Hirdetés
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- 3D nyomtatás
- Milyen processzort vegyek?
- SSD kibeszélő
- HDD probléma (nem adatmentés)
- Hivatalosan is elkezd védekezni az Intel csodafegyvere ellen az új Geekbench
- Kell(ene) a hűtés a MacBook Neónak
- Projektor topic
- Mit rejt a telefonod? – A tranzisztorok elképesztő világa
- OLED TV topic
Új hozzászólás Aktív témák
-
na akkor itt van a maya-s mappolásom, legalábbis úgy, ahogy szoktam csinálni...
a kommentár itt lesz:
tehát a videón elsőnek a mappolandó modell van... egyszerű kis modell, semmi gond nem lesz vele...ha megnézzük az uv-ját, láthatjuk, hogy ugyanaz, mint anno a kiinduló kockáé volt... pedig mostmár nem kocka a kocka... ezen kell alakítani... ha ráteszünk egy textúrát, látszik is a gond... gyakran a legegyszerűbb letörölni az egészet, és 0-ról megcsinálni... az a módszer, amit alkalmazok, az a saját módszerem (
), mivel mostanában low poly game modellezést csináltam, és ezen belül is nem organikus modelleket (pl az ajtó
), így ez a módszer erre kényelmes... csak összerakni nem volt egyszerű... tehát mint a videón is látszik, írtam egy scriptet a planar mapping-ra. Ez nem tesz mást, mint minden kijelölt face-re rátesz vetítősíkot, beállítja egyezményes méretre, majd kilép a kijelölésből, de megmarad a face nézet... (a dolog szépséghibája, hogy ezt history törléssel oldja meg, ami ilyenkor már nem gond, mert a modellen már nincs változtatás, illetve az, hogy jelen esetben csak az object1 nevű objektumon tudja ezt megcsinálni). paint selection tool-lal kijelölgetem azt a facet vagy faceket, amiket be akarok borítani, és elindítom a scriptet (később hotkey-jel) csak mint látjátok, nem írtam át a modell nevét, ezt most pótoltam... amikor készen lettem, látszik, milyen kaotikus lett az uw map... ezt nem lehet festeni, ki kell egyenesíteni...én szét szoktam pakolni elsőnek őket, de erre nincs igazán szükség, mivel a MoveAndSew úgyis mozgatja a darabokat... ezután megnéztem, hogy hogy is állnak a darabok, és elkezdtem a moveandsew parancs
segítségével összemozgatni, kötögetni a darabokat úgy, hogy ugyanolyanok legyenek (elől és hátul, a két kéz...stb...) a differencia csak a tetőn és az alján van, hisz a felső és alsó face mindkét oldalra csatlakozik, de ha összekötjük, egy hosszú darabot kapunk, pedig négyzetesre szoktunk törekedni... na kb ennyi, szerintem bonyolultabbnak néz ki, mint a max-ban, de nem kell félni, egyszerű az (főleg ha az ember írt 1-2 scriptet, és minden hotkey-en van...) persze macerás, ha sok face van, és ha ezeket minimális torzítást sem engedve mappoljuk, hisz akkor soksok kis darab lesz, de azért a workflow szerintem ígymár egész hatékony...
[link]
Új hozzászólás Aktív témák
- Sapphire Nitro+ RX 5700 XT 8GB
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 Mini 256GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4426, 100% AKKSI
- ASUS ROG Strix SCAR 16 / Ultra 9 275HX / RTX5090 / 32GB / 2TB NVMe! BeszámítOK
- AKCIÓ! Asus B250M i3 6100T 8GB DDR4 240GB SSD GTX 1050 Ti 4GB Zalman T3 Plus DeepCool 400W
- GAMER PC! i7-14700F / RX 9070 XT / 32GB 6000MHz / 1TB NVMe / 850w Gold! BeszámítOK
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
), mivel mostanában low poly game modellezést csináltam, és ezen belül is nem organikus modelleket (pl az ajtó 
