- Steam Deck
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- Milyen CPU léghűtést vegyek?
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Rendkívül ütőképesnek tűnik az újragondolt Apple tv
- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- Projektor topic
- Androidos tablet topic
- Kompakt vízhűtés
- A Gigabyte is visszaveszi alaplapjainak alapértelmezett tuningját
Hirdetés
-
Rossz üzlet az EV-kölcsönzés
it Küszködik az EV-kölcsönzés miatt a Hertz Global, még több EV-t adnak el.
-
Ülésezik a hardveregylet
ph Az irodai készülékek és monitorok társaságát egy ház, egy egér és egy DAC egészíti ki.
-
Free Play Days 2024 - 17. hét: Railway Empire, Prison Architect
gp Extraként a TramSim: Console Edition című játékot is kipróbálhatják az érdeklődők.
Új hozzászólás Aktív témák
-
k.t.a.
senior tag
Hali!
Főleg modellezéssel foglalkozom, és lenne egy kérdésem. A gond kicsit alap, de egyszerűen nem jövök rá. Szóval, ha mondjuk görbéket (spline) szerkesztek, akkor hogyan lehet egyszerre több normálvektort kijelölni, és adott értékkel mozgatni, forgatni, stb. Pontoknál, vonalaknál, és polygonoknál tudom, csak normálvektoroknál nem megy. SEGÍTSETEK!!! -
k.t.a.
senior tag
Látom volt kérdés, de válasz még nem jött rá, ezért ismét: A 9-es MAX-ben hol a Poly Counter? Ha a 7-es gombot megnyomom, akkor kirakja a viewport tetejére a polyk számát, de engem a háromszögek érdekelnek, és csak az adott modellre, nem az egész jelenetre. A 8-asban még tudtam hogyan kell de itt nem. Plíz help!
-
k.t.a.
senior tag
Ha kijelölted a vertexet, és kiválasztottad, hogy pl mozgatni szeretnéd, akkor a menüsor alatt az ikonok között (kb középen, első harmadban), van egy olyan ikon amivel azt választhatod ki, hogy hol legyen a kontrol pont. Három dolgot lehet kiválasztani, ajánlom a középpontot. Ha az mégsem felelne meg egy másik esetnél, akkor javaslom az utolsó lehetőséget, mert ebben az esetben a mellette (balra) található legördülő listából tudsz egyéb lehetőségekből választani. Ezek közül meg a PICK-et ajánlom különösen, mert ilyenkor egy objektumra kattintva a nézetablakban, azt veszed fel referenciának (kontrol pontnak). A create panelen a helper részlegnél van olyan hogy point, ez tökéletesen alkalmas arra, hogy pl egy külső forgatási középpont legyen, vagy egy olyan pont aminél fogva tudsz nagyítani/mozgatni/stb. Bocsi hogy nem vagyok túlságosan konkrét, de az XP-m most adta meg magát, és így csak fejből tudom mondani, hogy mi hol van a 3DSMAX-ben. Azért remélem érthető volt.
-
k.t.a.
senior tag
Mindig jobb ha az ember magától jön rá valamire. Ami még ebbe a témába tartozik, és érdekes lehet az a snap és az align. Ezekkel lehet pontosan illeszteni. Valami olyan ikont keress (ahol az eddigiek is voltak) amire az van írva hogy 3D vagy 2.5D vagy 2D, ezzel játsz el ha még nem ismered (jobb gombot is próbáld ki rajta). Az align meg olyan, hogy valamit kijelölsz aztán rányomsz az Align ikonra, majd egy másik testre, és a bejövő ablakban be tudod állítani, hogy hogyan igazítsa az elsőt a második testhez. Illetve ami még hasznos az a Pivot pont változtatása. Eddig is hasonlót magyaráztam pl a PICK esetén, de ha kijelölsz egy testet és jobb oldalt a panelen (ahol a létrehozás meg a módosítás fülek vannak) asszem a hierarchy panelen van egy olyan gomb hogy 'affect pivot only' vagy valami hasonló. Ezt benyomva az adott modell pivot pontját tudod elhelyezni. Ha elhelyezted a pivotot ahova szeretnéd, akkor kikapcsolod a gombot és kész is. Ez azért fontos, mert ha pl forgástestet készítesz (pl váza, pohár, oszlop, stb), akkor a spline-t a pivot pontja körül forgatod el. Vagy ha a scatter módosítót használod, mondjuk ahoz, hogy egy felületen fákat helyezz el, akkor is a pivot alapján igazítja a felületre a fákat, tehát érdemes a pivotot a fa gyökerének közelében elhelyezni.
-
k.t.a.
senior tag
A régebbi verzióknál előfordult nekem is ilyesmi OpenGL alatt, de a 7-es óta nem. És azóta DirectX-el használom, hogy a mat editorban a DX shader-eket lehessen használni.
Szerk.: Vagy régen DirectX alatt szemetelt, és azért használtam OGL-t, már nem emléxem pontosan. Most MAX9 és DX9.
[Szerkesztve] -
k.t.a.
senior tag
Ha az auto megy, akkor már a nehezén túl vagy. A manuálnak annyi a lényege, hogy ha kijelölsz egy csoport polyt és megnyomod, mondjuk az egyes számot, akkor azok a polyk az egyes csoportba tartoznak. Fontos, hogy csak egy szám legyen benyomva. A következő csoprotnak meg csak a kettes legyen, és akkor azok csak a kettesbe tartoznak, így a két csoport határán egy él keletkezik, és ez az amit el akartál érni. Ha egyszerre több szám is be van nyomva egy poly csoprtnál akkor az van, hogy a mellette lévő azonos csoportba tartozókkal nem képez élet a határon. Mivel egy polynak több oldala van, és lehet hogy két csoporttal is egybe akarod vonni (pl a kettessel és a hármassal), de egy másik csoporttal nem (pl az egyessel), akkor ennél a polynál benyomod a 2-es és 3-as gombokat az egyest pedig nem. Remélem érthető voltam, jó szórakozást. Még egy jó tanács: ha csak manuálisan akarod megadni a csoportokat, akkor az elején érdemes kijelölni az összes polyt, és beállítani, hogy egyik csoporthoz se tartozzanak. Magyarul egyik szám se legyen benyomva.
-
k.t.a.
senior tag
Létezik már megoldás a Vista probléma elhárítására? A nézetablakok frissítése nem az igazi, ha valaki tudja a megoldást pls help.
-
k.t.a.
senior tag
válasz Menthirist #2847 üzenetére
Közben ráleltem az 3dsMax9 Extension1 Productivity Booster dologra, és rendberakta a Max-et. Mostmár használható Vista alatt is, és mintha a szerkesztőben gyorsabb is lenne a megjelenítés. Mondjuk jó lenne mérésekkel is alátámasztani, de érzésre elég fürge. Hátránya csak annyi, hogy a Vista alapból több memóriát zabál, így annyival kevesebb jut a renderelésre.
-
k.t.a.
senior tag
Az UnwrapUVW módosító a te barátod. Ha több objektumod van akkor mindegyikre rakj ilyen módosítót, aztán állítsd be hogy melyik poly hol legyen a textúrán. Természetesen mindegyik modellnek állítsd be a diffuse colort bitmap-re, és add meg nekik ugyanazt a textúrát.
Kicsit könnyebb UVW-t csinálni, ha már modellezés közben beleégeted az UV koordinátákat. Ezt meg úgy tudod megtenni, hogy egyszerűbb fázisokban a modellre rárakod valamelyik UV módosítót (akár az unwrap-ot is), és beállítod a kiterítést (elrendezed a texten a polykat), majd átkonvertálod pl editable poly-ra. Ilyenkor megjegyzi a textúra koordinátákat, és tudod tovább formálni a modellt. -
k.t.a.
senior tag
Én úgy csinálom, hogy kijelölöm azokat a polykat amik egy irányba néznek, vagy hengeresek, vagy hasonló, aztán rádobok egy flatten-t vagy box-t vagy éppen amilyet kell, és eligazítgatom a texten. Majd ami lehet egymás mellé rakok és össze is kötöm őket (egyesítem a vertexeket). Valóban nehéz kitalálni hogy hogyan fesd meg ps-ben, de erre meg azt csinálom, miután beállítottam az UV koordinátákat az Unwrap-val, hogy nyomok egy render to texture-t, úgy hogy az árnyékok is rajta legyenek, és akkor erre a textúrára ráfesti az árnyékokat, ami már segít eligazodni valamennyire, meg egy PrtScr-t csinálok a Unwrap-ról, hogy lássam a poly határokat. Ez utóbbit kicsit nyújtogatni kell PS-ban hogy jó legyen. Illetve van egy olyan ötletem, bár még nem próbáltam, hogy RenderToTexture-nél olyan render beállításokat használsz, hogy a modell hálóját renderelje, és akkor tuti jó lesz. Itt arra figyelj, hogy nem lehet félbeszakítani a renderelést, szóval ne 4096-ban próbálkozz.
A sok tárgy egy textúrán-ra meg az előzőben leírtam, hogy mindegyikre ugyanazt a textet állítod be, és a kiterítést úgy rendezed el, hogy pl a kard a jobb oldalon legyen a sisak a bal felső sarokban, stb. -
k.t.a.
senior tag
Kipróbáltam, és jó az ötletem. Ha rendernél beállítod hogy a hálót renderelje (kicsit vastagabbra állítod a vonalvastagságot akkor még jobb lesz), aztán csinálsz egy RenderToTexture-t, diffuse csatornára, és ne feledd beállítani hogy a meglévő UV-t használja, ne generáljon újat, mert az elég gáz, akkor király lesz. A hátteret állítsd át valami halvány színre, a modellednek adj valami élénk/rikító színt, és rakj le egy skylight-ot, aminek bekapcsolod az árnyékvetését, és kész is. A kapott textúrán látszanak a poly-k határai, illetve az árnyékokból ki lehet következtetni, hogy pl a fejen hol van a szem, orr, stb, persze ha a testhálóból nem jöttél rá. Ezt berakod PS-ban háttérnek aztán egy új rétegre azt festesz amit akarsz.
Nyúltáp: Thx! -
k.t.a.
senior tag
Ha már itt vagyok én is kérdezek egyet. Vista alatt eddig tök jól ment a MAX, persze miután felraktam Extension1-et. De nemrég megint elkezdett xarakodni. Elég gyakran kilép pár vonal huzogatása után. Valamelyik Vista update csinálhatta ezt szerintem. És természetesen az AutoCAD is ugyanezt csinálja. Valami megoldást nem tudtok? Mindjárt megnézem van-e új ServicePack.
Mod: Az előző hsz-emhez tartozik, hogy az árnyékos rendert persze nem wireframe mellett csináltam, különben xar se fog látszódni.
[Szerkesztve] -
k.t.a.
senior tag
válasz DeltaPower #3015 üzenetére
9-es 32bites, mert a Vista is az. Felraktam az SP1-et MAX-re, majd az Extension1-et is, hogy működjön, egy darabig normálisan ment, de már megint gyakran kilépked. Az SP2-t nem engedi meg felrakni, mert az Ext1 fent van. Lehet újra rakom SP2-vel.
Új hozzászólás Aktív témák
- Autós topik
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Steam Deck
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- Milyen CPU léghűtést vegyek?
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Bugok, problémák a PROHARDVER lapcsaládon
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Rendkívül ütőképesnek tűnik az újragondolt Apple tv
- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- További aktív témák...