- Kompakt TUF Gaming alaplappal bővült az ASUS AMD-s palettája
- Nemcsak az ellenfél, a tévéd is kifekszik a Resident Evil fegyvereitől
- 5K-t vagy 330 Hz-es frissítést is kérhetünk a Philips új monitorától
- AI: tanulj már meg rendesen pózolni, ember!
- A Keychron hozzáférhetővé tette a perifériái CAD fájljait
- 5.1, 7.1 és gamer fejhallgatók
- Nemcsak az ellenfél, a tévéd is kifekszik a Resident Evil fegyvereitől
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Hogyan verte le egy telefon chip az egész laptop ipart? – x86 vs ARM
- Mini-ITX
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen processzort vegyek?
- Szünetmentes tápegységek (UPS)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Raymond
#31122
üzenetére
Nem kellene annyit dolgoznia rajta. Számos módja van annak, hogy a D3D11-et támogassák újszerű motorstruktúrával. Például kaphat a motor kétféle low-level back-endet. Egyet bindlessel, és egyet a D3D11 binding API-jára írva, amelyeken keresztül támogatható akármelyik API.
Ezzel lenne egy ilyen rendszer:
'
Játék
||
High-level leképező
|| ||
Low-level leképező Low-level leképező
|| ||
OpenGL/D3D11 Vulkan/D3D12Ennek az előnye, hogy mindegyik API-ra wrapper nélküli, gyakorlatilag natív a path, viszont hátránya, hogy eléggé melós, mert kétféle low-level leképezőt írnak a kétféle bindinghez, és a közös high-level leképező miatt a gyártóknak egy külön drivert is kell írni a játékra a jó D3D11/OpenGL sebességhez. Így működik egyébként a Nitrous, és csak azért fut jól D3D11-ben, mert az AMD és az NV írt rá egy külön, alternatív D3D11 implementációt.
A másik megoldás ez:
'
Játék
||
Mid-level leképező
|| ||
Binding wrapper Low-level leképező
|| ||
OpenGL/D3D11 Vulkan/D3D12Ennek az előnye, hogy sokkal kevesebb meló a programfejlesztő oldalán, főleg úgy, hogy elég sok kód van meg régebbről, mivel nem nulláról készült a motor, illetve nem kell két különálló low-level leképező. A modernizált mid-level rész támogat mindent, amivel működhet a D3D11/OpenGL, és csak egy wrapper kell alá a bindinghez, míg a bindless kód működhet a Vulkan/D3D12-vel egy low-level leképezőt berakva, ami tartalmazza a memóriamenedzsmentet és kezeli a hazardokat, ugye a bekötés eleve mid-level szinten van itt kezelve. Emellett járulékos előny, hogy nem kell külön legacy implementációt írni a gyártóknak hozzá. Ilyen az AC Origins motorja. Az egész hátránya persze, hogy rohadt lassú a legacy path, és egy rakás felesleges munkát ró a CPU nyakába.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Szeged és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Robotporszívók
- 5.1, 7.1 és gamer fejhallgatók
- Tőzsde és gazdaság
- Gyúrósok ide!
- OnePlus 15 - van plusz energia
- PlayStation 5
- Hello Leo: véget ér a Starlink egyeduralma
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- További aktív témák...
- Apple iPhone 12 Pro Max 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- HIBÁTLAN iPhone 13 Pro 256GB Sierra Blue-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4662, 90% AKKSI
- Értékcsökkentett gamer alaplapok /ASUS/MSI/AM5/Számlával/
- Steelseries Arctis Gamebuds (Playstation) Gamer vezeték nélküli fülhallgató
- NEO-t vennél? NE TEDD!!! KÉSZLETKISÖPRÉSI UltraAkcióóó! Air M4 16GB 512GB Garancia - több színben!
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

