Hirdetés
- Milyen monitort vegyek?
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Újra nekifeszül az asztali konzolok piacának a Valve
- Egyre inkább szoftverrel segítene a Core CPU-k teljesítményén az Intel
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Blu ray írás és írási hiba
- TCL LCD és LED TV-k
- Nem tetszik a PC-gyártóknak az Xbox új iránya?
- OLED TV topic
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#33198
üzenetére
Ezek komplex hibák. Okozhatja a program, az adott Vulkan implementáció, vagy az adott hardver is. Amíg nem vizsgálják meg a fejlesztők, addig nem igazán tudni, hogy ki hibázott. Én ilyet nem tapasztaltam, de ugye a Wolf 2-nél ennek eleve nincs sok jelentősége, mert az AMD más kódokat futtat, mind az NVIDIA, tehát lehet, hogy pont az NV-re írt kódokban van a bug.
(#33199) TTomax: A több rajzolási parancs több grafikai objektumot jelent. Alapvetően minden dolognak a számítása, amit a kijelzőn látsz egy rajzolási paranccsal indul, minél többet tudsz ebből kiadni, annál több dolog jeleníthető meg a kijelződön. Leegyszerűsítve ez a lényeg. Ezért ugrott a Bethesda 1k-ról 30k-ra a Wolf 2-nél. Persze az OpenGL miatt overkill lett végül az eredmény, de megoldották azzal, hogy lelőtték az OpenGL-t.
(#33200) darkhorse: Igen. Bármi ami a megjelenítőn látható az egy rajzolási parancsból születik. Háromszögek, árnyékok, effektek, stb-stb. Minél több rajzolási parancsot lehet kiadni, annál részletgazdagabb lehet a végeredmény.
Pedig vannak a Wolf 2-ben aranyos dolgok. Technikailag a játék számokban 30k draw/frame, 6 millió háromszög/frame. Különleges benne, hogy a köd egységesített volumetrikus megoldás, vagyis minden fény, árnyék, akármi kölcsönhatásba lép vele. A vízfelszín is tesszellált, ami egy compute shader old meg aszinkron compute-on keresztül, és minden vízzel történő kölcsönhatás hullámokat generál a víz felszínén, amely hullámok újabb hullámokat generálnak amikor visszaverődnek az egyes felületekről és egymásba ütköznek. Ez is egy compute shader aszinkron compute-on. Ezek ilyen technikai trükkök, amelyek igazából relatíve számításigényesek, de mivel úgyis aszinkron compute-ban futnak, így belerakták, mert az aszinkron feldolgozás miatt olcsók.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Mobil flották
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
- Vírusirtó topic
- Milyen monitort vegyek?
- The Division 2 (PC, XO, PS4)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Gyúrósok ide!
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- További aktív témák...
- Apple iPhone 14 /128GB / Kártyafüggetlen / 12Hó Garancia / Akku: 85%
- 237 - Lenovo Legion Pro 5 (16ARX8) - AMD Ryzen 7 7745HX, RTX 4070
- Dell Latitude 5411,14",FHD,i7-10850H,16GB DDR4,512GB SSD,2GB VGA,WIN11,ÚJ AKKU
- 27% - Számítógép! i7-4790 / GTX 1660 Super / 16GB DDR3 / 500GB SSD / 500w
- PCIe 5.0/4.0/3.0 Riser kábelek 90-os hajlított csatlakozóval (220mm/300mm)
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


