Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • snots

    tag

    Azért lehet találni videókat Youtubeon amin összetettebb vadászrepülőt modelleznek.

    Itt van például ez:
    https://www.youtube.com/watch?v=-QwNjx_FaxQ

    Tény, hogy fel van gyorsítva, de ha teljesen lelassítod, akkor már majdnem élvezhető. :D
    Az meg nem lényeges, hogy Blenderben csinálja, a modellezés az ugyanaz minden programban.

    Azzal is próbálkozhatsz, hogy nézel valamilyen ingyenes, kész modellt. Olyat, ami teljes mértékben részletes, nagy valószínűggel nem fogsz ingyenest találni, de arra jók lehetnek, hogy nézzél egy-két fogást a modelleken.

    https://www.turbosquid.com/Search/3D-Models/free/fighter+jet
    https://www.cadnav.com/3d/Fighter-aircraft.html

  • snots

    tag

    válasz szuzso #7395 üzenetére

    Nekem egy 3Dconnexion Space Navigatorom van mostmar vagy 6 eve, szerettem hasznalni nagyon, de mivel egyik munkahelyemen sem hasznaltuk, ezert elobb-utobb nekem is a dobozban vegezte. A mostani munkahelyen vetettem egyet a fonokkel, hatha pl. az animacioknal egyszerubb beallitani vele a kamerat, vagy konnyebb megtalalni vele egy-egy kamera utvonalat, de kulonosebben nincs nagy keletje a kollegak kozott.

    Osszessegeben megkonnyiti a munkat, egyszerubbe teszi a navigalast, illetve a kamera beallitast, az mindenkeppen jo bennuk, hogy a kamerat is ugy tudod mozgatni mintha csak a sima viewportot mozgatnad perspective modban.

    Ha egyszer ujra ugy alakul az elet, hogy csak itthonrol fogok dolgozni, akkor valoszinuleg ujra beuzemelem majd.

    En szemely szerint preferalom az un. gaming mouse-okat, bizonyos shortcut-okat kirakok gombokra, bar az a nagyon egyszeru macro, amit egyfolytaban hasznalok, csak annyit csinal, hogy megnyomja a "p" gombot, majd aztan a "z" gombot (tehat atvalt perspektivikus nezetre, majd razoomol a kivalasztott objektumra).

    Igy nem kell a billentyuzethez kapkodnom ezert, csak nyomkodom az egeret.

    Otthon van egy egyszeru kis Wacom tabletem is, azt hasznalom PS-re, de pl. a munkahelyen csak az egeret.

  • snots

    tag

    Amilyen szinten porog ez a topic, illetve amilyen szinten van az embereknek ideje irogatni ide, a tobbseg itt nagy valoszinuseggel hobbi szinten uzi a dolgokat, csak a kesobbiekben, vagy egyaltalan nem is tervezi azt, hogy dolgozzon a szakmaban. Ez nem azt jelenti, hogy az, amit csinalnak nem lehet minosegi, nem erre celoztam ezzel.

    Mindezt ugy ertettem, hogy velemenyem szerint nyugodtan lehet itt barmirol beszelgetni, ami 3DS Max-szel barmilyen szinten kapcsolatos, mindegy, hogy az rendermotor, utomunka, vagy ki tudja meg mi.

    Aki dolgozik, annak altalaban nincs ideje, en neha a nap levezetesekent benezek ide, hatha van valami.

    En Archviz teruleten mozgok, nem vagyok elkepzelhetetlenul regi motoros, de mostmar a hetedik evemet taposom a szakmaban, en elsosorban az azzal kapcsolatos dolgokra tudok relfektalni, pl. arrol, hogy milyen elvek alapjan kell jatekokba modelleket csinalni kezzel festett texturakkal, vajmi keveset tudok.

    A kliensek teljesen elteroek, ha jo napod van, akkor mindenre van idod es kenyelmesen belefersz a hataridobe, maskor 2 nappal a leadas elott talaljak ki, hogy ott balra meg van egy plusz epulet. Ez sokszor a munkahelyen is mulik, hogy milyen feltetelekkel tudnak megallapodni a kliensekkel, de amilyen szinten porog ez a szakma (mostanaban nagyon es egyre jobban), egyre kevesebb ceg meri megengedni maganak, hogy bajszot akasszon a kliensekkel, egesz egyszeruen, mert ha sokat dumalsz, elmennek mashoz, azonkivul a tapasztalat azt mutatja, hogy a klienst az sem tartja vissza, ha ugymond plusz penzt szamolsz fel azert, mert az utolso pillanatban jutott eszukbe valami, kifizetik es kesz, te meg nem vagy vele idoben elorebb.

    Nem egyszer volt olyan projektem (tul sokszor sem mondjuk), aminel a vege elott visszavontak a tervet, a projektet termeszetesen kifizettek, mondjuk 1.5 millio forintot, de amit csinaltal, az ugymond ment a kukaba.

    A komolyabb cegek mar magyarorszagon is tetemes osszegeket elkernek egy-egy kepert, nyugaton pedig meg durvabb a helyzet. Egy normalisabb cegnel, ami nyugaton van, vagy magyarorszagon, de vilagszinten ismert, kb. ott indul, hogy 4-500e forint egy kep, az igazan nivos cegek ennek a tobbszoroset is elkerik es ugyebar nem egy olyan projekt van, amibol siman leadsz 6-10 kepet.

    Annak ellenere, hogy ez egy embernek soknak tunhet, pl. ha leadsz havi 8 kepet (nem 8 kulonbozo projektbol termeszetesen), a teljes beruhazast nezve ez az osszeg csak porszem a sivatagban, ezert kulonosebben nem erdekli oket, ha hozzad kell vagniuk meg 500 ezret azert, mert mondjuk ido utan kozlik veled, hogy meg eszukbe jutott valami, vagy feluton megvaltozott a tervrajz.

    Mindez csak a renderidore reagalva jott elo belolem.

  • snots

    tag

    Valamit valaszolva is a kerdesre, az uj Threadripperekrol tenyleg nagyon jokat hallani, ezt a tesztek is megerositik, marmint ha renderelesrol van szo.

    1 szalon futo alkalmazasnal (pl. modellezes) nem nyujtanak semmi kulonoset, lenyegeben lassabbak barmelyik modern, "hetkoznapi" i7-i9-nel, azonban renderelesnel mar nagyon elojon a kulonbseg. Ar/ertek aranyban lenyegeben nincs ellenfeluk jelenleg. Nem mintha olcsoak lennenek, de azok az egyeb lehetosegek, amik Intel oldalrol szamottevoen gyorsabbak, legalabb 2-3x arban vannak.

    Lassan en is eljutok oda, hogy uj gepet celszeru vasarolni, dilemmaban vagyok en is, mert egy-ket kicsapongastol eltekintve, vilag eletemben csak Intel processzoraim voltak, de azokbol rengeteg.

    Azonban most ugy gondolom, hogy - hacsak elo nem all valamivel az Intel a kozeljovoben - most az egyetlen ertelmes valasztas arra, amire nekunk kell, az uj Threadripper2, 12-32 magig, elszantsagtol es penztarcatol fuggoen.

    Teny, hogy a legkisebb, a 12 magos sem keves penzbe kerul, tehat amennyiben a penz nem mindegy, mindenkeppen annak a fenyeben kell donteni, hogy mennyi hasznot tud hajtani a dolog, vagy hobbi celokra at kell gondolni, hogy tenyleg szukseg van-e ra.

    Termeszetesen meg az aktualis 32 magos csucsmodellnel sem igaz az, hogy nem kell ott ulni (jo) par orat egy-egy komolyabb kep leszamolasahoz, bar ez nagyban fugg az adott renderengine-tol, az elvart minosegtol, illetve a kep osszetettsegetol/felbontasatol is. Ugy gondolom, hogy a tobbseg itt nagy valoszinuseggel a V-ray/Corona vonalon mozog.

    Mint emlitettem dilammaban vagyok en is, de "jobb hijan" nagy valoszinuseggel en is a Threadripper2 mellett teszem majd le a voksot, bar nekem ez meg vagy jo 2 honappal odebb van, addig meglatjuk mi lesz.

  • snots

    tag

    válasz rlazol #7385 üzenetére

    Azert az egy nagyon nagy kerdes, hogy hobbi celra hasznalja-e a gepet, vagy penzt keres vele. Mert ha penzt keres vele, a renderido sajnos igencsak sarkallatos kerdes, raadasul ha azon a gepen renderel, amin dolgozik is, felteve, hogy lenne mas munka, akkor kiesett ido/penz is.

    Ha pl. 5 kepet kell lerenderelnie es leadnia, akkor nagyon nem mindegy, hogy pl. 8 ora az az 5 kep, vagy 2 nap. (de meg az sem feltetlenul mindegy, hogy 8 ora, vagy 14, ha kozel a hatarido)

    Az termeszetesen teljesen mas teszta, ha hobbi celokra hasznalja, akkor valoban, amig elmegy otthonrol, kiszamolodik az az 1 kep.

  • snots

    tag

    válasz rii #7380 üzenetére

    Volt korulbelul bo 2 nap amikor komolyan gondolkoztam ezen a dolgon, marmint az external GPU dolgon.

    Van par erdekes dolog amit erdemes lehet szamitasba venni. Neha, pl. ebay-en el lehet csipni olyan kulso egysegeket, amik altalaban szamitogeppel egyutt erkeznek es hazilag epitettek, vagy valamilyen egyeb (valamilyen ceg altal epitett) kulso GPU hazat tartalmaznak.

    Pl. nem olyan regen volt ebay-en, valamivel kevesebb, mint 1 millio forintert egy olyan cucc, amiben 6 darab, meg garancialis, EVGA 1080Ti volt + valami egyszeru szamitogep, talan egy i3-as, vagy i5-os, 16 giga rammal es egy Windows10-zel, itt ez egyaltalan nem lenyeg, mert a kartyak szamolnak. Egyertelmuen Bitcoin banyasz cucc volt, ez le is volt irva.
    Az ar, barmennyire is soknak tunhet, ennyiert megerte volna.

    Ami miatt nem volt - szamomra - 100%-ban csabito a dolog:

    1. Olvastam egy olyan dolgot, ami nem derult ki, hogy csak varosi legenda-e, vagy sem, miszerint a 0-24-ben banyaszasra hasznalt GPU-k koran halnak, ez egy dolog, a cucc meg garancialis volt, de - es itt a lenyeg, egy emberke azt allitotta az interneten, hogyha ilyen kartyat kuldessz vissza garanciara, akkor a gyar kepes kideriteni azt, hogy az banyasz GPU volt-e, ami egesz nap uzemelt, vagy sem. Utobbi esetben megtagadhatjak a kartya cserejet. Amennyiben ez tenyleg igaz, akkor bizony sulyos penzek lebeghetnek ki az ablakon, ha mondjuk 1-2 kartya elpusztul es potolni kell.

    2. Memoria limit. Velemenyem szerint manapsag a "legkivanatosabb" GPU render engine az Fstorm. Egy par honapig jatszogattam az Octane-nel, mivel az mostmar teljes mertekben out of core, (magyarul: tudja hasznalni a gep fizikai memoriajat a texturak es a geometria tarolasara, ergo a GPU memoria limitnek vege, mindezt minimalis lassulas mellett) de - legalabbis szamomra - annyira hulye modon tul van bonyolitva az egesz, egy faszabb shader letrehozasahoz is 2 diploma kell, olyan szinten mashogy mukodnek benne a dolgok mint pl. Corona/V-ray/Fstorm trioban. Egy egyszeru shader is olyan komplikalt node szerkezetet tartalmaz, hogy orom volt nezni, tovabba csak a sajat map-jait tudja hasznalni (bar ez GPU render engine-eknel altalaban igy van), viszont azok nem a legfaszabbak, aztan ha mas mashogy gondolja, kovezzetek meg.
    Fstorm: Egyaltalan nem out of core es nincs is tervben, tehat (a fent emlitett szituaciot alapul veve) van 11 GB memoriad jatszani, ami nem rossz, de annyira nem is jo. Tovabba az Fstorm (jelen pillanatban) nem tamogatja a distributed render-t, tehat a fent emlitett, kulon szamitogepre epulo egyseggel meg csak nem is hasznalhato.

    3. Be kellett latnom, hogy Corona es V-ray (tegyuk hozza, hogy en archviz teren mozgok, epiteszeti latvanyterveket csinalok) osszessegeben egy biztosabb es kiszamithatobb alapot jelent, kiszamithatobb, kevesebb meglepetessel, plusz ha valami oknal fogva feldobja a pacskert a(z external) GPU rendszer, konnyebb leakasztani egy CPU renderre kitalalt gepet, mint egy external GPU-s akarmicsodat. Kivetelt kepez ez alol az uj Corona 3-as verzio amivel jelen pillanatban tobb a gond, mint az orom, de majd 30 bugfix utan megoldodik, ahogy az szokott.
    V-ray bombabiztos, a megbizhatosag mintakepe, bar a szivemhez a Corona joval kozelebb all, bar az uj verzio most nemileg felidegesitett. Dolgoztam eleget V-ray-ben, de mostmar legfeljebb animaciohoz hasznaljuk, mivel a renderidok lenyegesen kiszamithatobbak, Corona tud meglepetest okozni.
    A vegleges render "kepet" tekintve nekem az jobban bejon amit a Corona tol ki magabol, de naluk meg mindig ott van a levegoben a kis csapat, kapkodas, hataridok, valami szarul sul el dolog, marmint fejlesztoi oldalon, pl. merhetetlen mennyisegu szopas tud lenni a distributed renderrel.

    Rendkivul csabito az, hogy egy GPU render engine, megfelelo GPU mennyiseg mellett, mondjuk fel ora alatt kikohogjon magabol egy 4-5k-s kepet, szuper minosegben, ugyanakkor megbizhatosag szempontjabol en meg nem erzem azt, hogy akar az Octane, akar az Fstorm ott lenne, ahol kene lenniuk. Redshift-tel nincs tapasztalatom es amig nem csinalnak havi elofizeteses megoldast, nem is lesz. (Octane asszem 20 euro, Fstorm talan 25, nem emlekszem, Corona 20 korul, most nem nezem meg oket, tehat nem egy elkepzelhetetlen osszegek, barmelyiketre ra lehet dobni 1-2 honapot, ha csak kiprobalni akarja az ember)

    Szoval a fentiek fenyeben en ugy dontottem, hogy marad a CPU vonal, majd egyszer, mondjuk 2 ev mulva ujra atgondolom a GPU dolgot az addig elert render engine fejlesztesek fenyeben.

  • snots

    tag

    válasz rii #7378 üzenetére

    Ezt a kerdest en passzolom, mindenesetre 4 kartyahoz mar minden bizonnyal kell egy kb. 1200 wattos minosegi tap is. Mindenesetre en, ha GPU renderelesre adnam a fejem, sokkal inkabb valami kulso GPU hazban gondolkoznek, ami pl. thunderbolt-tal kapcsolodik a gephez, de letezik USB3-as is. Renderelesnel annyira eszement nagy adatmennyiseg nem mozog, amihez pl. akar egy USB3 ne lenne elegendo.

    Igy maga a "renderelo egyseg" is hordozhatova valik, oda mesz vele ahova akarsz, tovabba nem szukseges, hogy 4 kartya egyfolytaban menjen a gepedben es termelje a meleget. Jatekra meg 4k-ban sincs szukseg tobbre mint ket kartya, amugy meg eleg hasznalni oket akkor, amikor renderelni akarsz, vagy aktivan dolgozol Max-ben.

    Egy kulso, foleg 2-4 kartyat tamogato un. external GPU case (vagy external GPU enclosure) sajnos egyaltalan nem olcso mulatsag, par szaz ezer forintba mindenkeppen belekerul (ugyanakkor ezek tobbsege PSU-val egyutt erkezik, tehat azt mar nem kell venni, ugymond egy komplett valamit kapsz, persze kartyak nelkul).

    Idotalobb a dolog, mert nincs alaplaphoz kotve (csak egy kabellel), tehat barmikor cserelhetsz gepet, nem kell aggodni azon, hogy mikent rakod el a kartyakat benne.

    Itt most nagyon sulyos penzekrol beszelunk, mondjuk 4 2080Ti+kulso hazzal boven 2 millio forint felettre jon ki a dolog, azonban a kapott sebesseg es kenyelem, kello megrendelesek mellett (mar ilyesmit foleg munkara vesz az ember, tisztelet a kivetelnek) zaros idon belul megterulhet. 4 kartyaval mar normalis sebessegu munka vegezheto, ha egyszerubb dolgokat akarsz renderelni, pl. automodelleket valamilyen hatter elott, akkor 1 kartya is elegendo lehet, boven elvezheto sebesseggel renderel az is.

    Amennyiben az alaplap nem rendelkezik thunderbolt foglalattal, akkor viszonylag olcson lehet kapni akar 4 Tb foglalattal rendelkezo bovitokartyakat is, tehat igy egy gepre egyszeruen rakothetsz pl. akar 16 kartyat is.

    Mint sokszor az eletben, csak a penztarca szab hatart.

    Minosegi external GPU case-ekert pl. erre tessek, vermerseklettol es penztarca vastagsagtol fuggoen lehet huledezni az araktol (ezek csak ures hazak+tap, GPU nem jar hozza):
    [link]

    Van olcsobban is, de nagyon olcsora nem kell gondolni. 1 kartyasok vannak elerheto arban, sokfelet lehet talalni. 1 kartyas mar van ugy 40-50 ezer forint korul.

  • snots

    tag

    válasz rii #7373 üzenetére

    Konkretan az SLI-nek nincs ertelme. Pl. Octane manualban konkretan nem is ajanljak a hasznalatat.

    Egyetlen dolognak van ertelme, az az nVlink. Amennyiben rendelkezel legalabb RTX2080 kartyaval es abbol is legalabb kettovel, akkor amennyiben nVlink-kel osszekotod oket, akkor osszeadodik a memoria merete. Tehat pl. 2x8GB-ot tudsz hasznalni az emlitett kartyaval. De ezeknek is csak akkor van ertelme, ha valamilyen GPU alapu rendermotort hasznalsz (VrayRT, Octane, Redshift, Fstorm, ...)

    Ha jol tudom, akkor ezt a fajta nVlink-es megoldast a rendermotornak is tamogatnia kell, alapbol csak ugy nem megy, de ez utobbira nem veszek merget.

    Tudomasom szerint nVlink-kel legfeljebb 4 kartya kotheto ossze, tehat jatekkartyakat figyelembe veve es 2080Ti-vel szamolva, az elerheto maximlais memoriamennyiseg 44GB. Ami ugy egyebkent egy atlag halando szamara GPU rendereles ugyben boven elegendo.

    Szoval nem elerhetetlen mar otthonra sem (hat, ha a kartyak arat figyelembe veve mondhatjuk ezt igy) az, hogy nyugodtan, kello memoria mennyiseg birtokatban es megfelelo sebesseggel szorakozgasson az ember pl. az Fstorm-mal. Annal mindenesetre meg igy is klasszisokkal olcsobb, mintha mondjuk egy Quadro kartyat kene megvenni mondjuk 24 giga memoriaval x millioert.

    Ha tobb kartyaval akarsz egyszerre renderelni, ami nem tamogatja az nVlink-et, akkor semmi kulonosebb teendod nincsen, mint a ket kartya bepakolasa a gepbe. Nincs szukseg a kartyak semmi modon valo osszekapcsolasara, a rendermotor fel fogja ismerni a kartyakat. Mindenesetre annyit tudnod kell, pl. ha 2 8GB-os kartyaval rendelkezel, akkor az a kartya amelyikrol a monitorod megy, az kevesebb szabad memoriaval fog rendelkezni (ha csak a Max fut, akkor olyan 7 Giga korul) es ez ugyanakkor limitalni fogja a masik kartyat is.

    A gyengebb lancszem jatszik a rendermotoroknal, tehat ha az egyik kartyadon csak 7 GB a szabad memoria, akkor a masik, 8 GB-os kartyabol is csak 7 GB-ot fog tudni hasznalni, mar amennyiben egyszerre akarsz a ket kartyaval renderelni. Ha csak a szabad kartyaval akarsz renderelni, akkor hasznalni tudod mind a 8GB-ot abbol a kartyabol, de akkor elveszted a masik kartya szamolasi teljesitmenyet.

    Az nVlink tamogatas miatt nagyszeru valasztas renderelesre az RTX2080 es a 2080TI (2070-esen nincs nVlink tamogatas). Sajnos az aruk eleg borsos most meg es valoszinuleg ez igy is marad egy darabig.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #7195 üzenetére

    Konkrétan a viewport megjeleítésben nem sokat nyersz vele, az sajnos nem ilyen dolgokon dől el, annyira jól pedig a Quadro kártyák sem teljesítenek (10x-es áron) mint azt sokan gondolják, bőven lehet ezzel kapcsolatban youtube videókat találni, ahol 5-6-700 ezres kártyákat fektetnek meg. A Quadro/Tesla/Titan kártyák elsődleges előnye a nagy menyiségű memóriában, illetve a sok CUDA magban rejlik, amire ha szükség van, akkor mélyen a zsebbe kell nyúlni.

    Nekem itthon 970GTX van, én nem észlelem, hogy a viewport bármivel is gyorsabb lenne, mint a munkahelyen lévő 750Ti, pedig azért pár kategóriával magasabb a kártya.

    GPU alapú renderelésnél biztos, hogy számít, ott egész pontosan a CUDA magok száma az, ami nyom a latba. GPU renderelésnnél ami még számít természetesen az a memória mennyisége, ami a videókártyán van, mivel oda tölti fel a textúrákat, bár pár render engine (pl. Octane) használ egy ún. "out of core" megoldást, aminek segítségével ilyenkor a számítógép fizikai memóriájába is fel tudja tölteni a textúrákat, a sebesség rovására (de legalább a limit megszűnik).

    Bizonyos szimuláló programok használják, vagy használhatják a GPU-t is, ha használsz ilyesmit, akkor nézz utána, hogy az adott program támogatja-e, de amennyiben nem használsz GPU alapú render engine-t, akkor alap esetben jobban jársz, ha azt a pénzt inkább processzorvásárlásra, vagy memóriára fordítod, vagy 2 monitorra, vagy tabletre (rajztáblára), stb.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #7191 üzenetére

    Lehet ilyesmit keresel:

    http://rayfirestudios.com/
    vagy
    http://www.pulldownit.com/

    Mindkettő fizetős.

  • snots

    tag

    válasz PhoebeCat #7186 üzenetére

    Task manager performance rész mit mutat renderelés közben?

    Ha ott 100%-on van, akkor dolgozik. Én is tudok filmet nézni renderelés közben, de ez nem feltétlenül azt jelenti, hogy maradt még "egy filmnyi" szabad erőforrás a processzorban, szimplán csak máshogy csoportosítja át az erőforrásokat, hogy a filmnek is jusson.

    Nekem így néz ki renderelés közben a task manager:

  • snots

    tag

    válasz Met #7169 üzenetére

    Minden bizonnyal megnyitottál valami file-t és ott arra nyomtál, hogy vegye át a gamma beállításait, abban pedig ki volt kapcsolva (pl. 1.0-ra volt állítva). Ez néha megesik, erre sajnos figyelni kell.

  • snots

    tag

    válasz Márton #7133 üzenetére

    Rendernél teljesen mindegy, hogy Quadro kártyád van, vagy gaming kártya. Csak a CUDA magok száma és a memória mérete számít. :)

    A nagyon drága Quadro, Tesla, Titan kártyákra azzal veszik rá az embert, hogy 8 GB+ memória van rajtuk, illetve több CUDA mag, mint bármelyik gamer kártyában. Szóval, ha több memória kell, nincs más választás.

    Én, a 40-60 ezres árkategóriában nem erőltetném a GPU rendert, ahhoz, hogy preview-t nézzél egy olyan render engine-nel, aminek van CPU, illetve GPU változata is egyben (pl. vray), elég egy olcsóbb kártya is, de legfőképpen ott is inkább pl. a fényeket fogod állítgatni az RT részben, esetleg 1-1 shadert, a végleges képet pedig leszámoltatod CPU-val. Melegen ajánlom megnézésre egyébként (CPU vonalon) a Corona render engine-t, ami egy normálisabb i7-essel már teljesen jól elvan, az RT része is kellőképpen jól fut (az is a CPU-t használja, GPU-t nem támogat). Az így megspórolt pénzt pedig inkább fektesd abba, hogy bővítsd fel a memóriát 32 gigára, ha még eddig nem tetted meg, mert manapság 16 gigával már nem valami nagy élmény dolgozgatni. A 32 giga olyan "éppen elég". Persze feltéve, hogy nem autómodelleket akarsz renderelgetni, hanem valami összetetteb jelenetet. Én 32 gigával dolgozom, de bizony észnél kell lenni néha, hogy ne fogyjon el teljesen, amint lehetőségem nyílik rá, röpül a gépbe a 64 giga, komolyabb munkához az már egy komfortosabb mennyiség.

    https://corona-renderer.com/

  • snots

    tag

    válasz Márton #7127 üzenetére

    Csatlakozni tudok az előttem szólóhoz, csakis, kizárólag nVidia, ott pedig csak a CUDA magok száma, illetve a memória mérete számít, ez utóbbiból mindenképpen legalább 4 giga legyen. Sajnos a 40-60 ezres árkategóriában nincsenek combosabb versenyzők, arra jó lesz, hogy ismerkedjél a dologgal, de komoly teljesítményre ne számíts. Az összetettebb képek leszámolása mindenképpen órákba fog telni (nem bélyeg méretű képnél természetesen), én egy 970-essel próbálkozom, de a 4 GB memória elég komoly határt szab.

    Render engine-ek közül jobban jársz az Octane-nal például, vagy (egyelőre) ingyenes vonalon az Fstorm nevű csodával, amiről ódákat zengenek. Ez utóbbi egyelőre beta fázisban van, ezért is ingyenes még, tehát hibák előfordulhatnak. Jómagam nem különösebben vagyok oda a GPU renderért, de ezzel az fstorm-mal még én is megyek egy kört, valami "kisebb" jelenettel, amit még elbír az a 4 GB memória. Sajnos ahhoz, hogy valóban élvezhető legyen a GPU render, sebesség és memória ügyileg, már akkora összeget kéne (értsd 1 millió+) videókártyákra beruházni, ami 1. nekem nem áll rendelkezésemre, 2. már egy nagyon combos, akár több processzoros alaplapot + processzort is ki lehetne belőle hozni.

    Röviden, véleményem szerint, ha GPU renderre adod a fejed, tegyél még mellé némi pénzmagot és legalább egy 6 gigás kártyát (ha jól látom, akkor az 1060-asok, 6 gigával úgy 90 pénz körül keringenek) tárazz be, egyébként csak ismerkedés lesz a dologgal, semmi más. Bár a helyedben én mindenképpen a 8 gigás 1070-est preferálnám, tudom, szót se róla, mondani a legkönnyebb.

    https://home.otoy.com/render/octane-render/
    http://www.fstormrender.ru/

  • snots

    tag

    válasz Assdak #7056 üzenetére

    Ahogy Rayyy kolléga is célzott rá, mármint többek között, ezt nézd meg, hogy ez itt mire van állítva:

    Kérdés, hogy megnyitáskor minden hibaüzenet nélkül megnyílik-e a file, vagy pl. hiányol valamilyen plugineket(?).

  • snots

    tag

    válasz Cesc444 #7017 üzenetére

    Próbáld meg növelni az adaptive image sampler max subdiv értékét 8-16 körülire.

    Ui.: Egyébként meg frissítsd azt a V-ray-t, érdemes.

  • snots

    tag

    válasz repvez #7006 üzenetére

    Ez mondjuk érdekes, bár a lényeg, hogy akkor - ha nem is a legegyszerűbben - de megoldódott.

  • snots

    tag

    válasz repvez #7004 üzenetére

    Szerintem egy reset xform segíteni fog, ha nem, akkor tévedtem.

    https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-B98414B9-4F28-45F4-A1F4-9DA994548ED9-htm.html

  • snots

    tag

    válasz reamfater #6999 üzenetére

    A megoldás elsősorban sok gyakorlás és tanulás, mindemellett az UVW Map és az UVW Unwrap behatóbb megismerése. Ez - többek között - tipikusan egy olyan dolog, amit nem lehet pár mondatban kitárgyalni.

    Amennyiben komolyabban érdekel a dolog, próbáld meg lépcsőzetesen felépíteni a tanulást, én különösebben nem látom értelmét annak, hogy hol ebbe, hol abba nyaljon bele az ember, ami éppen a szeme elé kerül.

    Indulj az alapoknál, a program kezelőfelületének, illetve a téma elméleti részének a megismerésével, ezek után jöhet némi modellezés, illetve ezzel karöltve textúrázás, ennek környékén már nagyjából tisztában leszel azzal, hogy miért sima narancs színű, vagy éppen zöld az a betű, holott te textúrát raktál rá.

    Sok kitartás és elszántság kell ehhez a dologhoz, de ha egyszer belevágsz, úgy igazán, akkor rengeteg szépséget is fogsz találni benne és bőségesen meghálálja a befektetett hónapokat/éveket.

  • snots

    tag

    válasz #90336768 #6996 üzenetére

    https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-8700D320-6D91-4F86-8EE4-1907EF8330D0-htm.html

    vagy akár ez is

    http://3dsmaxtipsandtricks.blogspot.hu/2012/11/gizmos.html

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6977 üzenetére

    Arra nagyon vigyázz, hogy mindent csak annyira dolgozz ki, amennyire szükséges. Egy olyan kábel, ami a kamerától 5 méterre tekereg egy kanapé mögött, nem kell a sok detail, sőt, a kábel is csak addig kell, amíg amíg esetleg látszik és ez úgy nagyjából minden másra is igaz. Ha távol vannak fák, bőven elég a low poly verzió, 40-50 pixel magas fánál senki nem mondja meg, hogy bodorodik meg pöndörödik-e az a kéreg, vagy sem (arról már nem is beszélve, hogy még ez is elkerülhető a fák pl. PS-ben berakásával a távolba).

    Ugyanez igaz a textúrákra is, a 8 méterrel odébb lévő tárgyakra felesleges 8k-s textúrát pakolni, bár tény, hogy nagyon én sem szoktam sz*rakodni ezzel, ugyanakkor memóriát azt gazdagon lehet vele spórolni. Ha gazdálkodni kell vele, akkor nem árt észben tartani.

    Annó, a kezdetek kezdetén én is elkövettem ezt a hibát, hogy az egy kerülettel odébb lévő házban is ki volt dolgozva minden, aztán lassan rájöttem, hogy nincs rá szükség, csak feleslegesen terheli a gépet, a scene-t és a viewportot.

    Valami komolyabb objektum, ami "elkészült", felanyagoztad, stb, érdemes proxy-ba kirakni, ezzel maga a scene könnyebb lesz, mert csak rendereléskor tölti be, tehát nem kell minden egyes alkalommal azt is elmentenie, azon kívül a viewport is gyorsul.

    Nagyon könnyen ki lehet futni a 16 GB memóriából sajnos, nekem 32 van és bizony így is érzem, hogy néha jól jönne még egy pár GB, főleg amikor elkezdenek nőni a fűszálak, meg a bokrok, meg a fák. :)

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6975 üzenetére

    Én nem igazán érzem azt, hogy jelen pillanatban akkora hatalmas térnyerése lenne a GPU-val való renderelésnek (bár kétségtelen, hogy kapaszkodik felfelé), kivéve azoknál a rendermotoroknál, amelyek kizárólag csak azzal működnek, de a V-ray, MentalRay nem ilyen. Általánosságban legfeljebb a fények beállítására használja az ember a GPU-s részt, a komolyabb teszteket, vagy a végleges képet, már mindig a processzor számolja.

    Az mindenesetre furcsa, ha nem érzed a gyorsulást a 2 processzor között, bár tény, hogy sokan abba a hibába esnek, hogy hosszabb idő után lecserélik a gépüket, aztán azt hiszik, hogy az új gép majd mindent kiköhög 5 perc alatt. Ugyanúgy repülnek az órák, néha "súlyos" órák :) a renderelésre manapság is, legfeljebb már sztenderden 3-4k-ban renderel az ember, nem 640x480-ban, illetve a rendermotorok is fejlődnek, gyorsulnak, ugyanakkor összetettebb szolgáltatásokat nyújtanak, szóval ami az egyik oldalon gyorsul, az a másik oldalon "lassul(hat)" (realisztikusabb anyagok, fények).

    Én spec mindig azt csinálom, hogy reggel szépen elindítom a rendert, ha már "tart ott", hogy látni akarom nagyban, vagy esetleg végleges, akkor 4k-ban, mire a melóhelyről hazaérek, csak készen van. :) (5820k van 4.3-on)
    Szóval különösebben nem érdekel, ha renderelget 6-8 órát, úgy sem figyelem, viszont a privát képeimnél különösen kényes vagyok a zajmentességre, szóval inkább számoljon 2 órával tovább, de legyen tökéletes a kép, mint hogy befejezze 2-4 óra alatt, de zajos maradjon.

    Mostanában egyébként a V-Ray mellett egyre többet dolgozom Corona-val, ami egy igencsak kellemes cucc és nagyon jól sikerült az RT része is, ami ugyan csak CPU-t használ, GPU-val nem megy, de ennek ellenére is baromi gyors.

    Én, személy szerint tuti nem vennék méregdrága videókártyát, már feltéve, hogy meg nem nyerem a lottót, mert akkor már úgy is mindegy. Most egy 970-es van, az is elsősorban a játékok miatt, komoly hasznát nem veszem Max alatt.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6973 üzenetére

    Ezt én nem akarom megválaszolni helyetted. Neked kell eldöntened, hogy mennyit számít a 4 vs 6 GB memória, illetve utána kell nézned a kártyák specifikációjának (pl. mennyi CUDA mag), amit én most bocsánat, de nem teszek meg, továbbá mérlegelned kell azt is, hogy használt (780), vagy zsír új kártyát veszel-e (970).

    A 780-asban több CUDA mag van, mint a 970-esben, így, szigorúan ezt szem előtt tartva, GPU renderelésre jobb lehet.

    Ha aktívan akarsz GPU-val renderelni, akkor alkalom adtán jól jöhet a +2 GB RAM, ugyanakkor valószínűleg technológiában a 7-es széria "elmaradottabb", mint a 9-es.

    Új kártyák elvileg ez év második felében várhatóak, de minden bizonnyal azért nem fog a mostani kártyák ára a felére csökkenni, szóval nem hiszem, hogy az újak megjelenése után pl. a 970-es (a mostani 120e forintos árát figyelembe véve) 60 ezerbe kerülne majd.

    Én valószínűleg nem vennék kártyát korábbi szériából, bár tény, hogy nálam néha 1-1 játék is lepörög, GPU-val pedig nem renderelek, vagy legfeljebb csak ünnepnapokon.

    Viewport sebességben meg lényegében ugyanazt hozza egy 40 ezres, meg egy 150 ezres kártya is. Ha sok cucc van a képen, akkor akad mint a rosseb. Még a jóval drágább Quadro kártyák is szépen kifekszenek egy-egy tömöttebb viewport alatt (Youtube rogyásig van ilyen videókkal). Erre megoldásként az elemek hide-olása, proxy-zása (majd ezt követően pl. point cloud-ként megjelenítése), boxként megjelenítése, stb. szolgál.

    Röviden összegezve: Ha nem akarsz GPU-val renderelni, illetve nem játszol komolyabban, akkor akár egy 40 rongyos kártya is bőven sok.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6971 üzenetére

    Az úgy nagyjából rendben van, hogy az eggyel korábbi széria (8xx ugye laptophoz volt), szérián belül eggyel erősebb modellje (780 vs 970) körülbelül egy árban van.

    Amúgy az én magánvéleményem is az, most minden komolyabb indoklás nélkül, hogy 3D-re, illetve utómunkára csak Intel és nVidia.

    Ui.: 970-es memória "gondokra" reagálva: Annyi probléma volt, vagyis van a 970-es szériával, hogy a 4 GB memóriából az "utolsó" fél GB-ot a kártya valamivel lassabban éri el. Annak ellenére, hogy ez nem volt kifejezetten szép húzás az nVidia-tól, az elérés sebessége elenyészően lassabb csak. Leginkább azért volt annyira hype-olva ez a hír, mert az nVidia szépen eltitkolta ezt a kis malőrt. Ennek ellenére a felső kategória belépjeként a 970-es jó vétel. A 960-as nem igazán hozza az elvárt sebességet az árához képest, a 980-asok, főleg a Ti pedig már kezdenek a "kellemetlen" árkategóriába tartozni, bár természetesen minden csak pénztárca kérdése.

  • snots

    tag

    válasz Feri7619 #6965 üzenetére

    A Mental Ray mellett/helyett, melegen ajánlott a V-ray rendermotor megismerése, lényegesen szélesebb körben használt és elterjedt. Ennek folyamányaként oktatóanyagot is sokkal könyebben, nagyobb számban találni hozzá.

    Valamikor annó én a Mental Ray tanulásával kezdtem, majd csak nagy nyögvenyelősen vettem rá magam, hogy átálljak V-ray-re, akkor is elsősorban csak valamilyen munka reményében. Azóta felé se néztem, különösebben már nem is emlékszem belőle túl sok dologra. Persze alapjaiban lényegében minden rendermotor egyforma, mármint az anyagok, shaderek, fényforrások, kamerák létrehozását illetően, leginkább csak a funkciókban, illetve a render beállításokban különböznek.

    Szóval egy szó, mint száz, a személyes véleményem az, hogy a helyett, hogy beleveted magad a Mental Ray megismerésébe, hosszú távon jobban jársz, ha helyette inkább a V-ray-jel ismerkedsz meg.

  • snots

    tag

    válasz Feri7619 #6963 üzenetére

    Nincs különösebben nagy választék magyar nyelvű könyvekből, az említett Biblia (csoda, hogy árulják még egyáltalán, de valószínűleg kínjukban még veszik a népek) arra valószínűleg megfelel, hogy az alapokat elsajátítsd benne. A kezelőfelület alapjaiban ugyan nem változott meg azóta, de a funkciók valamelyest eltérhetnek, illetve mindenképpen kibővültek azóta, elég csak akár pl. a Graphite modeling tool-ra gondolni.

    Sajnos, az angol nyelv hiánya itt komoly problémaként jelentkezik, mert a későbbiekben is, szinte csak angol nyelven fogsz találni lerásokat, vagy további tutoriálokat, esetleg megoldásokat egy-egy olyan helyzetre, ha éppen elakadsz. Ugyan valószínűleg előbb-utóbb a max-es fogalmakat fogod tudni majd hová tenni.

    A te helyedben (ami főleg az angol nyelv hiánya nehezít meg) elgondolkoznék azon, hogy esetleg valamilyen tanfolyamon részt venni, vannak olcsóbbak, drágábbak, nem feltétlenül 500e forint mindegyik, de lehet, hogy egy pár tízezrest megér az, hogy valamilyen alap szintű tudást megszerezz, pár fogalmat elmagyarázzanak, hátha akkor már könnyebben tovább tudsz lépni majd, és nem lesz annyi idegen, ismeretlen szó.

    A youtube jó forrás lehet, bár elsősorban ott is angolul lesz szinte minden, továbbá kérdéses, hogy az ott átadott tudásanyag mennyire tükrözi a tényleges valóságot, illetve mennyire az adott "tanár" látásmódját, vagy leginkább tudását, illetve annak hiányát.

    Ui.: Azért i7-esen sem percekbe telik egy render, persze attól is függ, mit látunk a képen. :)

  • snots

    tag

    válasz Gus-T. #6957 üzenetére

    Tulajdonképpen tényleg csak egyetlen "hátránya" van az 5xxx szériának, az alaplapok viszonylag magas ára, bár az utóbbi időben már azok is kezdtek elfogadható mértékűre mérséklődni. A memória, attól függően, hogy mennyire akarsz extrém teljesítményűt venni, 32 giga körül úgy 70 ezernél indul, ami ekkora méretnél teljesen elfogadható árnak minősül, a DDR3-as sem kerül ennél sokkal kevesebbe.

    Arra azért figyelj oda, hogy valami márkásabb, drágább tápot vegyél, ne add meg az esélyét annak, hogy a drága pénzen összerakott konfigurációt valami 10-20 ezer forintért vásárolt táp egy szép napon magával rántsa a pokol bugyraiba, én ezen biztos, hogy nem spórolnék. :)

    Nem árt továbbá valamilyen megfelelő hűtésről sem gondoskodni, főleg, ha tuningolni is akarod a processzort, ami még ezen a szinten sem árt, főleg nem akkor, ha renderelni akar az ember, ahová meg semmi nem elég. Manapság viszonylag olcsón kaphatóak kompakt vízhűtések, de ha ettől elzárkózol, akkor 20 ezer forint környékén már teljesen normális léghűtések is vannak.
    Az 5820k jó eséllyel elszaladgál úgy 4.3-4.5 Ghz környékén, ami már kellemesnek tekinthető teljesítménynövekedést eredményez.

    Az előrevetített 500e forintos keretből, komolyabb videókártya és monitor nélkül, egy kellemes, jelen pillanatban jónak számító konfiguráció rakható össze.

    Sok boldogságot hozzá és kellemes 3D-zést vele. :)

  • snots

    tag

    válasz Rayyy #6952 üzenetére

    Nem különösebben tudom, hogy mi értelme van 5930k-t venni 5820k helyett (majd 60 ezerrel többért), feltéve, hogy nem akar 4 videókártyát hajtani.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6935 üzenetére

    Ebben az esetben a VrayRT beállításainál kell módosítanod a lentebb is látható Engine type paramétert (CPU-ra, ahogy a képen is látható).

    Ugyan bár kellemesen hangzik az az i7 4770k, de azért nagyon komoly csodákat ne várj tőle, ezzel sem fog kijönni 2 perc alatt egy kép. Egyébként nem teljesen értem, hogy miért erőlteted a VrayRT-t jelen esetben, amikor a 3-as Vray-ben már megtalálható a progressive mode, ami valami igencsak hasonló, ugyanakkor nincsenek benne azok a limitációk, amik a VrayRT-ben igen.

    A limitációkkal kapcsolatban lásd ezt a listát:

    http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/V-Ray+RT+Supported+Features

    Ahol a no felirat szerepel, az bizony nónó. :)

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6932 üzenetére

    Az F10 megnyomását követően, itt tudod átállítani az alapértelmezett rendermotorokat:

  • snots

    tag

    válasz blountex #6918 üzenetére

    Hát, az biztos, hogy a legjobb akkor lesz az eredmény, ha megmodellezed.
    Magát az oldalsó részt nem bonyolult megcsinálni, 5 perc alatt összedobtam valami "hasonlót". (persze az kicsit erős túlzás, hogy hasonlót, csak próbáltam elkapni a lényeget, pontosan nem is tudom, hogy mi lehet ez, az biztos, hogy ezt a formát szépen megmodellezni kellemes kikapcsolódás lesz)

    http://img42.com/x5gBh+

    Az egész, amit én csináltam spline-okból készült, majd az array tool használatával körve lett forgatva a "minta".
    Szóval az egészből a legkevésbé bonyolult a "kivágások" megcsinálása. Ha ezt én 5 perc alatt felhajigáltam ilyen el nem ítélhető minőségben, akkor fél-1 óra alatt teljesen precízen megcsinálható maga a körforgásos mintázat (persze ezzel még közel sincs vége a dolognak).

  • snots

    tag

    válasz Rayyy #6907 üzenetére

    "Suspendelve" kell indítani. Utána később kézzel el tudod indítani az adott taszkot.

  • snots

    tag

    válasz AKG #6872 üzenetére

    A Grant Warwick féle Mastering V-ray-jel valóban az a "baj", ahogy írtam is, hogy ő már egy igencsak emelt szinten közelíti meg a shader készítést, ezt én mindenképpen csak egyfajta kiegészítésnek, a témában való teljes elmélyülésnek szánnám, az embernek általában nincs ideje arra, hogy 1-1 shader előállításával kb. fél-egy órát bajlódjon, még akkor sem, ha akkor az a shader valóban 100%-os fizikai jellemzőket is mutat, ez az esetek túlnyomó többségében egész egyszerűen szükségszerűtlen.

    Ezért is tanácsoltam neked azt, hogy nézd meg azokat a Viscorbel tutorialokat, amiket ajánlottam.
    Azt az email címedből viszonylag könnyen kitaláltam, hogy te nem pusztán hobbi céllal csinálgatod a konyha rendereket, hanem így adod el a megtervezett konyháidat.

    Sajnos az angol nyelv tudásának hiányossága elég erős korlátot szab a tanulás elé, mert lényegében az összes értelmes tutorial angol nyelven található meg.

    A te esetedben úgy gondolom, hogy nem feltétlenül az a tényleges cél (bár persze egyfajta végcélnak jó lehet), hogy olyan konyha rendereket mutass be, amelyek az Evermotion címlapra kerülhetnek, egész egyszerűen egyfajta - úgymond - gyors, de elfogadható végeredményt kell produkálnod, amin a megrendelő látja majd a tényleges végeredményt, ami alapján megrendelheti a konyhát tőled.

    Őszínte leszek veled, az általad leírtak alapján az, hogy igazán fotorealisztikus látványtervet csinálj, még odébb van, úgy érzem, hogy nem is kicsit.

    Ennek fényében például a következő dolgokat tanácsolhatnám neked.

    Dolgozz ki egy jól működő beállítás "környezetet". Vizsgálj meg egy már előre felépített környezetet, vizsgáld meg rajta azt, hogy miként van bevilágítva, erre nagyszerű lehet a nemrégiben megjelent Evermotion Archinteriors vol. 37., ebben konkrétan van egy konyha is.

    http://www.evermotion.org/modelshop/show_product/archinteriors-vol-37/11699/0/0/

    Nyugodtan nyúld le belőle a környezetet (environmentet, külső fényeket, ablakon "beeső" (skylight portalok) fényeket, amibe aztán a saját konyhádat, az ablaknyílásokkal beilleszted, majd ez alapján átrendezed a fényeket. Ezek ezért vannak, és ha ne adj isten meg is veszed, akkor aztán egész bátran azt csinálsz vele, amit akarsz, senki nem fog egy büdös szót sem szólni érte.

    Ha beszerzed az említett Viscorbel tutorialokat, az a videók mellett tartalmaz egy jól felépített shader library-t is, (fa, kő, fal anyagok, stb.) amit minimális átalakítással bármilyen más fa, kő, fal anyaggá átvarázsolhatsz.

    Használj célirányosan minél több, előre elkészített, felanyagozott modellt. Nem feladatod az, hogy a konyhai kiegészítőket (serpenyők, kaják, tányérok, kanalak, törölköző, stb) te magad elkészítsd, ezt, "munkakörnyezetben" (tehát aki nem hobbinak szánja) más sem csinálja meg, mert olcsóbb megvenni ezeket, mint az adott melós tényleges munkaidejét kifizetni azért, hogy valamit megmodellezzen és shaderezzen. Rendgeteg ilyet találsz Evermotion-ben, CGAxis-ben, ModelPlusModel-ben, Vizpeople-ben, stb.

    Ezekből akár ki is gyűjthetsz pár készletet külön max file-okba, ahonnan szükség esetén akár egy komplett kiegészítőkkel teli környezetet beránthatsz bármelyik képedbe, csak a helyére kell tenni a tárgyakat. Egyszerűbben és gyorsabban elérve a megfelelő eredményt, amiven időt és pénzt spórolsz meg.

    A te esetedben célravezető lehet a Motiva Colimo (http://www.motivacg.com/en/colimo/) program beillesztésének a workflow-ba. Ezzel már az elkészült renderen utólag, a kép újrarenderelése nélkül cserélhetsz ki textúrákat, színeket, egészen jó eredménnyel (ugyanis az átlátszó, illetve tükröződő tárgyakban is kicseréli a textúrát/színt). Tehát ha a megrendelő azt mondja, hogy más színű legyen a pult, a padlón pedig másmilyen fából legyen a parketta, akkor a kép újrarenderelése nélkül, tulajdonképpen valós időben küldheted is neki azonnal a következő, frissített változatot.

    Azzal nincsen semmi baj, hogy meg akarod tanulni azt, hogy saját erőből hogyan állíts elő fotorealisztikus rendereket, ez az én szememben mindenféleképpen becsülendő és tisztelendő, ugyanakkor úgy gondolom, hogy azért ezt mégsem 1-2 év múlva szeretnéd elérni, pontosabban fogalmazva, ahogy az lenni szokott, a tényleges jó eredmény mihamarabb kéne (a pénzkereset miatt), ezzel szemben a dolgok valódi megértése pedig egy hosszú, aprólékos folyamat. Ezért is tanácsolom a fent leírtakat.

    A korábban ajánlott Viscorbel-es tutorialokat pedig mihamarabb nézd meg, talán kezdhetnéd ezzel, (http://viscorbel.com/shop/vray-interior-lighting/) mert úgy érzem, hogy ott bizony nagyon komoly hiányosságok vannak. Ez a "citromsárga V-ray plane" az ablakba nem kifejezetten mondható a megfelelő iránynak.

  • snots

    tag

    válasz AKG #6867 üzenetére

    Továbbá még egy általános, örök érvényű jótanács, aminek nagyon sokan nem tulajdonítanak komoly jelentőséget.
    Nézzél mindenhez előképet, elsősorban fényképekről, de akár mások által készített, profi rendereket is.

    Nappali fényben úszó konyha kell, nézzél nappali fényben készült képeket, konyhákról. Elsősorban persze olyat, amelyeket profi fotósok készítettek, magazinokba, vagy weboldalakra.

    Tudod, hogy csempét akarsz rakni a konyha egy részére? Nézd meg, hogy milyen fajták vannak, azok hogyan néznek ki nappali fénynél, keress hozzájuk 4-5-6 előképet, majd ellenőrizd, hogy a rendereden mindez mennyire hasonlít, ha nem eléggé, akkor még nem az igazi.

    Ugyanez igaz a fa padlóra, a belső világításra, meg úgy nagyjából mindenre. Nem tudod, hogy milyen tárgyakkal dobd fel a konyhádat? Szintén előképek keresése a nagyszerű megoldás a dologra. Lakberendezők által, pusztán csak 1-2 fénykép kedvéért, alaposan, átgondoltan berendezett konyhák. Remekül lehet ihletet és ötleteket meríteni, hogy hogyan tedd a konyhádat hihetőbbé, élettel telibbé.

    Mindemellett, ha jól látom, akkor az utómunka teljes mértékben hiányzik a képről. Igazán jól kinéző render általában nincs utómunka nélkül. Az utómunka nem azt jelenti, hogy valaki nem tudja kihozni a szükséges dolgokat a 3D-s programból, az utómunka egy-egy elkészült képnek a szerves része.

    Van, hogy elég egy kis utólagos kontraszt, vagy color balance, esetleg egy vignette, de ennél akár sokkal, de sokkal tovább is el lehet menni a dologgal.

    Pár kedvcsináló videó, régebbről:

    https://vimeo.com/35341467
    https://vimeo.com/37232601
    https://vimeo.com/35584300

    Tudom, hogy mindezt kimondani nagyon egyszerű és megcsinálni már jóval nehezebb, de a legfontosabb, legalábbis szerintem, hogy az ember lássa a megfelelő irányt, tudja, hogy mit akar elérni (esetünkben jól kinéző képeket :) ) és tisztában legyen azzal, hogy ezért körülbelül mit kell tennie, mik azok a dolgok, amikkel még ismerkednie kell, melyik az az irány, amerre a tanulását "terelnie" kell. Tisztában legyen azzal, hogy mi az a jelenlegi szint, ahol tart, milyen területen számít erősnek, vagy megfelelőnek a tudása, illetve melyek azok a területek, ahol bizony erősen fejlődnie kell, vagy egyáltalán, úgymond, elindulnia arrafelé.

    Saját tapasztalatom szerint, az utómunkát célszerű nagyjából a többi (3D-s) tanulással párhuzamosan elsajátítani, fejleszteni. Szó nincs róla, rettenetesen rossz képből (most itt nem erről van szó), általánosságban tekintve, utómunkával sem lehet csodát csinálni.

  • snots

    tag

    válasz AKG #6867 üzenetére

    Pár dolgot mindenképpen megjegyeznék a képpel kapcsolatban, előre is elnézést kérek a távirati, érzelem mentesnek tűnő stílusért:

    Egységes dolgok:
    - a kép túl sötét
    - túlzottan sárga színbe hajlik az egész (a jobbról érkező totális narancs szín igencsak rossz hatást kelt a kép többi részén domináló citromsárga színnel)
    - a kép bal oldalán taláható ajtónál nem tudni, hogy mit látunk. Pontosabban fogalmazva, az minden bizonnyal egy folyosó, de ha már nyitva van az az ajtó, akkor ezt célszerű éreztetni valamivel. (kép a falon, belógó kisszekrény, kutyafüle)
    - a konyhapulton található 2 citromsárga négyzetnél nem jöttem rá, hogy mi lehet, de rettenetesen fura
    - nem érezni a kintről érkező fényt, túl erősek a benti fények
    - textúrázásnál a fa szálirányokra figyelj oda, az ajtókon is, illetve a szekrényeken is. Nézd meg pl. ezt a képet (http://thumbs.dreamstime.com/z/wooden-door-19195819.jpg), nagyon jól látszik, hogy a fa szálirányok nem egységesek, "hol" vízszintesek, "hol" függőlegesen, pl. a sarkokban 45 fokban kapcsolódik ezen a konkrét példán). Ugyanez igaz a bútorlapokra is.
    - a shaderek sajnos nem a legjobbak, a fán nem érezni, hogy az fa, a csempén nem érezni, hogy csempe
    - a plafonon (és a falon is) GI foltok találhatóak, ez általánosságban az irradiance map HSph subdiv értékének emelésével, és/vagy az interpolation samples emelésével (ez utóbbival óvatosabban) orvosolható. Az elsőbbi a képre "lőtt" sample-ök értékét növeli, az utóbbi pedig ezen sample-ök elmosását szabályozza.
    - óvatosan az ambient occlusion-nel, jó ha van, de általánosságban csak éreztetni kell a dolgot. Pl. egy erősen megvilágított sarokban igencsak furcsa hatást kelt a contact shadow.
    - a kamerát célszerű szemmagasságban elhelyezni, mivel a legtöbb fénykép is, értelem szerűen, szemmagasságból készül
    - a kamerát vertikálisan shifteld ki, ezt nagyon könnyen, a guess vertical gomb megnyomásával el lehet érni. A függőlegestől eltérő függőleges élek (na, ezt sikerült jól megfogalmazni) erősen bántják a szemet, olyan hatást kelt, mintha dőlne valamerre a szoba.
    - a SolidRocks használata helyett, ha nem is egyszerűbb, de mindenképpen célravezetőbb a beállítások megismerése, az SR egy jópofa dolog, de hajlamos bizonyos beállításokat rettenetesen, vagy éppen feleslegesen túllőni. Egyébként is jó dolog az, amikor tudod, hogy mit és miért állítassz, illetve bizonyos problémák mivel orvosolhatóak.

    Általánosságban ajánlott tutorialok:

    http://viscorbel.com/shop/vray-interior-lighting/
    http://viscorbel.com/shop/creating-old-n-dirty-vray-material/
    http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol-3/
    http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol-2/
    http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol-1/

    Ha ezeket megnézted, és az igazi, elborult, shaderes őrültségre is kiváncsi vagy még, akkor ezt is hozzá lehet csapni:

    http://masteringcgi.com.au/course/mastering-vray/

    Összességében, hogy valami jót is mondjak, az irány jó, és ami még fontosabb, érezhető az elhivatottság, a kitartás és a "tenni akarás". Maga a kép nem rossz, de odafigyeléssel és tanulással tud ez majd még ennél sokkal, de sokkal jobb is lenni majd.

  • snots

    tag

    válasz bobinko #6862 üzenetére

    Tudod módosítani, semmi sem marad fix. Az már más kérdés, hogy milyen "állapotban" érkezik meg ArchiCAD-ből a dolog. Értem az alatt, hogy néha igencsak kellemetlen dupla face-ek (2 polygon egymáson), vagy egy adott polygon (pl. ablaküveg tábla) 2 darabban (abból az egyik darab természetesen kifordulva), vagy face normálok kifordulva, dupla vertex-ek, stb.

    Ezek rendernél problémát okoznak, vagy okozhatnak, bár részben kiküszöbölhetőek, de sokszor nem marad más, mint az adott problémás tárgy/modellrész gyors újramodellezése.

    Én nem értek az ArchiCAD-hez, de könnyen elképzelhetőnek tartom, ha valaki hozzáértően modellez ArchiCAD-ben, értem ez alatt, hogy a tudás birtokában, miszerint az adott modell később átkerül pl. 3DS Max-be, akkor az exportálás, illetve a 3DS Max-be való importálás során felmerülő problémák jó része elkerülhető (lenne).

    Sketchup-ból is elő tud kerülni - utólag 3DS Max-ben - jól használható modell, illetve akkora borzalmas emberiség elleni bűntett is, amikor az ember legszivesebben, vagy egész egyszerűen kényszerből, kénytelen az adott épületet újramodellezni, mert több időt venne igénybe a hibák kijavítása.

  • snots

    tag

    válasz bobinko #6860 üzenetére

    Építészeti körökben mindenképpen népszerűbb az ArchiCAD, ez kétségtelen, ugyanakkor a 3DS Max-et leginkább látványtervezésre használják, ahol nem gond, ha néhány milliméterrel, vagy urambocsá' centiméterrel elmászik valami.

    Rengeteg építészeti modell érkezik ArchiCAD-ből, még annál is több Sketchup-ból, ez utóbbiak általában egyszerűbbek, ugyanakkor eszement sebességgel lehet benne "felpakolni" a dolgokat.
    Szóval a kettő egyáltalán nem kezelhető külön. Ha jól értesz az ArchiCAD-hez, annak csak örülhetsz, mert az ott elkészített modelljeidet importálhatod Max-be, aztán indulhat a csinosítgatás. :)

    Remélem, hogy sikerrel jársz a tutorialokkal/tanulással kapcsolatban, ha van valami kérdésed menet közben, akkor tedd csak fel nyugodtan, általában van itt valaki, aki válaszol. :)

    Azt egyébként meg szabad kérdezni, hogy csak hobbi szinten érdekel, vagy esetleg tervezed, hogy felcsapsz majd később például látványtervezőnek? :)

  • snots

    tag

    válasz bobinko #6858 üzenetére

    Nem tudom pontosan, hogy mire vagy kiváncsi, de azért vannak célirányosan olyan tutoriálok, amiből a logikájára azért rá lehet jönni a dolognak.
    Az írásod alapján nem teljesen idegen tőled ez a dolog, ebből gondolom, hogy nem feltétlenül azzal kell kezdeni az egészet, hogy mi is egy vertex, vagy edge, vagy polygon.

    Igényes, jól használható, témába vágó, értelmes, bár nem feltétlenül igyenes tutiriálokat lehet találni, pl. errefelé:

    http://cgworkshop.org/
    http://www.evermotion.org/ (Evermotion - The Archviz Training 1-2.)
    http://viscorbel.com/ (jópár interior/exterior tutorial található itt is)

    Ezeket most csak arra az esetre mondom, ha esetleg nem feltétlenül találnál olyat, aki vállal bármilyen oktatást. Sok, igencsak jól felépített tutoriál található a nagyvilágban, sőt, az utóbbi időben a youtube-on is sok olyan ingyenes van, ami nem baromságokat tanít, bár tény, hogy ezekre sokszor nem egyszerű rálelni, mert általánosságban igaz a szakmára (bár gondolom ez az élet sok területén, egyéb dolgokról is elmondható), hogy aki egy box-ot le tud rakni, az sokszor szakembernek is képzeli magát és nekiáll mindenféle tutoriálokat gyártani a netre, amivel legfeljebb csak annyit ér el, hogy jó alaposan félrevezeti az aktuális tanulni vágyót.

    Azzal nem feltétlenül értek egyet, hogy itthon nem használnák ilyesmire a programot, egész egyszerűen, kis ország vagyunk, ezért aztán értelem szerűen nem rendelkezünk akkora "hadsereg" archviz emberrel, mint egy olyan ország, ahol csak egy nagyobb városban laknak annyian, mint itt az egész országban.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6847 üzenetére

    Ahogy neko is említette, utólag smooth-olod, raksz rá pl. egy smooth modifiert, vagy beállítassz smoothing group-okat, vagy kutyafüle, kinek mi tetszik. Mi azzal a gond?

  • snots

    tag

    válasz blountex #6841 üzenetére

    Elvileg van külön loop "eltávolító" eszköz is, valamerre a graphite modeling ribbon-on, azonban ha a backspace mellé még nyomod a CTRL gombot is, akkor a kijelölt loop eltávolításakor eltávolítja a(z egyébként, csak Backspace nyomásakor ottmaradó) vertex-eket is, így utána már nem fognak összevissza állni a polygonok és jó eséllyel a turbosmooth-dal sem lesz probléma.

  • snots

    tag

    Valójában leginkább az tűnik ki a beállításokból, és ezt most egyáltalán ne sértésnek vedd, hanem egyszerű ténynek, hogy abszolut nem vagy tisztában a beállításokkal. Szánjál legalább egy-két hetet a különféle V-ray paraméterek (alapszintű) megismerésére, aztán térjünk vissza a dolgora.

    No, kibeszéltem magam mára. Béke, és jó tanulást!

    Mastering V-Ray by Grant Warwick
    Eat3D - V-Ray Masterclass - Unleashing the Power of V-Ray with Erasmus Brosdau

    Csak, hogy a frissebbek közül említsek valamit, de megnézhetsz jópár Viscorbel-t is.

    Photography & Rendering with V-Ray könyv szintén egy jól használható dolog.

  • snots

    tag

    A V-ray Sun shadow subdiv értéke is rettenetesen magas (416), a default 3-as érték tény, hogy rettenetesen alacsony, de a 416 enyhén szólva túl sok. Egyébként is, főleg akkor van szükség a SUN shadow subdiv értékének növelésére, ha magának a Sun méretét is növeled, esetedben ez 0,3, itt minden bizonnyal még a default érték is elég. Minél "elmosottabb" az árnyék, annál inkább szemcsésebb lesz, ilyenkor célszerű/kell növelni, de semmiképpen nem 416-ra, általában 64-es, extrém esetben a 128-as érték teljes mértékben kielégítő eredményt produkál, de átlag halandó nem nagyon rakja 32-48 fölé, persze mindig az adott helyzet szüli a beállítás mértékét, de továbbra is mondom, a 416 egy extrém magas és szükségtelen érték.

  • snots

    tag

    válasz AKG #6782 üzenetére

    De, pedig ez rettenetesen sötét, e mellé még kontraszthiányos is, még akkor is, ha éjszaka van. Dolgozz tovább a bevilágításon, otthon is, ha felkapcsolod a villanyt (gondolom), nincsenek sötét, láthatatlan (vaksi :) ) részek a szobában.

    Egyébként lehet, hogy perverz a kérdés, de ha V-ray-jel renderelsz, akkor mit keresnek standard materialok az objektumokon? A standard light-ok (szükség szerint) még csak-csak, feltéve, hogy bekapcsoltad rajtuk a V-ray shadow-t, de standard materialokat ne használj, mert azok nem működnek jól együtt a rendermotorral.

    Rakjál szépen mindenre V-ray materialt, nagy valószínűséggel megoldja a problémát. Az ultra beállítás egyébként egy alaposan túllőtt dolog a SolidRocks-ban, bőven elég a Good is, de "egyszerűbb", ha tanulgatod valamikor a render beállításokat, mert még ha a SolidRocks mellett teszed le a voksot, akkor sem árt tudni, hogy mi miért történik, vagy éppen nem történik a képen. Vannak erre is nagyon jó tutorialok.

    Diffuse-ba és Bump-ba VrayHDRI? Furcsa dolgokat csinálsz, szerintem a modellezés mellett szakíts időt a Vray rendermotor tanulására is. V-ray SUN Shadow bias értéke is enyhén szólva perverz, nem tudom, hogy hogy jött ki az az érték, nézz utána, hogy mire való ez, de leginkább állítsd vissza a default értékre. (cm-nél 0,2-re, méternél mehet 0,0-ra, vagy 0,002-re)

  • snots

    tag

    válasz AKG #6776 üzenetére

    Így már sokkal tetszetősebb. A fa szálirányokra figyelj oda, ez ebből a nézetből különösen az ajtón szembetűnő. Nem olyan veszélyes, külön kijelölöd az egy szálirányba álló polygonokat, a vízszintesekre is raksz egy UVW Map-ot, utána pedig a függőlegeseken állókra egy másikat, természetesen a száliránynak megfelelően elforgatva. Ha valahol, pl. a keret szélén 45 fokban van a szálirány váltása, akkor oda előbb behúzol egy plusz élet, majd utána választod ki a vízszintes/függőleges polygonokat és mappeled őket.

    Itt egy fénykép, hogy miről is lenne szó, tanulmányozd az ajtót rajta:

    http://www.nidahspa.com/wp-content/uploads/2013/04/Cherry-Hi-rez-Wood-Doors-Version.jpg

  • snots

    tag

    válasz AKG #6773 üzenetére

    Összességében kellemes a kép, a padló textúráját nagynak találom, egyébként nem sikerült rosszul. Kár, hogy az ablakot nem dolgoztad túl, pontosabban kár, hogy nincs ott egy ablakkeret, üveggel.

    További kitartó tanulást, várjuk majd a következő képet is.

  • snots

    tag

    válasz SzK50 #6767 üzenetére

    Ezért kell olyan tutorialokat nézni, amit olyan cég csinált, aki nem akkor látta először a programot. Le is lett írva, Lynda, Gnomon, stb, stb.

    Én nem azt mondtam, hogy nulla értelme van a könyvnek, de ettől függetlenül továbbra is tartom, hogy túlzottan sok értelme nincs egy kb. 10 (vagy ki tudja, lehet még több) éves könyvnek a megvásárlása. Persze, hogy van benne 20-30%, ami azóta sem változott, de a többinek kibővítették a funkcióját, máshogy működik, máshová rakták, vagy egyáltalán, benne sincs ebben a könyvben, mert új dolog.

    Ha mindenáron könyvet akar venni, mert nem bír magával, rendelje meg az Amazonról, vagy akárhonnan a Biblia aktuális, angol változatát, aztán tanuljon abból. Én erre csak azt tudom továbbra is mondani, hogy ha például Photoshop-ot akarnék tanulni, minden bizonnyal nem egy 10 éves könyvből kezdeném el, akkor sem, ha a mostani PS-ben is ugyanúgy kell pl. új layer-t létrehozni, mint 10 évvel ezelőtt. Ugyanúgy, mint ahogy a Windows 8 megismerését sem egy Windows 98-as könyvvel kezded el tanulni, mégha a funkciók jó része változatlan is.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6762 üzenetére

    Én személy szerint vizuális típus vagyok (ezt általában azokra mondják, akik hülyék az olvasáshoz, csak így jobban hangzik :) ), értem ez alatt, hogy sokkal jobban tudok tanulni valamilyen video tutorialból, mint könyvből. Könyvből csak akkor tanulok, ha valami kivételes helyzet van, például az adott tananyag nem érhető el máshogyan.

    Mindenesetre az tény, hogy ez a dolog angol tudás nélkül nem igazán megy, de legalábbis rettenetesen nehézkessé válik.
    Az említett (magyar) Biblia megvásárlásának egyébként legfőképpen az elavultsága miatt nincs értelme, mivel aki ilyesmire adja a fejét, az általában tisztában van azzal, hogy kell az angol nyelv. Valószínűleg a magyar kiadó is rájött erre, gondolom nem vitték túlzottan a népek, ezért is nem jelent meg belőle újabb, frissebb változat. Valahol egyébként nekem is megvan a két kötet itthon, valamikor, hosszú évekkel ezelőtt megvettem én is, hát, nem lett agyon olvasva, az biztos, egyébként is, ahogy írtam is, sokkal inkább egy lexikon, mint tananyag, kb. ugyanezt megtalálod a help-jében is, aktualizálva, angolul.

    Angol könyvekből vannak jók, de mivel tényleg annyira jól felépített tutorialok vannak, korábban lett már említve pár cég (Lynda, Gnomon, CGWorkshop, Viscorbel, stb, stb, tudni kéne, hogy mit akarsz csinálni),teljes lelki nyugalommal el lehet indulni a dologgal tutorialokból. Természetesen nem árt a dologhoz elméleti alapozás sem, miként viselkednek a fények, fotonok, különféle materialok, stb, de ilyesmiből is van gazdagon oktatóanyag. Tényleg csak az elszántság, szabadidő és kitartás szab határt a dolognak, attól nem kell tartani, hogy tananyagot nem találsz.

    Mesélj inkább arról, hogy kb. milyen szinten állsz, illetve mik a terveid a dologgal.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6759 üzenetére

    Le lett már korábban írva párszor, de nem jövök ilyen kreténséggel, hogy olvass vissza 30 oldalt.
    Röviden annyi a lényeg - bár azt nem tudom, hogy milyen szinten állsz jelenleg - hogy első körben találd ki, hogy pontosan milyen terület az, ami érdekel.
    Sokféle terület van, ami felé lehet specializálódni, például dönthetsz a karaktermodellezés mellett, vagy akár játékokba is készíthetsz modelleket, csinálhatsz építészeti látványterveket, foglalkoztathat az animáció, stb.
    Első körben nem árt tudni, hogy mi az, ami érdekel, majd utána a szerint felépíteni, lépésről-lépésre a tanulást. Amennyiben szeretsz könyvből tanulni, akkor van a Bibliának friss kiadása, csak nem magyarul, bár maga a könyv sokkal inkább egy lexikonank tekintendő, mint oktatási anyagnak.
    Ha az alapok (is) hiányoznak, akkor természetesen először alap szintű tutorialokkal kell kezdeni, amik elmagyarázzák magát a kezelőfelületet, illetve a főbb funkciókat, hogy ne kelljen egyfolytában keresni mindent, majd ezt követően el lehet mélyedni a választott terület kihívásaiban, mert mindegyik másfajta megközelítést igényel, tehát, ahogy korábban is említettem, az a legfontosabb, hogy tudd, hogy mivel akarsz foglalkozni.
    Mindezek mellett nem árt valamilyen egyéb program ismerete sem, a textúrák, illetve az utómunka miatt, ezekből is van választék, de általánosságban elmondható, hogy a Photoshop (vés/vagy After Effects, Nuke, stb) lényegében megkerülhetetlen.

    A Max-nek legendásan jó a beépített help-je, egész nyugodtan lehet ahhoz is fordulni, ha valahol elakadsz.
    Mindezek mellett, a választott területtől függően, tanulni kell a bevilágításról, a kamerákról, a színekről, perspektívákról, a kompozícióról, (karaktermodellezésnél pl. anatómiáról, stb) és még nagyon, de nagyon sok mindenről, amik tulajdonképpen - ha nem is mindig 100%-ig - függetlenek magának a Max-nek a tanulásától. Öszességében, ez egyáltalán nem egy könnyű szakma, pontosabban fogalmazva, nagyon sok tanulást és kitartást igényel, főleg akkor, ha esetleg tervezed, hogy később majd a szakmában akarsz dolgozni, és nem csak hétvégi időtöltésnek szánod.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6755 üzenetére

    Ezek közül leginkább egyiket se, rettenetesen régi könyvek már ezek, de magyarul nincs is igazán frissebb. Ha értessz angoul, akkor rengeteg tutorialt lehet találni, bármilyen témában, az alapoktól a profi szintig. Némi keresgéléssel találhatóak ingyenesek is, amik teljes mértéken megállják a helyüket.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6737 üzenetére

    Sokféle tutorial van, de annyi a lényeg, hogy nem tudod máshogy, csak részekre bontva felépíteni a tudást, ez alapján kell a tutorialokat összeválogatni. Az nem működik (legalábbis, ha komolyan veszed, akkor nem), hogy "nézek egy kis modellezési tutorialt, aztán egy kis textúrázási tutorialt", stb, stb.

    Nem tudom pontosan, hogy milyen szinten állsz, mármint tudásban, ezekkel a dolgokkal, illetve, hogy pontosan mit akarsz csinálni. Írtam már erről korábban is, ha komolyan gondolod, akkor először is nem árt elhatározni, hogy mire akarsz "szakosodni".

    Hogy értsd, hogy mire gondolok, ha például olyan képet akarsz majd csinálni, mint az általad csatolt madár, akkor bizony eléggé rá kell feküdni a modellezésre, továbbá a Zbrush-ra, illetve a textúrázásra. Tisztában kell lenni vele, hogy mi a displacement map, hogy működik, sok-sokminden van még, illetve az utómunkát is tanulnod kell. E mellett nem árt némi anatómiai ismeret sem.

    Ha játékokba akarsz low poly modelleket csinálni, akkor szintén elég jó szinten kell ismerni a modellezést, hogy minél kevesebb polygonból ki tudd hozni az adott formát, tudni kell, hogy mi az a normal map, hogy működik, hogy generálod a high poly-ból a low poly objektumra. Szintén érteni kell a textúrázáshoz, mivel ezeknél a modelleknél ezen nagyon sok áll, vagy bukik. Viszont nem kell ismerned a kamerakezelést, nem kell különösebben foglalkoznod a fényekkel, a bevilágítással, illetve a shaderekkel sem különösebb, extra módon, illetve a kompozíció sem számít igazán.

    Ha kültér, beltereket akarsz csinálni, akkor különösebben kiemelkedő módon nem kell tudnod modellezni, viszont célszerű nagyon ismerni a shadereket, tudnod kell kezelni a fényeket, illetve a kamerát, tisztában kell lenned az utómunkával, illetve a kompozícióval.

    Sokféle terület van, amire szakosodni lehet, mégegyszer mondom, ha komolyan veszed a dolgot, ne adj Isten, ebből akarsz élni a későbbiekben, akkor e szerint kell felépítened a tanulást, illetve a tutorialokat. Pl.: Ha játékmodelleket akarsz csinálni, akkor senkit nem fog érdekelni, hogy te mekkora nagy guru vagy a robbanás/tűz/füst/folyadék szimulációban, úgy sem lehet azt átültetni a játékmotorba, amit te létrehozol.

    Amennyiben így gondolod a dolgot, és megszületik, vagy megszületett már a döntés, hogy milyen területtel akarsz foglalkozni, akkor lehet egész konkrét tutorialokat ajánlani. Ha csak hobbi szinten, időtöltésnek szánod a dolgot, "bele-belenyalni" mindenbe, ami szembe jön, tehát úgymond "terv" nélkül tanulni, akkor is sokfelé el lehet indulni.

    Sok olyan cég van, aki igényes tutorialokat gyárt (nem, a Digital Tutors nem tartozik ide :) ), ilyenek például a Gnomon, Lynda, CGWorkshop, de nagyon jól vannak pl. a 3D total-nál is, vagy ott van pl. Viscorbel.
    Photoshopra szintén nagyon jókat találni a Lynda-nál, vagy a Kelby trainingek is jók.

    Nagyok sokféle van, de ahogy fentebb is írtam, "könnyebb" úgy, ha tudod, hogy mit akarsz.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6735 üzenetére

    Nem teljesen értem a probléma lényegét. Az ilyen dolgokat soha nem egy ember csinálja, egy csapat csinálja, a csapat is úgy, hogy 1-1 ember (vagy csapat) csak 1-1 részfeladatot csinál. Csak textúráz, csak modellez, csak a részecskeszimulációkkal foglalkozik, csak a bevilágítással, csak az utómunkával, csak az animációval, rosseb tudja még, hogy mivel.

    Olyan tutorialt, ami ezeket a lépéseket részletekbe menően, aprólékosan elmagyarázza, nem fogsz találni, mert ha lenne, nézhetnéd egy pár hónapig, vagy évig, ha pedig csak ledarálná a dolgot, akkor meg úgy sem értenél belőle semmit.Nincs olyan ember a világon, aki egymaga mindezen dolgokhoz magas szinten ért. Ez pont olyan, mintha azt mondanád, hogy adott egy zenész figura, aki világhírű zongoraművész mondjuk, de akkor az minden bizonnyal kiváló gitáros, trombitás és dobos is egyszerre, elvégre mindegyik hangszer.

    Ha konkrétan a robbanásokra vagy kíváncsi, amennyiben CG, akkor nagy valószínűséggel a FumeFX nevű részecskeszimulációval készült, amennyiben vízről van szó, akkor nagy valószínűséggel a RealFlow nevű programmal. Textúrákra remekül megfelel a Foundry Mari, vagy akár a Photoshop is, utómunkára ott az After Effects, vagy a Nuke, de számos alternatíva van. Ezeket kiismerni, magas szinten kezelni mind-mind hosszú idő, sok tanulást és gyakorlást igényel. A modellezés is sokféle programban törtnéhet, egyszerre akár párhuzamosan is, ott a 3DS Max, a Maya, a Softimage, vagy a Lightwave, de akár csinálhatja Blenderben is, erre általában nincs semmilyen megkötés az ilyen projekteknél, jó legyen a végeredmény, és kész, mivel ezek a programok modell szinten teljesen átjárhatóak.

    A nagy projekteknél (filmek például) nem egyszer előfordul az is, hogyha valami különleges dologra van szükség (pl. shader, vagy valamilyen plugin, amivel az adott, konkrét munka könnyebbé tehető, de akár nyugodtan ide vehetünk valamilyen rendermotort is, bármi olyan, ami "kivülről" nem elérhető) akkor azt "házon belül" oldják meg, ergo leül szépen egy kis csapat és megírja a szükséges programot/kódot hozzá.

    Az "egyik magyar modellező" azért mondta azt, hogy könnyebb megcsinálni nem létező dolgot, mint létezőt, mert sokkal szabadabban lehet kezelni a nem létező dolgokat. Egy szörnynél nem kell hajszál pontosan figyelni az anatómiára (mint egy embernél, vagy létező állatnál ugye), elvégre nem tudja senki, hogy az adott, kitalált szörny miként néz ki, de természetesen azért bizonyos alapszabályokhoz mindig tartani kell magadat, elvégre a mi felfogásunk szerint az izmok mozgatják a dolgokat, tehát nem árt azért egy szörnyön sem a megfelelő helyekre felpakolni, ugyanakkor nem egyszer van filmekben papírvékony (vagy pl. csontvázharcos), de egyben szupererős kitalált lény.

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6679 üzenetére

    Nézd, ha engem kérdezel, akkor elsősorban a formát szeretné látni az ember. Pl., ha én csinálnám ezt a projektet, akkor mondjuk mindenképpen lenne egy álló (egy nagyjból front nézet, de persze azért nem teljesen), illetve egy fektetett (egyazon képen persze, egymás mellé rakva). Megteheted azt is, hogy az egyikre ilyen, a másikra olyan anyagot raksz. (pl. mattabb alufelni, mattfekete, valamilyen réz), vagy akár valamilyen színezett (narancssárga) festék.

    Lényeg, ha azt akarod megmutatni, hogy milyen formát/tervet gondoltál ki, akkor muszáj rá valami olyan material, amin a forma kivehető. Egy teljesen tükröződő tárgyon ez némileg nehézkes.

    Ha úgy ítéled meg, hogy ez az alap középszürke, 0 tükröződésű anyaggal jön elő leginkább, akkor csináld azzal, de az mondjuk nem feltétlenül túl kreatív. :)

    Ha a "rims" szóval megkínálod a google-t, majd utána elkezded nézegetni a képtalálatokat, akkor rengeteg ihletet meríthetsz a színezéssel kapcsolatban.

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6677 üzenetére

    Nem feltétlenül muszáj garázsba rakni, elképzelhető, hogy valamilyen egyszerű, studióvilágításos környezetben is teljesen jól mutatna az egész. Nem akarok ebbe a részébe beleszólni, te dolgod. Lényeg, hogy azt célszerű lenne megoldani, hogy a részletek jobban kivehetőek legyenek rajta, amit egy teljesen tükröződő felület nagyban megnehezít.

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6675 üzenetére

    Ugyanez igaz a "padlóra" is, nem tudom, hogy milyen vegyszerrel takarítják, de hogy fénylik mint a rosseb, az biztos (de legalábbis a felni az tükörként tükröződik rajta). :)

    Ez apróság, de ha már csinál valamit az ember, főleg úgy, hogy benne fekszik pár óra munka, akkor már csinálja komolyan. :)

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6673 üzenetére

    Lehet, hogy jobb ötlet lenne e helyett a nikkel, króm akármi helyett egy mattabb alu anyagon bemutatni a dolgot. Maga a forma és az ívek, jobban előjönnének úgy (vagy bármi egyébbel, csak ne ezzel a tükörkrómmal).

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6634 üzenetére

    Azért (főleg a mai autokhoz) már annyi óriási (4-5k+) felbontású képet (akár hivatalos kiadványt, akár csak "sima" fényképet) lehet találni, hogy minimális befektetett kutatómunkával a legapróbb részleteket is meg lehet találni. Röviden: referencia képekben nincs hiány.

  • snots

    tag

    válasz snots #6603 üzenetére

    Illetve továbbgondolva a dolgot, ezzel a teszt scene-nel még jobban járnál, ez lényegesen összetettebb, komplexebb, több kameranézet, több tárgy, többféle shader. Pontosabb eredményeket fogsz vele kapni.

    Némi regisztrálgatás után már tölthető is innen:

    http://viscorbel.com/interior-lighting-with-v-ray/

    (fel kell hozzá iratkozni a hírlevelére a srácnak, de hidd el, azzal csak jól jársz :) )

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6602 üzenetére

    Azért ez a dolog ennyire nagyon nem egyszerűsíthető le. Ahhoz, hogy pontosabban lásd, hogy milyen renderbeállításokkal, milyen minőgésben és mennyi idő alatt születik meg egy render, ahhoz ennél azért összetettebb scene szükséget.

    Túrtam neked egyet a neten (ingyenes, teszt scene, nyugodtan tölthető):

    http://www.aleso3d.com/blog/free-3dsmax-v-ray-scene-for-download/

    Mivel az ebben található hotfile-os link már nem működik, ezért használd ezt:

    http://www.foro3d.com/attachments/173569d1350385161-escena-completa-gratuita-free_scene_aleso3d.zip

    Ezen próbálgasd a render beállításokat, illetve mérd az időket (Solidrocks-szal, a nélkül, stb).
    Első körben ne piszkáld magát a scene-t, a fényeket, a kamerát, shadereket, felbontást, semmit, csak csináld meg a teszteket.

    Az ilyen fajta számításokban az Intel processzorok sokkal jobban teljesítenek, 8 AMD mag ide, 8 AMD mag oda, nem számít. Egy nagyjából hasonló árgategórás 4 magos Intel (i5-ös) állva hagyja. Ezzel mindenki tisztában van, aki ilyen téren mozog. Ha te is ezt tervezed, mármint hogy ezzel fogsz foglalkozni a jövőben, akkor a következő számítógép vásárlásakor már el kell felejteni az AMD-t.

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6599 üzenetére

    Örülök neki, hogy így látod, magam is így gondolom, mármint a lépcsőzetességgel kapcsolatosan.
    Sokan elkövetik azt a - szerintem - hibát, hogy elkezdenek modellezgetni, eljutnak egy alap-közepes szintig, de közben már a folyadékszimulációkat nézegetik, meg az animációval foglalkoznak.

    Még mielőtt valaki agyon akar verni lapáttal, megjegyezném itt is, hogy attól függ, hogy mit akar csinálni az ember. Ha hobbi szinten, csak az idejét üti el a dologgal, akkor nézzen mindent ami tetszik, ami éppen szembe jön, azonban ha komolyan akarja venni a dolgot, akkor fontos, hogy egy jól felépített, átgondolt terv szerint haladjon előre.

    Azért is kérdeztem, hogy mit akarsz csinálni, mert másfajta megközelítést igényel, tulajdonképpen már a kezdetektől, ha mondjuk játékokba akarsz modelleket csinálni, mintha mondjuk lakásbelsőt. Nem túlzottan a részletekbe menve, játékmodelleknél például számít a polygon szám, sokkal erősebben épít a textúra festésre a dolog, tudni kell mi az a normal map, hogy működik, stb, stb, stb...

    "Lakásmodellezésnél" nem különösebben fontos a polygonszám (persze ésszerű keretek között kell tartani a hw korlátok miatt), textúrát is csak ünnepnapokon kell komolyabban festeni (az más, hogy fényképekből ezt azt összeollózik az ember, azt én nem hívom textúrafestésnek), ugyanakkor nagyon ismerni kell a shadereket, tisztában kell lenni a fényekkel és a kamerabeállításokkal (fényképészet, kompozíció, stb.) és még nagyon sok dologgal, ami a "való világban" létezik. Játékmodellnél a francot nem fogja érdekelni, hogy a kamerát te a "mittoménmilyen" szabályok szerint állítod e be, harmónikus e a kép, vagy sem, elég ha leadod a modellt, még kamera se kell feltétlenül, fények dettó.

    Az a legfontosabb, már ha az én véleményemre vagy kíváncsi, hogy tanulj és gyakorolj minél többet. Ha csinálsz egy modellt, ami nem feltétlenül sikerült jól, nincs gond, kezdd el előről(!). Újra, meg újra. Több értelme van szerintem a folyamatos újrakezdésnek, közben tanulva a hibákból, mint egy adott modellen örökké javítgatni a hibákat, úgy sem lesz igazán jó a végeredmény, csak beledilizik az ember.

    A következő fontos dolog, hogy ha csinálsz valamit, akkor azt nyugodtan publikáld, senki nem úgy született hogy szuper dolgokat csinál egyből, viszont hallhatsz jó tanácsokat a munkáiddal kapcsolatban, amit célszerű lehet megfogadni. Egy viszonylag alap szintre, én úgy gondolom, hogy aránylag hamar el lehet jutni, utána mutatkozik meg igazán, hogy ki a legény a gáton. :)

    Az autómodellezési fázison általában az emberek többsége átesik, nem nagyon van olyan profi, vagy félprofi, aki egy-két autómodellt ne tolt volna ki magából, elvégre férfiak vagyunk, vagy valami ilyesmi, bár én ezzel kapcsolatban is azt gondolom (és itt most bizonyára többen nem értenek velem majd egyet), hogy az ember nagyjából találja ki, hogy miket akar majd csinálni, és utána arra építse fel a tanulmányait. Ha autómodelleket, akkor azt, ha "lakásbeltereket", akkor azt. Bár persze ennyire nem kisarkított a dolog, megvannak azok az alap dolgok, amik mindegy, hogy mit csinálsz, úgy is érteni kell majd hozzá.

    A sikerélmény az fontos dolog, mint úgy általában az élet minden területén, elvégre a sikerélmény az első visszajelzés arra, hogy amit csinálsz az nem rossz. Első körben a legfontosabb, hogy te elégedett legyél azzal, amit csinálsz, csak utána jön az, hogy ezt mások is így gondolják. Vérmérséklettől függően, úgy is fogsz hideget-meleget kapni a munkáidra, ezeket meg kell tanulni a helyén kezelni, itt is, mint az élet egyéb területein is, vannak akiknek soha, semmi nem jó, csak az, amit ők csinálnak (aztán közben az sem jó :D). Ahogy haladsz előre a tanulmányaidban, úgy is el fogod tudni dönteni majd azt (legalábbis nagy valószínűséggel), hogy ki az aki ténylegesen szakmai/művészi, hasznos tanácsot ad, ki az, aki pedig csak egyszerűen le akarja szarozni azt amibe te órákat/napokat/heteket fektettél.

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6595 üzenetére

    Jut eszembe, azt elfelejtettem megkérdezni - bocsánat, ha már írtad korábban esetleg - hogy mi a tényleges cél? Miket akarsz csinálni? Interior/Exterior (látványtervek)? Játék modellek? Filmes terület? Karaktermodellezés? Illetve hobbinak szánod csak, vagy esetleg későbbi hivatásnak is?

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6595 üzenetére

    A textúrák és a shaderek kreálása nem egy és ugyanazon dolog. Az, hogy értessz a PS-hez az nagyon jó dolog, az utómunkára, illetve a textúrák "piszkálgatására" szükség van, komolyabb munkáknál ez elengedhetetlen. A shaderekkel kapcsolatban szerezd be a már említett

    http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol123-bundle/

    tutorialokat és nézd meg őket, mindjárt jobban fog körvonalazódni a dolog. A render beállításokra valóban jól használható a Solidrocks (ahogy írták is), valóban nagy "gondot" levesz az ember válláról, lényegesen egyszerűbbek a render beállítások így, ugyanakkor (személyes véleményem szerint) teljes mértékben, minden egyes opciójára azért nem szabad hagyatkozni, sokféle beállítás van benne és tényleg nagyon jól el vannak benne találva a render presetek. V-ray 3.0-ban már ez is változott egyébként, ott már eleve van beépítve sokféle preset, az egyszerűbb használhatóság miatt. Az, ha esetleg a render beállítások bonyolultnak bizonyulnak, komolyabban ne szegje majd kedved, az említett Solidrocks-szal elég jól (és nem utolsó sorban tényleg megfelelő "renderidő/minőségben") "kikerülhetőek" ezek a dolgok, ugyanakkor ennyire azért nem egyszerű a dolog, nincs 1 kattintásos megoldás, mástól is függ a renderidő, illetve rá kell érezni arra, hogy milyen "minőség" az, ami szükséges, és milyen az, ami már szükségtelen, csak a renderidőt növeli az egekig, de láthatóan már nem lesz szebb a végeredmény, ha ténylegesen elkezdessz vele foglalkozni, erre majd rájössz.

    Elképzelhető, hogy lesznek olyan pillanatok, amikor úgy leszel vele, hogy bizonyos dolgokat egyáltalán nem értessz, de ez nem gond, hidd el, előbb-utóbb megvilágosodik majd a dolog. Ésszerűen van felépítve (legalábbis többnyire :) ), és kellőképpen sok az összefüggés is (úgy értem, hogy 1 beállítás több dologra van hatással), de tulajdonképpen ez a legtöbb dologgal így van a világon, amivel valami igazán szépet, jót, értelmeset lehet létrehozni, azt általában nem túl egyszerű kezelni, ez itt is igaz.

    A V-ray az egyik leginkább elterjedt rendermotor, éppen ezért nagyon sok információt, tutorialt, leírást és fórumot lehet találni (angolt persze), amit ezzel foglalkozik. Valójában tényleg csak arról szól ez az egész, hogy tényleg akarja e az ember csinálni. Elszántság, az kétségtelen, hogy kell hozzá, különösen az első időkben. Egy tutorialt nem egy nagy kaland lekövetni, "létrehozni" videó alapján valami olyat, amit más már megcsinált, ezt lényegében egy delfin, majom, esetleg egy okosabb pocok is meg tudja csinálni, ugyanakkor a tényleges alkotáshoz szükséges (amikor valami tényleg (majdnem) úgy néz ki, ahogy az ember elképzelte) tanulási mennyiség években mérhető. Ezt mindig észben kell tartani, persze mindig főgg attól is a dolog, hogy ténylegesen mit akar az ember. Ha csak úgy "csinálgatni valamit", hobbi szinten, arra egy pár hónap már elég, komoly dolgokhoz, például ha ezen a pályán akarsz dolgozni, mint már írtam, évekre van szükség. Ezt mindig mérlegelni kell.

  • snots

    tag

    válasz neko18 #6593 üzenetére

    Ha csak bizonyos szakszavak nem mennek, akkor azért komoly gond nem lehet. Azoknak utána lehet járni, hogy mit jelent magyarul, lényeg, hogy megértsd a tutorialból, hogy az adott funkció mire való.

    Angolul is azért nagyon sok tutorial van, ahol mindent részletesen elmagyaráznak

    Ha konrétan a "száraz" tények érdekelnek a V-ray-jel kapcsolatosan, akkor jó kiindulópont lehet a korábban már említett

    V-ray - The complete guide (second edition)

    bár én személy szerint ezt egy fokkal még jobbnak találom, lényegretörőbben magyaráz:

    Photograpy and Rendering with V-ray (http://www.grafica3dblog.it/libro/eng.htm)

    Nagyon jó V-ray tutorialokat lehet találni Viscorbel-nél (http://viscorbel.com/), itt különösen első körben a shaderekkel kapcsolatos "Creating V-ray material 1-2-3"-at ajánlom, kellőképpen hiánypótló tutorialok, de igényes a többi darab is, ha komolyan gondolod a dolgot, érdemes végigrágni magadat rajtuk, de első körben azért célszerűbb a fentebb említett "száraz" alapokkal kezdeni.

    Angolul nagyon sok jó és értelmes tutorialt lehet találni, csak keresni kell.

    Ezek ugyan mind-mind fizetős tutorialok, de egy kis elszántsággal minden megoldható.

    Nincs azzal semmi gond, ha kérdezel itt dolgokat, csak annyi a lényeg, hogy a "másik oldalról" is tegyél meg mindent a dologgal kapcsolatban. Az tényleg nem járja, hogy megkérdezi az ember, hogy hogyan kell kockát csinálni, aztán meg megkérdi, hogy hogyan kell gömböt.

    Tanulmányozd a tutorialokat, minél többet és minél kitartóbban, és gyakorolj amennyit csak tudsz, ha eközben, vagy utánuk elakadsz valahol, akkor pedig mindig van itt valaki, aki örömmel segít.

  • snots

    tag

    C4D + AE, oda is van írva. Egyébként ezek a "világítós" részek itt sokkal inkább AE-vel készültek, modellezni meg teljesen mindegy, hogy miben modellezel.

  • snots

    tag

    válasz BonFire #6463 üzenetére

    Ha csak "kiegészítésnek" kell, akkor viszont elképzelhető, hogy jobban jársz pl. valamilyen ingynes megoldással, mint pl. a Blender (no nem mintha abban nem lehetne teljesen jót, nem arről van szó), viszont így később sem okozhat problémát az, ha esetleg hivatalos helyen kell megjelenni az elkészült munkával.

    Én konkrétan sosem használtam Blendert (http://www.blender.org/ egyébként), valószínűleg már nem is fogok, de sokan foglalkoznak vele, tudsz tutotialokat, illetve magyar emberkéket is találni itt-ott (talán még itt is), akik tudnak neked segíteni benne, ha csak alapabb dolgokat akarsz benne csinálni, pl. ilyesmiket, hogy hogy nézne ki egy bögrén a logo, vagy felirat, akkor azért az ahhoz szükséges tudást elég hamar el lehet sajátítani, ebben az esetben igazán komoly modellezési tudásra sincs szükség, mert rengeteg ingyenes modell tölthető le az internetről, a textúrátási alapok, főleg egy egyszerűbb modellé, mint pl. egy bögre, szerintem egy hosszabb délután elsajátítható. Ha pedig egyszer úgy döntessz, hogy mégis komolyabb mederbe tereled a dolgot, akkor az alapokkal már rendelkezni fogsz, az elméleti része mind a textúrázásnak, mind a modellezésnek, minden programban ugyanaz, legfeljebb más gombokat kell megnyomni a cél elérése érdekében.

    Arról már nem is beszélve, ha 3D-s programmal legszámoltatsz egy bögrét, arra egy logót úgy bő másfél perc alatt Photoshop-ban is teljesen jól rá lehet illeszteni utólag, de még egy bögre fénykép is elég lehet, szükség szerint.

  • snots

    tag

    válasz BonFire #6461 üzenetére

    Hát, azért 30 nap alatt ebbe nem lehet belerázódni, tapasztalatból mondom, hogy legalább 35-40 nap kell, egyébként szerintem sokkal inkább azt döntsd majd el, hogy akarsz e 3D-vel foglalkozni, nézegessél inspiráló 3D-s képeket, munkákat, aztán ha úgy döntessz, hogy érdekel, akkor készülj fel egy nagyon kemény, tanulós időszakra. :)) Viszont tény, hogy teljesen más, mint a 2D-s képalkotás, de ugyanakkor ha a 2D-s képalkotáshoz már jól értessz, akkor itt is előnnyel indulsz, mert szükség van rá itt is, textúrákhoz, utómunkához. Igazából valahol olyan ez, mint igazán jó 2D-s grafikusnak lenni, nem megy 10 perc alatt, hanem akár egyfajta életcélnak is tekinthető, főleg, ha nem csak hobbi/hétvégi grafikus akarsz lenni.

  • snots

    tag

    válasz BonFire #6459 üzenetére

    Egyébként ha jól tudom, akkor van Student, ingyenes verzió a Max-ből, csak nem használhatod fizetős munkára, de hobbi célra igen, így nem kell a Trial-lal hülyéskedni.

  • snots

    tag

    válasz BonFire #6452 üzenetére

    Az nem derült ki, hogy melyik Max-et használod, de annyit megér a dolog, hogy - ha idáig még nem tetted meg - a legfrisebb javítócsomagot/frissítéseket felrakod.

    Innen:

    http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9241178

    Ja, látom, közben írták... :)

  • snots

    tag

    válasz lolmanned #6442 üzenetére

    Leginkább sok gyakorlással, illetve a Photoshop kellőképpen mély ismeretével. Ehhez elsősorban némi rajztudás (Photoshop-os, vagy egyéb ilyen, 2D-s program) és művészi hajlam szükséges. A textúra jó részét fényképekről viszik fel, de nem elhanyagolható a "kézzel végzett" munkarész sem.

    Ha ilyesmire adod a fejed, akkor első körben kezdj el mélyebben ismerkedni a Photoshop-pal, továbbá nem árt valamilyen (Wacom) tablet sem, mert egérrel eléggé nehézkes (röviden: lehetetlen) finoman dolgozni.

    Összefoglalva: Tanulható a dolog, de nagyban függ az adott embertől is. Olyan ez, mint a zongorázás, lehet tanulni, de ha az ember eredendően béna hozzá, akkor kiemelkedően sosem fog menni.

    Ilyesmikkel beletekinthetsz a munkafolyamatba:

    http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/873/Photorealistic-Texture-Painting#.UqiI5uK0ZEk
    http://eat3d.com/dozer_part3

  • snots

    tag

    válasz Bici #6440 üzenetére

    Személy szerint én sem különösebben szeretek könyvből tanulni, talán erre mondják azt, hogy vizuális típus vagyok, bár nem biztos. :)
    Nekem jobban megmarad úgy a dolog, ha valaki elmondja, különösen akkor, ha szárazabb az anyag, a könyvön simán elalszom. Megnézem a "videót", közben jegyzetelek, nekem ez vált be legjobban, de természetesen ahány ember, annyi félék vagyunk.

    Ettől függetülenül "nem elkerülhető" az olvasás, ha másért nem azért, mert bizonyos anyagok csak írott formában érhetőek el, de ha lehetőgés van választani, akkor én mindenképpen valamilyen videó formátum mellett teszem le a voksot.

  • snots

    tag

    válasz BonFire #6437 üzenetére

    Kezdetnek ilyesmivel próbálkozzál:

    http://www.lynda.com/3ds-Max-tutorials/Getting-Started-3ds-Max/123561-2.html
    http://www.lynda.com/3ds-Max-tutorials/3ds-Max-2013-Essential-Training/95341-2.html

    Amúgy meg támogatom én is a help használatát, a Max-nek kifejezetten jól felépített help-je van, szükség esetén le is tölthető, így nem kell mindig online nézni benne mindent, ha valami elakadás van, vagy részletesebben kíváncsi vagy valamire, mindenképpen érdemes "hozzá" fordulni.

  • snots

    tag

    válasz lolmanned #6432 üzenetére

    A spacing tool az lényegében pont erre való. Nem olyan rossz az a laptop, az igazán sarkallatos pont benne az a 2 GB memória, ami bizony ide nagyon kevés, amúgy nincs vele semmi gond.

  • snots

    tag

    válasz lolmanned #6429 üzenetére

    Spacing tool-lal megoldható a lánctalp "felhelyezése".
    Egy láncszemet megcsinálsz, majd egy spline mentén spacing tool-lal "felrakod".

    Meg szabad kérdezni egyébként, hogy milyen számítógépet használsz? (proc, mem, vidkártya, oprendszer)
    Nem feltétlenül igaz az, hogy a magasabb verziószámú Max-ek jobban eszik a gépet.

  • snots

    tag

    válasz asuspc96 #6416 üzenetére

    Tulajdonképpen csak laikusként tudok hozzászólni ehhez a dologhoz, de ha józan paraszti ésszel belegondol az ember, bizonyára te is erre az eredményre jutottál, természetesen minél több részecske van, az áramlás annál precízebb fizikailag, annál több részecske hat egymásra.

    Mivel ez a dolog általában rengeteg kísérletezés igényel, illetve precíz tervezést, ezért valószínúleg még ezen fázis alatt (előzetes tesztek alatt mármint) ki fogod tapasztalni, hogy körülbelül hány részecskére lesz szükséged a kívánt minőség eléréséhez.

    Én biztosra veszem, hogy a részecskék számának növelésével nem arányosan nő a számolási idő, hanem valószínűleg (jóval) nagyobb mértékben.

    Ha elkezdessz keresni ezzel kapcsolatban különböző videókat a youtube-on, akkor nagyon sok videóhoz odaírja a feltöltő, hogy hány részecskével, mennyi idő alatt (sokszor külön megjelölve a fizikai számolás idejét, illetve a renderidőt) és milyen gépen történt a szimuláció, ebből egy hozzávetőleges becslést tudsz készíteni a várható számolási időről.

    Azért ha sikerül valamit elérni majd ezzel kapcsolatban és esetleg publikus az eredmény, akkor biztos lenne itt pár ember, aki kiváncsi lenne a majdani végeredményre.

  • snots

    tag

    válasz asuspc96 #6413 üzenetére

    Esetleg meg lehet még próbálkozni a Glu3D nevű dologgal.

    LiNK

    Illetve a Chaosgroup-nak (Vray) is van egy saját ilyen folyadék/részecskeszimulációs megoldása, ami Phoenix FD néven fut.

    Mindenesetre arra készülj, hogy igazán egyszerű egyiknek sem lesz a kezelése, illetve még annyit, hogy ezek kellőképpen számolásigényes dolgok, természetesen ez nagyban függ a szimulációban résztvevő részecskék számától.

  • snots

    tag

    válasz Gizmo86 #6407 üzenetére

    Szerintem sokan vannak itt, akik örömmel segítenek, de úgy az igazi, ha te pedig amennyit csak tudsz, tanulsz magadtól. Később majd még ajánlok tutorialokat. Nem emlékszem, hogy mondtad e már, vagy kérdeztem e már, de milyen irányba akarsz elsősorban orientálódni? Mi az elsődleges kiszemelt cél? "Mindennel" (ami éppen szembe jön) foglalkozni akarsz, mert csak hobbinak szánod, vagy pl. játékfejlesztésben akarsz részt venni, vagy esetleg valamilyen vitualizációs dolog érdekel, vagy pl. karaktermodellezés. Azért lenne jó ezt tudni, mert úgy aztán egész célirányosan lehetne arrafelé terelni a tanulás irányát.

  • snots

    tag

    válasz Gizmo86 #6404 üzenetére

    Vannak nagyon jó V-ray tutorialok, alap, illetve emelt szinítűek is.

    Pl, el lehet kezdeni a dolgot ezzel.

    Utána lehet mélyíteni, pl. ilyesmi tutorialokkal/trainingekkel:

    http://vrayart.com/
    http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol123-bundle/

    stb, stb, rengeteg van, lényegében számolatlanul, hosszan lehetne írogatni itt, továbbra is azt mondom, hogy az a lényeg, hogy az alapoktól indulj felfelé, szép sorjában.

  • snots

    tag

    válasz Gizmo86 #6398 üzenetére

    Szia!

    A 100-as érték a reflecion slot map-nál az eredetileg beállított "szürke érték", illetve a map szürke értékei közötti átmenet (keverés, ha úgy jobban tetszik) állítására szolgál. (remélem érthetően írtam)

    A reflection-nál, vannak bizonyos material-ok, a fémek, amik a saját színűket tükrözik vissza, erre szolgál a szín beállítása ott.
    A refrakciónál minden bizonnyal egyfajta színárnyalatot ad neki a dolog, de erre sokkal inkább a fog color lehetőség használatos.
    A "fa anyag" diffuse-os kérdésre a válasz az az, hogy a fekete-fehér map is ugyan úgy viselkedik, mintha kézzel állítanád a reflekció értékét a "szürke skálán", tehát ahol sötétebb ott gyengébb, ahol világosabb, ott erősebb a tükröződés, illetve bármilyen másik effekt, amire ezt a mapot bekötöd és az fekete-fehér map-pal vezérelhető.

    Egyébként sokkal inkább tutorialokat kéne nézegetned, méghozzá valamilyen felépített szisztéma alapján, mert ez így tényleg nem az igazi, mármint úgy értem, hogy úgy is az lesz, hogy ahogy haladsz előre, egyre több és több kérdés fog felmerülni, egyre több és több dolog lesz tisztázatlan.

    Amúgy ha más nem, a vray help azért nagyon sokat segít az ilyesmiben.

  • snots

    tag

    válasz Rayyy #6385 üzenetére

    A chamfer az még jól működik így, 1 osztással lényegében minden esetben, van, hogy többel már hibák keletkeznek. Tény persze, hogy subdivide-olni nem lehet az ilyen objektumot, mert egy nagy kupac kaki lesz belőle, de a chamfernek nem akadály, hogy nincsenek meg ott az összekötő élek.

  • snots

    tag

    válasz Annerion #6379 üzenetére

    Mondom, a memóriával annyi a lényeg, hogy úgy vedd a modulokat, hogy tudd, hogy később majd bővíteni kell. Szóval nehogy 4x2 GB-os modulokat vegyél, maradjon hely.

    Írtam is, el tudsz lenni 8 gigával is, főleg kezdőként, esetleg ha a későbbiekben lesz pénz, érdemes lehet már "idejekorán" mellé rakni azt a +8-at. (figyelembe kell itt venni azt is a későbbiekben, hogy általában nem egy program fut a "használat" alatt, hanem akár 3-4-5 is egyszerre, pl.: 3DS Max, Mudbox/Zbrush, Photoshop, esetleg valamilyen UV-zó cucc, pornófilm, stb, nagyon sok variáció lehet, attól függően, hogy ki mit csinál, vagy éppen milyen workflow-t használ)

    Egyébként milyen területre szeretnél koncentrálni? Mi a távlati terv? (játékipar, filmipar, valamilyen vizualizáció, stb) Plusz azért megkérdezném, hogy az angol nyelvvel hogy állsz? (már pusztán a tanulás végett kérdem)

  • snots

    tag

    válasz Annerion #6372 üzenetére

    Én a Quadro kártyákról nem igazán tudok neked mit mondani, mert én is játékkártyát használok, de aláírom, hogy bizony kell kompromisszumokat kötni velük.
    Amint említettem, memóriából jobban járnál, ha inkább már most 16 gigát paszíroznál bele, mert viszonylag könnyen futhatsz bele olyan helyzetbe, hogy a 8 giga már nagyon határeset lesz, ha belefér a 16 most, mármint a pénzedbe, akkor vegyél bele most annyit, ha nem, akkor meg készülj rá, hogy belátható időn belül kelleni fog az a +8 giga, mindenesetre azért továbbra is azt mondom, hogy 8 gigával azért simán el lehet kanyarogni egy jó ideig, főleg, ha kezdő vagy még a témában.

    Monitorból én személy szerint ebben a kategóriában ezt (DELL U2312HM) jobban preferálnám, bár ezt tekinthetjük akár magánügynek is, mindenesetre tény, hogy ebben a témakörben, az átlag halandó számára is megfizethető árkategóriában a Dell monitorok igencsak közkedveltek, mivel minőségi képük van, relatíve olcsón, szóval én inkább ezt ajánlanám a helyett az LG helyett, de ezen nem veszünk össze.

    Ahogy nézem egy pár ezressel drágább a Dell, de nincs vészes árkülönbség.
    Érdemes lehet elgondolkodni esetleg azon, hogy akarod e a processzort tuningolni, mert ebben az esetben egy pár ezrest azért meg lehet nyerni a processzor árán, de ezzel kapcsolatban én konkrét processzort ajánlani neked nem tudok, az irányt tudod (i5), ha tuningolni akarsz, akkor nézz szét, hogy melyiket érdemes úgy megvenni, ha meg nem, akkor természetsen a "legnagyobbat", amit meg tudsz fizetni. :))

  • snots

    tag

    válasz Annerion #6368 üzenetére

    Röviden elmondom a saját véleményem, úgy is ahány ember, annyi félét fog mondani.

    3DS Max, PS, ilyesmikre, AMD-t ne! Akármilyen hasonló Intel hülyére veri, nem tudom, hogy ez milyen árkategóriájú processzor, de valamilyen i5-i7-est nézzél helyette, de nagyon. Ha jól látom, akkor ez valami 8 magos csoda, nézzél teszteket, pont ebben a témában, amire neked kell, egy akármilyen i5-ös, 4 maggal, állva hagyja. Bár ahogy "belelestem" 1-2 teszteredménybe, még az i3-as beelőzi. Egy szó, mint száz, nagyon jó az AMD, meg aranyos, meg minden (biztos), de én erre soha nem vennék és nem is fogom ajánlani soha.

    8 GB RAM kezdetben elég, de sajnos egyátalán nem a világ. Ezen egyáltalán nem érdemes spórolni, legalább 12-t, de sokkal inkább 16-ot rakjál bele, ha hosszú távra (értsd: évekre) tervezed a gépet, akkor ügyelj arra, hogy úgy vedd a modulokat, hogy akár ennél tovább is tudd bővíteni. Minden esetre 16 GB azért egy jó ideig elég lesz.

  • snots

    tag

    válasz pakriksz #6359 üzenetére

    Itt egy kép a mozgatás gizmo-ról. Bejelöltem rajta pirossal azt, ahová kattintani lehet.
    Tehát, kijelölheted pl. csak az Y irányt, vagy az Y és a Z irányt egyszerre, első esetben csak az Y irányba mozgathatsz, második esetben az Y és a Z irányba is, és így tovább természetesen a többivel is.

    Kijelölöd azt az egy, vagy két irányt, amire kényszeríteni akarsz, eltűnteted a gizmo-t, majd mozgatod azokon.

  • snots

    tag

    válasz pakriksz #6356 üzenetére

    Persze, hogy működik a constrain, de nem értem a problémát. Egyszerre 2 merőleges élre tudod a constrain-t bekapcsolni, illetve valószínűleg megoldható, hogy menjen minden irányba is, eddigi életemben nekem a 2 merőleges irányos constrain bőven elég volt. Szerintem valamit nem jól csinálsz, vagy nagyon nem értem a problémát, bármi elképzelhető. :)

  • snots

    tag

    válasz pakriksz #6352 üzenetére

    Nem biztos, hogy sikerült maradéktalanul megfejtenem a kérdést, de ha megnyomod az "x" gombot, az kikapcsolja a gizmo-t. Előbb "nyomd be" azokat az axis-okat amire korlátozni akarod, aztán "x", aztán mozgatod, és olyankor azokra constrain-el.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6347 üzenetére

    Biztos ez? Mármint, hogy csak 64 bites van belőle. Lényeg, hogy te azt használsz.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6344 üzenetére

    2014-es Max-hez, ha még nem tetted meg, akkor rakd fel a javítócsomagokat, SP3-nál tartunk jelen pillanatban. Javít a viewport performance-on is, továbbá általánosságban érdemes mindig a friss videókártya driverrel is megpróbálkozni.

    A javítócsomagok itt elérhetőek:

    http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9241178

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6341 üzenetére

    Pusztán kiváncsiságból, melyik Max-szel van ez és milyen számítógépen próbálkozol vele? (oprendszer, proc, mem, vidkártya)

  • snots

    tag

    válasz Precopa Joel #6301 üzenetére

    Ahogy a vidón is látható, 3 féle kurzor lehetséges a cut-nál, attól függően, hogy vertexen, élen, vagy face-en állsz.

    Ellenőrizd azt, hogy nem az "objektum rossz oldalán" (mivel ez egy plane, tehát feléd néz a normal) akarsz a cut-tal dolgozni. Egyébként a cut nem a leg stabilabban működő dolog a világon, de ez van, ezt kell szeretni.

  • snots

    tag

    Ez benne a szép. :)

    A legegyszerűbb egyébként szerintem behúzni a másik scene-t a viewport-ba, majd az ott megjelenő menüben a merge-et választani, én legalábbis mindig így csinálom.

  • snots

    tag

    2 Max file között a Merge paranccsal is átvihető objektum, nem szükséges az import/export.

  • snots

    tag

    válasz Rayyy #6274 üzenetére

    Emlékezetem szerint a Wire Color pass alapból használ antialiasinget, használd azt.

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6265 üzenetére

    Esetleg nézd meg ezt a tutorialt alkalom adtán, ez pont ilyesmi mintákkal foglalkozik:

    http://viscorbel.com/shop/classic-furniture-vol2-ornament/

  • snots

    tag

    válasz lolmanned #6259 üzenetére

    Itt egy pár:

    Lynda (már ismered, ok)
    Viscorbel (már említették korábban)
    Gnomon
    3D Total
    CGWorkshop
    Eat3D
    3D Palace (Ezeknek sok hard surface tutorial cucc van, a tankhoz most ideális lehet)
    ...

    Van még jó pár, ami jó, meg egy rakás ami nem, de ezeknek a "gyártóknak" a tutorial-jaival nem igazán lehet mellényúlni, majd gondolom ajánlanak mások is. Alapozásnak nyugodtan lehet nézegetni az Autodesk channelt is a youtube-on, meg úgy általánosságban, olvasni, nézelődni, gyakorolni, minél többet.

  • snots

    tag

    válasz pakriksz #6241 üzenetére

    Azt a spline-nal sem tudod elkerülni. Ha normális topológia kell, akkor marad az amit utánam írtak. Megcsinálsz egyet, majd egymás mellé rakosgatod, érintkező vertexeket meg weld-eled.

Új hozzászólás Aktív témák