Új hozzászólás Aktív témák
-
Nyúltáp
senior tag
huhh, az ember nincs itt pár napig, oszt tessék
persze, segítek ha tudok, pont ugyanúgy, ahogy a többiek.
op9:
olvastam pü-ket.ha nem baj, itt válaszolnék rájuk.
ahogy látom az autó mozgatása már megoldódott a varázslatos curve editorral
fényekhez én se tok jobbat mondani, mint menthirist.
ha jól számolom a pálya textúrázása maradt csak.
Nemtom, hogy modellezted. ha loft-al(én így csinálnám), akkor nyert ügyed van, mert az szépen végigvezeti a textúrád is a megadott path mentén.
Ha más módszerrel, akkor marad az unwrap.
Nem túl bonyolult, csak épp rohadt szöszölős.
2 verzió van. Vagy szétdarabolod kisebb részekre unwrap editorban a pályát, és megfested minden részhez a textúrát, vagy szépen ''kiegyenesíted'', és akkor elég csak egy szimpla ''egyenes út'' textúra.
unwrap:
út modellre nyomj egy planar uvw map-ot, majd egy unwrap uvw-t.
jobb oldali panelen klikkelj az edit gombra.
elvileg begyün az unwrap editor a pályád felülnézetével, alatta a modellre pakolt textúrával.
A lényeg, hogy egy adott poly-ra a textúra azon pixelei fognak kerülni, amik ''alatta'' vannak.
Ugyanúgy tudod szerkesztgetni a modelled az editorban, mint viewportban.
Tehát van vertex, edge, poly subobject mód(alul vannak középtájt selection modes címszó alatt), tudod őket tologatni, forgatni, méretezni, levághatsz részeket a modellről(jobbklikk/detach edge verts) stb.
Ha egyes verzió mellett döntesz, tehát szétdarabolod a modellt, akkor először is köll egy print screen, az unwrap editorban már szétdarabolt modellről, ami alapján fotosopban le tudod gyártani a textúrát. Ha 2es verziót választod, akkor elég egy út textúrát gyártanod, majd azt ráhúzni objectre, editorban kiegyenesíteni pályát és ráilleszteni út textúrára.
Amire figyelj:
Modifier stackben unwrap a meshsmooth alatt legyen, meshsmooth után picikét bonyolultabb lenne tilitolizni vertexeket
Unwrap editorban a poly-k egymáshoz viszonyított mérete ne nagyon térjen el. Tehát ha plö van két modell részleted, ami valóságban köbö ugyanakkora, akkor editorban ne legyen az egyiksem sokkal nagyobb a másiknál, mert a modell nagyjából azonos alapterületű részeire nem ugyanannyi pixel fog jutni a textúrából. Értsd, a felnagyított részen élesebb lesz a textúra, míg a kisebben homályosabb.
út shader-t én több aszfalt textúra összemixeléséből raknám össze.(diffuse map-be egy mix, mix amountnak meg egy noise) Így ki lehet játszani a textúrák idegesítő ismétlődéseit.
ha nem érthető vmi, gyártok majd egy pár képes tut-ot.
Új hozzászólás Aktív témák
- Az Android 16 már nem jön a Nothing Phone (1)-re
- Warhammer 40.000
- Xiaomi 14T - nem baj, hogy nem Pro
- Óvodások homokozója
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Samsung Galaxy A56 - megbízható középszerűség
- Genshin Impact (PC, PS4, Android, iOS)
- Milyen okostelefont vegyek?
- METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER - A teljes nyitányt újraforgatták
- További aktív témák...
- ÚJ Dell Latitude 14 5450 - 14" FullHD IPS - Intel Ultra 5 135U - 16GB - 512GB - Win11 - 2.5+ év gari
- 3DKRAFT.HU - 3D NYOMTATÁS - AZONNALI ÁRAJÁNLAT - GYORS KIVITELEZÉS - 480+ POZITÍV ÉRTÉKELÉS
- Külföldi csomagszállítás Packeta csomagpontokon keresztül!
- Bomba ár! Dell Latitude 7320 - i5-11GEN I 16GB I 256SSD I HDMI I 13,3" FHD I Cam I W11 I Garancia!
- Lenovo ThinkCentre M720q/ Dell OptiPlex 3060- 3070/ Hp EliteDesk 800 mini, micro PC-Számla/garancia
Állásajánlatok
Cég: Liszt Ferenc Zeneművészeti Egyetem
Város: Budapest