist kein großer Unterschied und zugleich sieht Doom: The Dark Ages damit deutlich schlechter aus.
Es zeigt sich, dass bei Leistungsproblemen die Grafikoptionen in Doom: The Dark Ages keine wirkliche Hilfe sind, sondern viel mehr ein aller letzter Ausweg, wenn sonst gar nichts mehr geht. Zu aller erst sollte mit Upsampling gearbeitet werden, DLSS und XeSS bringen selbst auf ihrer kleinsten Stufe einen deutlich größeren Leistungsschub als alle Grafik-Optionen zusammen."A különböző grafikai presetek azt a célt kéne szolgálniuk, hogy ha a hardver nem bírja a tempót, akkor a preset csökkentésével a játékos nyerjen sebességet, de ne csak 1-2%-ot.
Nem állíthatatlan a grafika, hanem egyszerűen pocsék a preset skálázódás, semmi más gond nincs. Lehet, hogy majd javítják, meglátjuk.
"El lehetett volna hagyni a grafikai beállításokat."
Remélem ezt nem gondolod komolyan és csak viccnek szántad! Semmi szükség holmi újabb trehány konzolportra, van elég azokból, egy Doom-nál főleg egy nagyon rossz vicc lenne.
#48835 Yutani: Öh van minden a tesztekben csak meg kell nézni, el kéne olvasni, de önmagában a gafikonokon is szépen látszik. Például:
RTX 5080 semmivel nem gyorsabb, mint a 4080S, sőt néhány szcenárióban lassabb is. Az RTX 5090 csak pár százalékkal gyorsabb, mint a 4090, a gyorsulás mérték messze elmarad az elvárttól, nagyon minimális.
AZ NV ezzel tisztában van, ezért is adták oda a sajtónak NDA alatt a 2. game ready drivert (576.40), de még azzal is túl lassúak. -
Ribi
nagyúr
9070 pont olyan mint a 9600/9700 volt induláskor a jól visszavett TDP-vel. Könnyű úgy keveset fogyasztani, hogy mesterségesen visszafogják. 7900XT-t is vissza lehet fogni. Szóval a fogyasztásuk kb hasonló. Szóval ha az RNDA3 pocsék lett akkor a 4 is. Főleg ilyen kicsit elszállt árazással.
-
TakiNándi
kezdő
Lol. Pont ott (is) látszanak az rdna4 eladásai
.
Bestselling cards
1. PowerColor Radeon RX 9070 XT Hellhound: 110 units
2. 16GB Palit GeForce RTX 5060 Ti Infinity: 90
3. 16GB MSI GeForce RTX 5060 Ti Ventus 2x OC Plus: 50RDNA4 vagy Blackwell ment el több?
És így még jobban látszik a kontraszt.
Ezt Abunak is mutatom az radeonos eladási listákkal kapcsolatban.
RX 9070 XT => 355
RTX 5060 Ti => 140
RTX 5080 => 135
RTX 5070 Ti => 105
RTX 5070 => 100
RTX 5090 => 60 -
gV
őstag
annyira azért jó se lett. lsd pár hsz-el korábban valakinek az FX jut eszébe az RTX 5000-ről. ehhez képest az van, hogy a 9070 XT inkább az 5080-hoz mérhető fogyasztással jóval több tranzisztorral (még az 5080 által használtnál is ~18%-al több!) fejlettebb gyártástechnológián nem képes hozni még raszterben sem a 5070 Ti-t. RT-t hagyjuk is, FSR 4 a CNN DLSS-hez már odatehető, pech, hogy már TM is van, RR-nek meg továbbra sincs tudtommal FSR-es megfelelője.
na és akkor már csak az a kérdés mi lett volna, ha jól sikerül a BW? a 9070 XT talán jó lenne 9060 XT-nek. -
TakiNándi
kezdő
Csak nem sikerült értelmezni a lényeget.
"Az Nvidia egész évben (2024) 30,2 millió különálló GPU-t szállított asztali számítógépekhez, ami jelentős növekedést jelent 2023-hoz képest, és összhangban van a 2022-es eredményekkel a Jon Peddie Research adatai alapján. Ezzel szemben az AMD 4,42 millió önálló grafikus processzort szállított asztali PC-khez, ami a vállalat történetének legrosszabb eredménye."
-
Nem egészen így mondtak igen . 3 éve mondtak igent amikor az UE5 még tele volt ígéretekkel. A legnagyobb hiba,hogy dobják a saját motorokat a készítők.
Az UE5 egy át...szás felénk, ami azt csinálja hogy ad egy olyan játékmotor a készítőknak, amivel viszonylag olcsón tudnak sablon játékokat készíteni, ha nem fektetnek bele nagy erőt akkor is eladható a többit meg old meg te mint vásárló, vegyél 3D procit meg 800 dollárois Kártyát. Biztos vannak kivételek, de jelenleg nem sokról tudok. Wukong is egy csőjáték, holt egyszerű pálya menedzsmenttel, látványos hátterekkel, mint a Sega korszakban. -
huskydog17
addikt
Mivel FSR 3 és DLSS 3 is lesz benne, így úgyis kellenek mozgásvektorok, amikkel fényévekkel jobb minőség érhető el. Az FSR1 olyan, mint a hányás, iszonyatosan ronda, a legrosszabb felskálázó, ennyi erővel DLSS1-et is rakhatnának bele, egyiknek sincs értelme. Felesleges idő és pénzkidobás. FSR 3 mellett egyszerűen semmi értelme.
#48605 FLATRONW: Faluban nem jó ötlet vágtázni.
CSerébe lehet haladni, az AC játékokban például sokkal realisztikusabban van megcsinálva (NPC-k félreugranak vagy a ló ellöki őket), emiatt lassabban is lehet haladni lakott területen. -
huskydog17
addikt
Őket nem szoktam követni, de mivel sajnos írásos változat nincs (Techspot) így belekukkantottam és valóban, az ő méréseik összhangban vannak a PCGH méréseivel, valszeg a HWU is nagy terheléses jelenetet választott.
Ha még náluk is ennyire rossz a helyzet, ráadásul RT nélkül, akkor ott elég nagy baj van. Náluk annyi a változás, hogy minden felbontáson rossz az AMD kártyák sebessége, viszont alacsony felbontáson brutálisan összeomlik a tempójuk. Az mennyire kemény, hogy 1080p-ben a 3060Ti az RX 6800XT tempóját hozza vagy hogy a sima RTX 4070-es az RX 7900 XT-vel versenyez. Sőt a csúcs Radon 7900 XTX felskálázás mellett éppen csakhogy megelőzi a sima RTX 4070-et és mindezt RT nélkül.
A játékban ugyanis nincs semmilyen RT.Az FSR ráadásul sokkal kevesebbet gyorsít, mint a DLSS, tehát az AMD ebben a játékban minden lehetséges fronton csúnyán elvérzik.
B580-as itt is parádésat megy, ahogy az RX 6800-as nyakán van.
Tippre talán a SVOGI lehet a ludas, szerintem azt nem szeretik az AMD kártyák.
Nem ez lesz az AMD kirakatjátéka, az tuti.
A játék, pontosabban a Cryengine V itt ráadásul rendkívül takarékos a VRAM-mal. 4K-ban a 8 GB-os RTX 3070-nek semmi gondja, olyannyira, hogy a 16 GB-os RX 6800 (XT) szintjén tanyázik. Döbbenetes!
-
gV
őstag
illetve raszterben picit a 4070S jobb
Graphics Card Ranking 2024: GPUs Compared - ComputerBase -
huskydog17
addikt
Ez tök szépen hangzik meg minden, de ez a tipikus "hiszem, ha látom" szcenárió. Ígéretekből már tele van az a bizonyos padlás, ráadásul majd a GSC ígérget ilyet, akik a végtelenül fos X-Ray motort dobták régen össze és most a piac stutterfest motorjával ígérik, hogy nem lesz gond. Nem akarok túl negatívnak tűnni, de én itt nagyon szkeptikus vagyok.
Azt már két hete tudjuk, hogy egy jelentősen módosított átírt UE 5.1-et fognak használni, erről írtam korábban.
Három hét múlva kiderül igazat mondtak-e a fejlesztők, de én továbbra is szkeptikus maradok főleg a GSC múltja (X-Ray) és UE miatt.
-
gejala
őstag
Nem csak az ütemezőket. AM5-nél a két CCD-s prociknál kell Game Mode és Game Bar, hogy ne keverje össze a szálakat. De 13-14 gen is instabil, csak másképp (nem a degradálódására gondolok).
Sajnos bármilyen mai procit vesz az ember, nagyon imádkozni kell, hogy menjen rendesen és ne akadjon el rögtön valami RAM inkompatibilitásban vagy más random dologban. -
S_x96x_S
addikt
> Miért adott ki nem rég az AMD "új" Zen 3-as procikat, mikor már van Zen5?
közgazdaságtan.
+ Hogy növelje a bevételt és a piaci részesedését
+ Mert lehajol a legkisebb fillérért is ( a zsiros dolgok után )
+ és mert csak az AM4-el tud versenyképes - budget - platformot szállítani. ( ahol az alaplap és a memória ára is számít a cpu -val )
+ hogy összezavarja az Intel vásárlókat, emlékeztetve őket - hogy az AM4 platform jó döntés volt. -
huskydog17
addikt
Azért az a nem rég fél éve volt (április), ráadásul fejlesztők előbb is hozzáférhetnek új buildekhez, mármint előbb, mint a sima mezei felhasználó, szóval volt idejük. Épp ez az, hogy a motor verziója semmire nem garancia, egy UE 5.4-es játék futhat ugyanolyan szarul, mint egy UE 5.0-s játék. Elsősorban az adott fejlesztőtől függ, hogy milyen lesz a játék technikai szempontból, nem a motortól.
-
huskydog17
addikt
gainwardgs jól mondja, az, hogy egy gyenge platformra kiadják, semmit nem jelent és semmit nem lehet következtetni belőle, láttunk már tonna mennyiségben Series S-en sz*r portot, pontosabban azon a gépen pont a jó minőségű port a ritka.
Ezen felül az UE alverziója szintén semmit nem jelent performance szempontból. Pont a napokban jött ki például a MechWarrior 5: Clans ami UE 5.4-re épül, de semmit nem ér, mert 5.4-el is ott vannak a traversal akadások, frame pacing is problémás, továbbá a performance egy katasztrófa, még viccnek is rossz.
Amúgy a Stalker 2 UE 5.1-re épít, de későbbi verziókból átemelnek különböző funkciókat, például Nanite Vegetation és World Partitioning is lesz benne.
Az idei Gamescom demót Xbox-on mutatták meg és nem PC-n, így a PC verzió állapotáról semmit nem tudni.
A PC verziónál még az sem biztos, hogy megjelenés után kap-e egyáltalán Hardware RT-t a játék, ez még nem biztos, mert a készítők jelenleg arra fókuszálnak, hogy elkészüljön a játék idén. Ezen felül a megjelenést követően terveznek a készítők különböző optimalizálásokat rakni a PC verzióba. -
huskydog17
addikt
Lejárt a szerkesztési idő, így itt kiegészíteném a mondandómat.
Szóval az FSR 3.1 hiánya abszolút érthető, ez üzleti döntés volt.
Csakhogy érthető legyen a DLSS számozás. A világsajtóban és marketing anyagokban sajnos erősen félrevezető a számozás, de erről az NV tehet, a világ így tekint a DLSS-re (mert ezekkel a főverziókkal jöttek be az új nagy feature-ök, mint FG és RR):DLSS 2 -> felskálázás
DLSS 3 -> Frame Generation
DLSS 3.5 -> Ray ReconstructionNyilván ez nem fedi a valóságot, de amint mondtam a marketing osztály tehet erről.
Feltételezem azért 3.5-öt írnak a DLSS-nél, mert az a legújabb mainline verzió, a legújabb nagy DLSS verzió, ami nagy reklámot kapott, így ezzel azt próbálják meg sugallni, hogy a DLSS-ből a legújabb lesz. Ez nem zárja ki azt, hogy DLSS-ből valóban a legújabb (3.7.xx) verzió legyen benne, ráadásul ha figyelembe vesszük, hogy NV által is szponzorált játék, akkor rendkívül erősen kétlem, hogy régebbi verzióval szállítják majd. -
huskydog17
addikt
Szerintem az Intel és NVIDIA nem akarta, ami az NV részéről abszolút logikus.
A játék az Intel és NVIDIA partnerprogramjában szerepel, így ebben nincs semmi meglepő.Honnan tudod, hogy nem a 3.7 lesz a DLSS felskálázóból? A DLSS 3.5 a Ray Reconstruction marketing azonosítója, így szokták hívni, mert az NV a 3.5-ben hozta be a RR-t. Aztán minden DLSS feature-t saját magad is frissíthetsz bármikor, ahogy az XeSS-t is, így ez szerintem lényegtelen.
Ha mégis az összes DLSS feature 3.5 lesz, egyrészt az sem gond, mert még az is sokkal fejlettebb mint a mási kettő, másrészt te játékosként bármikor frissítheted a DLL fájlokat ha mindenképp ki akarod próbálni a legújabbat.Az AMD által
fizetettszponzorált Avatar-ban pedig a DLSS FG maradt ki, ami szintén nem meglepő. -
-
-
gainwardgs
veterán
Mert jobb lenne ha beleirtak volna pl. egy 1060-at aztán kb a menüt futtatná
Control sem volt vészes optimalizáltságban."Az is lehetséges, hogy medium beállításon már olyan jól néz ki, mint más játék ultrán és a beállítások nagy része túlzás / jövőbe mutató."
Path Tracing
-
huskydog17
addikt
Igen, az RDNA3 főleg FullHD-ban nagyon masszívan be van fékezve valamitől. Gondolom a szokásos DX11 driver overhead, bár itt elég szélsőséges mértéket ölt. Az RX 7800XT csak 4K-ban tudja hozni a 6800XT tempóját, annál alacsonyabb felbontásnál nagyon csúnyán lemarad. Nem sűrűn látni ilyet.
Nekem mondjuk meglehetősen már most elavultnak tűnik a motor, de egy e-sport játékhoz teljesen jó. Kipróbáltam a játékot, a víz szenzációsan jól néz ki benne, főleg az interakció, azt még a mai AAA címek is megirigyelhetnék.
A dinamikus füst a másik új feature, amit eddig még nem láttam és más játék is átvehetné ezt.
Kár, hogy a motor semmilyen temporális élsimítást és felskálázást nem támogat.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- BESZÁMÍTÁS! MSI B550 R9 5900X 32GB DDR4 512GB SSD RX 6700 XT 12GB Rampage SHIVA Enermax 750W
- Bomba ár! Dell Inspiron 15 3511 - i5-11GEN I 8GB I 256SSD I HDMI I 15,6" FHD I Cam I W11 I Gari
- Intel X540-T2 dual-port 10GbE RJ45 hálózati vezérlő (10Gbit, 2 port, áfás számla, garancia)
- AKCIÓ! Lenovo Legion Slim 5 Gamer notebook - R7 7435HS 16GB RAM 1TB SSD RTX 4070 8GB GDDR6 WIN11
- Telenor 5G Indoor WiFi Router (FA7550) + töltő (bolti áruk 100.000Ft)
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged