Hirdetés
- Prezentálta sokadik AI útitervét az Intel
- Bírsággal karöltve kötelezi az Intelt a garancia betartására India
- Szabadalmi vita után bukta a német piacot az ASUS és az Acer
- Elképesztő sebességre képesek a Micron közelgő, PCI Express 6.0-os SSD-i
- Még ezüst is van a Pulsar és Vaxee közös egerének receptjében
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- OLED TV topic
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Pendrive irás-olvasás sebesség
- AMD vs Intel… hol a Harmadik?! – Elfeledett CPU-k
- Egérpad topik
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- Prezentálta sokadik AI útitervét az Intel
Új hozzászólás Aktív témák
-
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
Új hozzászólás Aktív témák
- Honor Magic6 Pro - kör közepén számok
- Milyen routert?
- CADA, Polymobil, és más építőkockák
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- OLED TV topic
- Mobil flották
- Samsung Galaxy Z Fold7 - ezt vártuk, de…
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Sony WF-1000XM6 – ez évi etalon?
- Vicces képek
- További aktív témák...
- iPhone SE 2020 64GB White-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4481, 100% Akksi
- GYÖNYÖRŰ iPhone 14 Pro Max 128GB Deep Purple -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3791
- Dobozos! Xbox Series X 1 TB + kontroller 6 hó garancia, számlával!
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core Ultra 5 235 14 mag 14 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- Beszámítás! Benq GW2480 24 60Hz FHD IPS 5ms monitor garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)

