Hirdetés
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- GeForce RTX 5080-nak álcázott 5060-at kapott egy pórul járt vásárló
- Oh hi Mark: megreccsent a Metaverzum
- OLED TV topic
- Logitech szerviz
- Eleshet a memóriapánikban a Nintendo Switch 2
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- HTPC (házimozi PC) topik
- Fujifilm X
- Sony MILC fényképezőgépcsalád
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Dyingsoul
#20808
üzenetére
Az Oculus SDK-ban, illetve a gyártói SDK-kban. A HTC Vive ezeket nem képes kihasználni, mert legalább másfél évvel van szoftveresen az Oculus mögött. A SteamVR ebből a szempontból a gyártói SDK-kra támaszkodik, de a tesztelt játékban csak VRWorks aktív, míg a LiquidVR nem. Az Unreal Engine 4 a VR implementációjában a PC-t figyelembe véve amúgy is eléggé le van maradva, mivel a mobilra gyúrnak, így az async timewarp leginkább androidon működik csak. PC-n az adott runtime dönti el, hogy aktiválja-e vagy sem, de jellemzően nem teszi meg, mert a legtöbb esetben csak problémákat okoz a legtöbb hardveren. Az is fontos, hogy az UE4-nek egyedül a mobil leképzőjét írták tiled rendszerűre, tehát ott tud általánosan működni az async timewarp. A PC-s leképezőre egy-két ember van ráállítva, mert a licencelőket nem igazán érdekli a PC.
Ma teljesen játékfüggő az, hogy melyik hardver a jobb, mert egyes motorok csak a VRWorks-öt, míg mások csak a LiquidVR-t támogatják. Amelyiket támogatja az adott játék az a hardver nyer.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs


