-
500 - 401
51785 - 50001 50000 - 48001 48000 - 46001 46000 - 44001 44000 - 42001 42000 - 40001 40000 - 38001 38000 - 36001 36000 - 34001 34000 - 32001 32000 - 30001 30000 - 28001 28000 - 26001 26000 - 24001 24000 - 22001 22000 - 20001 20000 - 18001 18000 - 16001 16000 - 14001 14000 - 12001 12000 - 10001 10000 - 8001 8000 - 6001 6000 - 4001 4000 - 2001 2000 - 1901 1900 - 1801 1800 - 1701 1700 - 1601 1600 - 1501 1500 - 1401 1400 - 1301 1300 - 1201 1200 - 1101 1100 - 1001 1000 - 901 900 - 801 800 - 701 700 - 601 600 - 501 500 - 401 400 - 301 300 - 201 200 - 101 100 - 1
-
Fórumok
PROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokLOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
Új hozzászólás Aktív témák
-
TTomax
félisten
Az a baj ezekkel az effektekkel, hogy ha a valósághoz közel viszed a minőségét, akkor nehezen látszanak, így inkább túllőnek azon, ami nem valósághű, de legalább látszik.
Nézd meg a Tomb Raidert. Ott eléggé úgy van az egész dizájnolva, hogy ne legyen elrugaszkodva a valóságtól, viszont ritkán vehető észre, hogy vannak benne ezek a post-processek. Persze én ennek örültem, mert végre nem lőttek túl a célon, csak sokan úgy kapcsolgatják ki az effekteket, hogy befelezi az fps-t, de nem is látszik.
Közben pedig csak úgy van megcsinálva, hogy ott látszódjon, ahol valóban van értelme, mert valósághűen van dizájnolva.(#493) Whit3Rav3n: Szerintem nehéz eldönteni, hogy az input lagra, vagy az frame smoothing a jobb. Főleg akkor, amikor 1000 Hz-es egereket használ a gémer, hogy 8 ms helyett 1 ms legyen a beviteli lagja. A frame smoothing AFR-től nem extra 7 ms-ot kapsz, hanem extra 15-20-at, ha 60 fps környékén van a sebesség. Ha esetleg 30 fps környékén van, akkor 30-40 ms-os többletről beszélünk. A gémerek szentül mondják, hogy ők a +7 ms-ot érzik a gamer egérrel, tehát logikus, hogy a ennek minimum a kétszeresét is érzik. Ez volt a CF kiindulópontja. És máig lehet olvasni, hogy pár gémer arról számol be, hogy a CF-fel jobb a gép reakciója. Ezért nem veszi ki az AMD ezt a módot, sőt, konkrétan ez marad az alapértelmezett, de a nem hardcore gémereknek lesz egy frame smoothing AFR, amivel az extra lagot megkapják. Ezt majd a reakcióra gyúró réteg nem fogja szeretni, de lehet majd választani a driverben.
Egyébként önmagában az, hogy dönteni kell az input lag és a frame-ek egyenletes megjelenítése között elég komoly probléma. Bármelyik AFR opció is van kiválasztva annak meglesz a maga hátránya. Ebből a szempontból az AFR szerintem hosszútávon nem járható út. Már ma sem tekintem annak. A casual gamereknek elfogadható, de a hardcore rétegnek az egyik AFR irány sem elég jó.Érdekes amit írsz,mert éppen most nézem nekem 7-10ms a frametimeom SLIvel...Na nem mindenütt és nem mindig és észreveszem ha magasabb... bár nem tudom mennyire mérvadó amit itt a szoftveres mérésként látok/kapok...
-
ricshard444
veterán
A developer buildeknél ez jellemzően előfordul. A PS4 a szoftveres oldalon messze nincs még kész, míg PC-re egy kész környezetben dolgoztak. Ez eleve a DX wrapperen keresztüli verzió, illetve ebben még nincs is benne a PRT támogatás, ami a motor új verziójában benne lesz. Ennél sokkal jobb minőséget és sebességet kihoznak majd belőle, csak az aktuális motorverzióval még nem lehet. Demonstrációra viszont megfelel, mert most kellenének a licencelők, csak mindenkit a Frostbite 3 és a CryEngine 3.5 érdekel, mert ezekkel olyan játékokat is lehet fejleszteni, amelyekből mehet az Xbox 360 és a PS3 port is. Az Unreal Engine 4-gyel ez lehetetlen.
(#499) ricshard444: Persze ez valóban nagyon fontos, csak most még nem lényeges.
Sokkal komolyabb probléma is van ezzel az UE4-gyel. Gyakorlatilag PC-n, PS4-en és új Xboxon kívül sehova máshova nem alkalmas. Wii U mehetne még, de azt leszavazta az Epic. Ehhez képest a zömében hasonló képességű konkurensek (Frostbite 3 és CryEngine 3.5) sokkal több platformra elkészülnek. Ebből előbb-utóbb egy újratervezés lesz, mert compute shader futószalag nélkül nem fut a megvilágítási fázis.Igen tudom, csak ezt emeltem ki, hogy engem ez zavar inkább ebben a demoban mintsem a látvány.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Engem a látható Framerate probléma jobban aggasztana, mint a látványbeli különbség

A developer buildeknél ez jellemzően előfordul. A PS4 a szoftveres oldalon messze nincs még kész, míg PC-re egy kész környezetben dolgoztak. Ez eleve a DX wrapperen keresztüli verzió, illetve ebben még nincs is benne a PRT támogatás, ami a motor új verziójában benne lesz. Ennél sokkal jobb minőséget és sebességet kihoznak majd belőle, csak az aktuális motorverzióval még nem lehet. Demonstrációra viszont megfelel, mert most kellenének a licencelők, csak mindenkit a Frostbite 3 és a CryEngine 3.5 érdekel, mert ezekkel olyan játékokat is lehet fejleszteni, amelyekből mehet az Xbox 360 és a PS3 port is. Az Unreal Engine 4-gyel ez lehetetlen.
(#499) ricshard444: Persze ez valóban nagyon fontos, csak most még nem lényeges.
Sokkal komolyabb probléma is van ezzel az UE4-gyel. Gyakorlatilag PC-n, PS4-en és új Xboxon kívül sehova máshova nem alkalmas. Wii U mehetne még, de azt leszavazta az Epic. Ehhez képest a zömében hasonló képességű konkurensek (Frostbite 3 és CryEngine 3.5) sokkal több platformra elkészülnek. Ebből előbb-utóbb egy újratervezés lesz, mert compute shader futószalag nélkül nem fut a megvilágítási fázis. -
ricshard444
veterán
-
Firestormhun
senior tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a baj ezekkel az effektekkel, hogy ha a valósághoz közel viszed a minőségét, akkor nehezen látszanak, így inkább túllőnek azon, ami nem valósághű, de legalább látszik.
Nézd meg a Tomb Raidert. Ott eléggé úgy van az egész dizájnolva, hogy ne legyen elrugaszkodva a valóságtól, viszont ritkán vehető észre, hogy vannak benne ezek a post-processek. Persze én ennek örültem, mert végre nem lőttek túl a célon, csak sokan úgy kapcsolgatják ki az effekteket, hogy befelezi az fps-t, de nem is látszik.
Közben pedig csak úgy van megcsinálva, hogy ott látszódjon, ahol valóban van értelme, mert valósághűen van dizájnolva.(#493) Whit3Rav3n: Szerintem nehéz eldönteni, hogy az input lagra, vagy az frame smoothing a jobb. Főleg akkor, amikor 1000 Hz-es egereket használ a gémer, hogy 8 ms helyett 1 ms legyen a beviteli lagja. A frame smoothing AFR-től nem extra 7 ms-ot kapsz, hanem extra 15-20-at, ha 60 fps környékén van a sebesség. Ha esetleg 30 fps környékén van, akkor 30-40 ms-os többletről beszélünk. A gémerek szentül mondják, hogy ők a +7 ms-ot érzik a gamer egérrel, tehát logikus, hogy a ennek minimum a kétszeresét is érzik. Ez volt a CF kiindulópontja. És máig lehet olvasni, hogy pár gémer arról számol be, hogy a CF-fel jobb a gép reakciója. Ezért nem veszi ki az AMD ezt a módot, sőt, konkrétan ez marad az alapértelmezett, de a nem hardcore gémereknek lesz egy frame smoothing AFR, amivel az extra lagot megkapják. Ezt majd a reakcióra gyúró réteg nem fogja szeretni, de lehet majd választani a driverben.
Egyébként önmagában az, hogy dönteni kell az input lag és a frame-ek egyenletes megjelenítése között elég komoly probléma. Bármelyik AFR opció is van kiválasztva annak meglesz a maga hátránya. Ebből a szempontból az AFR szerintem hosszútávon nem járható út. Már ma sem tekintem annak. A casual gamereknek elfogadható, de a hardcore rétegnek az egyik AFR irány sem elég jó. -
boogie84
veterán
-
Whit3Rav3n
senior tag
A Far Cry 3 az korrekt összevetés. Hiszen a HDAO csak 6x annyi mintával és csak négyszer akkora felbontáson dolgozik, mint a HBAO. Abszolút nem gáz a Radeonnak ekkora többletterhelés.

A legtöbb teszt abból a szempontból nagyon érdekes, hogy nem írja le, hogy az AFR-nek két megközelítése van. Az egyik a késleltetés csökkentése, míg a másik a frame időzítése. Az előbbinek az előnye, hogy az egéren kiadott parancs (lövés) és annak a visszaigazolása a kijelzőn (a megtörtént lövés) hamarabb történik meg, de hátránya, hogy a framek időszerűtlenül jelennek meg. Utóbbi pont az ellentettje ennek. A framek szabályosabban lesznek megjelenítve, viszont az input lag jelentősen megnő. Az AMD szerint az input lag a fontosabb, mert a user a reakcióra jobban odafigyel, míg az NV szerint a framek időzítése fontosabb, és a magasabb input lagot a felhasználó meg tudja szokni. Ez a különbség a CF és az SLI között. Szimplán koncepció.
Sajnos nem egyértelmű, hogy melyik a jobb, és az NV be fogja építeni, azt amit az AMD használ, és az AMD is azt, amit az NV használ. A user majd kiválatszja, hogy alacsonyabb input lagot akar, vagy egyenletesebb megjelenítést.
Igazán szomorú, hogy a média jelentős része ezekkel a technikai dolgokkal egyáltalán nincs tisztában. Egyedül az Anandtech, ahol ezt elemezték.Bár az hogy a legtöbb oldal az sli-t kedveli összességében arra utal hogy az amd rosszul mérte fel a helyzetet és a legtöbb embert jobban zavarja az egyenetlen frametime-ok mint a magasabb input lag a frame bufferinges megoldásnál. Szóval én kiváncsi leszek arra a driverre ami amd oldalon bemutat egy hasonló eljárást.
-
gbors
nagyúr
Nagyon komoly, bárcsak látnánk ilyen grafikát mostanság
De erre még várni kell.valóban csinos, bár érdemes megjegyezni, hogy itt is a brutális poligonszám meg a nagyfelbontású textúrák viszik a hátukon a kinézetet, és csak helyenként csatlakoznak be az amúgy nagyon tetszetős effektek.
na meg a lens flare effektet elosztanám 30-cal. 2013-ban ez lesz a divat?
-
Rexcor
őstag
-
Locutus
veterán
Single kártyán nem igazán... Cf viszont amiatt ilyen amit Abu írt, elvileg június körül jön a Cf rendszerre kihegyezett driver ami megoldja ezeket.

Egyébként ha már megint ezen a frametime dolgon akartok lovagolni akkor egy másik teszt.
Ebben is látni CF hibáját és az SLI-se tökéletes, de single 7970 egyértelműen jobb mint a 680-as, már full hd-ben is több helyen jobb, egyedül FC3-ban nem, nagyobb felbontásokban meg picsáz.

Lassan csak eljön az ideje, hogy az nv is kidobjon egy ghz edisönt a 680-ból

-
ricshard444
veterán
-
Bull1
aktív tag
-
Bull1
aktív tag
Single kártyán nem igazán... Cf viszont amiatt ilyen amit Abu írt, elvileg június körül jön a Cf rendszerre kihegyezett driver ami megoldja ezeket.

Egyébként ha már megint ezen a frametime dolgon akartok lovagolni akkor egy másik teszt.
Ebben is látni CF hibáját és az SLI-se tökéletes, de single 7970 egyértelműen jobb mint a 680-as, már full hd-ben is több helyen jobb, egyedül FC3-ban nem, nagyobb felbontásokban meg picsáz.

Biztos, bár nekem nem kéne se többkártyás rendszer, se radeon.

-
p87
senior tag
Single kártyán nem igazán... Cf viszont amiatt ilyen amit Abu írt, elvileg június körül jön a Cf rendszerre kihegyezett driver ami megoldja ezeket.

Egyébként ha már megint ezen a frametime dolgon akartok lovagolni akkor egy másik teszt.
Ebben is látni CF hibáját és az SLI-se tökéletes, de single 7970 egyértelműen jobb mint a 680-as, már full hd-ben is több helyen jobb, egyedül FC3-ban nem, nagyobb felbontásokban meg picsáz.

-
Bull1
aktív tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Far Cry 3 az korrekt összevetés. Hiszen a HDAO csak 6x annyi mintával és csak négyszer akkora felbontáson dolgozik, mint a HBAO. Abszolút nem gáz a Radeonnak ekkora többletterhelés.

A legtöbb teszt abból a szempontból nagyon érdekes, hogy nem írja le, hogy az AFR-nek két megközelítése van. Az egyik a késleltetés csökkentése, míg a másik a frame időzítése. Az előbbinek az előnye, hogy az egéren kiadott parancs (lövés) és annak a visszaigazolása a kijelzőn (a megtörtént lövés) hamarabb történik meg, de hátránya, hogy a framek időszerűtlenül jelennek meg. Utóbbi pont az ellentettje ennek. A framek szabályosabban lesznek megjelenítve, viszont az input lag jelentősen megnő. Az AMD szerint az input lag a fontosabb, mert a user a reakcióra jobban odafigyel, míg az NV szerint a framek időzítése fontosabb, és a magasabb input lagot a felhasználó meg tudja szokni. Ez a különbség a CF és az SLI között. Szimplán koncepció.
Sajnos nem egyértelmű, hogy melyik a jobb, és az NV be fogja építeni, azt amit az AMD használ, és az AMD is azt, amit az NV használ. A user majd kiválatszja, hogy alacsonyabb input lagot akar, vagy egyenletesebb megjelenítést.
Igazán szomorú, hogy a média jelentős része ezekkel a technikai dolgokkal egyáltalán nincs tisztában. Egyedül az Anandtech, ahol ezt elemezték. -
Bull1
aktív tag
Akkor meg miért szólsz olyanba bele amit láthatóan nem tapasztaltál meg mint mi? Nem értem

Még egy dolog.
Manapság a játékok óriásira nőttek, nem férnek el sok esetben a memóriában illetve nem lehet betölteni minden adatot a VRAM-ba és ezenkívül sok motor arra törekszik h ne legyen töltőképernyő, az adatokat a memóriáiba stream-eli a gép folyamatosan. Ebből adódoan bármikor előfordulhatnak apró röccenések a háttérben való töltögetés miatt. Jó példa erre a TERA. 30GB és mondhatni nincs töltőképernyő sem és folyamatosan streamel az Unreal motor.
-
Bull1
aktív tag
Akkor meg miért szólsz olyanba bele amit láthatóan nem tapasztaltál meg mint mi? Nem értem

Jajj, hát elnézést egymillás géppel rendelkező úr, remélem nem gázoltam az Ön lelkébe.

-
ricshard444
veterán
-
Bull1
aktív tag
Random belassul random helyeken ahogy Szlobi mondja. 1-2 secre és az már mérvadó
Ez legyen a legnagyobb gondom az életben.

-
ricshard444
veterán
Random belassul random helyeken ahogy Szlobi mondja. 1-2 secre és az már mérvadó
-
Bull1
aktív tag
Igen érdekes, hogy fele annyi a min fps NV-n mint AMD-vel, de mondjuk én játék közbe 30 fps-t se láttam még sose.

Igen azzal nézték.
Kell is mert néha van ilyen beakadás féleség és olyankor tölti fel a vramot elég szépen.
Rics: Sok értelme valóban nincs, mert én se vettem észre kült a 680 után.
De ez a min FPS is olyan dolog h nehezen megfogható. Pl. pálya elején egy tizedszekundumra megakad, az sztem nem mérvadó... persze ez alapján már lehet ítélkezni h gagyi Geforce, a Radeonnál 2X min FPS van.
Legjobb a real-time grafikon. -
SzlobiG
félisten
Ez valóban fura, mivel a benchmark rendszertelenül, de 10-15 fps közötti minimumokat is mér NV-n, míg az AMD-n 30 alatt nem mértem.
Ahogy néztem más is ezt mérte. [link]Gondolom a guru Fraps-szal nézte, vagy valami hasonló elven működő eszközzel. Azért fontos észben tartani ezt az ábrát, ami mutatja, hogy a FRAPS,és a többiek hogyan működnek. [link]
A GPUView erre a célra a megfelelő eszköz.Szerk.: Épp most futott be, hogy jön egy patch a játékhoz, ami tovább optimalizálja a működés.
Igen érdekes, hogy fele annyi a min fps NV-n mint AMD-vel, de mondjuk én játék közbe 30 fps-t se láttam még sose.

Igen azzal nézték.
Kell is mert néha van ilyen beakadás féleség és olyankor tölti fel a vramot elég szépen.
Rics: Sok értelme valóban nincs, mert én se vettem észre kült a 680 után.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez valóban fura, mivel a benchmark rendszertelenül, de 10-15 fps közötti minimumokat is mér NV-n, míg az AMD-n 30 alatt nem mértem.
Ahogy néztem más is ezt mérte. [link]Gondolom a guru Fraps-szal nézte, vagy valami hasonló elven működő eszközzel. Azért fontos észben tartani ezt az ábrát, ami mutatja, hogy a FRAPS,és a többiek hogyan működnek. [link]
A GPUView erre a célra a megfelelő eszköz.Szerk.: Épp most futott be, hogy jön egy patch a játékhoz, ami tovább optimalizálja a működés.
-
ricshard444
veterán
Hát nemtudom, én fraps-el lemértem a játékokat ( 20-t kb ), de ahol láthatóan folyékonyabb volt mondjuk a vörös ( Sleeping Dogs ) vagy akár a zöld ( FC3 ), szinte nem is különböztek a kiugrások és a frametime átlag sem volt alacsonyabb. Nemhinném, hogy a Fraps jó erre amit én kerestem

Ki is vágtam a tesztből ezt, amit sajnálok, mert ráment sok időm
-
SzlobiG
félisten
Érdekes a Latency ott még mindég jobb az NV.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD részéről nem éreztem teljes mértékben elégségesnek a magyarázatot. Sőt, számomra pont az jött le, hogy még nagyobb is lehet a stutter mint amit a Fraps adatai ki tudnak mutatni. Megtudtuk, hogy a Fraps csak a legfelső szinten dolgozik, a hívások szintjén. A többiről nem tudunk mit mondani. Ha már ott kimutathatóan meg van cibálva az egész pipeline akkor a Fraps adatai a legenyhébb esetet vázolják, nem?
A FRAPS-szal mindkét cégnek az a baja, hogy olyan dolgokat is jelez, ami nem a VGA vagy a grafikus alrendszer miatt következik be. A GPUView-vel lebontható az egész folyamat a részletekre, így csak az is vizsgálható, ami a GPU és a grafikus alrendszer oldalán történik.
-
M@trixfan
addikt
Nagyon jó az Anand cikk. Pontosan azon gondolkodtam én is, hogy a GPUView az ami jól mutatja ezeket, csak rohadt bonyolult. Az Anand cikk szerint az AMD és az NV sem tekinti a FRAPS-ot mérvadónak a működéséből eredő hátrányai miatt. Végre érthetően elmagyarázza valaki, hogy a FRAPS-szal mi a gond.
Az AFR része nagyon érdekes, hogy a CF kap frame packing módot, de megmarad a low latency mód is. Gyakorlatilag az AMD a júzerre hagyja a döntést, hogy simább képkockaszámítást akar, vagy kisebb késleltetést. Bár ebből a szempontból az AFR még mindig egy kisarkított technika. Gyakorlatilag mindegy, hogy honnan közelítik meg a működést annak biztos, hogy valahol hátránya lesz. Talán az NV-nek és az AMD-nek tényleg ideje lenne elgondolkodni azon, hogy az AFR helyett valami kevésbé limitált technikát használjanak. Úgyis egyre több a mai motorokban az interframe kommunikáció, ez az SLI-t és a CF-et nem szereti.
Az AMD részéről nem éreztem teljes mértékben elégségesnek a magyarázatot. Sőt, számomra pont az jött le, hogy még nagyobb is lehet a stutter mint amit a Fraps adatai ki tudnak mutatni. Megtudtuk, hogy a Fraps csak a legfelső szinten dolgozik, a hívások szintjén. A többiről nem tudunk mit mondani. Ha már ott kimutathatóan meg van cibálva az egész pipeline akkor a Fraps adatai a legenyhébb esetet vázolják, nem?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A PowerTune profil driverenként változtatható. Ezt tölti be a hardver a Windows indításakor, és a profil leírása alapján dolgozik a továbbiakban. A profil változását nem jelzik, mert a normál módban eleve nincs hatása ezeknek a módosításoknak, hiszen ott nem skálázódhat az órajel, de az overdriver modul az elmúlt évben folyamatosan frissült. Még a 13.3-as driverben is változott. Ezért zseniális ez a rendszer, mert hardveresen működik, de ez szoftveresen paraméterezhető. Nem véletlenül nincs publikusan specifikálva, mert ma mindenki ezt akarja másolni.
A FRAPS méréseknél lehet ezzel probléma, de az NVIDIA is a FRAPS latency mérések értelmetlenségét próbálja magyarázni a tesztelőknek. Ebből a szempontból az AMD-vel egyetértenek. A GPUView az erre való eszköz (vagy valami hasonló), a FRAPS túl általánosan kezeli a dolgokat.
Igazából ahol ez tényleg gondot jelent, azok a Sleeping Dogs-féle igen szélsőséges terhelést kifejtő játékok. Ennél sokkal nagyobb gond például a Tomb Raider, ami agyonterheli a hardvert, és ez szoftveres védelmekkel necces. Gondolom olvastad, hogy az NV a fórumán a gyárilag tuningolt kártyák órajelének csökkentését javasolja, mert egyszerűen túlságosan terhel a játék. Erre be lehetne vetni egy Furmarkos lefojtó profilt, csak itt fps-ekért megy a harc. -
gbors
nagyúr
A PowerTune az csak mínuszos módban kap engedélyt maximum 50 MHz-es órajelváltozásra. Normál módban maximum 10 MHz változás van engedélyezve egy váltás során. Plusszos módban van ez a limit feloldva, mert akkor már a hardver védelmére megy a rendszer. A normál mód eleve úgy van belőve, hogy sose változzon az órajel egy játékban.
A Boost funkció képes többet csinálni. Az gyakorlatilag úgy van kalibrálva, hogy a state 3 (alapórajel) és 4 (Boost órajel) között ugorjon.
Az új gen2 PowerTune bonyolultabb, az eleve nem is jelez vissza valós órajelet.Nekünk ez az NV által küldött kártya. Gondolhatod, hogy a legjobban boostolót adják ide.

a 6970 880 MHz és 500 MHz között oszcillált, az nem éppen 50 MHz diff.
nyilván az nvidia cherry pickkel, csak míg ez avg fps-ekhez jó, lehet, hogy a latency méréseknél befürdenek vele. elég ciki...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
hát pont ez az, hogy igencsak érezhető, ha valakinek hajlama van rá. ha emlékszel, a 6970 óta panaszkodom a powertune throttling miatt - ez a nagy órajelingás miatt pont ilyet csinál...
a 150MHz az nagyon sok
egyre kevésbé bánom, hogy valami low binned GPU-m van - csak sátoros ünnep alkalmával ugrik fel 980-ról 1006-ra 
A PowerTune az csak mínuszos módban kap engedélyt maximum 50 MHz-es órajelváltozásra. Normál módban maximum 10 MHz változás van engedélyezve egy váltás során. Plusszos módban van ez a limit feloldva, mert akkor már a hardver védelmére megy a rendszer. A normál mód eleve úgy van belőve, hogy sose változzon az órajel egy játékban.
A Boost funkció képes többet csinálni. Az gyakorlatilag úgy van kalibrálva, hogy a state 3 (alapórajel) és 4 (Boost órajel) között ugorjon.
Az új gen2 PowerTune bonyolultabb, az eleve nem is jelez vissza valós órajelet.Nekünk ez az NV által küldött kártya. Gondolhatod, hogy a legjobban boostolót adják ide.

-
gbors
nagyúr
hát pont ez az, hogy igencsak érezhető, ha valakinek hajlama van rá. ha emlékszel, a 6970 óta panaszkodom a powertune throttling miatt - ez a nagy órajelingás miatt pont ilyet csinál...
a 150MHz az nagyon sok
egyre kevésbé bánom, hogy valami low binned GPU-m van - csak sátoros ünnep alkalmával ugrik fel 980-ról 1006-ra 
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tudom, de az annyira nem észrevehető, maximum mérhető. Én is láttam ilyet a Boostos GTX 670-en. A Sleeping Dogs-ban, +/-150 MHz-eket ugrált a korábbi tesztkártyánk és hirtelen. Ezért lenne jobb hardveres turbóra váltani, mert ott a hardveres kiértékelés finomabb vezérlést tesz lehetővé.
-
boogie84
veterán
-
gbors
nagyúr
Nagyon jó az Anand cikk. Pontosan azon gondolkodtam én is, hogy a GPUView az ami jól mutatja ezeket, csak rohadt bonyolult. Az Anand cikk szerint az AMD és az NV sem tekinti a FRAPS-ot mérvadónak a működéséből eredő hátrányai miatt. Végre érthetően elmagyarázza valaki, hogy a FRAPS-szal mi a gond.
Az AFR része nagyon érdekes, hogy a CF kap frame packing módot, de megmarad a low latency mód is. Gyakorlatilag az AMD a júzerre hagyja a döntést, hogy simább képkockaszámítást akar, vagy kisebb késleltetést. Bár ebből a szempontból az AFR még mindig egy kisarkított technika. Gyakorlatilag mindegy, hogy honnan közelítik meg a működést annak biztos, hogy valahol hátránya lesz. Talán az NV-nek és az AMD-nek tényleg ideje lenne elgondolkodni azon, hogy az AFR helyett valami kevésbé limitált technikát használjanak. Úgyis egyre több a mai motorokban az interframe kommunikáció, ez az SLI-t és a CF-et nem szereti.
tényleg jó az anand cikk, de úgy látom, a heartbeat stutter jelentőségét kissé elbagatelizálják. nyilván egyénfüggő, de nekem ettől szokott kifolyni a szemem. zárójelben jegyezném meg, hogy a rendszeres nagy ugrások a GPU-órajelben is ilyet okoznak...
-
Bull1
aktív tag
Nem lesz akkor GTX650 Ti boost. Ez is jó stratégia.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyon jó az Anand cikk. Pontosan azon gondolkodtam én is, hogy a GPUView az ami jól mutatja ezeket, csak rohadt bonyolult. Az Anand cikk szerint az AMD és az NV sem tekinti a FRAPS-ot mérvadónak a működéséből eredő hátrányai miatt. Végre érthetően elmagyarázza valaki, hogy a FRAPS-szal mi a gond.
Az AFR része nagyon érdekes, hogy a CF kap frame packing módot, de megmarad a low latency mód is. Gyakorlatilag az AMD a júzerre hagyja a döntést, hogy simább képkockaszámítást akar, vagy kisebb késleltetést. Bár ebből a szempontból az AFR még mindig egy kisarkított technika. Gyakorlatilag mindegy, hogy honnan közelítik meg a működést annak biztos, hogy valahol hátránya lesz. Talán az NV-nek és az AMD-nek tényleg ideje lenne elgondolkodni azon, hogy az AFR helyett valami kevésbé limitált technikát használjanak. Úgyis egyre több a mai motorokban az interframe kommunikáció, ez az SLI-t és a CF-et nem szereti.
-
BeLucZ
addikt
-
ricshard444
veterán
-
SzlobiG
félisten

(#457) ricshard444 Dehogynem, ez tavaly május, amit ő linkelt meg szerintem új mérés.
-
BeLucZ
addikt
ez mikori mérés amúgy? az új patchel készült? tényleg durva a zöld fölény, néha picit kevésnek érzem a 7970-est pont ebben a játékban
valaki meg tudja magyarázni miért megy ennyivel jobban az sc2 kepleren? a játék motorja miért preferálja jobban ennyivel mint a gcnt? mert oké hogy zöldre optimalizált, de ennyire?
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
ricshard444
veterán
Az ám a szakmai komment szvsz
Amikor megnyitottam a topikot nem ilyen kaliberű kommentekre számítottam.Egyrészt elavult a motor DX9-el
Másrészt megvan a játszható szint AMD-vel és Nvidia-val is, mi a gond? RTS, még csak nem is kell hozzá durva fps szám, inkább proci kell 4v4hez pl. -
gainwardgs
veterán
-
ricshard444
veterán

Ennyit meglengetek
7950: 1125/1450 = 7970 @ 1050/1450 kb GHz Edition
GTX 680: 1175/1800 alap boost + mem tuning...
Az én méréseim is csak azt támasztják alá, hogy GTX-n érezhetően jobban fut, mert nem esik le annyira az fps.
-
Loha
veterán
Az Anti-aliasing Performance rész Catalyst 13.2 beta ver7 -el készült, az arányok nem változtak.
Guru3D-s teszt 13.2 Beta build 6 -al készült, az arányok nem változtak.
-
daneeeeee
aktív tag
-
boogie84
veterán
Crysis 3 teszt. Ebben úgy néz ki jobb a GTX.
-
#35434496
törölt tag
A szépség is relatív és szerintem is szebb a játékban

Diplomatikus megfogalmazás. (mond már ki!)

-
ricshard444
veterán
-
#35434496
törölt tag
-
radi8tor
MODERÁTOR
-
#35434496
törölt tag
-
Rexcor
őstag
Nem tökéletes az FX-es haj, de szerintem azért lényegesen szebb mint a standard haj. Nekem NV-m van és néha hajközelítéseknél eléggé belassul, de még így is inkább ez mint a ronda régi típusú haj.
-
siriq
őstag
Tomb Raider PC mit DirectX 11 und TressFX
Eszerint a teszt szerint, ugyan úgy ~30%-ot lassít GCN-en is mint Kepleren, ráadásul az egész játék ugyan olyan jól fut NV-n mint AMD-n.
Az meg már csak mellékesen érdemes megjegyezni, hogy a teszt még a patch előtt készült, ami javítja az NV-s grafikai hibákat, és valószínűleg gyorsít is a játékon NV-n, vmint megszünteti a ricshard444 által is említett hajra közelítés=szaggatás feature-t.Kifejezetten hulladek a haj megvalositasa. Akkor, inkabb mar fx nelkul ha kerhetem, Dolgozzanak rajta meg vagy 1 evet es nem lesz ilyen nevetseges a megvalositasa az egesznek.
-
SzlobiG
félisten
-
Rexcor
őstag
-
Locutus
veterán
-
SzlobiG
félisten
-
peterm711
aktív tag
-
BeLucZ
addikt
-
peterm711
aktív tag
Én harmadjára fogok neki, és nullaszor futottam bele. És ez a beta6 driver. De amúgy a beta4 unofficial changelogban van benne, ha Lara TressFX hajának eltűnése javítva lett. Csak amikor megjelent ez a driver, akkor még nem volt játék, így ez a tényleges leírásból kimaradt, mert a felhasználó úgy sem fogja látni. Rengeteg javítás van a béta 7-ben BioShockhoz is, ami szintén nem jött még ki.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én harmadjára fogok neki, és nullaszor futottam bele. És ez a beta6 driver. De amúgy a beta4 unofficial changelogban van benne, ha Lara TressFX hajának eltűnése javítva lett. Csak amikor megjelent ez a driver, akkor még nem volt játék, így ez a tényleges leírásból kimaradt, mert a felhasználó úgy sem fogja látni. Rengeteg javítás van a béta 7-ben BioShockhoz is, ami szintén nem jött még ki.
-
SzlobiG
félisten
Előző driver az Nv driver volt... win 8-on ez az első AMD driverem.

Kíváncsi leszek rá most feltettem a beta 7-et, de ha látok kopaszodást... azonnal bepostolom ide.
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Mondjuk nem zavar mert 50%-nál vagyok és csak kétszer fordult elő, na de akkor is láttam.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A rutinok mellett vannak profilok is. A 13.2-es driver nem tartalmaz CAP opciót, míg a korábbiak igen. Ha valami fennmaradt a korábbi drivereknél a CAP-ből, akkor az működni fog a 13.2 mellett is, holott pont nem kellene.
-
#35434496
törölt tag
-
SzlobiG
félisten
-
gbors
nagyúr
Fel kell rakni a 13.2 beta6 drivert. A kopaszodás ezzel megszűnik. Ez a gond ugyanúgy driverben lesz javítva az NV-nél is.
A fő különbségeket a Tomb Raiderben a High Precision, az SSAO, a shadows, a DoF és a TressFX adja az architektúrák között. Ezek használnak compute shadert, illetve az FXAA még, de az annyira nem terhel.
Fel kell rakni a 13.2 beta6 drivert. A kopaszodás ezzel megszűnik.
na, most majdnem ledőltem a székről
jól jött ez így hétfőn, muchos gracias! -
BeLucZ
addikt
-
ricshard444
veterán
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
SzlobiG
félisten
Fel kell rakni a 13.2 beta6 drivert. A kopaszodás ezzel megszűnik. Ez a gond ugyanúgy driverben lesz javítva az NV-nél is.
A fő különbségeket a Tomb Raiderben a High Precision, az SSAO, a shadows, a DoF és a TressFX adja az architektúrák között. Ezek használnak compute shadert, illetve az FXAA még, de az annyira nem terhel.
Az van fent még is láttam már kopaszon.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az ám.

Egyébként az alapvető probléma az volt, hogy a végleges kódot a cégek nagyon a megjelenés előtt kapták meg. Ami a régi driverekben volt profil az megkopaszította Lara-t, mert a végleges kódban megváltozott a TressFX. Még a patch is változtatott ezen.
-
#35434496
törölt tag
Fel kell rakni a 13.2 beta6 drivert. A kopaszodás ezzel megszűnik. Ez a gond ugyanúgy driverben lesz javítva az NV-nél is.
A fő különbségeket a Tomb Raiderben a High Precision, az SSAO, a shadows, a DoF és a TressFX adja az architektúrák között. Ezek használnak compute shadert, illetve az FXAA még, de az annyira nem terhel.
Mi ez valami hajnövesztő driver?

-
Abu85
HÁZIGAZDA
Fel kell rakni a 13.2 beta6 drivert. A kopaszodás ezzel megszűnik. Ez a gond ugyanúgy driverben lesz javítva az NV-nél is.
A fő különbségeket a Tomb Raiderben a High Precision, az SSAO, a shadows, a DoF és a TressFX adja az architektúrák között. Ezek használnak compute shadert, illetve az FXAA még, de az annyira nem terhel.
-
Loha
veterán
A link lemaradt:

Tomb Raider (2013) TressFX Hair Crossfire Bug
Tomb Raider (2013) PC Gameplay
Vmiért nem működik az időponthoz linkelés Youtubeon...
-
SzlobiG
félisten
-
Loha
veterán
-
BeLucZ
addikt
-
Loha
veterán
-
Attix82
addikt
Elég részletes teszt, ha lejjebb tekersz van ingame (nem benchmark mint az első) grafikon és van benne 680 is, szóval ahhoz tudsz hasonlítani amihez jól esik.
közelítés szaggatás csak nvn volt eddig? Ezt nem tudom, csak azt, hogy NV-n biztosan volt a patchig, de ha 7970-ed van, meg tudod nézni, ha még nem patchelted fel a játékot, hogy ha odaközelítesz a kamerával a tressFX-es hajához, irreálisan leesik-e az FPS-ed. (Pl.: 60-ról 10-re.)
Valóban, GTX660-al se esik le az FPS ha közelbe megy a kamera.....vicces, hogy csak egy bug volt, és nem a GCN hiánya miatt esett be....pedig nagyon be volt beszélve már megint ez a dolog.
-
BeLucZ
addikt
Elég részletes teszt, ha lejjebb tekersz van ingame (nem benchmark mint az első) grafikon és van benne 680 is, szóval ahhoz tudsz hasonlítani amihez jól esik.
közelítés szaggatás csak nvn volt eddig? Ezt nem tudom, csak azt, hogy NV-n biztosan volt a patchig, de ha 7970-ed van, meg tudod nézni, ha még nem patchelted fel a játékot, hogy ha odaközelítesz a kamerával a tressFX-es hajához, irreálisan leesik-e az FPS-ed. (Pl.: 60-ról 10-re.)
hát fxaaval nem volt ilyen gondom csak ssaaval de az érthető is
-
Loha
veterán
Elég részletes teszt, ha lejjebb tekersz van ingame (nem benchmark mint az első) grafikon és van benne 680 is, szóval ahhoz tudsz hasonlítani amihez jól esik.
közelítés szaggatás csak nvn volt eddig? Ezt nem tudom, csak azt, hogy NV-n biztosan volt a patchig, de ha 7970-ed van, meg tudod nézni, ha még nem patchelted fel a játékot, hogy ha odaközelítesz a kamerával a tressFX-es hajához, irreálisan leesik-e az FPS-ed. (Pl.: 60-ról 10-re.)
-
BeLucZ
addikt
Tomb Raider PC mit DirectX 11 und TressFX
Eszerint a teszt szerint, ugyan úgy ~30%-ot lassít GCN-en is mint Kepleren, ráadásul az egész játék ugyan olyan jól fut NV-n mint AMD-n.
Az meg már csak mellékesen érdemes megjegyezni, hogy a teszt még a patch előtt készült, ami javítja az NV-s grafikai hibákat, és valószínűleg gyorsít is a játékon NV-n, vmint megszünteti a ricshard444 által is említett hajra közelítés=szaggatás feature-t.közelítés szaggatás csak nvn volt eddig? nálam csak akkor volt ilyen ha minden maxon volt 4x ssaval de az kb lezabál mindent, fxaaval nem
-
BeLucZ
addikt
Tomb Raider PC mit DirectX 11 und TressFX
Eszerint a teszt szerint, ugyan úgy ~30%-ot lassít GCN-en is mint Kepleren, ráadásul az egész játék ugyan olyan jól fut NV-n mint AMD-n.
Az meg már csak mellékesen érdemes megjegyezni, hogy a teszt még a patch előtt készült, ami javítja az NV-s grafikai hibákat, és valószínűleg gyorsít is a játékon NV-n, vmint megszünteti a ricshard444 által is említett hajra közelítés=szaggatás feature-t.hozzuk már ki hogy jobban megy kepleren a tomb raider
a gtx 680hoz képest kéne hasonlítani, nem a majd 3x drágább titanhoz amivel szoros küzdelmet folytat a 7970 ghz
tressfx ononbiztos vagyok benne, hogy fog még jönni catalyst ami gyorsít a radeonokon is, nálam ragyogóan megy 7970el
-
Loha
veterán
Tomb Raider PC mit DirectX 11 und TressFX
Eszerint a teszt szerint, ugyan úgy ~30%-ot lassít GCN-en is mint Kepleren, ráadásul az egész játék ugyan olyan jól fut NV-n mint AMD-n.
Az meg már csak mellékesen érdemes megjegyezni, hogy a teszt még a patch előtt készült, ami javítja az NV-s grafikai hibákat, és valószínűleg gyorsít is a játékon NV-n, vmint megszünteti a ricshard444 által is említett hajra közelítés=szaggatás feature-t. -
Attix82
addikt
-
#35434496
törölt tag
Volt egy teszt, minden kártyán 23 vagy 28%-t ( már nem emléxem ) lassított. Az már más tészta, hogy AMD-n sokkal jobban fut alapból és ha a hajra megy a közelítés nincs szaggatás rajta...
Én ezt a sokkal jobban fut amd-n mint nv-n megnézném. Futtatna valaki 7970-en TR benchmarkot? Összemérném a 680-as kártyámmal.
-
ricshard444
veterán
-
BeLucZ
addikt
-
marcusa
addikt
Jaja, játékban volt ez a hiba, nem driverben. Eddig nálam is tesselation-t bekapcsolva eltorzult a kép egy idő után, és ki is lépett. Most jött hozzá egy patch, azóta teljesen jó

-
Loha
veterán
Ezek a hibák csak high grafika felett jelentkeznek, de jött patch azóta a Tomb Raiderhez, ami ezeket a hibákat javítja, valszeg az AMD keze volt a dologban
. TressFX meg ugyan annyit lassít GCN-en is mint Kepleren. -
Rexcor
őstag
egyértelmű hogy 680

Először én is azt akartam írni, de az kicsit más kategória.

-
gainwardgs
veterán
Hello lenne egy kérdésem!
Akarok venni egy videókártyát és nem tudom eldönteni melyik lenne a jobb választás...
Az egyik egy Saphire hd 7870 2gb ddr5 a másik egy evga gtx580 1536mb ddr5Játékra melyik lenne jobb választás?
A fogyasztása a saphire-nak kedvezöbb igaz, de coolermaster 650w táp csak elbirná.Full hd felbontáson ha lehet minnél jobb beállítások mellett játszanék.
A gtx 580 dx11 es a 7870 dx11.1Ez mennyit számit? Remélem kapok egy értelmes választ előre is köszi a segítséget.
üdvegyértelmű hogy 680

-
Rexcor
őstag
Hello lenne egy kérdésem!
Akarok venni egy videókártyát és nem tudom eldönteni melyik lenne a jobb választás...
Az egyik egy Saphire hd 7870 2gb ddr5 a másik egy evga gtx580 1536mb ddr5Játékra melyik lenne jobb választás?
A fogyasztása a saphire-nak kedvezöbb igaz, de coolermaster 650w táp csak elbirná.Full hd felbontáson ha lehet minnél jobb beállítások mellett játszanék.
A gtx 580 dx11 es a 7870 dx11.1Ez mennyit számit? Remélem kapok egy értelmes választ előre is köszi a segítséget.
üdvEz a kérdés nem teljesen ide való, de én a jövőre való tekintettel a 7870-et választanám. Frissebb generáció és elvileg a játékok többsége is ebbe az irányba fog haladni. DX11.1 még nem számít, de majd valamikor lehet, hogy fog.
Új hozzászólás Aktív témák
-
500 - 401
51785 - 50001 50000 - 48001 48000 - 46001 46000 - 44001 44000 - 42001 42000 - 40001 40000 - 38001 38000 - 36001 36000 - 34001 34000 - 32001 32000 - 30001 30000 - 28001 28000 - 26001 26000 - 24001 24000 - 22001 22000 - 20001 20000 - 18001 18000 - 16001 16000 - 14001 14000 - 12001 12000 - 10001 10000 - 8001 8000 - 6001 6000 - 4001 4000 - 2001 2000 - 1901 1900 - 1801 1800 - 1701 1700 - 1601 1600 - 1501 1500 - 1401 1400 - 1301 1300 - 1201 1200 - 1101 1100 - 1001 1000 - 901 900 - 801 800 - 701 700 - 601 600 - 501 500 - 401 400 - 301 300 - 201 200 - 101 100 - 1
-
Fórumok
PROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokLOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Háztartási gépek
- Okos otthon - Home Assistant, openHAB és más nyílt rendszerek
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Samsung Galaxy Z Fold7 - ezt vártuk, de…
- Starlink
- AMD vs. INTEL vs. NVIDIA
- Milyen TV-t vegyek?
- Eredeti játékok OFF topik
- OLED TV topic
- Mi csak nyerhetünk a fokozódó űrinternet versenyben
- További aktív témák...
- Honor X7b / 6/128GB / Kártyafüggetlen / 12Hó Garancia
- AKCIÓ! Intel Core i7 6700 4 mag 8 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- Lenovo T14S Thinkpad FHD IPS i5-1135G7 16GB RAM 256GB SSD Intel Iris XE Graphics Win11 Pro Garancia
- Keresünk Galaxy S22/S22+/S22 Ultra
- Huawei P30 Pro 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

Közben pedig csak úgy van megcsinálva, hogy ott látszódjon, ahol valóban van értelme, mert valósághűen van dizájnolva.







egyre kevésbé bánom, hogy valami low binned GPU-m van - csak sátoros ünnep alkalmával ugrik fel 980-ról 1006-ra 
jól jött ez így hétfőn, muchos gracias!




