- OLED TV topic
- Kettő együtt: Radeon RX 9070 és 9070 XT tesztje
- Monitor hiba topik
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- RAM topik
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Steam Deck
- Dell notebook topic
- Amazon Fire TV stick/box
Új hozzászólás Aktív témák
-
S_x96x_S
addikt
"AMD vs NVIDIA Inference Benchmark: Who Wins? – Performance & Cost Per Million Tokens MI300X, MI325X, H100, H200, B200, MI355X, VLLM, SGLang, TRT-LLM, ROCm CI Lack of Coverage, Inflated AMD Rental Prices"
https://semianalysis.com/2025/05/23/amd-vs-nvidia-inference-benchmark-who-wins-performance-cost-per-million-tokens/ -
proci985
MODERÁTOR
válasz
Busterftw #48938 üzenetére
szponzoralt reklam az definicio szerint nem review
Ha az influenszernek nem tetszenek a szerzodes feltetelei, akkor nem kell elfogadni, megveszed/beszerzed a kartyat es azt irsz amit akarsz.
pontosan ez tortenik most is. viszont ugy adott esetben a review csak kesobb johet ki. es addigra a reviewnek alcazott reklam mar kint van.akkor is, ha gyakorlatban ez a fogyaszto megtevesztese.
meg egyszer, MFG eseten 100 fps is adhat teljesen jatszhatatlan jatekelmenyt.
-
Busterftw
nagyúr
Epp ezt latni, hogy nem bologat mindenki.
De ezt az alszent, nezunk mint borju az uj kapura drama meglovagolast nekem pl nem veszi be a gyomrom ilyen csatornaktol.Linusek hozzaallasa sokkal jobb. Mar tobb eve mondtak ok is, hogy az Nvidia ilyeneket csinal, mutattak a middlefingert, par percben elmondjak a launch TLDR-t es amikor szereznek kartyat, akkor kihozzak az objektiv teszteket.
-
-
Busterftw
nagyúr
válasz
proci985 #48936 üzenetére
Igen, ez ilyen formaban egy szponzoralt reklam/review, feltetelekkel az influenszer es a ceg kozott. Ha az influenszernek nem tetszenek a szerzodes feltetelei, akkor nem kell elfogadni, megveszed/beszerzed a kartyat es azt irsz amit akarsz.
Ezert mondom, hogy helo, 2025 van, ez igy mukodik minden cegnel kb.
-
Ribi
nagyúr
válasz
Busterftw #48935 üzenetére
De ez nem review, hanem egy marketing prezi gyakorlatilag. Akár az Nv is kiadhatná ezeket, csak nem jutna elég sok emberhez. Akár NV is megcsinálhatná ezeket a videókat és megkérhetné, hogy adott influenszer pakolja ki az oldalára. Kb ugyan annyi értlme lenne ahogy be vannak ezek korlátozva. Csak sokan rosszul nevezik az egészet és ezzel "sértik meg" az igazi review készítőket.
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
Busterftw #48935 üzenetére
nyugodtan nevezzuk neven a dolgot. nem "influencer", hanem (bujtatott) reklam.
reviewereknek ez elfogadhatatlan. gyakorlatilag a sajat megbizhatosagukat asnak ala.
meg egyszer, nezz ra a cyberpunk videora amit linkeltem (picit le kell gorgetni), ez igy ebben a formaban kb papiron remek, gyakorlatban teljesen hasznalhatatlan.
frametime plot nincs, de szemre ilyen 500ms folotti frametime ertekek is befigyelnek, papiron 100+ fps mellett.
-
Busterftw
nagyúr
válasz
Alogonomus #48931 üzenetére
Szerintem regen jartal mar akkor ott, hiszen egyre kevesbe van jelen Linus ezekben a reviewekben, illetve a LABS naluk nem marketing es showman, hanem meghatarozott metodikaval, objektiven tesztelnek.
proci985
Ezekben a tesztekben a ketto osszefugg.
Az Nvidia celja az "influenszerekkel", hogy minel tobb potencialis vasarlot erjen el es lehetoleg minel pozitivabb legyen az uzenet.
Ha ezek a feltetelek/talking pointok az influenszernek nem tetszik, akkor nem kell az Nvidiaval dolgozni, lasd LinusTechTips. Kesobb beszerzik a kartyat es tesztelik.Ribi
Egyetertek valamennyire, de az ilyen launch review-ek bol amugy is kimarad az informaciok tobbsege, mert nincs mindenkinel ott a kartya olyan sokaig.
Ezert van aztan egy melyebb teszt utana, tobb szemszogbol, ez az Nvidia utana ugy sem tudja kontrollalni, mert megveszed a kartyat vagy megkapod partnertol es ugy teszteled ahogy akarod.Osszeszedtem, nem akartam 3 kulon valasz spamot.
-
proci985
MODERÁTOR
mondjuk a 8GBs 5060at 2025ben tilos megvenni, hacsak nem lesz nagyon olcso.
pcgamer csinált egy videot cyberpunkról 5060 4x MFGvel. [link] . igaz a natív 20 fpsből csinál 108at, de egyrész iszonyatosan néz ki, másrészt meg a HD7990nél nem voltak ekkora frametime spikeok és azt a kártyát mindenki adta el szinte azonnal.
-
Ribi
nagyúr
válasz
Busterftw #48929 üzenetére
Az nem egy objektív bemutató, hogy csak 4 játékkal tesztelhetnek és csak 3 kártyával hasonlíthatják össze. Ez így magában vicc. Nyilván úgy teszteltetnek hogy az nagyon faszán nézzen ki, de közben tilos hasonló tudású vagy árú kártyával összemérni, mert akkor kiderülne hogy rohadtul nem olyan mint amilyen. Ez egy fizetett szutyok így, egy átverés. Persze lehet mondani hogy nem hazudnak, csak épp a történet 80%-a kimarad. Gerinctelenség. Nyilván pénzszerzéshez nem kell gerinc, de pont akiknek van gerince azok fogják felhívni a figyelmet a gerinctelenekre, hogy ne dőljön be senki.
-
-
Alogonomus
őstag
válasz
Busterftw #48929 üzenetére
Linus és HUB/Gamersnexus két különböző kategória.
Linus egy showman, egy influenszer, egy olyan, akinek a személye hozza a megtekintéseket, nem a félvezetőipai szakmai tudása, vagy az első napos tesztjei. Linus lényegében a valahai Top Gear megfelelője a számítástechnikai szektorban. Ezzel pedig nyilván sokkal több nézőt ér el, mint a HUB/Gamersnexus a sokkal mélyenszántóbb elemzéseikkel. Viszont pont ezért a 16+ millió nem mérhető össze a HUB 1,1 milliós vagy a GN 2,4 milliós táborával, mert a két csatornatípus eltérő néprétegeket szólít meg. -
Busterftw
nagyúr
válasz
Alogonomus #48924 üzenetére
Szamok nem ezt mutatjak.
Linusek mar regota ekezik az Nvidiat es nem kapnak kartyakat, maguk szerzik be.
Hozzajuk kepest a HUB/Gamersnexus kb semmi.
16+millio vs HUB 1.1millio / GN 2.4 millio.Most ezt az utobbi ketto meglovagolja (milyen meglepo, ujabb internetes Nvidia drama), mar "reagalnak" egymas videoira.
En sem ertem, nem az elso eset az Nvidiatol, ezek meg ugy vannak meglepodve mintha most keztek volna a youtubozast.A legtobb cegnek megvannak az ilyen iranyzatai a tesztelokkel/influenszerekkel, hogy mire menjen a fokusz, ha valakinek ez osszeegyeztethetetlen, akkor nem kell veluk dolgozni, ennyi.
Mivel hardveresen nem volt hatalmas elorelepes, teljesen egyertelmu, hogy az Nvidia az MFG/DLSS4-et akarja fokuszba tenni.
proci985
Nem teljesen ertek egyet, mert pont azzal lehet villogni a 1060/2060/3060 celkozonsegnek, hogy latod, a 5060-nal van ez is, 240FPS lesz a Doomban, lehet valtani.
Pedig aztan engem se mozgat meg az MFG. -
Ez a jó kérdés, nem érti senki, Steve 1-2 sem, számomra is érthetetlen ez a dölyfös, ki ha én nem hozzáállás meg sok Nvidiat amúgy cégként elimserő vásárlónak, mint én is. Teljesen igaza van HU-nak és Jesusnak is , gusztustalan a marketing és az etika ( hiánya) a részükről. Szerintem amúgy Jensen lánya is okolható ezért, de ez az én véleményem csak. Azóta egyre rosszabb a helyzet, amióta pozicíóba került.
-
proci985
MODERÁTOR
feltunt egyebkent, hogy mar nem cenzurazza a karomkodasokat? monetizalt videoknal szokta, most viszont igy latvanyosan merges tech Jesus.
ami mondjuk stimmel, MFGnek semmi keresnivaloja direkt osszehasonlitasos videoknal metodikai okok miatt.
egyebkent 19:30nal az SGI reference ul.
-
hokuszpk
nagyúr
válasz
Alogonomus #48924 üzenetére
nemtom a média mit nyűglődik; azzal a driverrel kell tesztelni, amit a kártya kézhezvételével párhuzamosan kapnak. Ha így valami 0 fps, akkor bevésni a táblázatba,, hogy 0 fps, majd 12 hónap múlva újramérjük, hátha javul.
oszt jónapot. -
Alogonomus
őstag
válasz
Aljasvip #48920 üzenetére
Ha jelen helyzetükben nem éreznék szükségesnek a zsarolás alkalmazását, akkor nem lépték volna meg.
Fölöslegesen nem haragítják magukra a nagy követőtáborral rendelkező tesztelőket, akik egy ilyen lépés után biztosan némileg kritikusabb szemmel fogják majd megvizsgálni a zöld gyártó termékeit. -
válasz
Alogonomus #48915 üzenetére
Oda lesz pöndörítve a nagy óriás orrára, de erős konkurencia nélkül kevés esélyt látok bármi változásra.
Mind ismerünk olyan embereket, itt a fórumon is, akik akkor is rohannának az RTX__90-ért a boltba, ha az nokedlit főzne képgenerálás helyett - aztán meg kimagyaráznák hogy ez így is megérte mert ők a legjobbat akarják.
-
válasz
Alogonomus #48915 üzenetére
Gáz, amit a zöldek művelnek,de a videó amúgy szenzációs, néhol hangosan felnyerítettem.
-
S_x96x_S
addikt
verseny++
Intel launches $299 Arc Pro B50 with 16GB of memory,
'Project Battlematrix' workstations with 24GB Arc Pro B60 GPUs
https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/intel-launches-usd299-arc-pro-b50-with-16gb-of-memory-project-battlematrix-workstations-with-24gb-arc-pro-b60-gpus -
Devid_81
félisten
válasz
Alogonomus #48915 üzenetére
Jo hat el kell adni a 5060/8GB-ot es a vilag legf@szabb cuccakent emlegetni a reviewereknek...
-
Alogonomus
őstag
Na most már egyértelmű, hogy Jensen megint elővette a zsarolást az eszköztárából.
-
PuMbA
titán
Inside Doom: The Dark Ages - Creating id Tech 8 - Interview With id Software
Ki is jött a magyarázó videó. Az egész motort optimalizálás jegyében írják
Az akadozásokat úgy kerülték el, hogy sok kis shader helyett pár nagy shadert használnak, amik a lehető legtöbb dolgot megcsinálják., illetve okos ütemezés van, tehát ha épp spawnol 30 AI karakter, akkor más nagy terhelésű feladat nem futhat mellette. Így folyamatosan egyenletes terhelést adnak és nincsenek varianciák, hogy most kis terhelésű shader fut, most nagyobb, így elkerülik az akadásokat és emiatt behúzni se kell játékmenet közben shadereket, mert nem 1000 darab kisebb shader van, amik között ráadásul még kontextus váltás is van.
CPU fronton pedig nagyon ügyelnek arra, hogy a memory fetch-ek optimálisak legyen, tehát ne kelljen kimenni a memóriába, hanem a következő dolog ott legyen az L1, L2, L3-ban közvetlenül a jelenlegi adatok mellett. Ő azt mondta, hogy ezzel önmagában 10x-es gyorsulást kapnak, mintha ki kellene járkálni csomószor a memória. Sokat dolgoztak a CPU magok helyes ütemezésén is.
-
S_x96x_S
addikt
válasz
awexco #48910 üzenetére
> Volt valami mélyelemzés , vagy interjú ahol rávilágítottak az UE5 egyik gondjára
interjú - "Lex Fridman Podcast #467 with Tim Sweeney" : #48892
> Fillér baszás az UE5 igazi gondja . Amíg valaki nem fizet ,
> hogy jó legyen addig nem is lesz jó !Ez egy olyan probléma - ami túl komplex és nehéz megoldani úgy,
hogy sima legyen az átmenet.https://lexfridman.com/tim-sweeney-transcript#chapter25_concurrency
(gépi fordítással )
""""
Concurrency :
(03:13:33) Talán beszélhetnél a párhuzamosságról? Mi az abban a Verse-ben, ami lehetővé teszi a párhuzamosságot azon a skálán, amire szükségetek van?
Tim Sweeney
(03:13:41) Ez a legnagyobb műszaki probléma, amelyet ebben a generációban megpróbálunk megoldani, és ez a párhuzamosság megszelídítése úgy, hogy bármely átlagos programozó csupán szokványos kód írásával el tudja érni.
Lex Fridman
(03:13:57) Nehéz, igen.
Tim Sweeney
(03:13:59) Egy szálon futó számítógépen programozni már önmagában elég nehéz, de teljesen kiszámítható. Ha van egy determinisztikus nyelved, és mindig ugyanazt a kódot futtatod újra és újra, akkor pontosan ugyanazt fogja csinálni, nincs benne semmi kiszámíthatatlan, igaz? Változókat olvasol és írsz egy bizonyos sorrendben, és mindig ugyanúgy fog viselkedni.
(03:14:19) A problémát az jelenti, amikor több szálat vagy több csomópontot vetsz be egy adatközpontban, amelyek egyetlen feladaton dolgoznak együtt: mindegyikük különböző adatrészeket akar olvasni és írni, miközben folyamatosan változtatják a világ állapotát. Ma a valós programokban a párhuzamosságot még mindig szinte kivétel nélkül manuálisan valósítják meg. A programozók nagyon-nagyon óvatosan írják meg azt a kódot, amely több szálon is futhat, hogy minden szál között „alkudozva” biztosítsák az adathozzáférést és a kiszámítható eredményeket.
(03:14:53) És ez hihetetlenül nehéz. Olyan nehéz, hogy az Unreal Engine öt generációja során minden alkalommal úgy döntöttünk, hogy nem próbáljuk meg kézzel párhuzamosítani a játékkódunkat. Túl nagy a hibázás esélye – nemcsak a saját csapatunk, hanem minden partnercég számára is, akik licencelik az Unreal Engine-t és játékot építenének rajta. Ez egyszerűen hatalmas lábbelilövés.
(03:15:17) A párhuzamosságra többféle megoldás létezik, de mind elég rossz kompromisszum. Egy próbálkozás az volt, hogy egyszerűen ne is próbáljuk megoldani ezt a problémát, hanem bontsuk le a programunkat mikroszolgáltatásokra. A nagy forgalmú weboldalak, például az amazon.com, majdnem kivétel nélkül több száz mikroszolgáltatással dolgoznak, ahol a különböző szerverek üzeneteket küldenek egymásnak, és a programozók nagyon óvatosan megírják ezeket, így végül megbízhatóan feldolgozzák a rendeléseket anélkül, hogy káoszba fulladna a rendszer.
(03:15:48) De ez egyáltalán nem skálázható a metaverzumra, ahol milliók programoznak majd, és közülük a többség nem lesz számítógéptudós, hanem hobbi‐ és elsőkörös programozó, akik szórakozásból kódolnak. Ez nekik sosem fog működni, mert soha nem fogják tudni átlátni a különböző, párhuzamosan futó számítások közötti függőségeket.
(03:16:07) Ám kiderült, hogy az 1980-as években készült egy fantasztikus alapkutatás, amelyet a Haskell‐párhuzamosságról szóló tanulmány tett igazán élettelivé. A „Composable Memory Transactions” (Összetételezhető memóriatranzakciók) című tanulmány leírja a tranzakciós frissítések rendszerét a programokban. A tranzakció egy kódrészlet, amely memórián végez műveleteket: olvas, ír, feldolgozhat egy megrendelést, elfogadhat vagy elutasíthat egy rendelést, pénzt utalhat egyik bankszámláról a másikra, vagy feltételes döntéseket hozhat, mint például: „Át szeretnél utalni száz dollárt erről a számláról erre a számlára. Megnézzük, van-e száz dollárod. Ha nincs, elutasítjuk. Ha van, levonjuk a százezret az egyik számládról, és hozzáadjuk a másikhoz.”
(03:16:56) Tranzakciók nélkül, ha mindenki véletlenszerűen adogatja-veszi egymás bankszámláit, akkor előfordulhat, hogy valaki leolvassa a számlaegyenleget, levon száz dollárt, és kiírja az újat, miközben közben valaki más már írt valamit a számlára. Így következetlen egyenlegek jöhetnek létre, ha nincs mód arra, hogy garantáljuk az összes művelet meghatározott sorrendben történő lefutását.
(03:17:16) A tranzakciók lényege, hogy az egész programot önálló frissítésekre bontjuk, amelyek tetszőleges számú számítást végezhetnek, de egyetlen szálon kell futniuk. A játékmotor esetében ez egy játékelem‐frissítés. Amikor a Fortnite‐ot játszod, minden játékosjelenet egy játékelem. Minden ellenfél, rakéta, lövedék, autó és mozogva kölcsönható dolog külön játékelem. Ezek nem statikus, rögzített világrészletek, hanem külön objektumok. Ezeket az objektumokat másodpercenként 60 képkocka sebességgel, képkockánként egyszer frissítjük.
(03:17:52) Tehát a Fortnite Battle Royale során tízezer‐tízezernyi objektumfrissítés történik minden egyes képkockában, száz játékos mellett. Egy milliárdos játékosszámú szimulációban ennél még sokkal több frissítés lenne.
Lex Fridman
(03:18:04) Jelenleg ez egyszálon van megvalósítva?
Tim Sweeney
(03:18:05) Igen, minden játékmunkamenetben egyszálúan fut. Emiatt van százfős limite a Fortnite‐ban. Ha maximálisan kihasználnád egy szervert, talán ma 140‐ig fel tudnád tornázni, de nem ezrekig, milliókig vagy milliárdokig.
(03:18:18) Tehát szükségünk van egy módszerre, amellyel mágikusan, automatikusan skálázhatjuk a kódunkat. A tranzakciók adják a megoldást. A tranzakció egy olyan kódrészlet, amely teljes egészében lefut. A tranzakciós memóriakoncepció lényege, hogy a programozók teljesen szokványos módon írnák meg a kódot – változókat olvasnának és írnának rendesen, és nem kellene foglalkozniuk a párhuzamossággal. A rendszer (ma a számítógép) egyszerűen csak futtatja a programot, nyelvi spekuláció nélkül.
(03:18:50) A tranzakciók ötlete, hogy mivel van egy sor művelet, amelyeket alkalmazni kell, ezeket nagyszámúan, párhuzamosan futtatjuk, de ahelyett, hogy mindegyik közvetlenül a globális memóriába írna, a módosításokat helyileg, tranzakciónként egyetlen pufferen tartjuk. Így a kód számára úgy tűnik, mintha a globális rendszerben dolgozna, befolyásolva a globális játékállapotot, de valójában elkülönítetten, csak az adott tranzakcióhoz tartozóan gyűjtjük a változtatásokat, és később vesszük őket számításba. Tízesével, százasával vagy ezresével futtatjuk ezeket az frissítéseket párhuzamosan, majd megnézzük, melyek ütköztek: ha két tranzakció nem olvasta vagy nem írta ugyanazt az adatot, bármilyen sorrendben vagy akár egyszerre is lefuthattak volna, és az eredmény ugyanaz marad.
(03:19:51) Igen, a sorrend nem számít. Ez elképesztő. Elképesztő elképzelni egy olyan rendszert, amely tetszőlegesen párhuzamosan futtat milliónyi játékelem-frissítést – ez teszi lehetővé, hogy beszéljünk arról, amiről beszélünk, vagyis hogy tízmilliók legyenek együtt egy jelenetben.
Tim Sweeney
(03:20:13) Pontosan. A kulcs az, hogy ezeket a frissítéseket spekulatívan futtatjuk, és csak akkor írjuk ki a memóriába a változtatásokat, ha biztosak vagyunk, hogy ütközésmentesek. Tehát frissíthetsz 10 000 objektumot, és ha 9 000-nél nincs ütközés, akkor azokat beírjuk a memóriába – bármilyen sorrendben futhattak, és az eredmény változatlan.
(03:20:33) Ez nagyon menő.
Tim Sweeney
(03:20:34) Marad ezer objektum. Azokat újra kell futtatni, más sorrendben vagy másképp összefésülve, hogy végül memóriába commitálódjanak. Közben az összes számítást eldobjuk, és később újra elvégezzük.
(03:20:47) Ezzel a megközelítéssel áthelyezzük a fájdalmat – nem a programozóra hárítjuk, hanem a nyelvtervezőkre. Így a milliók helyett csak néhányszáz embernek kell komoly erőfeszítést tennie, hogy ez működjön.
Lex Fridman
(03:21:07) Ez hihetetlen. Tényleg fantasztikus.
""" -
awexco
őstag
Volt valami mélyelemzés , vagy interjú ahol rávilágítottak az UE5 egyik gondjára . Valami nagyon fontos procedúra még mindig 1szálú … Amikor mondják a főnöknek , hogy a kód nagy részét újra kéne írni … , hogy jó legyen …
Fillér baszás az UE5 igazi gondja . Amíg valaki nem fizet , hogy jó legyen addig nem is lesz jó !
-
Yutani
nagyúr
válasz
gainwardgs #48907 üzenetére
A 2016-os Doom is állat volt, nagyon hasított, szinte lefolyt a képernyőről. Tavaly egy RX 480-on játszottam végig (asszem) full grafikán fHD-n.
-
ribizly
veterán
De mi van azokkal a címekkel, amikkel nincs vagy kevesebb a probléma?
Pl. Robocop, Remnant 2.
Vagy ezek bizonyos feature-ket nem használnak és amiatt futnak jobban, "elfogadhatóan"?
És ha csak bizonyos UE5 specifikus feature-k tesznek be, akkor azokat miért nem kapcsolják ki vagy használják a korábbi verzió megoldását (szokott lenni legacy/compatibility megoldás ilyen esetekben)?Nyilván nem Tőled várom a választ ezekre.
Inkább csak értetlenségemnek adtam "hangot".
-
PuMbA
titán
válasz
gainwardgs #48904 üzenetére
Addigra csak megcsinálják...reméljük
Szerintem már mindenki látja az iparban, hogy jelenleg a legoptimalizálatlanabb motor az UE5. Bármi más kenterbe veri, az IdTech 8 is mintha 10 évvel előrébb járna...az UE5-öt mintha meg valami amatőrök összetákolták volna és valami fura ok miatt "industry standard" lett. Erről talán Abu85 tud mondani valamit. Anno legalább a 2000-res évek elején a RenderWare motor jó is volt amellett, hogy kb. mindenki azt használta, de erről
-
PuMbA
titán
Most jött ki a DigitalFoundry-s Doom Dark Ages sebesség videó és egy Ryzen 5 3600-zal vajsima 60+ fps repülés közben is RT-vel!
Innen látszik, hogy az UE 5.0-5.3 (vagy talán még az 5.4 is
) CPU kezelése egy nagy nulla és nem csoda, hogy az 5.3 óta folyamatosan hegesztik a CPU kihasználtságot minden egyes verzióban.
Az UE 5.1-es Stalker 2 például 60 fps alá esik egy 9800X3D-n, ugye legutóbb az Oblivion Remastered is tök gatya még UE 5.3-mon és semmilyen CPU nem elég neki.
-
Zilko87
tag
válasz
huskydog17 #48901 üzenetére
Rád bízom, de nagyon is valid csatorna, egy rakás vs upscaler tartalommal, egymás mellett összehasonlítva, belenagyítva, mozgás közben is. Mindkét kártya az övé, külön konfigban használja őket. Szóval nem igazán értelek, hogy ez a csatorna miért is kerülendő, mert mindkettőt objektíven mutatja be, és mindig elmondja a negatívumokat is. Pont egy valós felhasználói élményt mutat be, teszi ezt úgy hogy nem húz egyik oldal felé sem. Az inkomperencia jelző használata erős túlzás.
-
huskydog17
addikt
válasz
Zilko87 #48899 üzenetére
Az "Ott van" helyett, többet segített volna egy konkrét timestamp, de így újra belenéztem és továbbra sincs értelmes összehasonlítás benne. Az egyetlen jelenet a videóban, amit összehasonlításnak lehet nevezni, az kb. 4:25-től kezdődik, ahol viszont egy állóképet mutatnak, ahol nem mozog a karakter, márpedig mindenki tudja, hogy az upscalerek problémáit mozgás közben lehet a legjobban látni, ezen felül még csak particle effekt sincs ott, így ez az egyetlen egy összehasonlításra a videóban semmit nem jelent. A csávó ráadásul azt mondja, hogy nincs ghosting a játékban, ami elég nagy és nyilvánvaló hazugság, elég megnézni a CB összehasonlító videóit, azokon nagyon látni az extrém mértékű ghostingot mind statikus (pl. fák) mind dinamikus tárgyakon (pl. felfelé szálló parázs). Még egy teljesen laikus ember, aki az sem tudja mi az hogy videojáték, még ő is tudja, hogy a fák ágai nem húznak hosszú csíkot maguk után az égre, ahogy a parázs sem.
Az, hogy ez a csávó nem látott semmilyen ghostingot a játékban, az vagy inkompetenciára vagy súlyos szemproblémákra utalhat. (Jóindulattal előbbire tippelek, szerintem nem tudja mi az a ghosting és emiatt nem tudja mire kell figyelni.)
A 4:25 előtti jelenetek semmit nem érnek, mert nem ugyanaz a jelenet van a két oldalon, így az is kuka.
Most már legalább tudom, hogy ezt a csatornát is messziről el kell kerülni. -
PuMbA
titán
Fő dolgok. Csökkentették a Lumen HWRT CPU használatát és tovább növelték a sebességét, így most már az SWRT sebességét hozza jóval jobb minőségben. Render szálak CPU kihasználásán javítottak. Virtual Shadow Maps sebességén és memória használatán javítottak.
Lassan kikerül a béta állapotból a motor. Mire lesz Witcher 4 meg ezek, használható lesz.
-
Zilko87
tag
válasz
huskydog17 #48897 üzenetére
Ott van egymás mellett natív dlss fsr de mind1. Meg el is mondja a srác, hogy fsr3 létére teljesen jó az összkép.
Itt nem azt szerettem volna bizonygatni, hogy az fsr a legjobb, mert természetesen nem az, de az írásokkal ellentétben simán használhatónak tűnik a videóban. -
S_x96x_S
addikt
érdekesség,
az NVIDIA 5090 -ből 2x akkora teljesítményt is ki lehetene hozni,
hogyha az nVidia is akarná.
"""
An NVIDIA 5090 ($3000) has similar FP16 with FP32 accumulate FLOPS as an AMD 9070XT ($750).
209.5 vs 194.6 TFLOPS
The 5090 could be made twice as fast with a simple OTA software update, but NVIDIA chooses to artificially limit it for market segmentation. AMD doesn't.
"""
https://x.com/__tinygrad__/status/1922813508728529299 -
huskydog17
addikt
válasz
Zilko87 #48893 üzenetére
Belinkeltél egy olyan "tesztet", ahol nincs is összehasonlítva közvetlenül a DLSS-el. Ez így konkrétan semmit nem ér.
A CB tesztjében ott vannak a videó összehasonlítások, ott nagyon jól látni a gondokat. Mind a 4 összehasonlító videón nagyon súlyos képhibákat látni az FSR-nél, teljesen szétroncsolják a képet.
Az a "némi flickering" konkrétan extrém mértékű flickering, shimmering és ghosting.CB elég egyértelműen leírta a helyzetet:
"FSR 3.1 hat hingegen (wie gewohnt) große Probleme und ist schlussendlich nicht empfehlenswert. Auch nicht in hohen Auflösungen wie Ultra HD. Die Bildstabilität schwankt von Szene zu Szene zwischen okay und wirklich schlecht, die Rekonstruktion feiner Details gelingt nicht, es gibt teils extremes Ghosting, die Partikeleffekte verpixeln und das Bild wirkt durchweg unscharf. FSR 4 hätte es in dem Spiel dringend gebraucht, zumal AMDs neues KI-Upsampling auch der einzige Super-Resolution-Algorithmus ist, der es mit DLSS 4 aufnehmen kann."
FSR mindig is pocsék képminőséget adott szinte minden játékban. Kizárólag a legújabb, FSR 4 ad(na) jó minőséget a Doom 6-ban, de az nincs a játékban, így az AMD-seknek marad az XeSS, amíg nincs FSR 4 támogatás. Az XeSS még a DP4a móddal is sokkal jobb minőséget ad, mint az FSR 3.1, de ez is megszokott szituáció, ezt is jól leírják:
"FSR 3.1 sollte in Doom: The Dark Ages überhaupt nicht genutzt werden, zumal es eine bessere Alternative gibt: Intels XeSS kommt zwar nicht annähernd an DLSS 4 heran, liefert aber auch in der für alle verfügbaren DP4a-Variante ein klar besseres Bild als FSR, das überzeugt. Die Bildstabilität ist klar besser als mit FSR, die Partikeleffekte sehen besser aus, das Ghosting ist deutlich weniger ausgeprägt und die Bildschärfe ist es geringfügig auch."
-
Zilko87
tag
válasz
gainwardgs #48894 üzenetére
Javítva itt: [link] -
Zilko87
tag
válasz
huskydog17 #48833 üzenetére
"FSR 4 nincs a játékhoz, hiszen az FSR 4 nem támogatja a Vulkan API-t. Ez az AMD játékosoknak elég nagy pofon, mert az FSR 3.1 olyan iszonyatosan pocsék képminőséget ad, hogy a független tesztek egyértelműen az XeSS-t ajánlják az AMD felhasználóknak."
Egy link hozzá, hogy mennyire is pocsék az FSR3, némi flickeringtől eltekintve semennyire. [link]
-
S_x96x_S
addikt
> Egy Unreal Engine 5 motoros címnek esélye sincs hasonlóra
nemrég volt Tim Sweeney a Lex Friedman podcast-ban.
"Transcript for Tim Sweeney: Fortnite, Unreal Engine, and the Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #467"
https://lexfridman.com/tim-sweeney-transcript
elég mélyen vannak érintve benne a témák
( Unreal Engine 6 ; Concurrency ; GTA 6 and Rockstar Games ; Volumetric fog ) -
PuMbA
titán
válasz
gainwardgs #48889 üzenetére
"Rdr2 mai napig epic"
A Rockstar optimalizáció miatt
A GTA VI trailerből is látszik, hogy magasan a legjobb motor az övéké. Várjuk PC-re. Egy Unreal Engine 5 motoros címnek esélye sincs hasonlóra. Hiába az RTX5090, ha konzolon egy sokkal gyengébb hardverből kihozzák a legjobb minőségű hajszimulációt....
-
gainwardgs
veterán
-
PuMbA
titán
válasz
gainwardgs #48887 üzenetére
Igen, de igazából nem csak a konzolok miatt. A PC-sek többségének is pont olyan erősségű VGA-ja van, mint a konzoloké
A statisztikákban látszik, hogy a legnépszerűbb kártya az RTX3060 / RTX4060. A PC-s a GTA VI-nak ezeken is futnia kell jól, így érdemes minél optimálisabb kódot írni.
gainwardgs: "Nem érdekel a többség"
A játékfejlesztőket érdekli. Ők sosem csúcsprocikra, csúcskártyára írnak játékokat, ezért van az, hogy Ultra grafikán sokkal rosszabbul fut csomó játék és grafikában alig van különbség a High-hoz képest.
-
PuMbA
titán
válasz
gainwardgs #48884 üzenetére
A GTA V Enhanced a GTA VI megoldását kapta meg, hiszen feleslegesen a Rockstar sose mozdítja / mozdította meg a kisujját sem
Csak ha nyomós oka van rá. RDR2 a mai napig 30fps-sel megy PS5-ön, mert nem csináltak hozzá next-gen javítást. Nincs rá nyomós oka vagy érdeke.
Egyébként a nem rég kijött második GTA VI trailerben látszik a tükröződés minősége. Zizis, de nem vészes.
-
PuMbA
titán
válasz
Alogonomus #48882 üzenetére
Ezt a megoldást még a saját CryEngine-be se használják, mert a KCD2-ben is screen space reflections van
Demóban létezik csak, ami nekünk játékosoknak sajnos nem sokat ér. Marad az RT tükröződés.
-
Alogonomus
őstag
A sugárkövetés haszna sokkal inkább a fény-árnyék hatások életszerű modellezésénél látványos, nem a tükröződő felületek kapcsán. Például hogy egy eldobott égő tárgy sorban világítja végig a teret.
Maga a tükröződés megjelenítése nem igényel ray-tracing kártyát. Az simán megvalósítható egy lassan 10 éves Pascal vagy Polaris kártyán is, ahogy azt a Crytek demója is bemutatta már 6 évvel ezelőtt. -
Yutani
nagyúr
Köszi.
Egyébként a fent belinkelt képnek az a lényege, hogy az NV az össze shader magot teljesen FP32/INT32 képessé tette. Az Ampere-ben megduplázta az FP32 CUDA magok számát, de csak a fele volt FP32/INT32 képes, a másik fele FP32. Az ADA ugyanígy épült fel, a Blackwellnél lett minden mag FP32/INT32 képes (© Tom's Hardware). Viszont ez szerintem nem azt jelenti, hogy változtak az adatutak, uram bocsá' lefelezte volna őket az NV.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Yutani #48876 üzenetére
Ez nem lehetséges a mostani API-kkal. A hardverek alkalmasak lennének, de az API limitál.
Talán a Sony tudna dolgozni a GNM-en, mert nekik csak egy hardverhez kell igazodni, és tudnának valami nagyot dobni, de nem hiszem, hogy ez fontos számukra a PS5 Pro konzolon. Túl kevesen veszik ezt a gépet, hogy ebbe ennyi energiát fektessenek.
-
válasz
gainwardgs #48874 üzenetére
1. Nem az "ulespontom" hatarozza meg az allaspontom.
Leforditom, az objektovitasra valo torekvesemet egy adott termek/marka birtoklasa szeremcsere nem tulzottan befolyasolja.
2. Nem "aggodom", csak erdekel a tema (tudod, 30 eve ez a hobbim es 21 eve vagyok itt a PH-n)
-
PuMbA
titán
válasz
Yutani #48876 üzenetére
Azt is meg kell nézni, hogy milyen látványt kapsz az adott sebességért. A Cyberpunk 2077 RT tükröződése például már 5-6 éve van, de a mai napig az egyik legjobb implementáció látvány / sebességben.
Megnézed a GTA V Enhanced-ben a tükröződéseket és hát...gyorsnak gyors, de látványban több helyen hagy maga után kívánni valót. A GI viszont jó minőségű, de Ultrán az is beszakítja a teljesítményt, ami csak annyiban különbözik a Very High-tól, hogy távolabbra is számol. A növények viszont még így is kimaradnak a BVH-ból, azok egy kockaként vannak ábrázolva, hogy ne egye a teljesítményt. DigitalFoundry-nak van erről jó videója, illetve BenchmarKing-nek van GTA V Enhanced-es videója, ahol láthatóak a különbségek a beállítások között.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
gainwardgs #48868 üzenetére
Az azért jön külön, mert az egy nagyon-nagyon lassú kód. Direkt úgy van megírva, hogy ne is fusson jól, lásd az Indiana Jonesban. Nem azért, mert ennyire lassúak a hardverek, hanem azért, mert így van megírva. Ezért adják ki azt külön, mert az nem az ID kódja.
Hasonló a helyzet, mint anno a PhysX esetén. Hiába telt el 10+ év, azért nem gyorsult semmit, mert szándékosan volt lassúra megírva, így miután kihúzták a talajt alóla, itt maradt a rosszul megírt CPU-s kód, ami sosem fog futni semmin, mert koncepcióból van lassúra írva.
-
válasz
gainwardgs #48868 üzenetére
Miért lenne az?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Driver ezen nem igazán fog segíteni. A játékban át lehet mondjuk írni a shadereket, de az azért majdnem 500 ezer sornyi kód. Nem egy hét alatt fogják átdolgozni, ha átdolgozzák egyáltalán. Nem is hiszem, hogy az ID-t érdekli ez, mert számukra nem az a kritikus, hogy az GF 50 a 40 sorozat előtt legyen, hanem az, hogy minden VGA-n a lehető legjobban fusson a játék.
A jövőben ez lehet, hogy kisebb probléma lesz, mert a legtöbb shadert azért úgy tervezik, hogy az elérhető hardverek tipikus occupancy limitjéhez igazodjon. Ebből a szempontból nem rossz most a helyzet, mert az RDNA 3-4 és az Ada nagyon hasonlóan viselkedik ugyanazzal a shaderrel. Tehát effektíve bármelyikre is optimalizálják, az jó lesz a másikon. A Blackwell occupancy limitje változott. Tehát ha nem arra optimalizálnak, akkor egy RDNA 3-4 és Ada dizájnokra optimalizált shader nem annyira jó a Blackwellen.
Valószínűbb egyébként, hogy itt a shadereket eleve az RDNA "2"-re írják a konzolok miatt, és a PC-s verzióra csak finomhangolnak. Ez nagyon kellemes irány az RDNA 1-2-3-4 és a Pascal-Turing-Ampere-Ada dizájnoknak, mert nagyon keveset kell változtatni a shaderen, ha kell egyáltalán, és minden elég jól szokott futni. Viszont a Blackwell nem annyira bírja az RDNA 2-re optimalizált shadereket, mások a limitek hardverben. A Blackwell inkább a Maxwellhez hasonlít a limitek szempontjából, de Maxwellre már nem optimalizál senki, mert nagyon specifikusan kell vele bánni, és kevés ilyen hardver van már a felhasználóknál.
-
válasz
gainwardgs #48865 üzenetére
Szerintem nem sok koze van az AMD-nek ahhoz a diskurzushoz, hogy az nV mostani es eggyel korabbi generacioja kozott hol vannak bottleneck elteresek....
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Más játékban is volt erre példa. Minél inkább számít egy multiprocesszor bájt/FLOPS tempója, annál inkább limitálja ez a mutató a Blackwellt. Ezzel nem lehet mit kezdeni, ez koncepcióból van így tervezve. Az AI volt a dizájn fókusza és nem a grafika. Csak amíg nem nyúlnak a tensorhoz a játékok, addig az AI része a dizájnnak hasztalan, és a grafikai rész limitjeit nincs minek ellensúlyoznia.
Ezért reklámozza az NV nagyon a felskálázást meg a többképkockás generálást, mert tudják jól, hogy a klasszikus feldolgozási módszerek mellett csonkítottak egy nagyot a dizájnon. Cserébe máshol erősebb lett sokkal a dizájn, csak amíg ahhoz nem nyúlnak hozzá, addig ez nem sokat számít.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem csak a Doomban tapasztalható ez. Más játékban is van, hogy az Ada úgy átlagos hatékonyságban jobb, mint a Blackwell.
Ez itt a lényeg. Látod, hogy a feldolgozók nem változtak. Szám szerint ugyanannyi van. Viszont az adatút változott. Az a nagyobb FP32 tömb ugyanakkora buszon van bekötve, mint az a kisebbik Ada-féle FP32 tömb. Természetes, hogy nem tudja úgy etetni, mint régen, mert a megmaradt, egységnyi szélességű busz, most kétszer annyi feldolgozót lát el.
Ezzel rohadt nehéz mit kezdeni a szoftver oldaláról, mert a FLOPS ugyan megmaradt, de a bájt/FLOPS feleződött.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem a szoftveren múlik. Az Ada esetében úgy lehetett etetni a feldolgozókat, hogy volt két szád és két kezed hozzá. Most a Blackwellben egy dupla akkora szájad van, de elvették az egyik kezét. Tehát a Blackwell szájba ugyan befér ugyanannyi kaja, mint két kisebb Ada szájba, viszont a Blackwell már csak egy kézzel lapátolhatja az ételt. Tehát hiába maradt benne ugyanannyi feldolgozó, maga az etetésük sokkal lassabb lett. Ezzel az NV szoftveres csapata nem fog tudni mit kezdeni, mert már nem tudnak rakni még egy kezet a hardverbe, hogy ugyanolyan gyorsan egyen a Blackwell, mint az Ada.
A Blackwell egy más jellegű dizájn, nagyon sok tranzisztort áldoztak olyan dolgokra, amiket a mai játékok nem is tudnak használni. Nem is biztos, hogy a játékok valaha használni fogják, mert nem igazán grafikai fókuszú dolgokról van szó.
Ez a jelenség egyébként nem csak a Doomot érinti, számos játékban látható. Tipikusan azokban a játékokban, amelyek erősebben terhelik a multiprocesszoron belüli adatutak áteresztőképességét, mert ott lett megfelezve a Blackwell az Adához viszonyítva. Ezzel nagyon sok tranzisztort tudott spórolni az NV, csak eltűnt a teljesítmény is vele. Érdekessék, hogy például az RDNA 4-nél pont fordítva dolgozott az AMD. A multiprocesszoron belüli adatutak áteresztőképességét megduplázták, ezért tudja a 7900 XTX-et sokszor megverni a 9070 XT, annak ellenére, hogy számszerűen kevesebb feldolgozó van benne. A szájas példával élve az RDNA 4-nek nem változott a szája, de az RDNA 3-ból örökölt keze mellé kapott még egy extra kezet, hogy lapátolja gyorsabban az ételt.
Ez egy nagyon érdekes és nagyon jelentős döntés volt az AMD és az NV részéről, mert az NV elvett egy kezet a korábbi hardverdizájnból, míg az AMD hozzáadott. Valószínűleg azért döntöttek eltérően, mert az AMD inkább grafikai fókuszú dizájnt akart még mindig, míg az NV inkább AI fókuszút.
-
PuMbA
titán
válasz
Yutani #48857 üzenetére
Így van. 1440p-ben is 2,5 az RT szorzó, Cyberpunk-ban vetettem össze. A nem tudok RT-vel játszaniból átjöttem a nyugodtan bekapcsolhatom az RT-be. Szemkiverően jobb az RT tükröződésekkel játszani, 1440p FSR4 Native AA-val.
GTA V Enhanced-ben is 1440p FSR 3 Native AA módban 90fps-em van Ultra és Very High kevert beállítású RT-vel. Kiváló látvány, észrevehetően más, mint RT nélkül.
RTX5070 se lehet rossz, hasonló kaliber, de a 12GB VRAM miatt inkább nem azt vettem.
-
PuMbA
titán
válasz
Yutani #48852 üzenetére
Én 95k-ért adtam nemrég el a 6700XT-met és 310k-ért vettem 9070-et. Tripla árért (ami egyébként csak dupla, hiszen a 310k-ból ki kell vonni a 95k-t) +100% teljesítmény
Ez például jobb ár/ érték, mint a te esetedben dupla árért +35% teljesítmény.
A legolcsóbb 9070 modell jelenleg 280k, az még jobb ajánlat tud lenni 6700XT-ről, mint az enyém volt.
-
Yutani
nagyúr
válasz
zozimoto #48850 üzenetére
Számold ki, hogy a 6700XT használt piaci árát mennyivel kell kiegészíteni, hogy X% teljesítmény növekedést érj el. Megsúgom, sosem fogja megérni, mert a használtra mindig többet kell ráfizetni arányaiban, mint amennyi plusz teljesítményt kapsz.
Példa: Ha eladom jó esetben 90k-ért a 3060Ti kártyámat, és veszek 200k-ért egy 5060Ti-t, akkor dupla árért kapok +30-35% teljesítményt.
De hát ez ilyen, el kell dönteni, akarsz-e gyorsabb kártyát és meddig akarsz/tudsz elmenni árban.
-
zozimoto
aktív tag
Jól látom hogy nem éri meg lecserélni rx 6700 xt-t mostanában?
-
válasz
gainwardgs #48847 üzenetére
Nope, csak nV SW department fail, ugy az elmult honapokban konstans....
-
huskydog17
addikt
A Low-nak és Medium-nak sincs értelme, mert nevetségesen kevés azoknál is a sebességtöbblet és Low-on sokkal csúnyább a játék, egyszerűen nem éri meg lejjebb venni a Presetet, sokkal több teljesítményt nyer az ember a felskálázókkal, jelenleg azok az egyetlen értelmes sebességnövelő feature-ök. Felskálázóval nem lesz csúnyább a játék és sokkal több tempót nyer az ember mint Medium vagy Low preset-tel. Igazából ez RTX esetén mondjuk nem gond, mert a DLSS 4-nél a legjobb amúgyis a képminőség.
Aztán könnyen lehet, hogy a globális megjelenésre (05.15) ezt a day1 patch majd megoldja, meglátjuk.#48844 Yutani: Ahogy b. is írta, nem, nem áll helyre a rend még natív 4K-ban sem és igen leginkább a két legnagyobb BW kártya érintett, hiszen pont azokban van a legtöbb erő, azokban a legkönnyebb benne hagyni sebességet, ha a driver nincs a helyzet magaslatán. Ezt idővel biztosan orvosolni fogják, sőt én biztos vagyok benne, hogy a globális megjelenésre (05.15) a day1 patch-el ez a jelenség a múlté lesz. A PCGH majd a day1 patch-el fogja újra lemérni az új driver-rel, majd akkor meglátjuk, hogy mi lesz.
-
Yutani
nagyúr
válasz
huskydog17 #48837 üzenetére
Alacsony felbontáson és csak az erősebb kártyák érintettek. Natív 4k-ban helyreáll a rend. De majd javítják.
Busterftw: Nyilván nem 4k a cél, de nem menti itt meg a 3060-at a 12GB memória. Érzésem szerint mire 1080p-n kevés lesz a 8GB, a 3060 GPU-ból fogy el, hiába lenne elég memória rajta.
-
PuMbA
titán
válasz
huskydog17 #48837 üzenetére
Úgy értettem, hogy a mostani állapotában nincs értelme
Ha rendesen megcsinálják, hogy legyen tényleges grafikai különbség a presetek között, akkor van értelme őket belerakni, de mostani állapotában nincs, illetve kettőnek van. Low és Medium.
-
huskydog17
addikt
válasz
gainwardgs #48840 üzenetére
Path Tracing nyilván a high end kártyáknak lesz a játszótere, ahogy eddig is, tehát RTX 4090 és 5090, a Doom 6 (így rövidítem a Dark Ages-t az egyszerűség kedvéért) esetén a sima FG-hez kell legalább 55 FPS render performance, míg MFG-hez legalább 65 fps, ezt a tempót nagy valószínűséggel csak a két említett high end RTX fogja tudni teljesíteni.
-
Zilko87
tag
válasz
gainwardgs #48840 üzenetére
Csak arra gondoltam, hogy más driverrel mérték, mert az nv számok meg egyeznek, de a radeonoké nem.
-
gainwardgs
veterán
válasz
huskydog17 #48833 üzenetére
Path tracing max frame generation-el
Bár ha annyit késik mint anno a doom eternal-hoz az rt mód, akkor mire kijön már rég elfeledte mindenki a játékot szvsz
Zilko87 #48838 HW nálam lejáratta magát hitelesség téren
-
Zilko87
tag
válasz
gainwardgs #48830 üzenetére
HW tesztben 4k-n sokkal jobban mennek a radeonok.
-
huskydog17
addikt
Dehogynem baj, mert nincs értelme, illetve az egyetlen preset, ami érezhető teljesítmény javulást ad, az a Minimum, viszont ott a játék már sokkal rondább. A felskálázók Quality módja sokkal több teljesítményt adnak, mint a játék Minimum presetje, miközben nem lesz rondább (legalábbis DLSS-el):
"Und hier zeigt sich ein Problem von Doom: The Dark Ages: Das Spiel skaliert so gut wie gar nicht mit den Grafikoptionen, zumindest nicht was das GPU-Limit betrifft. Die Presets Ultra Albtraum, Albtraum sowie Ultra weisen wortwörtlich dieselbe Framerate auf, hier tut sich absolut nichts. Das Hoch-Preset bringt eine „Leistungssteigerung“ von 3 Prozent, das ist gerade mal mess-, aber nicht spürbar.
Und so viel passiert danach auch darunter nicht mehr. Einen leicht größeren Sprung macht das Mittel-Preset, mehr als 8 Prozent mehr FPS im Vergleich zu Ultra Albtraum gibt es aber auch nicht. Ja, 8 Prozent! Mit dem Niedrig-Preset liegt die Leistungsdifferenz bei 18 Prozent – immer noch im Vergleich zu Ultra Albtraum. Selbst das ist kein großer Unterschied und zugleich sieht Doom: The Dark Ages damit deutlich schlechter aus.
Es zeigt sich, dass bei Leistungsproblemen die Grafikoptionen in Doom: The Dark Ages keine wirkliche Hilfe sind, sondern viel mehr ein aller letzter Ausweg, wenn sonst gar nichts mehr geht. Zu aller erst sollte mit Upsampling gearbeitet werden, DLSS und XeSS bringen selbst auf ihrer kleinsten Stufe einen deutlich größeren Leistungsschub als alle Grafik-Optionen zusammen."A különböző grafikai presetek azt a célt kéne szolgálniuk, hogy ha a hardver nem bírja a tempót, akkor a preset csökkentésével a játékos nyerjen sebességet, de ne csak 1-2%-ot.
Nem állíthatatlan a grafika, hanem egyszerűen pocsék a preset skálázódás, semmi más gond nincs. Lehet, hogy majd javítják, meglátjuk.
"El lehetett volna hagyni a grafikai beállításokat."
Remélem ezt nem gondolod komolyan és csak viccnek szántad! Semmi szükség holmi újabb trehány konzolportra, van elég azokból, egy Doom-nál főleg egy nagyon rossz vicc lenne.
#48835 Yutani: Öh van minden a tesztekben csak meg kell nézni, el kéne olvasni, de önmagában a gafikonokon is szépen látszik. Például:
RTX 5080 semmivel nem gyorsabb, mint a 4080S, sőt néhány szcenárióban lassabb is. Az RTX 5090 csak pár százalékkal gyorsabb, mint a 4090, a gyorsulás mérték messze elmarad az elvárttól, nagyon minimális.
AZ NV ezzel tisztában van, ezért is adták oda a sajtónak NDA alatt a 2. game ready drivert (576.40), de még azzal is túl lassúak. -
Yutani
nagyúr
válasz
huskydog17 #48833 üzenetére
"RTX Blackwell széria jelenleg nem teljesít valami jól, még mindig nagyon fékezi valami úgy is, hogy már a 2. game ready driverrel mentek a tesztek."
Ez hogy jött ki? Én nem látom. Az 5060Ti ~30-35%-kal gyorsabb a 3060Ti-től (nekem ez a baseline, mert ez van a gépemben), amit itt is hoz. Max 3-4% maradhatott benne, ha azt hiányolják.
-
PuMbA
titán
válasz
huskydog17 #48833 üzenetére
"A játék nagyon rosszul skálázódik a grafikai részletesség csökkentésével, mai annyit jelent, hogy a grafikai preset alig hoznak gyorsulást."
Mármint hogy a skálázódással abban az értelemben nincs baj, hogy a Medium grafika is pont ugyanúgy néz ki, mint a maximum
Így természetes, hogy sebesség különbség sincs, mivel gyakorlatilag állíthatatlan a grafika. El lehetett volna hagyni a grafikai beállítások menüt.
-
huskydog17
addikt
Doom: The Dark Ages teljes tesztek (nem csak 1-1 kiragadott screenshot
):
Egy kis összefoglaló:
Motor: id tech8
API: Vulkan
Kötelező RT (hardveres RT gyorsítás nélkül a játék nem indul el), az RT a tükröződéseket és GI-t javítja.
Mindhárom felskálázó van a játékban: DLSS 4, FSR 3.1 és XeSS 2. Ezek közül a DLSS 4 kizárólag az új, Transformer modellt támogatja, a játék nem használja a régi CNN modellt. FSR 4 nincs a játékhoz, hiszen az FSR 4 nem támogatja a Vulkan API-t. Ez az AMD játékosoknak elég nagy pofon, mert az FSR 3.1 olyan iszonyatosan pocsék képminőséget ad, hogy a független tesztek egyértelműen az XeSS-t ajánlják az AMD felhasználóknak. Képminőség terén a DLSS 4 messze ver mindent, még a játék saját TAA algoritmusánál is jobb, de nyilván ez sem tökéletes, viszont tény, hogy a legjobb kéminőséget csak RTX videokártyával lehet elérni.
Az id tech8 motor csökkentette a VRAM étvágyat is (Indiana Jones-hoz képest). Jelenleg 12 GB mindenre elegendő, a készítők által javasolt 16 GB majd nagy valószínűséggel a Path Tracing-hez fog kelleni, ami majd később fog érkezni.
A Frame Time a játékban minden hardverrel példaértékű, kiváló, semmilyen akadás sincs (üdvözlet az UE-nek)!
RTX Blackwell széria jelenleg nem teljesít valami jól, még mindig nagyon fékezi valami úgy is, hogy már a 2. game ready driverrel mentek a tesztek.
A játék nagyon rosszul skálázódik a grafikai részletesség csökkentésével, mai annyit jelent, hogy a grafikai preset alig hoznak gyorsulást.Alex már dolgozik a DF videón.
-
Yutani
nagyúr
válasz
gainwardgs #48830 üzenetére
Egyébként 4k-n szépen látható, hogy fogynak el a 8GB kártyák. Normál esetben a 3080 10GB olyan 50%-kal gyorsabb a 3060Ti-nél, ami fHD-n jön is, de 4k-n több, mint a duplája a 3080.
De mondhatnám az 5060 Ti 8GB-ot is, ami 30%-kal gyorsabb fHD-n a 3060Ti-nél, 4k-n meg még lassabb is, ellenben a 16GB verzió dupla olyan gyors.
Az is látszik, hogy a 12GB miatt kártyájukat jövőbiztosnak gondoló 3060 tulajok tévedtek, mert becsuklik 4k-n a 3060, nem gyorsabb a 8GB-os 3060Ti-nél, és a DLSS sem segít rajta.
-
Yutani
nagyúr
válasz
gainwardgs #48830 üzenetére
-
gainwardgs
veterán
-
Yutani
nagyúr
válasz
mozsazsolt0 #48820 üzenetére
Jó lenne nézned a 2024Q4 -> 2025Q1 változást is, ott nőtt az eladás. És biztosan nem a f@sza RDNA3-nak köszönhetően. Amúgy ahogy Busterftw mondja, az RDNA4 eladás a 2025Q2-t fogja megdobni, ha tényleg tudtak/tudnak mennyiséget szállítani.
-
Ribi
nagyúr
válasz
mozsazsolt0 #48820 üzenetére
Az megvan, hogy Q1-ben kb nem is volt még kapható 9070?
Hát így tényleg nem ezek eladása látszódik itt -
válasz
mozsazsolt0 #48824 üzenetére
De ez amúgy miért számít melyik cég mennyit ad el felhasználói szempontból?
-
válasz
mozsazsolt0 #48821 üzenetére
Ahogy latom te se tanultal statisztikat felsooktatas kereteben....
BTW, ez vajon hanyadik reged lehet?
-
Busterftw
nagyúr
válasz
mozsazsolt0 #48820 üzenetére
Az AMD a semi-custom csokkenesevel magyarazza, de ha jol emlekszem eddig is ezzel magyaraztak.
Illetve Abu mondta tavaly, hogy a Q2-Q3 a jobb konzol idoszak, a Q4-Q1 kevesbe.MIndenesetre nem jo jel a gaming tovabbi zuhanasa (Y/Y) es kb stagnalasa (Q/Q)
Majd talan kapunk lassan egy JPR jelentest is.
-
Busterftw
nagyúr
AMD Reports First Quarter 2025 Financial Results
Gaming revenue was $647 million, down 30% year-over-year primarily due to a decrease in semi-custom revenue.
Q4-hez nezve +$84 millio osszejott. -
S_x96x_S
addikt
válasz
paprobert #48806 üzenetére
amiben valószínüleg egyetértünk,
hogy a Steam -hez hasonló adatforrás nem igen van
( még ha nem is teljesen pontos )
és a JPR is használja bizonyos korrekciókra.
De nem árt tisztában lenni a korlátaival.> Ha komoly változás történne, az meg tudna jelenni számokban.
> Eddig nincs erre utaló jel,10-20 éves telepített és üzemben tartott hardware a SHS alapja
vagyis ~ 120-240 hónap vásárlásáról van valamilyen minta.De még ha az nvidia 0% eladást produkálna,
akkor is 1 kieső hónap ~ 1-2 % változást okozhat a Steam statisztikában.ezen kívül:
a Steam Hardware Survey - önkéntes,
és emiatt különböző típusú mintavételi torzítások fordulhatnak elő.
(Én például alapból nem engedem semmilyen programnak, hogy adatot gyüjtsön rólam, gyárilag nem bízok meg egy cégben sem ... )És vannak olyan bias -ok amelyek nem jelennek meg az adatokban.
És ha magyarországon élsz, és tudod mi az a - Nemzeti konzultáció -
akkor tudhatod, hogy az mennyire reprezentatív.> de az biztos, hogy megtörtént
> a "trust me bro, RDNA4-et vesz mindenki" készpénznek vétele itt a fórumon.ha tényleg ezt hiszed, akkor "sampling bias"-t követsz el :-)
Kérdezd meg az olvasóktól ,
pl. csinálj egy google form -os közvéleménykutatást.
kiderülne - hogy senki se hiszi, hogy mindenki RDNA4 -et vesz.és szerintem nem is ez a vita lényege.
-
Latom megy a szokasos "jo a steam statisztika" mantra nV fanboy oldalrol.... omg
Jo latni, hogy itt se sok minden valtozott pozitiv iranyba az elmult evekben
-
Yutani
nagyúr
válasz
paprobert #48808 üzenetére
A Steamet megbeszéltük.
Az RDNA4 témában nem tudok állást foglalni, majd Jon Peddie megmondja Q2 vége után, hogy miként alakultak a számok. Örülnék egy erős kezdésnek, és ahogy láttam, itt a fórumon vették is a kártyákat, de ez kis merítés, csak benyomást kelt, a tényleges adatra várni kell.
-
paprobert
őstag
válasz
Yutani #48807 üzenetére
Nem megbízhatónak tartom, hanem a működéséből fakadóan elfogadható irányszámokat köp ki a rendszer.
Pontatlan annyira, hogy ultrarövidtávú előrejelzésre, forecast-re nem igazán használható, de többszörös AMD eladás esetén belátható időn belül látható lesz valami.
(privát vélemény, hogy az RDNA4-sikertörténetről szóló pletyka hamis).
-
paprobert
őstag
válasz
Yutani #48805 üzenetére
A lényeg, hogy a Steam HWS nagyjából pontos. Nagy számok törvénye (elég nagy pool) és közel random mintavételezés= közel reprezentatív eredmény.
Ha komoly változás történne, az meg tudna jelenni számokban. Eddig nincs erre utaló jel, de az biztos, hogy megtörtént a "trust me bro, RDNA4-et vesz mindenki" készpénznek vétele itt a fórumon.
Biztosan megnyugató azt gondolni, hogy a Steam 10+ éve félrevezet mindenkit, de azért kéne hogy legyen egy maximum vastagsága annak az aluminiumsapkának.
-
Yutani
nagyúr
válasz
Busterftw #48804 üzenetére
A mintavételről semmit nem tudni, az nagy baj. Valamint mindig más és más a user bázis, amit vizsgálnak, tehát a havi változások már csak azért is vannak, mert mindig más userektől kérik be a statot. Ezért van az, hogy (a fenti példával élve) az ATI x600 januárban volt 5,26%-kal jelen, két hónapig semmi, aztán áprilisban meg 12,5% került be a felmérésbe.
Így pedig simán megtörténhet, hogy mondjuk a 9070 tulajok nagy része kimarad a felmérésből, mert őket éppen nem szólítja meg a Hardware Survey.
Szóval amit mondasz, hosszú távon érdemes levonni következtetést a Steam adatokból, és véletlenül egy hiteles statisztika ez a felmérés, mindössze egy random felhasználó bázisról készült pillanatkép.
-
Busterftw
nagyúr
válasz
Raggie #48803 üzenetére
Nekem vilagos, en is errol beszeltem eddig.
Ettol fuggetlenul ha hirtelen 80% vesz AMD-t hirtelen, az megjelenik azert eleg hamar, lasd a 9070XT vagy az 5000 szeria.
Ha jol emlekszem az elozo AMD-k sokkal lassabban jelentek meg.
Ettol fuggetlenul az aranyok szamitanak.Azert itt havonta (neha korrekcioval) van frissites, tehat par negyedevev utan egesz jo kepet kapni.
Ha megnezed peldaul a 5080 0.38%-on all, az elso helyen most a 4060 Laptop GPU 4.99%-on, aranyaiban az hatalmas mennyiseg am, par honap alatt. -
Raggie
őstag
válasz
Busterftw #48802 üzenetére
Az a lényeges különbség, hogy a Steam statisztika sokkal lassabban reagál. Tehát ha van húsz évnyi aggregált eladásod, amiből 80% Nvidiát vett, kb 20% AMD-t és azok már benne vannak a mintavételben, és tegyük fel most megfordul az utóbbi két hónapban az arány és 80% AMD-t vesz és csak 20% Nvidiát, a teljes owner base-ben akkor is minimálisan fog változni a százalék.
Így világos?
Tehát a pont most esetleg bekövetkező változást egyáltalán nem jelzi jól.
Ha minden nagyjából marad ugyan úgy, mint eddig, akkor továbbra is nagyjából jó arányt tud esetleg mutatni, de egy friss nagyobb változást nem követ le. -
Busterftw
nagyúr
Nem, a hirekben az van, hogy nem 100% pontos a statisztika, es statisztikabol levonjak a levonhato kovetkezteteseket.
Yutani
Az egyi koveti a masikat, korrelal a ketto.
Ha az Nvidia adta a globalis statisztikaban a VGA-k tegyuk fel, ketharmadat, majd aztan a Steamen is korulbelul ketharmad lesz az eredmeny, az azt jelenti, hogy az userek ketharmada Nvidiat valasztott/hasznal.Es pontosan megmutatja, hogy a diplomatikus kommunikacio valojaban mennyi.
-
S_x96x_S
addikt
válasz
Busterftw #48798 üzenetére
de ha van válaszod, azért válaszolhatsz:
""""
- akkor 2025 Februárban - mennyi ATI Radeon X600 -volt?
- és a statisztika alapján 2025 májusban mennyi "ATI Radeon X600" -t vesznek?
( ~ vagyis a steam market share alapján várható-e Radeon X600 eladás ?? )
""""de amúgy már "TechEpiphany" - is kiakadt ...
mert nem értik a különbséget a steam és a mostani eladások között.
""""
I can't cope with fanboys anymore. They are driving me insane 🤣
They don't call me out when I publish amazon or mf stats that are totally dominated by Nvidia.
They don't know the difference between OEM and Retail (i don't talk OEM).
They don't know the difference between current install base (steam) and what is selling right now.
Make it make sense.
"""pl. a német Retail GPU STAT ( Mindfactory ) :
https://x.com/TechEpiphanyYT/status/1918718281004834981
"""
🔥 GPU Retail Sales Week 18 '25 (mf)
ℹ️ Units
AMD: 665 units sold, 50.19%, ASP: 686
Nvidia: 630, 47.55%, ASP: 1096
Intel: 30, 2.26%, ASP: 310
ℹ️ Revenue
AMD: 456296, 39.46%
Nvidia: 690646, 59.73%
Intel: 9314, 0.81%
ℹ️ By GPU
RX 9070 XT => 355
RX 7800 XT => 165
RTX 5060 Ti => 140
RTX 5080 => 135
RTX 5070 Ti => 105
RTX 5070 => 100
RTX 5090 => 60
RX 6600 => 40
RX 7900 XTX => 40
RTX 4060 => 35
GT 1030 => 20
RTX 3060 => 20
RX 7900 XT => 20
RX 7700 XT => 10
ARC A770 => 10
RX 6650 XT => 10
ARC B570 => 10
ARC B580 => 10
RX 7600 XT => 10
RX 6750 XT => 10
GT 730: 5
4060 Ti: 5
RX 7600: 5
RTX 3050: 5
ℹ️ Bestselling cards
1. PowerColor Radeon RX 9070 XT Hellhound: 110 units
2. 16GB Palit GeForce RTX 5060 Ti Infinity 3: 90
3. 16GB MSI GeForce RTX 5060 Ti Ventus 2x OC Plus: 50
""""
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Bomba ár! Fujitsu LifeBook U7310 - i5-10GEN I 16GB I 256SSD I 13,3" FHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- Xiaomi Redmi Note 13 Pro 5G 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Dell P2419H P2419Hc Full HD LED IPS 24" + P2719H 27" LCD monitor (vékony keretes)
- Gamer laptopokat beszámítunk vagy felvásárolunk magas áron! bolti ár 80%-ig
- iKing.Hu - Honor Magic 6 Pro - White - Használt, karcmentes
Állásajánlatok
Cég: Liszt Ferenc Zeneművészeti Egyetem
Város: Budapest