Új hozzászólás Aktív témák
-
Sanyix
őstag
Kipróbáltam a 2011-es verzióban ezt a viewport canvas-t... hát látás nélkül nagyon fasza dolognak tűnt, de így kipróbálva szinte semmire sem jó. Csak szabadkezes textúrázás van, ráadásul hiányzik egy ilyen stamp szerű tool is, amivel copy pastelni lehetne egy kis területet, vagy akár külső képpel stampelni. Ha már lenne egy alap ms paint szintű eszköztára már használhatóbb lenne, de nincs.
Nem létezik plugin vagy valami program amivel hasonlóan lehetne textúrázni, csak rendes eszköztárral? -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5561 üzenetére
nincs vele semmi probléma, stl check modifier volt rajta, 0 hiba, még open edge sincs. Na meg folyamatosan be van kapcsolva az xrayes overlap figyelés, és időnként a multi edge figyelést is benyomom.
Fekete paca pedig nem mindig jelenik meg, van amikor konvert után csak enyhén sötétebb beesettnek látszó háromszögek jelennek meg, minden konvertnél máshol csinál hibát.
De mint írtam nem gond, úgy is meshben exportálódnik, és ezt a poly hibát is javítani tudom az ablakok körüli polyra pont az ablakok közé 2-2 vertex beszúrásával, ezt kipróbáltam. De mivel csak poly módban van gond, játékban is jó, így az poly lelkivilágát nincs értelme figyelembe venni, hiszen előnye nincs (már mert az a rész már végleges), hátránya pedig jópár új háromszög.Másik dolog... a material effektek hogy működnek? Akármilyen nem standardot rakok modellre, és beállítok effekteket (pl noise), vagy xy hatás, a textúra változatlan marad, csak magát a textúrafájlt fotosopolva tudok elérni változást.
-
Sanyix
őstag
szóval a lényeg, hogy én kifeszítem edgekkel az ablak négy sarkát, ez nem oldja meg. Csak akkor ha berakok 2 vertexet amit összekötök a 2 ablak területét elválasztva.
Egyébként minden egyes max indításkor a változatlan modellen más hibát produkál, sőt megvilágításonként is, pl skylightban jó, csak föntebb egy sima edgelt teljesen szabályos guadra nem háromszög alapú hanem random pacát rak(olyat mint amikor túl kicsi részletességen van a final gather, csak sokkal durvábban láthatót), félgömbös soklámpás megvilágításnál, a fenti quadon nem lesz paca, viszont az ablak alatt egy koromfekete háromszög a felület közepén, vagy egy olyasmi mint a képen. Uh ebből is látszik hogy a renderernek is érdekesen konvertálja a max a dolgokat ugye meshre.De az a lényeg, hogy a mesh-nél tökéletes enélkül is minden, több szögből renderelve, szóval a modellel nincs baj. Szépen kéne edgelni? Hát ezt nem úgy nevezném. Miért is kell szépen edgelni? Mert a polymesh implementációja (vagy talán az egész koncepció) hibás.
Olyan mintha vennél egy autót, de ez az autó óránként lerobban ha normálisan mész vele (poly elhibázza a smoothing groupokat), és ezt úgy oldod meg, hogy 59 percenként megállsz vele fél órát (szépen szájába rágod az edgeket, hogy tudja amit enélkül is kéne tudnia), de a megoldás az lenne inkább hogy megjavítja a gyártó az autót (kijavítja az autodesk ezeket a hiányosságokat, fejleszt valamit a megoldáson).
Szóval ez a szépen edgezés, és új vertexek létrehozása ezért nem megoldás, hanem a hiba megkerülése.
Sőt igazából ha játékba készül igen rossz megoldás is, mivel ugye ezek mesh-t használnak, annál nem kell, és ugye az új vertexek új háromszögeket, és nagyobb számítási igényt jelentenek.Tehát még is csak a legoptimálisabb megoldás, polyban modellezni smooth hibákat letojni, és meshben újra auto smootholni renderelni, és exportálni.
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5557 üzenetére
Egyrészt mint mondtam, az editable mesh <->poly konvertáláskor MINDEN edget máshogy csinál, kb minden konvertáláskor, mert ugye meshben nincs edge, polyban meg kell. Szépen négy sarokban volt edge, de ugye meshre konvertáláskor ez elfelejti. Nem extra éleket hoz létre, hanem teljesen újra élezi az egészet, igen minden sík felületen teljesen más edgeket generál minden konvertálásnál.
Az auto smoothot hogy az edit poly/mesh convertet hogy lehet nem megfelelően használni?Ugye meshre konvertáláskor kiderül hogy nem minden face-nek ugyan az a smoothing groupja azon a felületen, holott ezt állítottam be poly módban.
Edit meshre konvertnél még jobban virít a shading probléma a viewportban is, de egy auto smooth megoldja, és ez után szép lesz a render (nem nem látszik eléggé, egyáltalán nem látszik hiba renderben ilyenkor). Viszont poly módban auto smootholva, a viewport jó lesz, de a render nem, meshben minden jó lesz smooth után.Szóval meshnél nem kell edge hogy jó legyen, polynál meg igen, de nehogymár az én hibám legyen az hogy poly-> mesh -> poly konvertáláskor szépen lenullázza a sík felületeken az edgeket és ilyen nyomi 1 oldalon hozzákötött edgeket talál ki.
De azt még mindig nem értem, hogy edgektől függetlenül, poly módban miért nem képes felismerni azt ha valami sík, pedig elég egyértelmű a dolog ha a polyt alkotó vertexek síkban vannak...
-
Sanyix
őstag
Nem modellezek trehányul, ezeket a szét edgeket ez a nyomorék hozza létre mesh-ből poly-ba konvertáláskor(gyak köze nincs ahhoz ahogy erdetileg volt). Booleanról nagyon rég nincs szó, egykor azzal lett csinálva, de ki lett igazítva már szintén nagyon rég. Nincs konkáv poly, mert az egész planaroztatva lett...
-
Sanyix
őstag
Erről van szó:
ez most pl egy editable mesh simán, edit poly modifierrel nézve. Eléggé látszik mi van...
-
Sanyix
őstag
ahahaa látom bugos az editable poly is, meg az egész max
Editable polyban teljesen jó, az auto smootholt modell, modellező nézetben. Renderben árnyék van a sík felületen, úgy hogy mind2 poly 1 smoothing groupban van. editable mesh-re konvertálva, már modellező nézetben is látszik az a hiba, és a 2 kérdéses polyn belül megnézve a faceket, még sem 1 smoothing groupban vannak. Rányomva egy ugyan olyan 20 fokos auto smoothot jó lesz a render. Visszaalakítva polyra, megint megjelenik az az árnyék persze megint csak renderben. Vissza meshre, és megint ott van modell nézetben is a csík, majd autosmooth megint javítja -
Sanyix
őstag
Hogy képes egy sík 1 edge-el kettéosztott felület közepére a mental ray, és vray is renderelni egy árnyékcsíkot, úgy hogy 1 smoothing groupban is az a 2 poly amit az az edge választ szét?
-
Sanyix
őstag
A manuális uv is pont ilyen, a megfelelő szögben planar és kész
nem kéne bonyolultnak lennie, csak ahol összeér ott a mapnál is össze kéne...
manuálissal meg az a gond, hogy igen hülyén működik. Pl a box mapping sehogy sem, kijelölök egy dobozhoz közel álló objektumot, fit beállítom a map doboz irányát (mert a best align a lehető leggázabban állítja be), majd a mapban lesz egy overlappolt paca, kb csak a planar és a cylindrical működik rendesen.és bonyolult auto uvw map van? unwrellat próbáltam, nagyon gagyi, rosszabb mint az alap. Bizonyos beállításnál állandóan d3derr-t dob, másnál meg egy beépítettnél is szétziláltabb mappet, és van kb 6 beállítása...
-
Sanyix
őstag
ez a nyomorék automatic mapping flatten map miért dobálja szanaszét a dolgok face-jeit még akkor is ha nincs a fill holes bejelölve? Valamivel lehet máshogy?
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5542 üzenetére
éppen az lenne a lényeg hogy nem kezd vele semmit. Egyszerűen fent megcsinálja az éleket, a tovább futót meg az újonnan létrehozott középső vertexhez csatlakoztatja, legalább is így kéne működnie ha tökéletes lenne
Szeretnék egy olyat csinálni, hogy poligonokra külön materialként rakok textúrákat (mert így egyszerűbb mint az egészet illesztgetni, hogy mindenhol stimmeljen. Az úgy lehetséges, hogy ezt a sok materialt és textúrát, a végén 1 materialba és a 1 textúrába bake-ljem?
(biztos lehetséges, csak kérdés a max tudja-e) -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5539 üzenetére
Azokat a pókhálókat is egy chamfer hozta létre, holott nem is arra a felületre ment a chamfer...
Contraints az az! Nagyon faszányos, most már minden elhárult, ez volt az utolsó mumus az max modellezésben, a felületen való mozgatás felület megtartásával.
Köszi!
(bár ott volt előttem, de soha sem próbáltam ki hogy igazából az mire jó. -
Sanyix
őstag
Vagy az is fasza lenne, ha lehetne úgy make planarozni, hogy amit kiválasztok az fixen marad, és azt igazítja a többihez amit én akarok, nem pedig ilyen mindegyik kijelölt dolog kiszámolja az átlag poziciót és oda rakja. Ilyet nem lehet?
-
Sanyix
őstag
Az ott fent egy döntött felület, és a 2 oldalt tompa szögben válaszja el, az kéne nekem hogy a 2 oldalt lévő sarkokkal azonos y (függőleges) koordinátán legyen az a vertex, hogy szemből nézve sík legyen, de persze megtartva az előre irányú tompaszöget és a felületet.
Ha local koordinátarendszerre beállítom akkor nem tudom snapelni, mert minden egyes vertexnek más a koordinátarendszere így a 2 szélsőnek is, amihez igazítanám.
Erre nem lenne szükség ha 2 edget lehetne "vízszintesíteni", vagy lehetne egyik pontját lefixálva rövidíteni, de nem lehet ahogy látom, csak vertexel ügyeskedni ilyenkor, aminek ugye nincs normális koordinátarendszere.
Mi az isteniért van ennyi szopás maxban ha egy olyan felülettel szeretnék dolgozni ami nem esik egybe valamelyik globális tengellyel? -
Sanyix
őstag
Először is azt lenne jó tudni, hogy egy játékban, mondjuk hogy megy. Azt tudom hogy minden egyes scene objektum az 1 drawcall, de vajon 8 objektum 1 közös textúrával mennyi, és 8 objektum 8 saját textúrával mennyi?
-
Sanyix
őstag
hurrá, render to texture-ben nem rakja fel a pacákat!
Most már csak az uvw mappek, és materialok nyakatekerten hülye viszonyát kell megfejtenem. (hogy egy materialhoz 1 textúra tartozik, de egy materialt akárhány objektumra lehet rakni, viszont az uvw mapping objekumonként és nem materialonként történik...)
-
Sanyix
őstag
válasz
icecave #5525 üzenetére
nem volt kiterítve mert először egy végre működő rendermódszert szerettem volna talál, mert gondoltam nem is ez a baja... és tényleg nem. Most rányomtam egy flatten mapot és ugyanúgy ugyanott a 4 fekete 3szög scanline-ban, mental rayben a végső render fázisban ugyanúgy odarakja oldalra a pacákat, és most kitalálta azt is, hogy az ablakokat(átlátszó material) nem rendereli egyszerűen, bár ez nem meglepő, hiszen minden rendernél tud új marhaságokat mutatni, múltkor pl bizonyos objektumoknak csak az árnyékát renderelte, magát az objektumot nem.
-
Sanyix
őstag
nincs is rajta még textúra
-
Sanyix
őstag
Textúra sütögetésre milyen fényforrást érdemes használni? Skylight fos, pacákat csinál a modellre. Milyen minden irányból egyenlően megvilágítós fényforrás van még?
-
Sanyix
őstag
ugye a max pluginoknál a 64 bites és a 32bites verzióhoz külön 64bites és 32bites pluginok kellenek, és nem kompatibilisek egymással?
-
Sanyix
őstag
Mint írtam az auto smooth volt a baja, hegyes háromszögekkel nincs problémája. Amúgy az egész "kocsiszekrény össz 800 tri, ami hát nem sokat számít, az már marad így. Viszont oldalt és a tetőn vannak hűtő/szellőző rácsok, na azok már normal mapesek lesznek, találtam is a gimp-hez egy jó kis fénykép/kép-> normal map toolt, és tényleg nagyon faszán csinálja, van is hozzá 3d preview nézőke, rögtön meg is lehet nézni síkon/kockán/gömbön/torus-on a mapet.
-
Sanyix
őstag
a BÜDÖSS kk... na megyek leiszom magam... megnyomtam a maxban azt hogy auto smooth 30 és JÓ LETT Délelőtt ezt ugyanígy megtettem ,és nem ért semmit!
Viszont van egy hiba ami 10 exportból 5 ször előjön. Az első forgóváz (futómű), a játékban ki van fordulva magából (fordítva vannak a facek) viszont a maxban nem, ráadásul a második forgóváz az elsőről lett symmetryvel tükrözve, és azóta hozzá sem nyúltam.
-
Sanyix
őstag
nah fail lett a dolog, felosztottam a felületeket, nincs sok hegyes és nagy háromszög sem.
Ugyanúgy néz ki, csak a sötét csíkok máshol vannak (pl egy 1 méter magas 3 méter hosszú háromszögnél.Viszont valahonnan elöjött a fejemben az hogy normal. Úgyhogy ráraktam a modellre egy edit normal modifiert, kijelöltem mindet, és nyomtam egy unifyt. Hasonló hibákat kaptam az árnyékolásban a viewportban is mint a játékban...
-
Sanyix
őstag
Na erről beszéltem. Szépen keresztülhútott egy facet a lyukon, miközben ott az elülső részen dolgoztam...
Még szerencse hogy ezt a részt most javítom, különben egy csöppet dühös lennék. Bár még megteheti ugyanezt a már kész résszel is... -
Sanyix
őstag
Hát megnéztem pár gyári modellt a játékban közelről, csak picit szögletesebbek, viszont a modell geometriájából láthatóan mindig van a közelben egy olyan sarok amibe beháromszögelhet.
És ahogy látom manuálisan legalább quadokra kell osztani a modell bizonyos részeit, mert ez a nyomorék triangulate algoritmus a maxban kb úgy működik hogy kiválaszt egy vertexet(a legtávolabbit), és arra háromszögel mindent, tehát még a lehetőségekhez képest is a lehető legrosszabbul csinálja, pedig a leírásában ott van hogy megpróbálja a !legközelebbi! vertexekhez kötni a háromszögeket...
És a pontatlanságot nem lehet valahogy csökkenteni? Jó lenne ha az azonos koordinátájú vertexek tényleg azonos helyen lennének...
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5468 üzenetére
De hát ez a vicc, hogy hogy osztódjon el a poly háló egyenletesen, ha a modell nagy részén egyébként nincs is szükség rá. Mondhatom hogy a valóság "polyhálója" sem egyenletes eloszlású már alapból
Ott is sík szögletes az egész, csak ezek a bevágásáok nem azok.
Azért szomorú hogy a mai játékok nem képesek felismerni hogy mikor sík a felület, (mert akkor nem is próbálnák meg shadelni külön külön a háromszögeket, hanem eldönténé hogy ez a felület ilyen és annak minden alkotó 3szögét ugyanúgy shadelné). És körülnézve guglival hány embernek van háromszöges problémája a legkülönbözőbb játékoknál, úgy látszik nem csak egy két 3d motornál ilyen a helyzet.
Van mindenféle külső kamera, akár milliméterről is lehet nézni, szóval ezért nem normal map. -
Sanyix
őstag
válasz
Menthirist #5467 üzenetére
és azt hogyan? Alapból telerakják fölösleges edgekkel, hogy jól elosztódjanak a 3szögek? Mert csak így lehet, látva néhány játékmodell részletességét(amiknél még apróbb részletek még jobban vannak osztva mint az én modellemen) máshogy tele lennének keskeny 3szögekkel. De még is a poligonszám alacsony marad.
-
Sanyix
őstag
amúgy nincs az ilyesmikre valami automatikus eszköz? Ami vertexek meg edgek beszúrásával szélesíti/rövidíti a háromszögeket, hogy játéknak megfelelő legyen. Olyan brutális részletes játékmodelleket látni ilyen még a modellezési stádiumról készült képekből amik tuti tele vannak keskeny háromszögekkel, és elég hihetetlen lenne hogy ezeket kézzel "jóháromszögesítik".
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5463 üzenetére
Chamferrel hogyan lehet ilyet létrehozni? Merthogy használtam már így, behúztam edgeket, és rájuk vertexeket, és egyeztettem a megfelelő koordiátáikat, hogy pontos négyzet legyen az elején, csakhogy találkoztam már olyan 2 vertexel, aminek mind3 koordinátája ezredméterre(eddig írja) egyezett, még is jól láthatóan nem ugyanabban a pontban voltak.
Na meg a chamfer is furcsán viselkedik, edge chamfert használva néha van segments inputja, néha meg nincs.Normal mapot támogat, de elég mély az a lyuk nem tudom jól festene-e normal mappal, azt inkább ilyen apróbb kiemelkedésekre mélyedésekre használják ahogy látom. Na meg az egész felületre nem kell normal map, minden polyhoz külön materialt rendelni sem valami egyszerű dolog, és bár gondolom a normal mapot lehet alphazni (hogy hol normalmappeljen, és hol nem), nem tudom hogy ez mennyire befolyásolja a játékbeli teljesítményt. Bár úgy a normal mapot értem hogy mit csinál és mi kell hozzá, de hogy hogyan csinálja azt nem értem, és hogy miért gyorsabb annál mintha tényleg le lenne modellezve.
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5461 üzenetére
Miért? lowpoly objektumot is lehet booleanolni egy másikba, ugyanúgy mint highot. De máshogy hogy? chamferrel alakítsak ki egy egy nyomorék kört (mert chamferrel nem nagyon lehet jó kört csinálni, majd beextrúdáljam? Vagy hogy?
Ilyen a render még textúra nélkül
És ilyen a játékban. -
Sanyix
őstag
válasz
Menthirist #5459 üzenetére
Dehát nincs mit törölni. Van egy téglalap éles felületen, egy henger alapú bevágás, mint látható a képen. Innen semmit nem lehet törölni mert ez a minimum a felülethez.
maximum vertexeket beszúrva új éleket létrehozva, lehetne ezt javítani (de ilyenkor szokta behúzni a másik végről az edgeket, uh eléggé figyelni kell a modell "integritástát").
A symmetry az másol csak, vagy ha a kész modellre rárakom, és mondjuk az eredetin módosítok valamit akkor szimmetrikusan ugyanúgy megcsinálja a másik felén is a műveletet? -
Sanyix
őstag
válasz
Menthirist #5454 üzenetére
Mi az hogy quadolhatnám? A quadrify-re gondolsz? Az nem csinál semmit.
Egy síkban van a 2 face, sőt az egyetlen face is, de a max meg tudja oldani 1 facen is néha hogy hogy behúzzon egy edget a modell másik végébe, de ez most nem téma. (a modell hibátlan, stl check szerint is).
Most a lényeg az hogy hogyan tudnám kevésbé hegyessé tenni a háromszögeket? -
Sanyix
őstag
Az ilyen hegyes háromszögekkel mit lehet csinálni?
[link]
Ez a maxban nem okoz semmi anomáliát se rendernél, sem viewportban, viszont egy játékba ahova exportálom, ott minden ilyen hegyes háromszög, a környezetétől feltűnően sötét/világosan jelenik meg, és nagyon ronda. Továbbá a max is ezek közelében szokott bizonyos módosításoknál a modell másik feléről behúzni egy-két edget ide(double faceket meg multi edgeket létrehozva), szétcseszve az egész modell felületét.De a re triangulate nem igazán tud mit kezdeni vele.
Egyáltalán miért gond a 3d programoknak a hegyes háromszög, ha egyszer a felület itt is teljesen sík.
Mit lehet ezzel kezdeni? Egyenként rakosgassak be vertexeket hogy legyen mihez kötni?(a textúra meg csak próba, olyan paintel rajzolt
)
-
-
Sanyix
őstag
Én azt hittem értem a maxban a koordinátarendszerezést, de úgy látszik nem...
Én úgy gondoltam van a scenének egy xyz koordinátarendszere. Abban vannak objektumok, amiknek saját külön koordinátarendszerük van, és ott a pivot jelzi hol vannak a tengelyek, és hol a középpont. Viszont elbizonytalanodtam, mert bár semmit sem állítgattam, de bizonyos objektumjaimnál a fenti elképzelés szerint megy a dolog, másik objektumoknál meg ahogy a pivot mozog/forog úgy forog az objektum is. Vannak olyan pivotok amikre nyomhatod reset transformot, align to world, object, de bármit, köze nem lesz a scene koordinátarendszeréhez.
Valójában ez hogy van? -
Sanyix
őstag
"amd-t komoly melóra hanyagold( ebből nem akarok flamewart...) inkább valami 4magos intel / 8giga ram / meg egy akármilyen vga."
ezt azért ne nagyon hangoztasd, mert alapja nincsen(csak több éves "állítólag"-os dolgok amiket régen összehordtak és sokan el is hitték, vagy elvakultság)
(főleg hogy a gép igazából csak rendernél számít, a modellezésre egy gyenge gép is jó)
-
Sanyix
őstag
ja közben már rájöttem.
A modell egy játékba készül. Ahogy olvasom a GPU-k a mesh struktúrát tudják natívan, és a játékok vagy tudnak poly-t meshé konvertálni vagy nem, és akkor kell a mesh. De a gpu-s része mennyire igaz? Ahogy olvasom a mesh egy régi dolog, és hát a gpu-k azért fejlődnek. -
Sanyix
őstag
update, editable mesh-ként 50k editable polyként 33k...
-
Sanyix
őstag
furcsaság történt...
én csináltam egy modellt, 33k poligon.
Ismerős textúrázza, unwrap uvw-vel.Ahogy unwrap uvw-t collapseolja, és a poligonszám felugrik 50k-ra.
Rányom reset xformra, és már 73k.
Mi az isten ez? -
Sanyix
őstag
én nem találom vagy tényleg úgy kéne manuálisan uwv mappelni, hogy minden egyes darabjára egy objektumnak rárakni egy uwv map modifiert, beállítani a map típust, majd collapse to, és így tovább? Vagy az unwrap uvw-ben ugyan ezt csinálni csak ott collapseolgatás nélkül, viszont a legselejtebb kijelölőtoolokkal?
Ennyire csak az automatikus mappelésre van kigyúrva? -
Sanyix
őstag
van egy objektum kerek 0 stl error van rajta... még is pácákat renderel az oldalán, a rendering fázis legvégén, final gathernél még semmi baja. Mitől?
Egy másik objektum a modellben meg tartalmaz vagy 1600 open edget, és multiple faceket, meg double edgeket. (hogy hogy nem tudom, mert még abban is van amit egy egyszerű box-ból hoztam létre, chamfereltem az oldalát, és néhány vertexét elmozdítottam.) -
Sanyix
őstag
aha látom ez az stl ez egy modellből fizikai dolgot generáló gép, aminél érthető hogy a nem bezárt felülettel nem tud mit csinálni, de ez a grafikában nem jelent gondot, tehát nálam az open edge nem gond ha ott van ahol kell (ahol tényleg a szélek vannak), mert nem lesz belőle fizikai dolog gyártva
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5401 üzenetére
hát a kérdéses helyen 2 errort ír (open edge, bár az is, a hibás felületen kívül van, (az ablak sarkánál, de kívül).
(smoothing groupot nem használtam)
Egyébként a modellen távolabb több helyen is van open edge, ami fura mert ezek tökéletesen néznek ki. Több ott van ahol a modell egy slice modifierrel az y tengely mentén szét lett vágva, viszont olyan helyen is van, ahol proboolean substract volt, sőt van egy multiple edge is.
De az open edge az hogyan alakul ki? Az edge akkor létezhet, ha 2 vertexet összeköt. Tehát vagy van edge vagy nincs. De milyen az open? Vagy ez inkább csak info hogy ott a modell széle és nincs teljesen 3d-ben bezárva?
Ezek szerint tehát a pro boolean is gondokat tud okozni. De akkor mi a megoldás, ha egy bonyolultabb valamit szeretnék egy felületre rakni, mondjuk egy kört (amit majd extrudálok)? Úgy már sikerült ilyet csinálnom, hogy 4 vertexet inserteltem, csináltam köztük edget, majd chamferral egy kör alakú edge-re alakítottam. Na de ha ennél bonyolultabb valami kellene nekem, akkor mi más van a booleanon kívül?
Szóval egy sík felületre hogy tudnék pl egy kör alakú edget rakni chamfer, és boolean nélkül?
-
Sanyix
őstag
[Ilyen]. És az ablaknál is ott van az a fekete paca, pedig azzal sincs semmi gond. Viszont ha azt az ablak poligon extrudálom, rendbejön.
-
Sanyix
őstag
Tudja valaki, hogy mitől van az, hogy egy nagy és viszonylag bonyolult, egyben lévő objektumnál (nem csak attacholva van, tényleg egy darabból áll), ha nincs kijelölve, az objektum akkor ilyen fura árnyékszerű átlós sávok vannak rajta, holott nem is kéne ott árnyéknak lenni? Rendernél mental rayyel pedig bizonyos éleknél olyan az árnyék minta szét lenne mosva nagy területen, és 5%-os minőségű jpg tömörítés lenne rajta, holott a poligonoknál minden rendben van.
-
Sanyix
őstag
chamfernak nincs valami rejtett beállítása? Egy box sarkait kerekíteném le, de 2 irányból is kerekíti, pedig csak 1-ből kéne. A korlátozás meg nemnagyon zavarja.
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5384 üzenetére
na igen, így sokkal egyszerűbb... de mostmár mindegy
Szóval egy másik részletnél csináltam egy függőleges irányban álló cylindert, sok magassági osztással. Mivel csak a fölső részén van ív, a többi része egyenes, így a többi részen való az azon a rész felosztás tök fölösleges. Ezeket valahogy lehet automatikusan remove-olni? Már csak editable polyra van állítva (de ha nem lenne akkor is az osztások kellettek a bend-nek). Edgeket egyenként kijelölve és remove-olva elég időigényes
találtam egy ilyen oldalt: [link] ez tök jó lenne így ránézésre lehetne tudni mi a legjobb valami célra. Csak ez elég hiányos. Nincs valahol valami hasonló leírás kicsit bővebben?
-
Sanyix
őstag
áhá megvan! Szóval egy objektumnak nem csak egészére, hanem csak a kijelölt részeire is lehet modifiert alkalmazni. Így már megy a dolog.
-
Sanyix
őstag
A kerekítés már megy, tehát így 3 darabból áll. De hogy illesztem tökéletesen össze ezt a 3 db-ot? (odahúzogatással ok de nincs valami univerzálisabb jobb megoldás az illesztésekre, esetleg 2 objektum geometriájának összekapcsolására?)
Ja és pl egy box létrehozásánál úgy tűnik hogy a face-ek 2 oldalasak, mert ha megbontom a hátoldalon keresztül nem lehet átlátni. Ezt hol lehet állítani?
-
Sanyix
őstag
Egy olyan objektumot kellene csinálnom maxban hogy egy léc (tehát végül is egy téglatest az alapja), nagy részt egyenes, és a végeinél van egy-egy 90 fokos ív.
Ezt hogyan lehetne megalkotni? A bend modifiert nézegettem, de nem éppen úgy csinálja ahogy kéne a limitekkel (bár azt olvastam a legújabb verzióban nem éppen tökéletes a működése). Ha 3 darabból csinálom, (egyenes, és 2x ív) akkor jó lehetne. De hogy lehet ezeket tökéletesen összeilleszteni, esetleg összekapcsolni úgy ténylegesen? -
Sanyix
őstag
de látva hogy a directx 10 mód is tiszta bug, gondolom a többinél is ez a gáz.
-
Sanyix
őstag
nem történik semmi akármit állítok, marad a vhs minőség.
-
Sanyix
őstag
Szóval planen van a jellegrajz. De miért esik szét a kép? Egy csomó vonalból ilyen szaggatott paca lesz, egyszerűen szétesik. Úgy néz ki mintha egy rommánézett vhs képe lenne.
-
Sanyix
őstag
mitől ilyen random működésűek a toolok maxban? Eddig volt inset a edit poly vertex edit módban, most meg nincs.
-
Sanyix
őstag
Most csak az a gáz hogy alig látni a modellt ha mögé rakom a plane-t és a modellen visibilityt állítok. Azt úgy nem lehet összehozni, hogy wireframe, és textúra a plane-en?
-
Sanyix
őstag
disable textures...
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5354 üzenetére
ja hogy a vertex kijelölés a vertex sub object
használtam azt csak azt nem néztem hogy ez a hivatalos neve.
Rájöttem közben hogy a koordináta rendszert mindig elállítgatja. minden művelet kiválasztásakor rá kell nyomni újra. Így néha bejön localra a jónak kinéző koordinátrarendszer. De odébbhúzva még is nagyon picit megváltozik a forma.De már sikerült túljutnom a dolgon, a pro boolean kicsit jobban végzi a munkáját mint a sima, ennél nincs hiba, és mind a 4 ugyanolyan lett. miután rájöttem hogy a proboolean komplex objektumokon nem működik, detacholgatni kell, a darabokat hogy jó legyen.
-
Sanyix
őstag
semmi
-
Sanyix
őstag
nem tudom hol van ez a snap, de sejtem mi az. Önmagára mi értelme snapelni?
Mert bele insetelem, meg lesz az a dőlt felület. Ha megmozdítom a vertexeket, akkor már megváltozik a felület, önmagához meg nem igazíthatom mert most változott meg a felület.#5351: nem találom jobboldalt azt a vertex subobjectet
Viszont ez a reference dolog hasznos lehetne, mert poligon kijelölés módban a felület az alap koordinátarendszer, így húzni is lehetne, és megmaradna a felület alakja... de ha vertex módba kapcsolok, majd move módba már nem ez lesz az alap, hanem egy tökmáshogy álló, a vertexnek a saját local-ja, aminek köze nincs a felülethez.
UI: viszont edge-re állítva megmarad amivel viszont semmit sem érek megint...
-
Sanyix
őstag
átjött ez, csak az insettel az a gáz, hogy a mögötte lévő poly nem szabályos alakzat... és a felület sem függőleges, hanem enyhén döntött, de hogy ha elmozdítom a vertexeket, akkor ez a döntött felületet hogy követem?
erre gondolok:
De ha elkezdeném normális alakra húzogatni a vertexeket, a döntött felületen akkor kicsit hepehupás lesz...
-
Sanyix
őstag
aha már látom nincs is itt a kép, mert az okos fórummotor valahogy máshova varázsolta
előtte a fehér a célmodell, a másik színek meg a célmodellbe amit substractolni való ojjektumok.
utánaBal oldali jó, jobbnál csak félig csinálja
Másik oldaon hátul ugyanennek a 2-nek a tükörképe van, ott mind2 jó... -
Sanyix
őstag
válasz
icecave #5344 üzenetére
Egyszerű az egész. A fehér színű modell az a fő ojjektum. A lekerekített téglalap "lenyomata" kellene rá, mivel az egy ablak. Szóval a hátsó ojjektumon egy olyan alakú poligon kéne, de nem csak úgy attacholva, mert olyan material lesz rajta amin át lehet látni.
Ezért extrudáltam az eredetileg téglalapokat, hogy ezt elérjem booleannal, dehát nem jött össze.
-
Sanyix
őstag
és akkor mivel lehet még megoldani?
-
Sanyix
őstag
az mitől van hogy a boolean 4-ből 1x csak félig olvasztja össze a 2 objektumot, pedig mind a 4 objektum azonos, és a nagyobbik objektum is tök szimmetrikus facekben is?
-
Sanyix
őstag
A modellnek egy felületi része, ami egy téglalap alakú felület, 2 db hármszögből áll. Ebben nekem kéne vágni egy ablakot, lekerekített szélűt (nem kell konkrétan kivágni, hanem csak hogy külön kijelölhető részlet legyen amire üveg material kerül majd). Ezt hogy lehet megoldani? Úgy próbáltam hogy csináltam egy rectanglet, majd ezt extrudáltam aztán boolean substract, ami ugye kivág a modellből egy darabot az extrudált rectangle mintájára.
De nem lehet ezt szebben megoldani? Nem tud olyat mint a sketchup hogy lehet "rajzolni" egy face-re, és már fel is van osztva a face? -
Sanyix
őstag
hogyan lehet egy objektumot szimmetrikusan tükrözni a másik oldalra?
Úgy értem hogy van egy fektetett téglatest alapú valami, aminek a középpontja az origo. Ennek én az egyik bal végére raktam egy valamit, és ezt kéne a világ tengelyeire tükrözni, (legyen a jobb végén is, meg az ellenkező oldal bal és jobb végén).
Próbáltam a toolsoknál a mirrort, ez jó is lenne, ha a "tükör az nem maga az objektum lenne, hanem az egyik fő tengely, vagy az offset nem relatív lenne az objektumtól, hanem abszolút.Ezt hogy lehet megoldani?
-
Sanyix
őstag
hello, 3dmaxal ismerkedek, a 7-essel, mert több minek
a modellezéssel nincs gond, viszont a textúrázásnál lenne egy kérdésem:
Van annak a dolognak valami külön neve mikor a modell körvonalai alapján készül egy sablon textúra? Tehát kb a modell kiterítve a mappingnak megfelelően, és ezt kell "kitölteni" a textúrával.
Tud ilyet egyáltalán a 3dsmax?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Telefon felvásárlás!! iPhone X/iPhone Xs/iPhone XR/iPhone Xs Max
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte H610M i5 12400F 32GB DDR4 512GB SSD RX 6700XT 12GB Rampage SHIVA Seasonic 650W
- LG 65C2 - 65" OLED evo - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox!
- Apple iPad 8 32GB,Újszerű,Adatkábel,12 hónap garanciával
- ÚJ Lenovo ThinkPad X13 Gen 5 - 13.3" WUXGA IPS - Ultra 5 135U - 16GB - 512GB - Win11 - 2,5 év gari
Állásajánlatok
Cég: Liszt Ferenc Zeneművészeti Egyetem
Város: Budapest