Új hozzászólás Aktív témák
-
Gainka
őstag
Érdekes hogy másfél éve szinte majdnem elég volt egy 960 full hd-ra, most meg ugyan az grafikáért 3x teljesítmény kell
-
olymind1
senior tag
válasz Venyera7 #23306 üzenetére
Shader Model 6.0 pont hogy a Direct X része lesz, mint a jelenlegi Shader Model-ek is, ami minden kapható vga-n elfutnak. Most vagyunk Shader Model 5.1-nél, legalábbis win10 alatt, korábbi win verzióknál meg Shader Model 5.0 van csak, ha jól tudom.
Vajon a Shader Model 6.0 hoz magával új Pixel, Vertex és Geomtery Shader-eket is?
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz oAcido #23310 üzenetére
Igen. Ez egy nagyon fontos szempont, mert az AGS4.0 ma még csak GCN only, ami hosszú távon nem jó. De a legfőbb előny, hogy hozható legyen a konzolos optimalizáció. Nagyon sok játéknál az a baj a multiplatform fejlesztés során, hogy van a motornak egy saját nyelve, amiből shadereket fordít a célzott platformokra. PS4-re PSSL-t, Xbox One-ra azt a HLSL-t, amit az MS erre a gépre specifikál, míg PC-re a szabványos HLSL-t (5.1-es verziót). Na most a fordító PSSL-re és XO HLSL-re alapvetően nagyon optimalizált, mert ebbe ölik a pénzt a fejlesztők, de a PC-s HLSL-re már semennyire nem az, ezért hiába ugyanaz a kód a legmagasabb szinten, a teljesítmény amit a konzolokra át tudnak vinni, az a PC-n a szabványos HLSL 5.1-re fordításnál elveszik. Nagyon kevés motor esetében van jó minőségű fordítás ebből a szempontból. A shader model 6.0 bevezet egy új HLSL verziót, ami pontosan ugyanaz lesz Xbox One-on, mint PC-n. Ez nem jelenti azt, hogy a PC-s shader innentől kezdve alázni fog, mert azért ott van az a probléma még mindig, hogy a gyártók architektúrái különböznek, de annyit elér a shader model 6.0, hogy a legfelső fordítási szinten nem fog elveszni az a rengeteg teljesítmény, ami ma sok programban elveszik.
(#23313) olymind1: Nincs különösebb szükség a vertex, geometry, pixel shader lépcsők drasztikus modernizálására. Amit maga a nyelv hoz, azt részben vagy teljesen megkapják. A pixel shader biztos, de nagyjából ennyi. Ha valami olyan igény van, amire esetleg nem jó egyik specifikus shader lépcső sem, akkor ott a compute shader, ami tuti biztos, hogy jó lesz. Emiatt a specifikus lépcsőkhöz mér nem éri meg hozzányúlni, olyan sokat úgy sem tudnak egyik sem, amennyit a compute shader tud.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
keIdor
titán
Hehe.[link]
Van különbség.¡GLORIA A LAS PLAGAS!
-
cyberkind
félisten
-
guftabi96
addikt
válasz keIdor #23316 üzenetére
Vártam ezt a játékot, a 2 tetszett, de azért ehhez, amit kiadtak pofa kell.
Simán el tudom képzelni, ahogy keresik a balanszot a refund miatti veszteség és az optimalizálásra ráfordított pénz között. Remélem nem jön be a számításuk, és jóval többen fogják visszakérni a pénzüket a hitvány port miatt.
Gusztustalan, hogy ennyire leszarják a saját vásárlóikat.#KeepFightingMichael
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz olymind1 #23315 üzenetére
Nem érdekes a Microsoftnak a GCN. Van egy koncepciójuk, és annak valóban a GCN felel meg a legjobban, de amint lezárják a specifikációt, mindenki látni fogja, hogy erre kell menni és hozzák a hasonló architektúrákat. Valóban felmerült egy rakás helyen az előzetes specifikációkat látva, hogy a wave ops intrinsics egy GCN-barát konstrukció, de nem azért kerülnek bele az egyes függvények, mert azok a GCN-nek jók, hanem azért, mert hasznos maga a függvény, az a funkció, amit ellát. Hardvert tervezni pedig úgyis tud hozzá a többi cég. Ezeket a függvényeket amúgy lehet úgy is támogatni, hogy a hardvert nem készítették fel rá. Nem mondom, hogy hatékony lesz, de a kód működni fog.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#85552128
törölt tag
Állítólag néhány HDMI monitoron (olyanon ami hivatalosan nem támogatja) működésre lehet bírni a Freesyncet: [link]
Egyelőre szkeptikus vagyok, de elég sokan írják, hogy működik szóval vagy ennyien bevették hogy freesyncet látnak, vagy tényleg van benne valami[ Szerkesztve ]
-
-
cyberkind
félisten
Ez a Gears 4 nagyon de nagyon jó port lett, mindent feltoltam amit csak lehetett de az elavult, szar 980TI könnyedén tartja a 60fps-t.
-
sixpak
nagyúr
Cyber, Szabi: hát ez jó hír.
Én utoljára ezzel
játszottam, a többi kimaradt.
Rendszerkövetelmény: X700 és 1 giga ram...Gainwardgs: ez tényleg impozáns...
[ Szerkesztve ]
https://www.flickr.com/photos/86396338@N05/
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #23335 üzenetére
A Frostbite-tal egyértelműen nem veszi fel a versenyt, de a Frostbite a legtöbb motornak egy utópia, főleg az új verziója, ami szoftveresen implementált GPU-val gyorsított kivágást. Az Unreal Engine 4-nek a Microsoft csak a leképezőjét írta át jóval optimalizáltabb formára, meg persze megszüntették azokat az eljárásokat, amelyek megakadályozzák a több GPU-s rendszerek támogatását, de a motor alapvető működési koncepciója nem igazán változott. Továbbra is egy klasszikushoz közelítő deferred render technika csak a temporális rendszerek nélkül. Ez a klasszikus alap 2002-es kutatásokra épül, míg a Frostbite jóval újabb rendszer, amit 2010 körüli kutatásokra húztak fel. Na de persze a Frostbite hátránya is, hogy mobilon meg sem moccan, míg az Unreal Engine 4 még ezzel a klasszikus deferred leképezővel is megy az új Androidon. Szóval van itt azért pro/kontra érv.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
-
cyberkind
félisten
válasz FollowTheORI #23342 üzenetére
Szerintem meg a CoD Quake 3-as motorja vezet, ez a legjobb még mindig, az EA a kanyarba sincsen.
(#23344) Abu85
De jól hangzik![ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FollowTheORI #23342 üzenetére
Még igen, de vannak már elég erős kihívók. Egy idő után mindenkinek korlátozó lesz a felhasznált asset pipeline-nal való kompatibilitás megőrzése. Ez főleg jellemző a nagy kiadókra, mert ők készítenek egy motorra évente legalább fél tucat játékot, és a vezetőségben baromira ütik a piros gombot, amikor a technikai csoport azt mondja, hogy előreléphetünk, ha eldobjuk a kompatibilitást az aktuális asset pipeline-nal. Nagyon tipikus például a LABS olyan rendszert fejleszt, amely igazából egy öszvér megoldás, de végeredményben működik és kompatibilis az aktuális eszközeikkel.
Ha az aktuális asset pipeline nem számítana, mindenki menne texel shadingre.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Peat;)
veterán
válasz daveoff #23345 üzenetére
Most próbáltam ki, sok maradt a grafikai motorban. Xbox one nem egy erőgép azért, úgy néz ki biztosra mentek, multi miatt. Indie unreal4 címek szebbek kis túlzással. Szegény unreal motor igazából nem kapott még lehetőséget hogy megmutassa mit tud igazán, rá lehet írni hogy elavult de nem tudjuk mi a vége...
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz wjbhbdux #23347 üzenetére
Nem. A CoD egy IW kódnévű, saját fejlesztésű motort használt.
(#23349) Peat: Az UE4 most sem igazán mutatta meg, hogy mit tud. Ez a Microsoft által módosított verziója, nagyon durván módosított. A leképező 90%-át átírták, mert az eredeti leképező rengeteg limitációt használt a mobil irány miatt. A Microsoftnak ezekre nem volt igazán szüksége. A GoW 4 úgy sem jön Windows Phone-ra.
Az UE4-ről sosem tudjuk meg, hogy mit tud, mert az Epic nem fejleszti a PC-re írt leképezőt. Csak a mobil leképezőre koncentrálnak. Ezért vannak olyan limitációk benne, hogy nincs támogatva a multi-GPU. Ezt a limitációt például a Microsoft kiműtötte belőle, és egy patch-ben lesz is haszna.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
Állásajánlatok
Cég: HC Pointer Kft.
Város: Pécs
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest