Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Teasüti

    nagyúr

    válasz tvamos #2954 üzenetére

    Én értem, hogy ovis. De ha csak egyetlen feladat fut a procin...
    Timer-nél lesz némi overhead, amivel nehéz számolni.
    Nekem legalábbis.
    Jelenleg azzal kísérletezek, hogy setup()-ban lemérem minden függvény idejét és ezekkel korrigálom a delay-t. Így faszán be lehet lőni az fps-t.

    Frame vezérlésű animációt egy ovis is leprogramoz, nekem meg nulla tapasztalatom van, a nyelvvel is csak ismerkedek. :P
    A timer vezérlésű animációt még nem tudom, hogy lehetne összerakni. PC-s 3D grafikából merítettem ihletet, ott a motor teljes kapacitással fut és a megjelenítés van időzítve.
    Nálam ez úgy nézne ki, hogy a led library meghívása lenne időzítve a program végén, míg a renderelés lefut minden ciklusban.

    De nekem ez a megközelítés nem tetszik.

    Ha meg a teljes futószalagot időzítem, akkor meg tudni kéne belépés előtt, hogy mennyi idő alatt fog lefutni, mert azzal az értékkel kell korrigálni a timer-t.
    De időt mérni csak a végén tudok...
    Szóval jelenleg még a tervezőasztalon sem tisztult ki a kép. :(

    Vmi olyasmin filózok, hogy az animáció sebességét függetleníteni kéne az fps-től ÉS a megjelenítés frekvenciájától is. Vagyis ha a teljesítmény skálázná a következő képkocka offset-jét. Pl. egy colorwheel esetén a függvény felbontását növelném két képkocka között, ha gyorsul a sebesség. Vagyis ha egy másodperc alatt ki tud tolni magából 60 fps-t a vas, akkor 100% mintavételezés volna, 120 fps-nél 200% mintavételezés a függvényen.
    De az egyenletes megjelenítéshez itt is ismernem kéne a futószalag idejét belépés előtt. :(

Új hozzászólás Aktív témák