Megnyomjuk az egérgombot, de csak később süti el a fegyvert virtuális kezünk a képernyőn? Ez bizony gond, akkor is, ha egyedül, de különösen akkor, ha versenyszerűen játszunk. Az ok és okozat közötti különbség, a késleltetés minimalizálásával sokat foglalkozott már az NVIDIA, akik legutóbbi nagy dobásukat 2020 őszén mutatták be. Voltak persze korábban is alternatívák, amelyek hol működtek, hol nem, összességében nem volt igazán optimális a helyzet. Egészen konkrétan az alacsony késleltetés biztosítására eredetileg egy Low Latency üzemmódot kínált az NVIDIA a GeForce driveren belül, ami az Ultra beállítás alkalmazásával kvázi megszüntette az úgynevezett leképezési parancslistát. A szó legszorosabb értelmében persze nem, csak arra törekedett, hogy ez a parancslista mindig ki legyen nullázva.
Mielőtt azonban tovább elemeznénk ezt, fontos tisztázni, hogy erre a leképezési parancslistára azért van elméletben szükség, hogy a GPU lehetőség szerint ne várjon a CPU-ra. Ez a szituáció ugyanis könnyen előfordulhat, mivel az utóbbi részegység dolgozik a jelenetek kiszámításán, míg az előbbi ezek leképezéséért felel. Sajnos a jelenet- és a képszámítás szinkronizálása nem éppen egyszerű, így annak érdekében, hogy a szóban forgó hardverek kihasználása optimális legyen, egy renderelési parancslistára lehet szükség, hogy ha a GPU végzett az adott kép leképezésével, akkor a sorban álló jelenetet be tudja kérni, és elkezdheti az új képkocka számítását.
Képszámítás hagyományos leképezési parancslistával (forrás: NVIDIA) [+]
Leképezési parancslista nélkül, pontosabban annak kinullázásakor, ha az aktuális jelenet számításával még nem végzett a CPU, akkor a GPU egyszerűen adatra várna, hiszen nincs mit számolnia, és ez csökkentené a teljes rendszer tempóját. A magas képkockasebesség eléréshez tehát szükség lehet erre a parancslistára, de minél nagyobb ennek a mérete, minél több jelenetet tud előre tárolni, és ezzel nő a bementi késleltetés is, vagyis az az időtartam, amíg a beviteli eszközön kiadott parancs hatása megjelenik a kijelzőn.
Képszámítás Reflex technológiával (forrás: NVIDIA) [+]
A leképezési parancslistát tehát egyfajta kettősség jellemzi, az se jó, ha sok, és igazából az se, ha nulla jelenetet tárol. Ugyanakkor utóbbi csak amiatt nem optimális, hogy nehéz a jelenet- és a képszámítás szinkronizálása. Viszont ha ezt az alkalmazás tudná vezérelni, akkor igazából nem is lenne olyan rossz a helyzet a leképezési parancslista kinullázásával. Gyakorlatilag az NVIDIA erre fejlesztette ki a Reflex szoftverkörnyezetet, amit a fejlesztők direkten implementálhatnak az egyes játékokba, és bizonyos mértékű kontrollt kapnak afölött, hogy a CPU jelenetszámítása optimálisan legyen szinkronizálva a GPU képszámításához.
Hirdetés
Ezt leginkább a mintavételezés késleltetésével lehet elérni, és ezáltal jól időzíthető a jelenetek elkészülése. Itt kissé paradox lehet, hogy maga a mintavételezés késleltetve van, de fontos látni a stratégiát az egész mögött, vagyis a teljes képszámítás egy kis részén picit áldozunk, hogy végül összességében csökkenjen a bemeneti késleltetés az egész munkafolyamatra vonatkozóan. A funkció járulékos extrája, hogy az újabb VGA-kon kérhető egy úgynevezett Boost mód is, ami annyit tesz, hogy a GPU-kat magasabb magórajelre kényszeríti, így gyorsabb lehet maga a képszámítás.
A Reflex előnye a kikapcsolt állapothoz, illetve a NULL, vagyis a meghajtóban kérhető alacsony késleltetésű módhoz viszonyítva (forrás: NVIDIA) [+]
Megjegyzendő, hogy a maximalisták a konkrét késleltetési értékeket is mérni tudják, ha Reflex Latency Analyzert támogató kijelzőt vásárolnak, ami gyakorlatilag képes kiírni, hogy mennyire lett jó a késleltetés, sőt, kompatibilis egérrel még a periféria késleltetése is értékelhetővé válik.
A szoftverek tekintetében lényeges kiemelni, hogy a Reflex csak akkor működik, ha az be van építve az adott játékba. Direkten kell tehát támogatni, de ez manapság már nem olyan nagy gond, mert a DLSS 3 implementálása eleve megköveteli ezt, tehát viszonylat sok cím támogatja a szolgáltatást. Értelemszerűen ennek legnagyobb előnyét kompetitív környezetben élvezhetjük, így nem csoda, hogy többek között a CS2, a Fornite, a Valorant és a CoD is támogatja, ahol a versenyzők között tényleg ezredmásodpercek dönthetnek a győzelem és a vereség között. Az újabb címek közül a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, illetve az Indiana Jones and The Great Circle is mindenképpen kiemelendő.
A hardvereket tekintve számos GeForce VGA képes futtatni a Reflex technológiát a kompatibilis játékokban. Kifejezetten jó eredményeket lehet elérni a 16 GB-os ASUS ROG STRIX GeForce RTX 4070 Ti SUPER modellel, a csatlakozók elrejtésén ügyködő vásárlóknak TUF sorozatból a Gaming GeForce RTX 4070 Ti SUPER BTF lehet ideális alternatíva, míg a helytakarékosság hívei szavazhatnak a Dual GeForce RTX 4070 SUPER modellre.
ASUS ROG STRIX GeForce RTX 4070 Ti SUPER 16GB DDR6X [+]
Természetesen a Reflex önmagában nem varázszer: kihasználásához gyors grafikus kártyára is szükség van. Az említett modellek mind ilyenek, és több extrát is kínálnak a "fapados" RTX 4070 Super változatokhoz képest. A ROG Strix széria például, melyet kifejezetten a játékosoknak szánnak, az alapváltozathoz képest egyrészt emelt órajelet, másrészt ezt megtámogató, igen nagy teljesítményű hűtést kínál. Ez utóbbi három axiális ventilátort és a kompakt PCB-n jóval túlnyúló bordázatot tartalmaz. A nagy súly jelentette terhelést az elektronika és a nyomtatott áramköri lap helyett egy rendkívül merev, fémből öntött váz viseli, melynek másik oldalára a hátoldali – szintén fémből készült – takarólemez kerül.
A nagy energiaigény kiszolgálását digitális tápáramkör intézi, és a kártya arra is képes, hogy saját igényei szerint vezérelje a számítógépház hűtését is. Ehhez két FanConnect II csatlakozót találunk rajta, melyre ráköthetjük a ház ventilátorait, így azok fordulatszámát a VGA szabályozhatja majd a GPU hőmérséklete alapján.