Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Atlantis

    veterán

    Előzmény: [link]

    2007 júliusban jelentek meg az AMD-ATi DirectX 10-kompatibilis videokártyái, melyek az RV630 jelölésű magot kapták. Ezekre három típus épül, a HD2600Pro, és a HD2600XT GDDR4 és GDDR3 memóriával ellátott változatai. Az RV630 az R600 ”megcsonkított” változata, amely már 65nm-s gyártástechnológiával készül, ezért kevesebbet fogyaszt, így kevesebb is a hőtermelés. A kisebb csíkszélesség mellett az AMD másik újdonsága, az UVD, azaz Unified Video Decoder. Ez a HD DVD és Blu Ray videók (MPEG-2, VC-1, H.264) hardveres gyorsítását jelenti, így tehermentesítve a CPU-t.

    A DX10 kompatibilitás a következő fő pillérekre épül:

    Nagy számú shading thread párhuzamos kezelése és magas fokú latency hiding
    A hatalmas regisztertömbnek, az ügyesen elhelyezett cache-nek és az X1900-széria továbbfejlesztett ütemezőjének (dispatch processzor) köszönhetően a HD2000-es kártyák több ezer shading szál (thread) ''észbetartására'' képesek. Ezzel egyrészt egyszerűvé válik a különféle, pl. memória-hozzáférésből adódó késleltetések kiküszöbölése (latency hiding), másrészt a DX10 geometry shaderének várhatóan sok párhuzamos szálra lesz szüksége, így ennek kiszolgálása sem okoz majd problémát. A dispatch processzor órajel-veszteség nélkül képes a szálak között váltani.
    A fentiek igazak a HD2000-széria minden tagjára - az első igazi DX10-es játékok megjelenéséig viszont még várnunk kell arra, hogy a fenti stratégia igazolást nyerjen.

    A hardware MSAA megszűnése
    Mivel a DX10 megköveteli az egyéni algoritmusú antialiasing kezelését (custom resolve AA), az ATI úgy döntött, hogy a hardware-es MSAA-t megszünteti a kártyáiban, és az MSAA algoritmust bármilyen egyéb AA-hoz hasonlóan egyéni shader-kóddal valósítja meg. Úgy tűnik, ez öngól volt - míg a HD2900-as kártyákon ez a megoldás ''csak'' érezhetően fáj, a HD2600-asokon a 4 ROP-pal kombinálva egy 4xAA bekapcsolásával drasztikusan esik a teljesítmény. Amíg a hagyományos MSAA marad a domináns AA forma, addig a HW-rel megtámogatott nVidia kártyák ezen a területen vezetni fognak. Megoldást jelenthet a feltörekvőben lévő edge detect AA (megjegyzés: erről írna valaki pár szót?) - meglátjuk, mit hoz a jövő.

    Magas ALU:TEX arány
    Az ATI már régóta hisz a számítási műveletek (ALU) és a textúra-műveletek (TEX) arányának rohamos növekedésében - erre épített már az X1900XT 16 textúrázó egységéhez társított 48 pixel shaderrel is. A változás egyelőre korántsem olyan mértékű, mint az ATI várta, ezért a HD2000-es kártyák teljesítményét sok esetben jelenleg is a textúrázók teljesítménye limitálja (összehasonlításképpen: a HD2600XT ALU teljesítmény duplája a 8600GT-nek, míg a TEX kapacitás terén csak 75% az ATI kártyája). A DX10-ben érkező Shader Model 4.0 biztosan fog hozni ugrást ezen a téren - már csak az a kérdés, hogy a játékgyártók milyen gyorsan fogják az SM4.0-t adaptálni.

    Szuperskalár shader egységek
    Míg az nVidia a 8000-es szériában egyszerű skalár (egy forrásadat(csomag)on egy műveletet végrehajtó) végrehajtó egységekre épített (ezek a stream processorok), és a különféle adattípusok kezelését a schedulerrel igyekezett megoldani, az ATI általános shader egységeket készített, amelyek (elvi síkon) tetszőleges adatformátummal képesek megbirkózni. A HD2600-as kártyákban 24 ilyen szuperskalár (több forrásadaton több műveletet végrehajtó) egység van, amelynek mindegyike 4 ''egyszerű'' MADD ALU-t, valamint egy komplexebb, MADD és speciális műveletek elvégzésére egyaránt képes ALU-t tartalmaz. Mivel a komplexebb ALU pl. a trigonometriai műveleteket (sin, cos és társai) is egy órajel-ciklus alatt végzi el, ez a felépítés különösen kedvez a geometriai műveleteknek (vertex shader és geometry shader). A tipikusan kétdimenziós pixel shader műveleteknek már kevésbé - itt a shader compiler "ügyességére" van ahhoz szükség, hogy az 5-dimenziós egységnek ne csak a 40%-át, hanem a 80%-át kihasználja a pixel shader kód.
    Bár a fenti megoldás műszakilag nagyon szép, a jelenleg jellemző shader-kódok egy részével sajnos nagyon megszenved. Változni fog a kép akkor, ha a shader-programozók áttérnek a párhuzamosítható shader-kódokra - ekkor szinte bármilyen shader-kód maximálisan ki fogja tudni használni a HD2000-esek ALU teljesítményét. Már csak az a kérdés, hogy ez mikor következik be...

    A fentiekből látszik, hogy az ATI a HD2000-es családban a jelenkor játékai tekintetében több áldozatot is hozott, annak érdekében, hogy a jövőben megjelenő játékok várható felépítéséhez jobban igazodjon. Emiatt minden egyes nap fáj az ATI-nak, amivel a nagy dérrel-dúrral beharangozott új játékgeneráció késik - úgy tűnik, Karácsony lesz, mire a HD2000 széria igazán meg tudja mutatni, mire képes. Kíváncsian várjuk!

    A HD2600XT FELÉPÍTÉSÉRŐL:

    RV630, 65nm
    390 millió tranzisztor
    120 SP / 8 textúrázó / 4 ROP
    800 MHz-es GPU órajel
    Shader model 4.0
    128 bites Ring Bus memóriavezérlő
    700–800 MHz (GDDR3) / 1100 MHz (GDDR4) memória órajel

    A HD2600Pro FELÉPÍTÉSÉRŐL:

    RV630, 65nm
    390 millió tranzisztor
    120 SP / 8 textúrázó / 4 ROP
    600 MHz-es GPU órajel
    Shader model 4.0
    128 bites Ring Bus memóriavezérlő
    400–500 MHz (DDR2) / 700 MHz (GDDR3) memória órajel

    A HD2600Pro videokártyák kaphatóak DDR2 és GDDR3 ramokkal is, de a GDDR3-as ajánlott, mert gyorsabb mint a DDR2-es, de nem sokkal drágább. Illetve előfordulhatnak olyan AGP-s 2600XT-k, amelyeknek DDR2-es memóriája van, ez esetben ugyancsak a GDDR3-as ajánlott. Felmerülhet a kérdés, hogy 256MB-t vagy 512MB-t memóriával ellátott típust vegyük. Az 512MB felesleges, mert nem tudja kihasználni a vga, ha kis árkülönbség van a kettő között, akkor megérheti az 512-es, amúgy nem. Azt ne gondolja senki, hogy az 512MB DDR2-es jobb a 256MB GDDR3-as vga-nál!

    Gyakori kérdés, hogy mi a különbség a Sapphire HD2600XT Lite és Full verziói között. A Lite-hoz csak driver cd, DVI-D-Sub-, DVI-HDMI-, és S-Video-RCA adapter, HDTV (YPbPr) kábel, valamint egy kupon jár, ami segítségével a HL2 Deathmatch, és a HL2 Lost Coast letölthető a Steam-en keresztül. A Full verzióhoz jár ezeken kívül még a Valve Black Box, amely ugyancsak Steam-en keresztül tölthető le, és ezeket a játékokat tartalmazza: HL2 Episode Two, Portal, és Team Fortress 2.

    TUNINGRA, MONITOROZÁSRA ALKALMAS PROGRAMOK:

    AMD GPU Clock Tool v0.9.8: [link]
    ATI Tray Tools: [link]
    ATITool 0.27 Beta 3: [link]
    RivaTuner: [link]
    Everest Ultimate Edition: [link]

    AJÁNLOTT DRIVER:

    Érdemes mindig a legfrissebb drivert felrakni. Az alábbi linkeken megtalálhatjátok a mindenkori legfrissebbet:
    PCI-E-es kártyához: [link]
    AGP-s kártyához: [link]

    TIPPEK & TRÜKKÖK:

    3DMark probléma: A 3DMark egy hibás DLL miatt nem indul, azt kell törölni (C:\WINDOWS\system32\Futuremark\MSC\Direcpll.dll), vagy letölteni a hotfix-et.

    AMD Gpu Clock Tuner parancssor kapcsolók, és használatuk: [link]

    Ismert hibák és megoldásuk Vista operációs rendszeren: [link]

    Az AMD Support oldalán találtam pár hasznos leírást (angol nyelven): [link]
    Direkt linket nem tudok adni, mert előtte válaszolni kell kérdésekre, és nem írja ki az aktuális URL-t. Ezért leírom, hogyan lehet eljutni a leírásokhoz.

    Guides, Walkthroughs and "How to's" ->
    How do I optimize my graphics card's settings for gaming?;
    How do I use dual displays or TV/HDTV out?;

    I need help installing my product ->
    Is this a new installation with no previous ATI software installed? "Yes";

    Van technical support rész is, azt is ajánlott elolvasni, ha hibák lépnek fel.

    A Catalyst Control Center-hez legalább a .NET keretrendszer 2.0-s verziója kell, nélküle nem működik! Akinek nem szimpatikus a CCC, használtja helyette az Ati Tray Tools-t, ugyanazt tudja mint a CCC, csak telepítéskor ki kell venni a pipát az "enable overclocking" szöveg elől, mert különben hibaüzenettel fog indulni.

    HD2600XT PCI-E KÁRTYÁK:

    Asus
    GDDR3: [link]
    GDDR4: [link]
    Gecube
    GDDR3: [link]
    GDDR4: [link] [link]
    Gigabyte
    GDDR3: [link]
    GDDR4: [link]
    HIS
    GDDR3: [link] [link] [link] [link] [link]
    GDDR4: [link]

    MSI
    GDDR3: [link] [link] [link]
    GDDR4: [link] [link] [link] [link]
    Sapphire
    GDDR3 / GDDR4: [link]
    Palit/Xpertvision
    GDDR3: [link] [link]
    Powercolor
    GDDR3: [link] [link] [link]
    GDDR4: [link]

    HD2600Pro PCI-E KÁRTYÁK:

    Asus
    DDR2: [link] [link]
    Gecube
    DDR2: [link] [link]
    Gigabyte
    DDR2: [link]
    HIS
    DDR2: [link] [link] [link] [link]
    GDDR3: [link] [link]
    MSI
    DDR2: [link] [link] [link]
    GDDR3: [link] [link]
    Sapphire
    DDR2 / GDDR3: [link]
    Palit/Xpertvision
    DDR2: [link]
    GDDR3: [link]
    Powercolor
    DDR2: [link] [link] [link] [link]
    GDDR3: [link]

    TESZTEK:

    Teszt: 8600GE és 2600XT - frissítve!
    Kisebb Radeon HD 2000-esek – frissítve
    AMD Radeon HD 2600 és 2400 - avagy a birodalom visszavág?
    GIGABYTE videokártyák – az alsó és a legleg középső
    DirectX 10-es vegyestál

    PENCIL VMOD:

    Sapphire HD2600XT GDDR3 VMOD

    Köszönet gborsnak a DX10-es részért :R
    Aggregátor

    [ Módosította: Foglalt név ]

    >>>>>>>> Creo Parametric ; Allplan Engineering ; McLaren F1 Team <<<<<<<< "A gondolkodás a lehető legkeményebb munka, valószínűleg ezért gyakorolják oly kevesen." - Henry Ford

Új hozzászólás Aktív témák