- Két Zen 5-ös dizájnjának mintáit is szállítja már az AMD
- A Colorful "fagyosan kompakt" alkatrészekkel megy elébe a nyárnak
- A Keychron ismét egy űr betöltését vállalta magára az egerek szegmensében
- Az átlagnál vaskosabb ventilátorok kandikáltak ki a Corsair vitorlája mögül
- Csatába küldte Magyarországon idei csúcs hangprojektoros szettjét a Samsung
Hirdetés
-
A legtöbb amerikai szerint a TikTok egy őket befolyásoló eszköz
it Egy felmérés szerint a legtöbb amerikai osztja azon véleményt, hogy a TikTok egy őket befolyásoló eszköz.
-
VR játék lesz az Batman: Arkham Shadow (Meta Quest 3)
gp Egyelőre csak egy teaser trailert kaptunk a teljes leleplezésre a Summer Game Festen kerül sor.
-
Újabb Samsungok telepíthetik a Galaxy AI-t
ma A Galaxy S22 és S21 család is One UI 6.1-re vált, ám eltérő AI funkciókkal.
Új hozzászólás Aktív témák
-
dy_nmq
aktív tag
-
nagyúr
válasz pakriksz #5744 üzenetére
Inkább az a baj, hogy ugyanabban a smoothing groupban van az egész modell. Ok,hogy azt írtad, hogy eddig nem volt ilyen, de pl. ha váltasz editable poly és mesh között, akkor pl. a meshben előjönnek olyan felületi problémák is a smoothing group miatt, amit a poly nem is mutatott. Tedd külön group-ba és kötögesd le a vertexeket, mert így nem tudja szegény max, merre is törje a sok vertexből álló large poly-kat az egyetlen smoothing group miatt.
-
nagyúr
válasz pakriksz #5759 üzenetére
Nyilván nem te vagy a célközönség ennyi. Ha annyira kell a mm-es pontosság,használ mást, de játékfejlesztésben 1-1 modell elkészítésekor pár cm eltérés egy párméteres modellen sosem volt probléma (értelem szerűen,ahol számít, megcsinálják mással).
Van sok bug a maxban, de évek óta játékfejlesztő vagyok, még sosem volt olyan,hogy nem tudtam vele megcsinálni, ami kell.
Minden programnak megvan az árnyoldala, ne aggódj. A maya-ban a material kezelés bonyolultabb, az XSI-ben az UV-zás nem valami fényes, stb.
Érdekes, hogy rengeteg játékfejlesztő éveken át különösebb akadály nélkül tud vele fejleszteni, majd jön pár ember, aki még csak ismerkedik vele, de máris elkezd fikázni, hogy mekkora szar...
Ezzel az erővel én is elkezdhetném a blendert és másnap már szidni,hogy bezzeg ez maxban máshogy volt és az a logikus. Közben pedig lehet közel sem az, inkább csak azt szoktam meg, és azt tartom normálisnak....[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
válasz pakriksz #5761 üzenetére
1. Nem hülyül be, be kell állítani normálisan a snap-et, alap beállításain ugyanis teljesen használhatatlan (összevissza ugrál,stb).
2. Illesztési rések? Ha jól modellezel és illesztesz (snap), ilyen nem lesz.Az elején én is sok hibát elkövettem, amiken sok év távlatából csak röhögök, de ez mind kellett ahhoz, ahol most tartok. Folyamatosan rájöttem, hogy nem a program szar, csak tapasztalatom nincsen. Aztán ahogy mindent kitanultam (szintén magamtól, nem segített senki), megszűntek a kezdeti problémák.
-
pakriksz
őstag
válasz pakriksz #5788 üzenetére
hát ez LOL még ebben is pontatlan ez a tákolmány, eleinte nem hittem el, csak úgy eszembe jutott, de kipróbáltam: Minél nagyobbra scalelem a mapot, annál pontosabban jelöli ki a tényleges overlapot. Csak mivel az undo sorban működik nem érek ezzel semmit, mert ha vissza akarom állítani eredeti méretre előtte undozom a kijelölést is úgyhogy patt.
És erre olyan thresholdot mint az xviewben meg sehol sem látok,
Mivel dolgozik ez a max egyébként? 8 bites lebegőpontos koordinátákkal?
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
nagyúr
-
nagyúr
válasz pakriksz #5807 üzenetére
Persze, ez attól is függ, milyen vasad van alatta, az adatlapomon lévő géppel használom, nincs vele gondom. 2012-t meg hiába is használnék, meg akarok kavart, még akkor sem,ha lehet visszafelé kompatibilisen menteni. Ebben kérik a megrendelők, nem vitatkozom. Még mindig jobb, mint amikor max-ben (!!) kértek pár modellt, és ott is kellett textelni, uv-zni, na ott azért trükköztem inkább...
-
nagyúr
válasz pakriksz #5810 üzenetére
Weldelj még kisebb értékkel, mert így ha van 2 vertex a "körzetben", össze fogja rántani, ahogy a modelleden is látszik. Ha meg akkor sem megy, akkor kapcsold ki, és collapsolgass manual, nem nagy kaland egy ilyen meshnél, be kell állítani egy billre, aztán csak nyomogatni.
1. Miért nem dolgozol abban, amiben eddig és akkor nincs az idegeskedés?
2. Miért van az, hogy általában azok szidják fennhangon és tartósan a maxot, akik nem tudják rendesen használni?
3. Attól még bugos, de elfogadom, megoldom máshogy.A modelledre dobtam egy reset xformot, a pivotot pontosan a modell felére illesztettem (miután kitöröltem az ottlévő nem kellő részeket, egyel több polysort kiválasztva, majd a nagyokat visszajelölve, mert lehet volt ott is a modellel valami para, akkor szokott bugzani a symmetry), rádobtam egy symmetry-t 0,001-es thresholdal, és nem rántotta össze. Aztán ha nem erre gondoltál, akkor én kérek bocsánatot természetesen.
-
nagyúr
válasz pakriksz #5812 üzenetére
Én már rég megtanultam, hogy figyelni kell nála, meg sokminden mást is (pl.hogy az ignore backfacing úgy működik ahogy ő szeret, vagy hogy alapból a snap-et is be kell lőni faszára, de még akkor is néha csak 1-1 tengely mentén működik (de van rá trükk), meg ilyen apróságok
Viszont mivel napi 12 órát minimum használom jópár éve, így már mindenre megvan a kis trükköm.
[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
válasz pakriksz #5797 üzenetére
hali pakrisz
tudom mar regi kerdes, de hatha masnak is akad hasonlo problemaja
Ket unwrap-ot pakolj a modellre ket kulonbozo mat ID-vel, mind2on csak az adott texturahoz szukseges UV clusterek maradjanak aktiv teruleten belul. Bakeleskor mapping coordinates alatt a ket kulonbozo channel kozott valogatva csak adott materialt bakeli.
Vki kerdezte mar jo reg, meg megvolt rajzocskam..
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
pakriksz
őstag
válasz pakriksz #5883 üzenetére
jaaaaj de fáj. Szegény max arra sem képes hogy 4 egy síkban lévő vertexxel egy sík felületet síknak érezzen. Ha azt a felület felosztom még pár éllel, jó lesz az align normal-al.
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
dy_nmq
aktív tag
válasz pakriksz #5885 üzenetére
kijelolod az objekteket és ráteszel egy uvw unwrap modositot? de ha nem sok objekt akkor ledobalsz par dummyt a pivotok helyére, összeattacholod leuv-zod kenyelmesen aztán detach majd a pivotok a dummykhoz vissza. talán azért jobb ez a modszer mert ha vmi uv-zo szkriptet használsz pl textools, az nem szereti ha különallo objektek vannak egy uvw modosito alatt.
https://www.artstation.com/artist/dy217
-
pakriksz
őstag
válasz pakriksz #5891 üzenetére
ekkora egy pöcegödör programot.. 4x ugyan az a művelet ugyanazzokal az objektumokkal 4 különböző eredményhez vezet, mindig más hibával lep meg ez a fos.
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
-
pikszel
őstag
válasz pakriksz #6034 üzenetére
A gond az, hogy ha mozgatod lefelé a "meder fenekét" akkor a jelölt rész szétesik? Én a kijelölt polygont extrudálnám lefelé, majd a méretező eszközzel összehúznám. Ha jól értettem a problémát.
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
pikszel
őstag
válasz pakriksz #6060 üzenetére
A cső, ha nem változik a keresztmetszete, elég ha egy szimpla spline. Ahhoz, hogy legyen vastagsága, illetve renderelhető legyen: kijelölöd a görbét > Modify panel > Rendering > Enable in renderer / viewport > Thickness, stb.
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
szabog4
aktív tag
válasz pakriksz #6094 üzenetére
Üdv!
Nem akarok hülyeséget mondani (írni), de remélem, amit írok az válasz lesz neked!
Egy fegyver animációnál utólag bontottam a GROUPot, mert alakítottam valamit és ettől nekem a mozdulat során szétesett a modell.A legelső mentett animációs ponttól kezdtem a hiba keresést és itt kezdtem el használni a "Select and Links"-et.
Én először, esetemben volt a fegyver test annak részeit GROUPoltam utána később egy RED DOT-ot szerkesztettem rá, de az nem mozgott megfelelően a fegyver testtel, ezért a használtam, nekem bal felső sarokban van a "Select and Links" gombot ezt a fegyver test egyik pontjához hozzákötöttem és jó volt végre. A testet és red dot-ot ugye összegroupoltam és utána a tárral külön használtam a "Select and Links"-et illetve utána a GROUPot az egész objektummal és nem esett szét a modell szerencsére és még a tárazás is sikerült!
Remélem a megoldás számodra a "SELECT AND LINKS", ha mégsem ez lenne sajnálom, pedig úgy igyekeztem!
Nekem ezekkel működött utána egymás mellé másoltam 5db már említett fegyvert és egyszerre mozogtak![ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
snots
tag
válasz pakriksz #6140 üzenetére
Lehet, hogy nálam van valami hiba, de alapból a windows benyakal nálam úgy 360 MB-ot. Oké, Aero, stb.
Indítom a Max-et, üres scene, máris ~550 MB a foglalás, nyitok egy scene-t, már 600-nál jár, bekapcsolom a realistic viewportot és már 770 a foglalás és nincsenek is valami extrém nagy textúrák használatban, a scene egy közepesen összetett, feltöltögeti szépen a textúrákat, már le se megy utána 780-ról.Gondolom scene és textúra méret függő, hogy mennyi memóriát eszik meg. Ha e mellé még nyitva van egy Photoshop is, valami nyomi png-vel, akkor mindjárt 925-nél járok, na de mindegy, ezt hagyjuk, 3DS Max-ről volt szó.
-
-
pikszel
őstag
válasz pakriksz #6153 üzenetére
Ha ketten mondják, hogy meg lehet oldani, akkor nyilván a program szar ugye? Vagy esetleg te nem értesz hozzá? Ezt nézd, csak a kedvedért csináltam. Arra figyelj oda, hogy a mozgatás/forgatás/méretezés trió egyedi paraméterrel rendelkezik, azaz, ha méretezéshez beállítod a pivot point centert, attól még a forgatás/mozgatás nem áll át automatikusan. Így van ez jól, bár engem is megtréfált néhányszor.
[ Szerkesztve ]
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
pikszel
őstag
válasz pakriksz #6155 üzenetére
Pedig nálad lesz valami bibi, hidd el. Esetleg ránézhetek a max állományra, ha gondolod.
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”