Hirdetés
- Milyen TV-t vegyek?
- Projektor topic
- 3D nyomtatás
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Picit gazdaságosabb és halkabb lett a PlayStation 5 Pro legfrissebb verziója
- TCL LCD és LED TV-k
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen videókártyát?
- Google Chromecast topic
- Új versenyző áll rajtvonalhoz a tápok világában
Új hozzászólás Aktív témák
-
snots
tag
Örülök neki, hogy így látod, magam is így gondolom, mármint a lépcsőzetességgel kapcsolatosan.
Sokan elkövetik azt a - szerintem - hibát, hogy elkezdenek modellezgetni, eljutnak egy alap-közepes szintig, de közben már a folyadékszimulációkat nézegetik, meg az animációval foglalkoznak.Még mielőtt valaki agyon akar verni lapáttal, megjegyezném itt is, hogy attól függ, hogy mit akar csinálni az ember. Ha hobbi szinten, csak az idejét üti el a dologgal, akkor nézzen mindent ami tetszik, ami éppen szembe jön, azonban ha komolyan akarja venni a dolgot, akkor fontos, hogy egy jól felépített, átgondolt terv szerint haladjon előre.
Azért is kérdeztem, hogy mit akarsz csinálni, mert másfajta megközelítést igényel, tulajdonképpen már a kezdetektől, ha mondjuk játékokba akarsz modelleket csinálni, mintha mondjuk lakásbelsőt. Nem túlzottan a részletekbe menve, játékmodelleknél például számít a polygon szám, sokkal erősebben épít a textúra festésre a dolog, tudni kell mi az a normal map, hogy működik, stb, stb, stb...
"Lakásmodellezésnél" nem különösebben fontos a polygonszám (persze ésszerű keretek között kell tartani a hw korlátok miatt), textúrát is csak ünnepnapokon kell komolyabban festeni (az más, hogy fényképekből ezt azt összeollózik az ember, azt én nem hívom textúrafestésnek), ugyanakkor nagyon ismerni kell a shadereket, tisztában kell lenni a fényekkel és a kamerabeállításokkal (fényképészet, kompozíció, stb.) és még nagyon sok dologgal, ami a "való világban" létezik. Játékmodellnél a francot nem fogja érdekelni, hogy a kamerát te a "mittoménmilyen" szabályok szerint állítod e be, harmónikus e a kép, vagy sem, elég ha leadod a modellt, még kamera se kell feltétlenül, fények dettó.
Az a legfontosabb, már ha az én véleményemre vagy kíváncsi, hogy tanulj és gyakorolj minél többet. Ha csinálsz egy modellt, ami nem feltétlenül sikerült jól, nincs gond, kezdd el előről(!). Újra, meg újra. Több értelme van szerintem a folyamatos újrakezdésnek, közben tanulva a hibákból, mint egy adott modellen örökké javítgatni a hibákat, úgy sem lesz igazán jó a végeredmény, csak beledilizik az ember.
A következő fontos dolog, hogy ha csinálsz valamit, akkor azt nyugodtan publikáld, senki nem úgy született hogy szuper dolgokat csinál egyből, viszont hallhatsz jó tanácsokat a munkáiddal kapcsolatban, amit célszerű lehet megfogadni. Egy viszonylag alap szintre, én úgy gondolom, hogy aránylag hamar el lehet jutni, utána mutatkozik meg igazán, hogy ki a legény a gáton.

Az autómodellezési fázison általában az emberek többsége átesik, nem nagyon van olyan profi, vagy félprofi, aki egy-két autómodellt ne tolt volna ki magából, elvégre férfiak vagyunk, vagy valami ilyesmi, bár én ezzel kapcsolatban is azt gondolom (és itt most bizonyára többen nem értenek velem majd egyet), hogy az ember nagyjából találja ki, hogy miket akar majd csinálni, és utána arra építse fel a tanulmányait. Ha autómodelleket, akkor azt, ha "lakásbeltereket", akkor azt. Bár persze ennyire nem kisarkított a dolog, megvannak azok az alap dolgok, amik mindegy, hogy mit csinálsz, úgy is érteni kell majd hozzá.
A sikerélmény az fontos dolog, mint úgy általában az élet minden területén, elvégre a sikerélmény az első visszajelzés arra, hogy amit csinálsz az nem rossz. Első körben a legfontosabb, hogy te elégedett legyél azzal, amit csinálsz, csak utána jön az, hogy ezt mások is így gondolják. Vérmérséklettől függően, úgy is fogsz hideget-meleget kapni a munkáidra, ezeket meg kell tanulni a helyén kezelni, itt is, mint az élet egyéb területein is, vannak akiknek soha, semmi nem jó, csak az, amit ők csinálnak (aztán közben az sem jó
). Ahogy haladsz előre a tanulmányaidban, úgy is el fogod tudni dönteni majd azt (legalábbis nagy valószínűséggel), hogy ki az aki ténylegesen szakmai/művészi, hasznos tanácsot ad, ki az, aki pedig csak egyszerűen le akarja szarozni azt amibe te órákat/napokat/heteket fektettél. -
neko18
senior tag
Egyenlőre kisebb autóalkatrészek, házon belüli tárgyakat csinálnék. Ha ezekből szereztem egy kis tapasztalatot akkor szeretnék szoba nagyságban gondolkodni, pl megtervezni egy egész szobát, aztán nagyobb házak/autók modellezése. Próbálom minél lépcsősebben csinálni ezt a dolgot, hogy ne menjen el tőle a kedvem, legyen egy picit sikerélményem. Szerintem egy ilyen program esetében nem lehet nem lépcsősen haladni

Egyébként az autók mindig is érdekeltek, szóval az ilyen alkatrészeket szívesen megcsinálom, ha megtudom. Persze nem egyből a legnehezebben megcsinálható modelleket, hanem pl felfüggesztés, kipufogó, kisebb alkatrészeket csinálnék

Talán később csinálok játékokhoz is ilyen modelleket, de ebbe nem tervezek belemenni, ahogy az animálásba sem nagyon

-
snots
tag
Jut eszembe, azt elfelejtettem megkérdezni - bocsánat, ha már írtad korábban esetleg - hogy mi a tényleges cél? Miket akarsz csinálni? Interior/Exterior (látványtervek)? Játék modellek? Filmes terület? Karaktermodellezés? Illetve hobbinak szánod csak, vagy esetleg későbbi hivatásnak is?
-
snots
tag
A textúrák és a shaderek kreálása nem egy és ugyanazon dolog. Az, hogy értessz a PS-hez az nagyon jó dolog, az utómunkára, illetve a textúrák "piszkálgatására" szükség van, komolyabb munkáknál ez elengedhetetlen. A shaderekkel kapcsolatban szerezd be a már említett
http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol123-bundle/
tutorialokat és nézd meg őket, mindjárt jobban fog körvonalazódni a dolog. A render beállításokra valóban jól használható a Solidrocks (ahogy írták is), valóban nagy "gondot" levesz az ember válláról, lényegesen egyszerűbbek a render beállítások így, ugyanakkor (személyes véleményem szerint) teljes mértékben, minden egyes opciójára azért nem szabad hagyatkozni, sokféle beállítás van benne és tényleg nagyon jól el vannak benne találva a render presetek. V-ray 3.0-ban már ez is változott egyébként, ott már eleve van beépítve sokféle preset, az egyszerűbb használhatóság miatt. Az, ha esetleg a render beállítások bonyolultnak bizonyulnak, komolyabban ne szegje majd kedved, az említett Solidrocks-szal elég jól (és nem utolsó sorban tényleg megfelelő "renderidő/minőségben") "kikerülhetőek" ezek a dolgok, ugyanakkor ennyire azért nem egyszerű a dolog, nincs 1 kattintásos megoldás, mástól is függ a renderidő, illetve rá kell érezni arra, hogy milyen "minőség" az, ami szükséges, és milyen az, ami már szükségtelen, csak a renderidőt növeli az egekig, de láthatóan már nem lesz szebb a végeredmény, ha ténylegesen elkezdessz vele foglalkozni, erre majd rájössz.
Elképzelhető, hogy lesznek olyan pillanatok, amikor úgy leszel vele, hogy bizonyos dolgokat egyáltalán nem értessz, de ez nem gond, hidd el, előbb-utóbb megvilágosodik majd a dolog. Ésszerűen van felépítve (legalábbis többnyire
), és kellőképpen sok az összefüggés is (úgy értem, hogy 1 beállítás több dologra van hatással), de tulajdonképpen ez a legtöbb dologgal így van a világon, amivel valami igazán szépet, jót, értelmeset lehet létrehozni, azt általában nem túl egyszerű kezelni, ez itt is igaz.A V-ray az egyik leginkább elterjedt rendermotor, éppen ezért nagyon sok információt, tutorialt, leírást és fórumot lehet találni (angolt persze), amit ezzel foglalkozik. Valójában tényleg csak arról szól ez az egész, hogy tényleg akarja e az ember csinálni. Elszántság, az kétségtelen, hogy kell hozzá, különösen az első időkben. Egy tutorialt nem egy nagy kaland lekövetni, "létrehozni" videó alapján valami olyat, amit más már megcsinált, ezt lényegében egy delfin, majom, esetleg egy okosabb pocok is meg tudja csinálni, ugyanakkor a tényleges alkotáshoz szükséges (amikor valami tényleg (majdnem) úgy néz ki, ahogy az ember elképzelte) tanulási mennyiség években mérhető. Ezt mindig észben kell tartani, persze mindig főgg attól is a dolog, hogy ténylegesen mit akar az ember. Ha csak úgy "csinálgatni valamit", hobbi szinten, arra egy pár hónap már elég, komoly dolgokhoz, például ha ezen a pályán akarsz dolgozni, mint már írtam, évekre van szükség. Ezt mindig mérlegelni kell.
-
lolmanned
csendes tag
Én igényt tartanék ilyen első HSZ-ra, szerintem sok embernek megkönnyítené az életét.
Texturázásra (ami photoshopot is mutat), tudtok jó tutorialt?
Előre is köszi! -
neko18
senior tag
Köszönöm, kedvencekbe elmentetem őket, átbogarászom ezeket a tuorialokat, leginkább az interior tutorialok jönnek, be mivel csak kisebb dolgokba tervezek
Megpróbálok pár ilyen pdf-et is beszerezni, remélem megértem. Szeretnék minél gyorsabban fejlődni. De így is több kedvem van a dologhoz mint anno mikor először elkezdtem és ez számomra bíztató
textúrákkal annyira nincs gondom, mert tudom elég jól kezelni a PS-t is, szóval utómunkákat is csinálhatok a renderen 
-
snots
tag
Ha csak bizonyos szakszavak nem mennek, akkor azért komoly gond nem lehet. Azoknak utána lehet járni, hogy mit jelent magyarul, lényeg, hogy megértsd a tutorialból, hogy az adott funkció mire való.
Angolul is azért nagyon sok tutorial van, ahol mindent részletesen elmagyaráznak
Ha konrétan a "száraz" tények érdekelnek a V-ray-jel kapcsolatosan, akkor jó kiindulópont lehet a korábban már említett
V-ray - The complete guide (second edition)
bár én személy szerint ezt egy fokkal még jobbnak találom, lényegretörőbben magyaráz:
Photograpy and Rendering with V-ray (http://www.grafica3dblog.it/libro/eng.htm)
Nagyon jó V-ray tutorialokat lehet találni Viscorbel-nél (http://viscorbel.com/), itt különösen első körben a shaderekkel kapcsolatos "Creating V-ray material 1-2-3"-at ajánlom, kellőképpen hiánypótló tutorialok, de igényes a többi darab is, ha komolyan gondolod a dolgot, érdemes végigrágni magadat rajtuk, de első körben azért célszerűbb a fentebb említett "száraz" alapokkal kezdeni.
Angolul nagyon sok jó és értelmes tutorialt lehet találni, csak keresni kell.
Ezek ugyan mind-mind fizetős tutorialok, de egy kis elszántsággal minden megoldható.
Nincs azzal semmi gond, ha kérdezel itt dolgokat, csak annyi a lényeg, hogy a "másik oldalról" is tegyél meg mindent a dologgal kapcsolatban. Az tényleg nem járja, hogy megkérdezi az ember, hogy hogyan kell kockát csinálni, aztán meg megkérdi, hogy hogyan kell gömböt.
Tanulmányozd a tutorialokat, minél többet és minél kitartóbban, és gyakorolj amennyit csak tudsz, ha eközben, vagy utánuk elakadsz valahol, akkor pedig mindig van itt valaki, aki örömmel segít.
-
neko18
senior tag
Az nagyon jó lenne

Sajnos youtubeon kevés magyar 3ds max tutorial van, az angolt is értem, de néha használnak szakszavakat amihez közöm sincs
Próbálok tutorialokból tanulni amennyire csak lehet, már így is sokkal szebb a render mint elsőre szóval a sikerélmény az van egy pici aminek nagyon örülök. Remélem hamar ráérzek a dolgokra, csak kéne valami leírás hogy melyik funkció mit jelent.
-
SRÁCOK!
Lehet, hogy kéne ebbe a topikba is speckó 1. HSZ, amiben fel van sorolva pár alap tutorial, tanács, ilyesmik? -
Amúgy szerintem mielőtt tovább kérdezel itt, rá kéne szánnod egy-két hetet arra, hogy végignyomsz mindenféle vray tutorialt, mert az nem fog menni, hogy minden egyes felmerülő problémára itt kérdezel rá. Te is jobban jársz, ha magad jössz rá bizonyos dolgokra, mert azokat többet soha nem felejted el + lesz sikerélményed. Az biztos, hogy gyors eredményeket nem szabad várnod ettől a háromdésditől.
-
neko18
senior tag
A vrayplanen aszfalt textúra van, a kipufogón próbáltam egy steel materialt, de kb mintha semmi nem lenne rajta...

Nem nagyon értem mi lassíthatja ennyire be, tegnap ugyanezt lerendereltem egy picit kisebb minőségbe, material nélkül és az megvolt kb 5perc alatt...az aszfalt textúra miatt lenne? Pedig semmi extra
-
neko18
senior tag
-
Na, csináltam pár tesztet, a képek alsó sorában láthatod, hogy milyen beállításokat használtam.
Valószínűleg az nyomja meg nálad a renderidőt, hogy a reflection és refraction beállításokat nem kerek 1,0-re rakod, hanem lejjebb veszed, hogy opálos legyen az üveg. Ha összehasonlítod az időket, láthatod, hogy ez nagyon sokat számít. Egyébként a geometria, amit küldtél, elég fura
Nincs rajta smooth, ha meg ráteszem, még furább lesz... ez pohárnak nem lenne túl jó a valóságban, mert belül tele van élekkel. Az árnyékot leginkább az tudja javítani (sok más mellett), ha a fény subdiv értékét 8-ról felveszed, nálam 32-őn van. És amúgy az én poharam 84 000 poly, szóval azt nyugodtan lehet neki ereszteni.
Caustic effektre meg ajánlom EZT a videót. -
neko18
senior tag
A scene-t nem mentettem el csak a poharat textúrák nélkül
A tér az csak sima vray plane, a világítás az vray light. A térrel egyébként nem dolgozik sokat, a pohár tart sokáig, a 15 percből kb 2-3 perc a tér a többi az a pohár és az árnyéka
De már így is jobb mint pár nappal ezelőtt, mikor kb ugyanúgy 15 percig tartott a 640x480-as kép lerendelése mint a mostani fullHDIgazából ami nem tetszik azaz árnyék
Azon lehet valamit csiszolni? 
A pohár modelt azért elnyomtam az emailedre

-
Ha gondolod, dobd át az ímélemre a scene-t, megnézem én is, hogy mennyi idő lenne itt. Egyébként, ha ilyen nagy üres tered van, érdemes azt külön kirenderelni pohár nélkül, gyorsabb beállításokkal, aztán kirendereled csak a poharat, ameddig az árnyéka tart és összerakod.
-
Abban kéne segítség, hogy olyan rendert tudjak csinálni, mint amilyen ez a videó:
http://vimeo.com/68537268Se árnyék, se színátmenetek, sőt a videó nagy részében nem is lenne szükség 3D-re, de például 01:10 körül, mikor felépül a ház szintekből, ott tisztán látszik, hogy 3D-s objektumok.
A vraytoon nem alkalmas erre, az csak vonalakat rak az objektek köré. Arra is gondolotam, hogy esetleg AfterEffects-el érték el ezt a hatást... nemtom'. -
Varlaisaran
senior tag
Sziasztok.
Másfél éve kezdtem el modellezni Oblivion, illetve most már Skyrim alá. Még az elején míg nem ment a max, mit nem adtam volna egy élő magyar topicért, nem is egyszer kerestem ph-n, most vagy a szemem szúrta ki vagy hülye vagyok, de legalább időben megtaláltam
Van talán köztünk még netán ilyen irányba fejlesztgető user? -
neko18
senior tag
Na ez jónak tűnik, utánanézek és kipróbálom

Ahogy észrevettem leginkább a fényekkel (vray fény), tükröződésekkel (kevésbé) és az üveggel (nagyon durván) van a legnagyobb baja

Lehet csak játszanom kéne a render beállításokkal egy picit, de nehéz hogy azt sem tudom mi micsodát jelent
Persze az ilyen élsimitás rögtön lejön hogy az mi, de annyi beállítási lehetőség van 
-
Toncsi
aktív tag
Millió tutorial és csupán egy 1000 oldalas könyv van a v-ray-ről, aminek "VRay - The Complete Guide" a címe.
Amúgy én a Solidrocks nevű kis kiegészítőt ajánlom, ami nagyon nagyon hasznos v-ray rendereléshez. -
neko18
senior tag
Utánanézek ezeknek, hogy milyen értékeken vannak
Még csak tanulgatom a programot
Korábban már elkezdtem és csináltam is pár modelt (kipufogó, apexi felfüggesztés: rugó és gátló)Egyetértek, hogy egy i7 4770k sokkal alkalmasabb az ilyesmire, de nem volt 80k-m csak úgy procira, csak 25k-m volt és az fx-6300 ebben az árkategóriában eléggé kimagasló teljesítményt nyújt szerintem
Egyébként sem munkára használom, egyelőre csak ismerkedek vele és hobbi szinten szeretném a dolgot művelni 
-
AKG
tag
Üdv minden szakinak!
Következő kérdéssel fordulnék hozzátok:
A munkám meggyorsítására keresnék ötleteket,jó tanácsokat,véleményeket.
Bútortervezéssel foglalkozom.
A terveimet SolidWorksben készítem.A parametrikus tervezés,valamint a gyártáshoz szükséges infók kinyerése miatt használom ezt a progit,megítélésem szerint elég jól.
A renderelő része viszont nem elégséges,ezért keresnék egy arra alkalmasabb programot.
A maxot régóta tanulgatom,optimális esetben is egy gyenge kezdő szinten állok
Ha van esetleg köztetek olyan,aki tanácsokkal tudna segíteni a hatékonyabb munkavégzésben,szívesen fogadnám a segítségét.
Elsősorban az importálással,anyagkezeléssel,világítással,és rendereléssel kapcsolatos segítségre lenne szükségem,tervezni nem igazán használnám a szoftvert.Köszönök minden hozzászólást!

-
Nem a turbószmúsz dobja meg az üvegpoharat, azt ráengedheted... persze ne 4x.
Ha van rajta caustic, az nagyon meg tudja dobni, ha a reflections és refractions bounce fel van tolva, az is nagyon meg tudja dobni, továbbá, ha a vray light sample értéke nagyon magas. Ez elég sok dologtól függ, szerintem könyvet lehet írni (biztos írtak is) a vray optimalizálásáról.
(Amúgy személyes véleményem szerint az AMD processzorok nem munkára valók, csak a gépházak belső fűtését oldják meg különösen hatékonyan... de nem akarok senkit megsérteni.) -
neko18
senior tag
Milyen módjai vannak a renderidő csökkentésének?

A felbontást és a minőséget nem igazán venném le, jelenleg 1.5ös vray adv sp4-el csinálnám
-
hBR
tag
sziasztok!
egy olyan problémám állt elő a 3dsmax-el, hogy egy ai-ban elmentett szövegből álló logo-t kihúzok benne úgy, hogy 3 dimenziós legyen majd össze akarom törni a vorovoi script-el akkor a betűk belsejében lévő üres részegre berántja a "test" részeit és elrontja az egész ábrát... mi ilyenkor a teendő?
-
atila4
senior tag
válasz
szabog4
#6555
üzenetére
Hát tényleg nem tudom mire gondolsz. De szerintem mentsd el a max-ot és a modelledet csak be importálod. Nekem is van beállítva egy studió render és ez el van mentve max fájlba. Ha valamit akarok renderelni akkor csak megnyitom és be importálom az adott modell-t, így nem kell mindig beállítgatni a rendert.
-
szabog4
aktív tag
Az oké, de nincs erre valami egyszerű megoldás, hogy ezt egyszer megcsinálom és annyi! Miként fogalmazzam meg?! öhmm...
Biztos van valami olyan lehetőség, hogy automatán egyszer beállítva már nem kell foglalkoznom vele! Most azt is megoldhatom, hogy tegyük fel 4 framepontból megcsinálom a forgást (inkább 2) és azt másolom végig, de ez helyett gondoltam hát, ha van egyszerűbb!
Példának talán a maxbe épített /na ezt is hogy fogalmazzam
/ automata lépésanimációt hozhatnám fel! kijelölöd lépésikonnal, hogy hol és merre menjen a lépés a max meg magától ráanimálja a lábnyomokra a modelled.
(leegyszerűsítve írtam na)Jól néz ki!
Ez mehet is majd lassan a PCs GTA5 autómódba bele! 
-
szabog4
aktív tag
Üdv mindenkinek!
Érdeklődnék, hogy van-e lehetőség olyan animáció készítésére, ami konkrétan egy adott objectumra hat és másra nem. Példában fogom leírni, mert ahogy leírtam az ...hagyjuk!

Na szóval én csak az ember animálásával szeretnék foglalatoskodni és nem szeretném X framenként én a forgó/villogó lámpatestet forgatni, hanem az a lámpatest magától forogna egyenletesen!
...ha lehetséges egy tutorial linknek nagyon örülnék!
Segítséget ismét előre is köszönöm!

-
lolmanned
csendes tag
Köszi a tippeket, a scriptet, texturázása nem lesz leányálom, hol kezdődik végződik

Ha erre esetleg tudnátok küldeni hasonló tutorialt vagy tippet, szívesen fogadnám!
Előre is köszi. -
válasz
lolmanned
#6547
üzenetére
Én úgy oldanám meg, hogy:
- létrehozom a gömböt
- létrehozom azokat a síkokat, amik mentén el akarod törni a bolygót
- ezeknek a síkoknak adsz egy minimális vastagságot
- az így létrejött papírvékony testeket kivonod a gömbből, és a annak darabjaiból értelem szerűenSajna, ezzel a módszerrel trükkös lesz a texturázás, de ha a gömb felületét külön választod a törések mentén létrejött felületektől, akkor könnyen megoldható a pontos felszín.
-
neko18
senior tag
Üdv!
Új vagyok a témában és szeretnék megtanulni pár apróbb trükköt. Egyenlőre az animáció nem érdekel, inkább csak kép renderelés és tárgyak alkotása.Az első kérdésem az lenne, hogy Vray plugint hogyan kell telepíteni? Valahogy nem nagyon sikerül sehogy sem feltenni a 64 bites 2010-es Maxra

-
Na, most mi történt a Mekszemmel: edit poly módban, ha megnyomom az 1-est a billentyűzeten, akkor vertex kijelölésre váltok, ha megint megnyomom, akkor meg lejön vertex kijelölésről > eddig ok volt.
Újrahúztam a gépet, és most, ha megnyomom az 1-est, mikor már kijelölésen vagyok, nem történik semmi. Nem dobja el a kijelölést. Mitől lehet ez?Szerk.:
>> Nagyon hülye vagyok, bekapcsolva maradt a shortcut override.
-
szabog4
aktív tag
Köszönöm a sok hasznos infót!
Kipróbálom ezt is! Egyszer biztos jól fog jönni!

atila4: Elég patentül néz ki! Teljes modellezés lesz vagy részleges? (tehát lesz motor meg tengely illetve egyéb alkotóelem vagy csak a külső és utastér?)

-
atila4
senior tag
Sziasztok! Készülő modellem




-
Karesz50
csendes tag
válasz
szabog4
#6532
üzenetére
"...miként hozzák létre ezeket pontosan." Maxban Morpherrel.
A Morpher lényege, hogy a cél tárgynak és a kiinduló formának azonos poly és vertex száma legyen. Másképp nem működik.
Például egy tanknál:
Tedd a tankot oda, ahol majd meg kell jelenjen az anim végén, írd fel a polygon és a vertex számot egy papírra. Csinálj róla Copyt, Hide az eredetire. Ezután Subobject módban az Elementeket vidd oda, ahonnét a változást indítod, szórd szét, vagy csak vidd távolabb, így látványosabb lesz az átalakulás.
A tank elemeit egyesével, vagy csoportosan "rontsd el" bármilyen módosítóval, ami nem változtatja meg a vertexek számát, és kapcsolódásait.Pl. Make Planar, Spherify, Bend, Relax, Scale, Rotate lehet, Vertex Weld, Detach nem. Folyamatosan ellenőrizd a Vertex számokat! Nagyon precízen nevezd el a tárgyakat, hogy formájukat vesztve is ki tudd jelölni majd a morph targetet.(lanctalp, agyucso, stb.) Amikor kész vagy, Unhide az eredeti tank. Jelöld ki az egyik polygon halmazt, addj neki Morphert, nézd meg a nevét, és a Pick Object from Scene gomb megnyomása után válaszd ki a módosítatlan eredetijét. A listában megjelenik a cél tárgy neve, nulla értékkel. Vidd fel 100-ra, a polygon kupac felveszi a cél tárgy formáját. Készen is vagy. Majdnem.
-
Karesz50
csendes tag
Nem tudom, C4D-ben van-e a Lattice-hoz hasonló módosító, de részecskékkel megcsinálni sokkal elegánsabb Maxban is, sokkal több opció van. Viszont a Cinema4D és az AE kiválóan együtt tud működni.
-
Karesz50
csendes tag
válasz
szabog4
#6532
üzenetére
De az is lehet hogy hasonlóan csinálta, mint én ebben a jelenetben. A "semmiből átformálódó modellek": itt egy sakk bábuból lesz hangjegy, de a kiinduló forma teljesen mindegy. Hogy látható lesz-e az elején, vagy nem: animáld meg az opacity-t kedvedre.
A fenti bábut átvariáltam, hogy jobban hasonlítson a példára, az részecske. Az anyaga szabadon választható. A lenti bábura Lattice módosítót rakva hasonló eredmény érhető el. -
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6532
üzenetére
Természetesen megoldható max-ban is a dolog. Az egész animáció nagyrészt drótháló render, masszív utómunkával és sok-sok izzás (glow) effekttel (szerintem trapcode shine). A "semmiből formálódás" is nagyon olyan, hogy csak utómunka, azaz nincs lemodellezve, hanem valamilyen 2d/3d torzítás after effects-ben.
-
szabog4
aktív tag
válasz
BonFire
#6530
üzenetére
Teljesen JOGOS a felvetés, de rátértem volna, hogy miként hozzák létre ezeket pontosan. A fényekre 'snots'-tól megkaptam a választ ezt KÖSZÖNÖM is!
(Lehet szakmai titokra alapozva nem árulná el
)Mivel C4D-be csinálták, akkor még azt is feltenném, hogy 3Ds Maxbe megoldható-e ez? (...és milyen opcióval)
Pl.: (0:27) semmiből átformálódó modellek meg a kinézet a modelleknek (0:07).Felmerül bennem az a kérdés is, természetesen, hogy, ha ismeritek a C4D-t; még is mivel másabb a Max-nél?
-
snots
tag
C4D + AE, oda is van írva. Egyébként ezek a "világítós" részek itt sokkal inkább AE-vel készültek, modellezni meg teljesen mindegy, hogy miben modellezel.
-
szabog4
aktív tag
Üdvözlök mindenkit!
3Ds Max-ben elkészíthetők a videóban látottak? Gondolok azokra a modellekre, amik felbukkannak, majd eltűnnek és alapjába véve az egész nem úgy fest, mintha csak szimplán dróthálót rendereltek volna ki. Végigfut a fénycsóva a modellen.
(Random pontok a videóban) PL.: 0:07 ; 0:21 ; !!0:27!!
http://www.youtube.com/watch?v=0NYL-dYtblE&feature=youtu.be
Választ előre is köszönöm!
-
Met
nagyúr
A 2014-es Max miért felejti el azt hogy bepipáltam a Match bitmap size...-t hogy ne legyen pixeles a blueprint a viewportban?
-
Karesz50
csendes tag
válasz
Karesz50
#6522
üzenetére
Nagyon fontos még, hogy ilyenkor a 4-es vagy nagyobb felosztás arányos a sarkoktól kiindulva, nem neked kell illesztgetni a vertexeket. Kiegészítheted a meshsmooth alkalmazását azzal, hogy nem az egész testre, csak a kiválasztott poligonokra alkalmazod úgy, hogy az Apply To Whole Mesh elől kiveszed a pipát. (Valaki egyszer azt írta itt, hogy a meshsmooth semmit nem ér. Pedig hajjaj! Ezen kívül is még egy csomó lehetőség van benne.)
-
Karesz50
csendes tag
Íme egy egyszerű példa:
A trükk ott van, hogy a Meshsmooth hatását a Smoothing Grouppokkal szabályzod. A polygon szorzó a meshsmooth esetén: 1-es iternél 4, 2-es iternél 4 x 4=16, turbosmooth használatával 1-es iterrel 8, 2-es iternél 32. Ennyivel lesz több a poly szám, ha összeomlasztod a vermet. Ha nyomsz egy 7-es gombot, kiírja neked, hogy hány polygonnál tartasz.http://www.youtube.com/watch?v=vVnFdpTmNqo
-
-
Karesz50
csendes tag
"...hogy tudom azt elérni, hogy bizonyos élek megmaradjanak mások meg kerekedjenek le."
Nagyon fontos kettéválasztani a valós geometriát, és a megjelenítését! Vagy lemodellezed a lekerekített élt, (pontosabb, de több a polygon), vagy csak úgy láttatod, hogy lekerekített. Nagyon nem mindegy.
Itt egy videó, ami elég alaposan elmagyarázza:https://www.youtube.com/watch?v=PMgjVJogIbc
-
repvez
addikt
Köszönöm a tanácsokat és a linkeket, azt hiszem a smooting group amit kerestem,bár nem igazán értem, hogy mi alapján nyomkodja a különbözö számokat és mit határoz meg a szög érték.Illetve hogy tudom azt elérni, hogy bizonyos élek megmaradjanak mások meg kerekedjenek le.
Illetve ezt már modellezés alatt is látom, hogy hogyan alakul a forma,mert ha nem akkor honnan tudom, hogy a kivánt ivhez kell e még beiktatni plusz élt vagy a smooth groupal pont kiadja az ivet.
-
szabog4
aktív tag
Ilyenre gondolsz, mint, ami ebben a videóban van 4. percnél? (m4 nyílt irányzék)
http://www.youtube.com/watch?v=a8iRjQL_0MQLow poly-ba és High poly-ba is ugyanaz a kinézet lesz. ..tévednék?

...jó, nem a legjobb példa...

-
Olyan nincs, hogy meghajlítasz egy polyt plusz vonalak nélkül. A bezier tényleg képes erre látszólag, de ott a szerkesztésnél nem polyról beszélünk, hanem vektorról. És bizony annak is van "felbontása", a topológiáját, ha 5 lépcsősre állítod, akkor a bezier görbék által határolt felület is lépcsős lesz, de ha 16-ra, akkor eltűnik a lépcsőzetesség... ugyanis minden felület háromszögekből áll, amiknek a száma határozza meg a felület simaságát. És ezeket a háromszögeket nem lehet hajlítani. Mivel neked a végén úgyis poly háló kell, ha játékhoz akarsz modellezni, akárhogy is csinálsz meg egy modellt, a végén polyvá alakítod... tehát szerintem ki is lehet hagyni az egyéb technikákat és érdemesebb egyből polyból csinálni.
Itt egy kép, hogy lásd, a végén nem nyersz semmit patch vagy spline modellel:
A felső sor a kiindulás, az alsó az editable poly-ra való konvertálás eredménye. -
atila4
senior tag
Sima smoth groupokat kell létrehozni. Ennyi. Úgyanaz a poly szám, de sima felület
-
repvez
addikt
nem érted teljesen a problémám.Az a bajom hogy azok a polygonok amiből felébül a modellem azok siklapok és emiatt darabos lesz a felület.
DE ha teszek rá smooth modositót akkor meg feleslegesen sok polygonból fog állni a modell.Valami olyanra gondolok, mint a bezier görbék nél van, hogy meg lehet hajlitani a polygont plusz élek beiktatása nélkül is.
pl.: mintha a polygon egy papirlap lenne azt is meg lehet hajlitani ivesen anélkül ,hogy plussz élt tennénk bele.
DE jelenleg ugy viselkednek a poligonjaim mintha szilárd anyag lenne és nem tudnám meghajtani ivesen csak ha megtöröm éllel
Remélem érthető mit akarok
-
repvez
addikt
Polymodellezéssel dolgoztam eddid,de azzal nem tudtam pontos modelleket késziteni .Ugy értem, hogy mindig ugy néztek ki mintha baltával faragtam volna öket.Ha smootoltam meg már kezelhetetlenül sok let belöle és sok időt elvett mire minden vertexet a helyére igazitottam.
A D-subot kéne még valahogy megnéznem,de Seholsem találok igazán jó részletes repülő modellezésről tutorialt.
Amiket talkáltam az mind polgári és 2vh-s gépek voltak amik nem annyira bonyolultak formailag mint egy modern vadászgép .
Tudom az eljárás mindegyiknél ugyan az.Nem is a modellezés részével van gondom hanem azokkat az apró trükköket szeretném látni ahogy felépiti a topológiát, hogy kevés polygonből a megfelelő forma kialakuljon.
Egy low poly gépet szeretnék amit fel tudok használni játékokhoz és abből továbbhaladva high polyvá és nagyon részletes modellé alakitani.Tehát a 4szög topológia fontos lenne.A patch modellezéssel meg ezt el tudnám érni,mert a konvertálás után viszonylag egységes méretű és szabályos polygonok lesznek.A vonalat meg tényleg akár mm pontossággal oda tudom igazitani a 3nézeti és cross sectio rajzokhoz .
ilyenre gondolok
Ez kevesebb vonalból áll mint most az enyém és mégis kiadja a megfelelő formát -
A kérdésedre nem tudok válaszolni (segítenék, ha tudnék), de annyit mondanék, hogy szerintem ez a patch modellezés felejtős, poly modellezésből kell felgyúrnia magát az embernek. Csak azért mondom, nehogy sok időd menjen rá. Így voltam én Nurbs-szel is, csomó ideig próbáltam használni a Rhino-t, meg kipróbáltam Max-es plugint, de mindent lefedő megoldásnak a klasszikus poly maradt.
-
repvez
addikt
max2011-ben ha PAtch modellezéssel akarok egy jármüvet elkésziteni akkor hogyan tudok a vonal hálóból felületet létrehozni?
Mert addig eljutottam, hogy vonalból kialakitottam a megfelelő formát és tutoriálok alapján az is tiszta hogy a csomópontoknál fuse gombbal össze kell egyesiteni a vertexeket és surface modositót tenni rá.A bajok ott kezdődnek, hogy amikor kijelolok 2 vertexet és megnyomom a fuze gombot akkor látszólag megtörténik az egyesités és egyutt mozog a csomópont ,de pár ilyen után visszatérve ugyanarra a csopópontra már megint külön lehet mozgatni a vertexeket..
A felület létrehozásakor törekedtem, hogy 4 vonal határolja,de igy sem csinálja meg a felületet csak akkor ha vertexek csak a 4 csomopontban vannak .
Ha ha csomópontokon kivül még elhelyezkedik valahol egy vertex akkor már nem megy.Nincs valami plugin vagy más eljárás hogy csak a 4 határvonalat vegye figyelembe és a vertexek számát nem?
Mert igy 2 lehetőségem van csak :
1: vagy kiszedem a köztes vertexeket,de ilyenkor torzul a test formája
2: a köztes vertexekhez is húzok bele vonalakat és plusz vertexeket, ilyenkor meg tul sűrű lesz a vonal háló nehéz lesz kiigazodni rajta és javitani a formát. -
Siftics
újonc
Segítséget kérnék!
3ds max 2014 - ben nem tudom rávenni a vgat(gtx 770),hogy használja a physX-et.
Mit kellene telepíteni, és honnan?
Köszi! -
Goblin12
őstag
Sziasztok,
totálisan kezdő vagyok az ilyen programok meg renderelés stb terén, de mikor megtaláltam ezt a videót: link felvetette bennem az érdeklődést, és szeretnék elkezdeni ilyesmivel foglalkozni, ez elött nem tanultam ilyesmit, nem foglalkoztam ilyesmive, először kezdenék neki.
Szeretnék ebben segítséget kérni, hogy milyen progik szükségesek hozzá, hogy álljak neki, tutorial esetleg.
Köszi.

-
pikszel
addikt
válasz
szabog4
#6503
üzenetére
Ha alap, akkor gondolom mental ray lesz, vagy scanline, de én azokat nem erőltetem. Évek óta v-ray és finalrender, amiket használok.
Egyébként ehhez az effekthez bőven elég egy target directional vagy target spot, amihez árnyéknak shadow map-ot kell beállítani (a sample range értéket kisebbre véve, láthatóan javul a volumertikus árnyék minősége) és ahogy írtam is, ha a far attuenation start és end paraméterét tologatod, látni fogsz egy-egy elmozduló síkot. Na az lesz az, amit keresel. -
szabog4
aktív tag
válasz
pikszel
#6502
üzenetére
miAeraLight a típusa Directional és az Shadows/ Shadow Map-ra van állítva Viszont, amit írtál Far Attenuationnal az a baj, hogy, ha bekapcsolom, akkor a beszűrődő fényeffekt eltűnik!
Render beállításba még nem merültem bele ezért, amit default beállított magának azt használom. /Nem, mintha tudnám miként kéne rábírnom Vray-re... még.
/ -
-
szabog4
aktív tag
Megint sikerült egy problémába ütköznöm! :/ Sajnos.
A képen lévő sugarat (henger alakú reflektor szerű) szeretném levenni, ami visszaverődik a falról. Csakis a befolyó fényt szeretném megtartani! Viszont még megszeretném megkérdezni, hogy ennek a beszűrődő fénynek a távolságát hogy tudom állítani, hogy mondjuk ne vetüljön a falra az árnyék csak félig szűrődjön be! (látvány effekt legyen)
Hálás vagyok a sok segítségért ismét!

Talán ez jó példa! Az Alien - Isolation első gameplayebe látható 10mp-től kb. Beszűrődik a fény (tény, hogy nem ennyire erősen), de kb. 20cm után elhalványodik!

http://www.youtube.com/watch?v=Qbv9rs9bVOE
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen TV-t vegyek?
- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Tőzsde és gazdaság
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Képregény topik
- PlayStation 5
- Projektor topic
- Tiltott témává tenné Kína az öngyilkosságot az AI számára
- 3D nyomtatás
- Facebook és Messenger
- További aktív témák...
- Olcsón! LG 34WR55QC-B 100Hz 21:9 UltraWide USB-C PD Machez is! Gari: 2027.áprilisig.
- Liquid Freezer III 360 - használt, garancia: Alza 2031.02.16-ig - ALKUKÉPES.
- Asus Rog Strix G513 144hz Laptop Eladó!
- Mobil LTE hotspot router TP-Link M7200 V4 4G/LTE 150Mb/s,WiFi 2,4GHz 300M
- Four Connect Stage2 2x10mm2 prémium hangfalkábel Nakamichi banándugókkal
- Eredeti Microsoft Windows 10 / 11 Pro OEM licenc Akciós áron! 64/32 bit Azonnali kézbesítéssel
- Apple iPhone 14 Pro max 256GB,Újszerű,Dobozaval,12 hónap garanciával
- Lenovo T450s notebookok - 14", i5-i7, 4-12GB RAM, eu vil.bill, számla, gar
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 mini 128GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4076
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i9 14900KF 32/64GB RAM RTX 5070 Ti 16GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest

). Ahogy haladsz előre a tanulmányaidban, úgy is el fogod tudni dönteni majd azt (legalábbis nagy valószínűséggel), hogy ki az aki ténylegesen szakmai/művészi, hasznos tanácsot ad, ki az, aki pedig csak egyszerűen le akarja szarozni azt amibe te órákat/napokat/heteket fektettél.





A tér az csak sima vray plane, a világítás az vray light. A térrel egyébként nem dolgozik sokat, a pohár tart sokáig, a 15 percből kb 2-3 perc a tér a többi az a pohár és az árnyéka 
Persze az ilyen élsimitás rögtön lejön hogy az mi, de annyi beállítási lehetőség van 

(leegyszerűsítve írtam na)





