Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    válasz Bici #3247 üzenetére

    nekem a szem az a modellezésben, amin mindig bukik a modellem... a szem és a száj... orrot viszonylag korrekten tudok már :D szóval túl sok jó tippet nem tudok adni, csak annyit, hogy a szem az egyik legmagasabb polyszámú terület a low poly fejen is... én úgy szoktam, hogy legalább 3-3 szakaszból álljon a teteje és az alja, + 3-3-ból a sarok (így tehát valójában 5 van fent, 5 lent, 2 pedig a kettő közt...) persze kérdés, mennyire akarsz low poly-t, a tapasztalatom szerint egy low poly fej mostanában olyan 1500-2500 közt van, mivel gyakran akarják engine-es videókban közelről is mutatni... szóval ilyen mennyiségnél szerintem használhatod ezt a 10-12 élből álló szemet... de mindjárt csinálok képet az én eddigi szemeimről (bár ebben lesz szerintem közepes-high poly is, de mindegy :D)
    első, még meglehetősen béna próbálkozásom (a fej 2/3-a modellezve, így 1900 poly)
    [link]

    Egy későbbi, más fej, a teljes olyan 3-3500 poly
    [link]

    És ahogy a profik csinálják (sajna már triangulált, de ez van :D)
    Alyx
    [link]

    És Barney
    [link]

    ZBrush: A zb-t nem spórolásért használom, illetve nem közvetlen... Zbrush arra kellene, hogy a részleteket kidolgozzuk nagyon nagy polyszámmal (a tok orrdíszén jelenleg 800 000 polyként dolgozok), és a végeredményt normal map-ként rászámoltatni a low polyra... Így hasonlítani fog arra, mintha 800k lenne, de csak 40-50 :D
    Mindenesetre még a mikénten dolgozok, ZBrush-ban nagyon hepehupás lett mindig a modellem, viszont amikor Maya-ban nurbs-ban modelleztem ki, legalábbis hasonlót, tragikus lett a végeredmény... Most megpróbáltam megint ZB-ben, nem érdekel ha egyenetlen, csak nézzem meg, egyáltalán milyen eredményt hozna...

Új hozzászólás Aktív témák