- Lassan állítjuk a fát, és a hardverek is be vannak csomagolva
- Klasszikus kínai festmények ihlették a Colorful legfrissebb memóriáinak külsejét
- Ultrakompakt Key E SSD-vel jelentkezett a Silicon Power
- Mesterséges intelligenciára kihegyezett mini PC jött az ASUS műhelyéből
- ASUS blog: ExpertBook P5 notebook, a munkagép
- 3D nyomtatás
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- Intel Core i3 / i5 / i7 4xxx "Haswell" és "Haswell Refresh / Devil's Canyon" (LGA1150)
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Apple notebookok
- Milyen nyomtatót vegyek?
- TCL LCD és LED TV-k
- Milyen TV-t vegyek?
- Milyen monitort vegyek?
- Milyen videókártyát?
Új hozzászólás Aktív témák
-
guftabi96
addikt
-
myckey
veterán
válasz Erdei88 #20894 üzenetére
Ja.
Ő a legjobb ájemdí te meg a legjobb envidija.Egy kutya így is úgy is.
Na de nekem 8. Ez erről szól, ide oda dobok, csípek , rúgok, harapok.
Harrá egyik, ne hagy magad másik.
"Biztos mint a halál! Sóhaj, Szobaasszony, Fárosz.. 2, 9, 11. " Ha a kacsa nem tud úszni, nem a víz a hülye "
-
myckey
veterán
Milyen önérzetesek az emberek, ha ájemdí vées envidijáról van szó.
Mindenkinek bizonygatni kell az igazát, így vagy úgy.
"Biztos mint a halál! Sóhaj, Szobaasszony, Fárosz.. 2, 9, 11. " Ha a kacsa nem tud úszni, nem a víz a hülye "
-
addikt
válasz ->Raizen<- #20886 üzenetére
Fordításban ez azt jelenti, hogy több mint 5fps-el elhúzott...
Aminek kerekei, vagy mellei vannak, azzal előbb-utóbb gond lesz.
-
guftabi96
addikt
-
edari
őstag
válasz Menthirist #20881 üzenetére
Leginkább senkinek nem kéne...
Látom kiégett az ironia reléd.
[ Szerkesztve ]
-
veterán
Nem mondta hogy körbehugyozza, ellenben nvidia oldalról is előszeretettel szoktatok beállítani 3-4-5 fps-es előnyt földbe döngölésnek, szóval ezt pont nektek nem kellene felhozni. Ezt csak úgy a margóra.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
-
edari
őstag
válasz #45185024 #20873 üzenetére
Ú, azaz 1 fps... már mindjárt körbehugyozza. Sorold be ide magad.
De remélem azért feltünt, 2560x1440-ben az 1060 3x jobban elkeni a száját, mint a 470 fhd-ba.
[ Szerkesztve ]
-
#45185024
törölt tag
470 megveri az 1060 at , nem rossz egy 76 ezerért kapható kártyától
[ Szerkesztve ]
-
smkb
őstag
hja... egyrészt az évek óta tartó veszteséges negyedévek alatt valahol kétmilliárd dollár körül lehet az elégetett pénz, amin a 70 millió nem segít, másrészt ez a jelenlegi plusz is mindössze annak a 150 millió dollárnak köszönhető, amit az NFME időarányosan fizet/invesztál az ATMP kiszervezésért... vagyis az AMD operatívan továbbra is bőven veszteséges...
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #20864 üzenetére
Inkább az volt a baj, hogy alig volt akkor optimalizálva. Nyilván promóanyag kell, tehát felvették az aktuális állapotot. Túl sok jelentősége nincs.
Sokkal jobb lesz, mint az új Tomb Raider port, aminél azért nem nehéz jobbat csinálni. De jobb lesz a Hitman portjánál is. Eleve az a csapat csinálja, akik a Hitman portját segítették. Egyébként a Tomb Raider csapata most PS4-re portol, egy darabig ők nem csinálnak mást.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz velizare #20861 üzenetére
Táblázat itt: [link]
(#20862) vitko: Ezek a gyártói csomagok nem feltétlenül szükségesek a működéshez. Extrákat biztosítanak. Mindegyik olyan játék, amely elkészült és megjelent, de extrákat igényelt, támogatja az AMD és az NVIDIA runtime-ját is. Például EVE: Valkyrie, Chronos, The Climb. Persze más-más dolgokat használnak a gyártói csomagokból. Például az NV-éből az MRS-t, hogy a képkocka szélét ne kelljen teljes felbontáson számolni. Az AMD-s párját ennek nem használják, viszont használnak LDL-t.
A professzionális hardver a tartalomkészítőket érdekli. Az egy másik ága volt a vitának. Tartalomfogyasztóknak ez nem kell.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
edari
őstag
válasz FollowTheORI #20863 üzenetére
Milyen rossz pénzügyi helyzet? Most jópár sz*r negyedév után kemény +70 millió....
[ Szerkesztve ]
-
imi123
őstag
válasz FollowTheORI #20863 üzenetére
Némi aggodalomra ad okot hogy anno a DX12 kedv csináló videóban pont ez a játék szaggatott.
Mondjuk ez a MS-t minősíti.
Ha olyan lesz mint a Tomb akkor szavunk nem lehet.Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
nagyúr
válasz mlinus #20849 üzenetére
Nos... mivel Nixes port... én kb arra számítok hogy olyan lesz, mint a Tomb Raider.
Még akár NV játék is lehet belőle.
Amugy AMD nagyon rég adott igazi komoly címet a kártyáihoz, erre kár várni, főleg ilyen rossz pénzügyi helyzetben.
[ Szerkesztve ]
Steam/Origin/Uplay/PSN/Xbox: FollowTheORI / BF Discord server: https://discord.gg/9ezkK3m
-
Dyingsoul
veterán
Ha ilyen jó a Liquid VR akkor miért nem minden VR tartalom csak azzal jön ki? Jó ez a kérdés ki van sarkítva, de úgy is kérdezhetem, hogy a játékok többsége miért nem Liquid VR-ral jön ki? Hány játék van amiben az AMD API-ját használják és mik ezek? Na erről kéne valami infó ami eldöntheti a vitát, azonban erről már nem elég a vélemény és a mellébeszélés, tények kellenének.
Persze sok az Early access game. Jól tudom mit jelent ez, de akkor is van jópár cím már ami elérhető, olyanok is amik fejlesztés alatt állnak és beengedik az embereket a kulisszák mögé is (pl Pollen) szóval nem lehet azt sem mondani, hogy erről semmi infó nincs.
Professzionális HW VR-ra: kit érdekel? Most elsősorban konzumer vizeken kellene eveznünk, érdekességen kívül nem igazán érdekel az sem, hogy melyik filmstúdió mit használ VR-hoz hw-ként. Engem az érdekel, hogy otthon mivel fogyaszthatom a tartalmat.
[ Szerkesztve ]
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #Morcosmedve #20857 üzenetére
Egyelőre nem sokat. Nincs VR-re tervezett professzionális hardver, zárt az VR SDK, és nincs VR-re tervezett API az aktuális szabványok hiányainak foltozására. Nyilván ez lehet az oka annak a logisztikai kérdésnek is, hogy nincs egy fő "támaszpont" sem a filmgyártás központja mellett.
Van viszont egy Titan X, de ez nem olyan gyors VR-re, mint a Radeon Pro Duo, és nincs professzionális támogatás hozzá. Persze sosem mondta az NV, hogy ennek a VR a célpiaca, mindig is a gépi tanulást hangsúlyozták ki.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
edari
őstag
válasz #Morcosmedve #20857 üzenetére
Semmit.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #Morcosmedve #20855 üzenetére
Nem tudnak. A VR nagyrészt egy szoftveres probléma. Két dolog hátráltatja ma a tartalomkreálást. Egyrészt a technikai támogatás távolsága, de ez logisztikai kérdés, csak oda kell települni a cégek mellé. A másik egy sokkal nagyobb gond, ami a VR-re tervezett API hiánya. Se a Vulkan, se a D3D12 nem ilyen API. Az input assembler lépcsője még mindig olyan kötöttséget igényel, hogy a kamerapozíció a jelenetszámításból lesz átemelve, és az nem változhat. A VR ezzel szemben azt igényli, hogy ez változzon meg. Itt jön képbe az, hogy az AMD-nek van egy saját Mantle API-ja, amivel API interoperabilitással megváltoztatják a kamerapozíciót, és onnantól kezdve már nincs baj a szabvány API-kkal sem. Ezt rajtuk kívül senki más nem tudja megtenni. Az előnye ennek, hogy nagymértékben növelni tudják a produktivitást, mivel jelentősen csökkentik a tartalomkreálásra használt szoftverek amúgy igen magas késleltetését.
Szintén fontos tényező még, hogy a LiquidVR SDK nyílt forráskódú. Tehát ha van valami egyedi igény, akkor megcsinálják egy hónap alatt és nem kell hónapokig tárgyalni az igény beépítéséről, amiből talán egy év múlva lesz valami.
A cégek csak a produktivitást választják, mert jóval hamarabb kész lesz a projekt. Hónapokat lehet nyerni vele, ami a kiadásoknál igen jelentős tétel.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #20852 üzenetére
Az NV-t is érdekli ez a terület, csak nem tudnak mindent lefedni. Az a problémájuk, hogy amíg az AMD le tudja cserélni a szabványos API-k input assembler lépcsőjét, addig ők nem képesek rá, mert nincs egy saját API-juk, amivel azt helyettesíteni tudnák. Emiatt nem koncentrálnak a szükségesnél jobban ide, mert bizonyos eljárásokat nem tudnak megvalósítani a nem VR-re tervezett szabványos API-k kötöttségei miatt.
(#20853) hpeter10: A GRID-nek semmi köze a VR-hez.
Az AMD bevétele pár száz Radeon Pro Duo eladásától nem ugrik meg. Ez csak egy másik piac előkészítésére jó. Amikor a VR mozik kialakulnak, akkor tudnak nagyobb hardvereladást generáli.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Locutus
veterán
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #20843 üzenetére
A VRLA-n volt az egyik beszélgetésen. Abban, ahol arról beszéltek, hogy mennyire jól tette az AMD, hogy rakott egy központot Hollywood mellé, mert minden stúdiónak az volt a baja, hogy a legközelebbi technikai támogatás egy napnyi útra volt legalább. Emiatt minden egyes gond után egy napnyi kényszerszünet következett. Tekintve azt, hogy a VR új terület, kb. heti két gond merül fel, ami minden projekt előzetes elkészültének idejét 40-50%-kal növeli meg, hacsak nincs a segítség egy órányira. Az nem számít, hogy piszok sok cég van, az számít, hogy a gondokra egy órán belül van személyes technikai segítség. Ez számít a stúdióknak is.
Nyilván ugyanezt meg tudja tenni az NV is, és kihozhatnak egy VR-re szánt professzionális VGA-t is. De még egyiket sem tették meg, tehát a stúdióknak ma nincs választása.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
mlinus
őstag
nem úgy volt hogy a deus ex nagy amd/dx12 játék lesz? ehhez képest kevesebb mint 2 hét múlva jön, sehol egy szál promóció, de még csak a pc követelményeket se hozták nyilvánosságra. a kikerült gameplayek alapján pedig csontra ugyanúgy néz ki mint a ps4 verzió.
-
proci985
MODERÁTOR
Tetejében Oculusnál kb két éve ismerősök panaszkodtak, hogy kb minden egyes SDK update agyonvágta a kódjukat.
gollo91 : ez gyakorlatilag mar egy cave. egyebkent annyira nem uj a dolog, irodalomban es eloben is lattam mas hasonlot 20 eve (pl Nixdorfban volt egy latogathato varians a 90es evek vegen, igaz nekem kb instant hanyinger volt), igaz mas interakcioval.
repulokkel es autokkal megszokott pont amiatt, mert annyira nem kell mozogni. az ipari parkban ahol vagyok is van pl egy hasonlo cucc egy Volvo S80 kore epitve.
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
huskydog17
addikt
válasz #Morcosmedve #20844 üzenetére
Nekem is van ilyen megérzésem, de biztos ami biztos rákérdeztem, ugyanis ha újságíró létére ekkorát tud mondani, azt be is kéne tudnia bizonyítani. Szerintem nem nagy dolgot kértem tőle.
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
#Morcosmedve
veterán
-
huskydog17
addikt
Ha már konkrét dokumentációt vagy bármilyen hivatalos anyagot nem tudsz adni (vagy talán nem adhatsz?), akkor már csak az a kérdés, hogy mit értesz 100% Hollywood alatt, merthogy az elég nagy és piszok sok céget takar.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #20839 üzenetére
Most volt a VRLA. Ott volt róla szó, hogy Hollywood teljes egészében LiquidVR-t használ a tartalomkészítésre. Nyilván Pro Duóval, mert más VR-re fejlesztett kártya nem létezik. Nekik ugye fontos, hogy speciális meghajtókat kapjanak, illetve az is lényeges, hogy az AMD létrehozott melléjük egy irodát LA-ban, amivel nem csak telefonos supportot biztosítanak azonnal, hanem személyeset is. Bármi gond van, egy órán belül ott van egy technikai csapat.
R&D-re egyébként használnak mást is, az egy olyan terület, ahol a kutatásokat nagyrészt egy gyártó segíti, és egy darabig az adott gyártóhoz lesz kötve az egész.A VRLA-nak volt egy üzleti része, ahol számos orvosi cég jelent meg, illetve a Boeing, akik beszéltek arról, hogy nekik az erő hiányzott a VR szimulációhoz, de már nem hiányzik.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
huskydog17
addikt
"Nyilván abszolút nem véletlen, hogy Hollywood 100%-ban AMD-re épít, ahogy az sem, hogy Boeing is Radeon Pro Duókat használ VR szimulációkhoz, mert sokkal hatékonyabban használható VR-re az a hardver."
Ehhez kérnénk szépen egy linket, ahol erről lehet olvasni!
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem nyers fps. MRS! Ezzel lehet gyorsítani a feldolgozást 50%-kal, mert nem kell minden területet teljes felbontáson számolni. A VR SLI+MRS egy branch része, ráadásul kikapcsolhatatlanok az UE4 alapverziójában. Az AMD itt ott veszít, hogy a teljes képet teljes felbontáson számolja, és nem tudja az oldalát felezetten vagy negyedelve számolni. Ahhoz, hogy tudja be kell építeni a LiquidVR-nek ezt a módját.
Timewarp mindenképpen van SteamVR+UE4 alatt, mert 90 Hz-en is túl sok a fejmozgás és a bemenet között eltelt idő. Aszinkron timewarp nincs. Az Oculus runtime nem teszi kötelezővé a timewarpot.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
No igen, csak közben a legfájóbb hiányosságokat az nVidia kezelte a Pascalban, a többit pedig a frame rate overkill simán megoldja (igazából részben a Maxwellben legfájóbbakat is). Nyilván tekintettel kell lenni arra, hogy a játék Early Access, de amellett sem lehet elmenni, hogy itt és most ebben akkora FPS-előnye van az nVidiának, ami simán negálja az AMD technológiai előnyét, ráadásul bizonyos határok között nyers FPS-ből, timewarpok nélkül nyújt ugyanannyi megjelenített frame-et, ami azért akárhogy is nézzük, jobb vizuális élményt jelent.
"We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ehhez hozzátenném, hogy egy Early Access játékról van szó. Érdemes lenne az eltéréseket végleges játéknál megnézni. Ha ragaszkodunk az UE4-hez, akkor az Eve: Valkyrie alatt. Nyilván a fragmentált piac nem jó, de még egyszer hangsúlyozom, hogy Early Access a tesztjáték. Nem várhatod el, hogy minden be legyen építve alpha készültségi szinten. Végleges játékokban azért olyanok nem igazán lesznek, hogy x vagy y sokkal jobb. Főleg az Oculus áruházában.
A PH-n elég sokat írtunk az egészről, hogy az AMD rendszerének mi az előnye. És ezt nem én mondtam, hanem David Kanter az Oculusra hivatkozva. [link] - ettől függetlenül nyilván ez nem alpha programokra vonatkozik. Az egészet én csak megmagyaráztam. [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dyingsoul #20826 üzenetére
Vannak motorok, amelyek lefedik az összes funkciót. Ilyen a Serious Engine, az Asura, a Nitrous. A probléma ezekkel az, hogy rohadt drágák. Szintén vannak olyan példák is, ahol a fejlesztő alaposan átgyúrta a licencelt motort. Például a CCP Games az UE4-et. A VR-re vonatkozó részét 100%-ban átírták a már megjelent Eve: Valkyrie-hez.
Az Early Access miatt gondolom az UE4 main branch-et egészítette ki a tesztjáték fejlesztője. Ezt onnan lehet tudni, hogy van VR SLI. Na most ez a VR SLI-s branch MRS és VR SLI-t használ, tehát a GeForce-ok számára lehetővé válik, hogy a képnek csak a közepét számolják teljes felbontással, a szélét pedig felezve vagy negyedelve. Ez jelentősen gyorsít a sebességen. Ugyanilyen lehetőség van a LiquidVR-ben is. Persze nem muszáj ezt használni, de a bekötött branchekből nem szedhető ki. Viszont az UE4-ből alapvetően igen, mert az Eve: Valkyrie sem használ MSR technikákat, hanem teljes felbontáson számolja az egész képet.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mellé tettem a véleményem.
Minden piac így indul be, kell a killer app.
Nagyon sok függ a programtól a rosszullét tekintetében. A gyártók csak a lehetőséget tudják felkínálni ezek enyhítésére, de a programba kell őket beépíteni. A PC-n a töredezettség a minőségellenőrzést nagyon bonyoluttá tesz, így rövidebb távon valószínűleg eléggé korlátozott lesz az a PC-s felhasználóbázis, akiket a VR meg tud szolítani. Közöttük is többségben lesznek a VR hátizsákot vásárlók.
Valószínűleg a legnagyobb piacot a mobil és az AIO VR szerzi meg, illetve a PlayStation VR.(#20819) miklosss2012: Vannak bizonyos géptípusaikban beágyazott AMD cuccok. Az Airbusban A380-ban is. De ezek nem a repülésért felelnek, hanem a fedélzet szórakoztatásáért.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Venyera7
senior tag
Inkább úgy fogalmaznék, hogy sokat kell fejlődnie, ha ez elmarad akkor biztos nem lesz tömegtermék. Szimulátorban még oké pl. dogfight-ban igen haszos, hogy körbe lehet nézni. Egyébként bármilyen fps-ben szerintem kell a saját mozgás, nincs értelme csak körbenézni, hülyeség. Pl. ilyen csak vr szemüveggel.
#20818 Egon: Nincs ezzel semmi gond.
[ Szerkesztve ]
-
edari
őstag
válasz Dyingsoul #20826 üzenetére
Na látod én ezért nem olvasom el azokat a cikkeket amiket abu ír...meg úgy nagyon az amd-seket se, mivel nem tud objektíven írni, ezért mindig azt kellene olvasnom hogy az amd milyen király... Ilyenkor meg megy a mellébeszélés és mentegetőzés. (Bár lassan már az Nv-s híreket se olvasom, ott se tudja visszafogni magát a bújtatott hülyeségeivel. Igazából minek járok én ide...? )
-
Dyingsoul
veterán
Szóval az UE4 motorja az elmaradott, miközben egyik motor sem fedi le az összes funkciót... Érdekes. Én ezt inkább úgy fogalmaznám meg, hogy mindegyik hiányos még, de mégis mind használható megoldásokat ad. Egyébként ha alapvető a timewarp UE4-ben akkor miért teljesít mégis jobban a Geforce? Nem úgy volt, hogy az ATI VR-ban mindenhol kenterbe veri majd az Nvidiát? csak mert egy éve ettől visszhangzanak a ph hasábjai, és én komolyan vártam volna ezt a világmegváltást - szívesen vissza is térnék ez esetben egy ATI kártyához de ez megint csak egy ügyes ígéret volt. Nem kell a kifogás, hogy ez azt használja az meg ezt. Ha ennyire fregmentált a VR funkciók támogatása akkor megint ott vagyunk ahol a part szakad: egyik játékban ez lesz jobb a másikban meg az. Ennek ellenére én egy éven keresztül csak azt olvastam a PH hasábjain belül, hogy az AMD lesz a VR ura. Amikor Nvidiás VR hírek jöttek, mindegyikben az volt a végszó, hogy "de mégsem olyan jó, mint az AMD megoldása". Ennek tükrében 1 játéknak sem kellene lennie amiben jobb eredményeket hoz egy Geforce, de még csak meg sem lenne szabad közelítenie az ATI teljesítményét. Ezt a véleményt teljesen az utóbbi 1 évben PH-n megjelent hírek olvasása után formálom.
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
MiklosSaS
nagyúr
válasz imi123 #20822 üzenetére
Majd forradalmasitja az aeronautikát és feltalálja a PreBurnert(BeforeBurnert) , de csakis DX12+n (n= [0,1,2....999]) alatt fog müködni.
És a sok pirosmarketingesmérnök el fogja magyarázni azt hogy miért jó az ha a kerozin elõbb ég el minthogy a motorba jusson.
És hogy milyen elavultak a mostani gépek ahol még AB-el voltak megtervezve.Meg hogy még csak egy kicsit kell rá várni, és jön a nagy áttörés...PreBurner+ FX APU + GCN 10.81...Crimmsonal és watmannal karöltve.
~~~~~~ Privatban NINCS szakmai tanacs! ~~~~~~
-
Egon
nagyúr
Most te tényleg megmondod gollo helyett, hogy neki mi a véleménye?!? Ha nem tűnt volna fel, arra kérdeztem rá...
Egyébként meg szerintem mindkettő (legalábbis játékok vonatkozásában). Egyrészt mire megfelelő számú, normális VR tartalom (értsd: ami nem csak arról szól, hogy megyek a réten, és nézelődök) lesz elérhető, addigra jelenlegi kártyák kevesek lesznek teljesítményileg, másrészt az egész VR mint technológia nem igazán életképes a szórakoztatás területén (az ideírogató fejlesztő szerint, tesztelték és AMD-n is legalább az emberek 10-20%-a (nem emlékszem pontosan) számára fél órán belül jelentkezett a rosszullét. Én 10 fillért nem fizetnék egy ilyen megoldásért, ami igen komoly eséllyel rosszullétet okoz, nemhogy egy fél konfig árát... )."Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz bertapet11 #20814 üzenetére
Már minden nagyobb stúdió tér át Pro Duóra. Épp az idei VRLA-n volt szó róla, hogy a filmstúdiók számára a legnagyobb gond, hogy az SDK-k kötött API-khoz kapcsolódnak, és ezeknél az API-knál az input assembler lépcső módosíthatatlan. Tehát a stúdióknak egy saját API-t kellene fejleszteni a rendszerükhöz, ami viszont jelentős probléma lenne a tartalom terjesztésénél. A Radeon Pro Duo előnye itt az, hogy a LiquidVR kicseréli a szabványos input assemblert a Mantle input assemblerjére, és az így kapott tartalom kompatibilis lesz a szabványokkal is. Amíg ezt a problémát csak a Mantle tudja kezelni, addig nem nagyon tudnak másfele menni a filmstúdiók. Ugyanakkor persze kísérletezhetnek egy rakás dologgal emellett. Ellenben jó hír, hogy a Microsoft és a Khronos is dolgozik a szabványos megoldásokon, de ezek 2018 körül jönnek, és addig nem áll le a piac.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Egon
nagyúr
válasz bertapet11 #20814 üzenetére
Úgy tűnik igazad van
Nyilván Abu szerint az ILM nem Hollywood, vagy a "100% ADM" felfelé kerekített érték - picit..."Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valószínűleg egyik sem. A VR-rel igazából nincs probléma, ahogy a hardverekkel sem. A gond a nagyfokú töredezettség. De ez a gond igazából csak az Early Access címeknél gond, mert mire egy program végleges lesz, addigra mindenre szokott lenni támogatás. Relatíve kevés szopással jár az Rift, mert ott az Oculus a saját áruházát nagyon erősen ellenőrzi, így nem engedik meg, hogy az általuk megszabott minimum követelmények alatt felkerüljön egy program. A Steam ebből a szempontból sokkal megengedőbb, de nekik muszáj is, mert az Early Access címeknél nem várhatják el, hogy működjön. Egyszerűen ha működő Early Accesst tudna egy fejlesztő felrakni, akkor nem lenne szükség az Early Access-re.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #20810 üzenetére
Az életképes megoldás az attól függ, hogy a szoftver mit használ belőle. A VR-ben a hardver erejét nagyrészt a szoftver szolgáltatja. Nyilván abszolút nem véletlen, hogy Hollywood 100%-ban AMD-re épít, ahogy az sem, hogy Boeing is Radeon Pro Duókat használ VR szimulációkhoz, mert sokkal hatékonyabban használható VR-re az a hardver. De a VR a tartalomfogyasztásra jelenleg rendkívül töredezett. Van két különálló runtime (SteamVR és Oculus), amelyek között ráadásul eleve hatalmas a szakadék. Aztán van két gyártói runtime (VRWorks és LiquidVR), amelyek a headsetek runtime-jainak egyes részeit képesek hatékonyabbra cserélni, illetve lehetőséget adnak a két GPU-s módra. És van egy VR API (Mantle), ami lehetőséget ad az LDL-re.
Egy játékfejlesztő számára az általános szabvány hiányában ezekre kell támogatást építeni, külön-külön. Tekintve, hogy ez nem egy kritikus piac, így a legtöbb Early Access játék nem különösebben épít a gyártói runtime-okra, és használják azt, amit az adott motor kínál. És ez jelenleg elég kevés, mert a legtöbb általánosan licencelhető motor mobilra fókuszál.Az UE4-nek van egy nagyon alapvető timewarp támogatása, illetve kihasználható a VR SLI.
A Unity-nek van már PC-re async timewarp támogatása, de csak Oculusra, és nem használható még a mutli-GPU.
A CryEngine általánosan támogat minden headset runtime funkciót, viszont gyártói szinten csak a LiquidVR van implementálva, a multi-GPU-t csak AMD-re támogatják.
A sebesség ma attól függ, hogy a játék melyik motort használja, mert az implementálásban eltérő fázisában vannak.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dyingsoul #20808 üzenetére
Az Oculus SDK-ban, illetve a gyártói SDK-kban. A HTC Vive ezeket nem képes kihasználni, mert legalább másfél évvel van szoftveresen az Oculus mögött. A SteamVR ebből a szempontból a gyártói SDK-kra támaszkodik, de a tesztelt játékban csak VRWorks aktív, míg a LiquidVR nem. Az Unreal Engine 4 a VR implementációjában a PC-t figyelembe véve amúgy is eléggé le van maradva, mivel a mobilra gyúrnak, így az async timewarp leginkább androidon működik csak. PC-n az adott runtime dönti el, hogy aktiválja-e vagy sem, de jellemzően nem teszi meg, mert a legtöbb esetben csak problémákat okoz a legtöbb hardveren. Az is fontos, hogy az UE4-nek egyedül a mobil leképzőjét írták tiled rendszerűre, tehát ott tud általánosan működni az async timewarp. A PC-s leképezőre egy-két ember van ráállítva, mert a licencelőket nem igazán érdekli a PC.
Ma teljesen játékfüggő az, hogy melyik hardver a jobb, mert egyes motorok csak a VRWorks-öt, míg mások csak a LiquidVR-t támogatják. Amelyiket támogatja az adott játék az a hardver nyer.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Dyingsoul
veterán
válasz imi123 #20806 üzenetére
Köszi a linket, ezt lopom!
Végre valami értelmes VR teszt amiben vannak konkrétumok és valós felhasználási módon alapul! Nagyon régóta várok már ilyenekre. Durva amúgy, hogy az ATI ígéretei közelében sincsenek a tesztekben szereplő számoknak. Hol az a hírösen jól működő finomszemcsés preempció és az async timewarp?
Amúgy ha elmegy melletted még néhány hasonló teszt, elhozhatod a VR topikba is!
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
nagyúr
válasz Petykemano #20805 üzenetére
Az nVidiánál adódik egy egyszerű magyarázat: továbbra is crossbar memóriabuszt használnak, és ennek a komplexitása a kontrollerek számának növelésével egyre nehezebben kezelhető. Mivel 512-bites buszt egyetlen GPU-n csináltak eddig, és az a történelmük egyik legrosszabb terméke volt, gyanítom, hogy a 384-bites méret van a kényelmes kezelhetőség határán. Ezért inkább a GPU-t is sávszél-takarékos irányba fejlesztették. Persze lehet, hogy más is van a háttérben.
Az AMD-t és a ROP-jaikat én sem értem, számos kártyájuk sokkal jobb lett volna erősebb backenddel, és azok a termékeik lettek a legjobban sikerültek, ahol valamilyen okból a szokottnál több ROP-ot használtak. Még anno az X1900-as szériával álltak rá erre a vonalra, a 2900XT-nél folyamatosan abban hittek a fanok, hogy rövidesen eljő a magas számítási kapacitás uralma - de aztán nem jött, vagy legalábbis nem úgy, hogy abból ezek a termékek profitálni tudtak volna.
"We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."
-
imi123
őstag
Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
Petykemano
veterán
Érdekes.
Az nvidia miért bánik szűkmarkúan azzal, amiből jobb, a sávszéllel? Az amd pedig miért nem tesz a kártyákra egy kicsivel több ropot? Azt értem, hogy úgy nagyobb lenne, de annak mi értelme van, hogy telepakolják fiktív számítási kapacitással, és sávszélességgel, amikor azt végül ki se tudja használni? Ha lenne rajta +20% rop, akkor lehetne 10%-kal alacsonyabb az órajel és máris megúszták volna a blamázst a fogyasztással.
Vagy csupán arról van szó, hogy két éve hoztak egy döntést erről, arra számítva, hogy majd eddigre a szoftveres részleg valóra váltja azokat a feltételeket, amiket Ábu is említett, hogy majd minden nagyon compute meg sávszél igényes lesz, csak ez mostanra mégse sikerült?Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Dyingsoul
veterán
Na kipróbáltam hotfix előtt és után a latency mon-t és előtte nekem sokkal nagyobb latency-t írt, mint ami nálad szerepel a latency monitor régi driver screen-en. Hotfixet feltettem most már sokkal kisebb latencyt ír. Egyébként még mindig ír hibaüzit de már a bios-ra vonatkozóan hogy frissítsem... nem tudom az segítene-e, de már így is jobb lehet. A rendszeremen amúgy mindig vannak furcsaságok nem tudom miért, szóval inkább egy win reinstall lesz majd valamikor mintsem bios csere.
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
nagyúr
GTX 960 vs 950 azonos órajelen - eredetileg a GM206 topikba szántam, de a konklúzióban elkalandoztam kicsit általánosabb témák felé, talán érdekes itt is.
"We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- MSI GEFORCE GTX 1080 TI GAMING X videókártya eladó
- XFX Speedster SWFT 319 RX6800 ingyen foxpost box
- BONTATLAN! ASUS ProArt GeForce RTX 4070 OC 12GB GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- SAPPHIRE RX 7900 XTX 24GB GDDR6X NITRO+ GAMING OC VAPOR X - Új, tesztelt - Eladó! 365.000.-
- GIGABYTE Nvidia Geforce GTX 1080 TI Aorus
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Axon Labs Kft.
Város: Budapest