Hirdetés
- Szénszál és réz találkozik az Inno3D egyslotos RTX VGA-in
- Vezetékmentes és kompakt gaming klaviatúra a Cherry Xtrfy védjegyével
- Cserélhető filtereket biztosít az Elgato legfrissebb, 4K-s webkamerája
- A YouTube-ot is betiltják a gyereknél az ausztrálok
- Gyilkosságban és öncsonkításban akart segíteni a ChatGPT
- Milyen széket vegyek?
- Apple MacBook
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Vezetékmentes és kompakt gaming klaviatúra a Cherry Xtrfy védjegyével
- Hogy is néznek ki a gépeink?
- Milyen egeret válasszak?
- Acer notebook topic
- Multimédiás / PC-s hangfalszettek (2.0, 2.1, 5.1)
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
Hirdetés
Talpon vagyunk, köszönjük a sok biztatást! Ha segíteni szeretnél, boldogan ajánljuk Előfizetéseinket!
-
PROHARDVER!
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Löncsi
őstag
Ilyen nincs.
Geforce oldalon lehet igényelni GW2 béta kulcsot. Minden tökéletes, kivéve az, hogy nem írja ki a kapott kódot (
) és mivel már regisztráltam, előttem az egyik mail címem.
-
Löncsi
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
tombar #10488 üzenetére
Lehet olyan is, de ha 1,5 GB a VRAM, akkor biztos, hogy nem lesz asszinkron a vezérlés. 2 GB VRAM-mal természetesen már flex mód kell 192 biten. Azt viszont kizártnak tartom, hogy lesz 2 GB-os verzió. Túlságosan negatív lenne a hatása. Lesz 1,5 GB, a gyártók pedig opcionálisan csinálnak 3 GB-ost és kész.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hiába van 32 ROP, ha három raszterből áll a setup. Az NV láthatóan megpróbálja tartani az 1:1 raster:rop arányt a Keplernél. A GK107-nél ebből 1:2 lett, és látod, hogy úgy viselkedik a termék, mintha 8 color sample lenne órajelenként, holott 16 van. Túlságosan szétvagdossák a Fermi óta a setupot. Majd a következő nagyobb ráncfelvarrásnál a legfontosabb fejlesztés az lesz, hogy az NV függetlenítse az uncore részt a core-tól, ahogy az AMD teszi a GCN-nél. Ezzel anélkül skálázható a core, hogy az uncore részt módosítani kellene. Ezzel a Kepler skálázhatósága minden méret mellett közel lehet a lineárishoz.
-
bsh
addikt
-
tombar
senior tag
válasz
Löncsi #10485 üzenetére
pletyiznek itt össze vissza
gk 106nak elvileg 256osnak kellene lennie.
a 660 ti-re cirka 7950es sebességet írtak. persze ez mind csak híresztelés. az lenne mán a legjobb h kidobnák a cuccosokat.
btw a gts 650 ti-n röhögtem, de a képen már nincs rajta
amúgy a 192 bit az olyan lesz szerintetek, mint az 550 tinél? 128+64 bit? mert akkor lehetnek gondok tényleg -
tombar
senior tag
mozgolódás
az a kérdés h hónap elején vagy végén -
akkor azért meg kellene nézni, hogy a release-ben is ez van-e. azt mondta a funcom a béták mellé, hogy a gfx téren nem tökéletes a dolog, majd fixálnak. az első béta egy ismerősöm gtx295-jén úgy ment, mint egy kamaz, a második már felgyorsított zil szintre
.
szóval volt progress. de ha ezt hagyták az éles változatban... hmmm... -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FireKeeper #10481 üzenetére
A Maxwell APU kell a PhysX-hez. A Kaveri az nem fog CUDA-t támogatni.
-
Löncsi
őstag
válasz
FireKeeper #10474 üzenetére
Ez egy annyira ES változat, hogy nem is működik.
Ez a legendás, csavaros GTX480, sztem mindenki ismeri.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10472 üzenetére
Olyasmi. Bár nem feltétlen kell állni és várni. Bármikor megeshet a lassulás. Szimplán lassú a context switch.
Most eléggé kavart ez az egész piac az új architektúrákkal, legalábbis fura, hogy ennyire másképp látják a cégek az irányt. Volt ugye a régi AMD VLIW, vagy hivatalos nevén TeraScale és az NV Fermi architektúra. Ezeknél a context switch nem volt gyors, de nem is volt elvárt, mondjuk úgy, hogy hozták azt, amit kellett. A Kepler valamiért leragadt a Fermi szintjén, miközben az AMD a GCN-nel a context switch teljesítményt félelmetesen kigyúrta. Itt ugye azt kell nézni, hogy a GK104-ben a regiszterterületek összkapacitása 2 MB, míg a Tahitiben 8 MB. Ez brutális eltérés. Szóval a helyzet nem könnyű a fejlesztők oldaláról sem. Szerintem nem sokan számítottak arra, hogy a Kepler inkább visszalép a compute képességek tekintetében a Fermihez képest. Ennek a logikáját csak akkor értem, ha az NV a Tegrához tervezte. Valószínűleg így is van. -
Oliverda
félisten
válasz
FireKeeper #10474 üzenetére
http://semiaccurate.com/static/uploads/2009/10_october/Fermi_end_plate_cropped.jpg
-
Löncsi
őstag
Úgy adódik megnézem, amúgy az nV jobban odafigyelhetne az implementációra, legyen az DX11 vagy Physx.
Ezt a lassulást amit leírtál JC2-ben éreztem is (GPU Water), ez úgy néz ki h pl. állsz 1 helyben és legyen az fps 45. Elkezdesz mozogni/fordulni, közben lezuhan az fps 30-ra, megállsz és vársz egy picit majd visszakúszik 45-re.Képek a GTX660-ról:
[link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10470 üzenetére
Azt azért nem ajánlja, mert a DX11 nagyobb terhelést ró a VGA-kra, így nem lesz olyan GeForce termék, ami mindent kimaxolva futtatja a játékot. De ha van egy erős négymagos procid, akkor szimplán átrakod a PhysX-et procira és akkor gyorsabb lesz a feldolgozás, továbbá mehet a DX11 is. Ezt az NV nyilván nem ajánlhatja fel, mert akkor önmaga ellen beszél, hiszen kereken leírja, hogy procival gyorsabb a PhysX, mint GPU-val gyorsítva, amit nem szabad a felhasználók elé tárni.
Egyébként az a fő baj, hogy a Batman AC-ben a rigid body szimulációt átrakták GPU-ra. Na most ez jól hangzik elsőre, de másodjára már nem, mert a működés eléggé problémás. GPU-n ezt nagyon nehéz megoldani, mert rengeteg adatot kell másolni a központi és a grafikus processzor között, ami ugyan nem fogja leterhelni a PCI Express buszt, de a késleltetést ettől még megkapja a rendszer. Ezért gyorsabb egy erős procival a Batman AC CPU-s rigid body móddal, mert bár a proci önmagában kevesebb számítást tud elvégezni, de akkor is dolgozik, amikor a GPU-s mód másolgat a külső buszon, és ilyenkor a számítás szimplán áll. Emellett még ott a context switch problémája is, ami nem javult a Kepleren a Ferminél mért értékekhez képest. Ez sokszor érdekes dolgokat tud előidézni. Nehéz leírni, de hirtelen lassulásérzetet jelent, amellett, hogy a rendszer kihasználása esik egyet, majd újra visszaáll. Ez minden CUDA-t (PhysX-et) használó játékban előfordul. Ha viszont magas a grafikai terhelés, akkor maga a probléma jóval sűrűbben jön elő. Ez a hardver működéséből ered, vagyis kivédhetetlen. Olyan hardver kell, aminek a context switch teljesítménye gyorsabb. Szóval rengeteg a probléma ma a GPU-s fizika körül. Alapvetően az egész addig működik jól, amíg részecskeszimulációk szintjén marad. Amint bejön a GPU-s rigid vagy soft body, már gondot jelent, hogy a dedikált GPU messze van a processzortól egy külső busszal összekötve, illetve a lassú context switch sem segít ezen. Előbbin az segít, ha megtörténik az integráció, míg utóbbin a jóval több regiszterterület tud gyorsítani. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Kérdés, hogy mikor döntöttek a DX11 implementálása mellett. Ha ezt nem a fejlesztő döntötte el, akkor simán lehet Batman: AC effektus, amikor a megjelenés előtt két hónappal jött az NV-től "a gyorsan rakjátok bele, ártani nem árthat". Majd a megjelenés után a sűrű patchhullám, és végül többszálú parancsátadás kivétele, mert sehogy sem működött. Ha ez játszódott le a The Secret World esetében, akkor lehetett hasonlóan kevés idő az egészre. Ráadásul itt a DX11 lényegében csak tesszellálás, amire újra kellene dizájnolni a játékot. A Batman: AC-be is raktak egy csomó tesszellálást, de nem a felületekre, mert tudták, hogy azok re-design nélkül nem fognak erre jól reagálni. A Crysis 2-ben ezzel próbálkoztak, de ott is sok az UV mapból a dizájnhiba, lásd a fenti kép (de legalább a téglafal jó
), több felület csak fel van bontva és hiányzik a displacement map, vagyis maradt teljesen sík az egész, ami irtó logikátlan.
Igazából az NV-nél a TWIMTBP program alapvetően jól dolgozik a DX11 implementálásának segítségén, azt beszámítva, hogy a csapat mára inkább a Tegrára dolgozik, tehát semmiképpen sem szabad összehasonlítani a manapság dupla annyi játékot magának tudó Gaming Evolved hatékonyságával. Nyilván a partnerprogramok büdzséje eleve különböző, és ezt az NV még két területre fordítja, vagyis ma már a PC-s TWIMTBP kevesebb büdzséből dolgozhat, mint a "konkurens" partnerprogram, ami csak PC-re koncentrál. Ez nyilván limitálja a lehetőségeket. Tehát ha ezt beszámítjuk (és be kell), akkor összességében nem látok az NV-nél technikai problémát. Az eredményekben viszont vannak gondok, gondolok itt a Batman: AC-re, a Crysis 2-re és most erre az új programra. Nagyon fontos lenne, ha az NV nem az utolsó pillanatban kérné a DX11 implementálását, mert az nem szerencsés. Minden programban maradhatnak hibák, de a Batman: AC esetében konkrétan nem futott semmin a Day0 kód, ilyenkor szokták kivenni a kódot, hogy majd egy patchben berakják, mert semmi értelme, ha a legerősebb konfigokon is 20 fps alatti a sebesség. Ez egyértelműen a kapkodásnak és a tesztelés hiányának a jele. Az is fontos, hogy ha a DX11-ről az az elképzelésük, amit a TSW-ben látunk, akkor a programozók mellett, rengeteg művészt kellene felvenni az NV-nek. A tesszelláljunk mindent agyon dologgal alapvetően nincs probléma, de ez csak akkor működik, ha a játékot fejlesztő csapat jó dizájnmunkát végez. Ha ez nincs meg, akkor az NV hiába írogatja a programkódot, az eredmény rossz lesz. Ezért kellene elgondolkodni a művészek alkalmazásán, mert ilyen elképzelések mellett a programozók szerepe nem túl jelentős.Nem tudom, hogy béta vagy release. Egy külföldi netes ismerősöm kérdezte a hétvégén, hogy ennek a játéknak miért maradt ilyen gány a tesszellálása. Magából a szövegkörnyezetből azt feltételezem, hogy látta a bétát, és a release esetében sem változott a helyzet.
-
tombar
senior tag
válasz
FireKeeper #10466 üzenetére
tényleg jöhetne
a gond az h közben a visszaesés miatt nyomják fel az árakat.
-
FireKeeper
nagyúr
-
tombar
senior tag
válasz
fatallerror #10463 üzenetére
azért ezekből a vitákból elég sok mindent meg lehet tudni, illetve sok érdekességet is meg lehet ismerni. csak ki kell szűrni a lényeget
am már én is mindig nyáladzok arra a telibek**t 660asra, de csak átvágtok szal screw you guys, im going home -
Löncsi
őstag
válasz
fatallerror #10463 üzenetére
Csak azért ment a balhét, hogy ugrassunk.
Ez a visszavágás a fals a GTX660 infódért.
-
fatallerror
addikt
belépek a ph-ra és látom h mennyi hsz értesítés van innen én meg hosszú perceket töltöttem a sok komment átnézésével h melyik tartozik szorosan a témához (azt hittem h azért ez a sok hsz mert van info a gtx 660ról -.-) de egyiksem szóval pfffffffffff
ne itt bunyózzatok már, jó lenne ha vki kipucolná a fölös hsz-eket (ezt is persze) -
Oliverda
félisten
válasz
Löncsi #10455 üzenetére
Baromi unalmas az, hogy bizonyos időközönként besértődsz mint egy óvodás és eljátszod a hattyú halálát, utána pedig úgy teszel, mintha nem történt volna semmi. Ha nem tudod elviselni az ellenvéleményt, valamint azt, hogy olykor a saját hülyeségednek állítanak tükröt, akkor a fórumozás valóban nem neked való.
-
Löncsi
őstag
válasz
FireKeeper #10452 üzenetére
Jó, de minek kell ide írogatni? Kurvára nem érdekel, ennyi erővel bemehetnék az AMD találgatós topikba fikázni az AMD-s megoldásokat, elbaltázott játékokat, (van bőven) de nem teszem.
Mind1, részemről nem írok többet ide, pár hónapig tök jó volt itt a hangulat sztem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FireKeeper #10452 üzenetére
Az NV-t ide szerintem nem érdemes belekeverni. Ehhez max. tényleg csak a nevüket adták, de többet nem. A nevüket is kárnak. Ez tisztán művészi munka hiánya. Az NV-nél nem dolgoznak művészek, csak programozók, de ha tényleg erre akarják vinni a grafikát, akkor lehet, hogy nem árt felvenni egy rakás művészt, mert a tesszellálást nem lehet csak úgy leprogramozni.
(#10453) Löncsi: Úgy működik ahogy kell. Fel kell rakni az utolsó steam patchet és ott van benne az opció. A werzióval vannak gondok, mert az Advanced Lighting teljes egészében utólag került bele. A steam verzió frissítés után tökéletes. Gondolom a dobozossal is így van.
-
Löncsi
őstag
válasz
FireKeeper #10452 üzenetére
-
FireKeeper
nagyúr
válasz
Löncsi #10449 üzenetére
én csak a flame-keltő hozzászólásodra reagáltam egy szintén flame-keltő hozzászólással
#10453: na most meg ne sértődj már
adott egy játék, amiben elcsesztek pár dolgot a grafikán. ehhez az NV a nevét adta. erre persze az ellentábor rácuppant, ahogy minden "jó" ellentábor tenné. ezen te felhúzod magad, és egy olyan "üzleti megoldás" felhánytorgatásával vágsz vissza a nem is tudom.. megbántott márkahűséged védelmében, amit a te általad favorizált cég is éveken át használt/használ. én csak erre az ellentmondásra akartam rámutatni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10449 üzenetére
Te magyarázod bele, hogy az NV köcsög. Nem mondott ilyet senki. Ha megnézed, akkor arról volt szó, hogy mégis hogyan lehet így elbaszni egy játék tesszellálását. Mivel ez abszolút művészi oldalon van elrontva, így az NV erről nem tehet, ugyanakkor meg kellett volna fontolni a DX11 beépítésének késleltetését, vagy más tesszellálási formát kellett volna választani. Ami biztos, hogy ez így nem jó. És ez a tesszellálás általános megítélésének rossz.
A GI hol bugos a DiRT Showdownban?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10446 üzenetére
Nem hiszem el, hogy az NVIDIA ilyet kért. Még ha az ő nyomásukra is tették bele, akkor is ez egy olyan negatív reklám a tesszellációnak, ami sokakat félrevezethet. Ilyet nem szabad engedni. Én biztos eltoltam volna a bemutatását ennek, mert ez így rosszabb, mintha sima lenne a fal.
Minden dolgozó nyomás alatt van, de nem várják el senkitől, hogy vért izzadjon. Azt viszont elvárják, hogy a minőségi munkát végezzen. Szerintem itt nem a művészeken van a hangsúly, mert erős a gyanúm, hogy erre művész nem is nézett rá, ilyet egy magára valamit is adó művész nem ad ki a kezei közül. Mindent meg lehet oldani, ezt is. Negyed év alatt újra lehet dizájnolni a problémás részeket.
Hagyd ezt az AMD vonalat, mert ez nem a hardverről szól, hanem a szoftver grafikai dizájnjáról. De ha mindenképpen ezt akarod nézni, akkor az AMD a GCN megjelenése óta felmutatta a DiRT Showdown, a Nexuiz és a Sniper Elite v2 című DX11-es játékokat. Mindhárom játék dizájnja kifogástalan. Az NV a Kepler megjelenése óta felmutatta ezt és a Max Payne 3-at. Utóbbi minősége szerintem a dizájn terén szintén nagyon jó. Ez a The Secret World egy elrontott dizájnra épül. Reklámozni nem reklámoznám ilyen kiábrándító tesszellálás mellett. Valószínű, hogy az NV csak szerződést teljesít, de nem szívesen teszi. Nem tudom elképzelni, hogy ilyenre számítottak, amikor kérték ezt.
-
Löncsi
őstag
válasz
FireKeeper #10447 üzenetére
Persze csak bosszantó, hogy itt az AMD olyan mint valami szent tehén, az nVidia meg köcsög.
Jó, az AMD ár/érték arányban jobb szokott lenni, de amúgy nem tudom mitől kellene elájulnom tőle. Aztán itt is csak olvasgatom, hogy az nVidia milyen béna, bezzeg Dirt3 Sódáwn, ahol a GI miatt asszem bugos is a megjelenés.
Na mind1.
-
Löncsi
őstag
válasz
FireKeeper #10447 üzenetére
A G80 jól sikerült architektúra volt, nem véletlen nem nyúltak hozzá. Mikor megjelent, verte az AMD variánsokat, később pedig jó volt a kisebb kategóriákba. RV770 idején már kevés volt.
-
Löncsi
őstag
Ne haragudj, de Te is tudod jól, hogy nVidia nyomására tették bele. Ezt a játékot valszeg évek óta fejlesztik, nem egyszerű csak úgy belerakni. Művész nem tudta megoldani, nyomás alatt én sem tudok jó munkát végezni, dacból nem is szoktam.
Ahhoz képest ezzel sztem még nincs gond. Legalább van benne valami extra, amíg az AMD azzal szórakozik, hogy a kártyák feszültségét nyomja fel és rakosgatja rájuk a "GigaherC édiSün" plecsniket.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10443 üzenetére
A felület kiemelkedése nem az adott tesszellálási forma, hanem a futószalag hibája, vagyis se a művész, sem pedig a programozó nem tud vele mit kezdeni, mert a játéknak jól kell kinéznie DX11-ben és az alatt is. Ha csak DX11 lesz, akkor ez a probléma megoldja önmagát.
Vannak részei a DX11-nek, amiket nehéz megoldani, éppen ezért, ha a fejlesztő látja, hogy a vele járó pluszmunkát nem tudják felvállalni, akkor felesleges is erőltetni. A probléma ott van, hogy ennek ellenére belerakták, és az eredmény egyáltalán nem hízelgő.
A DA2-ben a talaj tesszellálása sem jó ötlet, de ameddig elért a művész keze, addig kiválóan ki van dolgozva. A süllyedés már a futószalag hibája. A TSW-nél az a probléma, hogy a művész szart az egészre. Lesz, amilyen lesz és kész. Ez nem megengedhető szerintem a mai világban. Az elején el kellett volna vetni az egészet, mert ezzel csak a tesszellálás mint effekt létjogosultságát járatják le. Ami amúgy szerintem nagyon jó dolog, de csak ha jól ki van dolgozva. -
Bici
félisten
válasz
Löncsi #10443 üzenetére
Addig van ez a pöcsölés a tesszeláció körül, amíg a fejlesztők támogatni akarják a dx11 elötti hardvereket, vagy a gyengébb dx11-es karikat.
Amint a tesszeláció alapvető funkció lesz, és a játékokat az alapoktól kezdve ennek tudatában fejlesztik (és nem pedig egy kiegészítő funkcióként húzzák rá a meglévő motorra, és grafikai elemekre), máris sokkal jobb lesz a helyzet.(#10442) Abu85: Szerintem is ocsmány - ahogy az is, amikor bokáig jár a főszereplő a köves útban.
-
Löncsi
őstag
Elhiszem, ez van, de nem tudom miért kell ettől kiborulni. Ennyi erővel a DA2 földbesüllyedő karaktereitől is agyrohamot kaphatnék, az meg Evolvedes cím.
Gondolom szoros volt a határidő és nem tudták befejezni rendesen. De mind1, mikor kifejtettem a véleményem régebben, hogy sztem ez az egész DX11 téma még kezdetleges ki lettem röhögve. Látszik is, hogy nem egyszerű ezt belerakni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10440 üzenetére
Ezt nem lehet szubjektíven vizsgálni. Ilyen téglafal a világon nincs. Ez nem puszta hiba, hanem egy effekt rendkívül rossz kivitelezése, ennél a full lapos is jobb megoldás. De ha mindenképpen tesszellálás kell, akkor van más formája is, ami jobb eredményt adhat. Ha tudták, hogy nem lesz redizájn, akkor eleve nem ezt a formát kellett volna választani.
A parallax mapping teljesen más. Felesleges idekeverni.(#10441) Bici: Akkor is ott a lehetőség, hogy egy patchben kiadják a DX11 módot. Nem egyszer láttunk már ilyet. És mivel ez egy MMO, ennek lényegi jelentősége sincs, mert a játékosbázis állandóan frissít. Ami most van az a lehető legrosszabb megoldás az összes opció közül.
-
Bici
félisten
De ha már optimalizálás helyett ezt a béna statikus módszert haszálják, akkor rendereljék az AOC-ot, vagy a mittoménmilyen árnyékot high-poly szinten. Nem olyan vészes render-idő veszteség.
Én arra tippelek, hogy eleinte nem volt szó tesszelálásról, és amikor kiderült a fejlesztők számára, hogy mégis kell, akkor már nem volt idő újra megcsinálni a texturákat. És a döntéshozók inkább a kiadási dátumhoz ragaszkodtak, mint a minőséghez - ahogy ez általában szokásos szinte minden szoftver esetén...(#10440) Löncsi: Ez nem hiba, hanem elmaradt grafikusi munka.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10438 üzenetére
Ennek semmi köze a hardverhez. Csak néz rá a téglafalra. Ilyen nevetséges dizájnt életemben nem láttam. Ma így nem szabad kiadni valamit. A mai pénzhajhász világban tökéletesen megértem, hogy a fejlesztők nem akarják az egész játékot újradizájnolni a tesszellálás miatt (hiszen ez jó esetben is egy negyedév megfeszített munka), de így meg az egész effekt értelmét veszti. De még erre is van megoldás, legalábbis az AMD két éve dolgozott ki pár algoritmust a redizájn elkerülésére. A Civilization 5 például egy olyan adaptív tesszellációt használ, mely a háromszögek felbontását speciális módban végzi, vagyis nem az UV map van igazítva a felülethez, hanem a felület felbontása igazodik az alap UV maphoz. Ilyenkor teljes redizájn nélkül hozható egy szép eredmény. A kérdés, hogy ha tudták, hogy a redizájn nem fér bele, akkor miért nem választották a Civilization 5-ben alkalmazott megoldást, vagy ennek az elgondolásnak egy másik változatát. Nem sokkal nehezebb azt lekódolni, tovább az adaptív működés miatt a háromszögek száma is megtizedelődik, hiszen csak ott nő a részletesség, ahol valódi látszata lesz. Értsd a tégla sík felülete marad két háromszög.
Igazából annyit opció van erre a problémára. Fel nem foghatom, hogy miért választották a semmittevést. Időigényben nyilván ez a legjobb, de ha ránézel a képre, akkor már árnyaltabb a helyzet. -
Löncsi
őstag
Hmm, jól indul a reggel.
Olvastam a 7970 topikot, kezdem érteni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valószínűleg próbálták a compute feladatokat minimalizálni, ami a Kepler és a GCN compute képességeinek jelentős eltérését nézve logikus egy NV által szponzorált játéknál. De nem hiszem, hogy erre az eredményre bárki büszke lehet, főleg úgy, hogy maxon csak GTX 680 viszi akadás nélkül. A Metro 2033 gépigényét elfogadtuk, mert bár túlzott volt, de a grafikára rámondtad, hogy "eszem megáll". Ez viszont valami förtelmes.
Ha az UV mapok rendben lennének, még elmenne, de így nem több egy rossz viccnél.
Egyébként, ha az NV erőltetni akarja ezt a vonalat, akkor jobban járnának, ha a TWIMTBP programot bővítenék úgy 100 artist szakemberrel, mert a tesszelláció művészi munka nélkül semmit sem ér. Jó dolog lekódolni ezt, de ha a partner szarik a megfelelően kialakított dizájnra, akkor felesleges volt a munka. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt még hozzáfűzném az egészhez:
Tipikus példája annak, amikor az UV mapokat a tesszellálás nélküli felületekhez szabják. Egyszerűen a téglafal dizájnja egy nagybetűs vicc. Fel nem foghatom, hogy ki volt az aki erre rábólintott.
Ha már az NV kér a játékba felületi tesszellálást, akkor legalább segítsenek, mert ez nem csak abból áll, hogy beleírják a kódba a háromszögek felbontását, hanem hozzá kell igazítani az UV mapot is a tesszellált felületekhez. Ha ezt nem csinálják meg, akkor látható a kifejezetten gyenge eredmény. Értem én, hogy legalább 2-3 hónap mire ebből a művészek kihoznak valami téglafalra hasonlítót (ha már téglafalról van szó), amire valószínűleg se erőforrás, se pénz, se idő, de az biztos, hogy így hagyni egy játékot a lehető legrosszabb megoldás. Ennél jobb az is, ha nincs tesszellálva, vagy az NV-t úgyis csak a tesszellálás érdekli, hát bontsák fel millió háromszögre a sík felületet, ahogy a Crysis 2-ben van. Még az is szebb eredményt ad. -
fatallerror
addikt
válasz
Löncsi #10433 üzenetére
nem kell félteni az nv-t, nincsenek ők rossz helyzetben
amint vége lesz a szenvedésnek a tsmc-nél megoldódnak a csúszások, ők a sufniban biztos rengeteg fejlesztéssel foglalkoznak (lásd az amd kész volt a 7000es sorozattal a szokásos őszi/év végi frissítésre csak nem tudták tömeggyártani önhibájukból ), az amd driverekkel nekem sosem volt panaszom de szoktam olvasni h macerásak, én nem vágom : D
azért akad sok jó játék vagy ígéretes. jó játék minden hónapra szerintem sosem volt :]
évi 3-6 jó játék (sztoris) van és nekem ez elég is :] nekem eleve az április - szeptember időszak kiesik, szép idő van és semmi kedvem játszani, mindig október körül jön a kedv és tart tavaszig :] -
Löncsi
őstag
válasz
fatallerror #10432 üzenetére
Ja én nem rövidtávra gondoltam... (a GTX-et most nem is cserélem, szeressem), csak jó lenne látni, hogy az nVidia is próbálkozik, hogy majd lehessen miből csemegézni, de most az AMD előrébb van. Jó lenne pl. kis fogyasztású 7770/7850 a távoliakban, de akkor meg megint baszakodhatok a meghajtókkal, nekem ehhez meg már nincs kedvem... nVidia erre odafigyel, hogy a megjelenő gémek day 0 esetben is hibamentesek legyenek, a népszerű TDR hiba is nálam vissza volt vezethető pusztán instabil tuningra.
Bár nekem nem is a hardveres/szoftveres, hanem itt már inkább kreativitás béli bajaim vannak. Ömlenek a katonás, bloody screen típusú gémek, unalmas kissé. Pl. ez baromira egyedi: [link] (Box/PS3, lett volna PC verzió, de törölték). Persze, vegyen az ember konzolt... de többségében ott is kaptafára készül sok gém és meglátom a játékárakat, rosszul leszek...
Bocsi az esszéért így kora reggel, megyek a kávémért...
-
Löncsi
őstag
válasz
fatallerror #10430 üzenetére
Persze, de kell még idő amíg le is megy az ára.
-
fatallerror
addikt
válasz
Löncsi #10424 üzenetére
nincsenek lemaradva csak ők annyira függenek a tsmc kapacitásától h még nem tudták legyártani az összes kártyájukat míg az amd igen, szerintem már 1 ideje kész a gtx 660 csak eddig nem volt kapacitásuk és akkor lehet úgy gondolják h majd inkább a játékszezonban adják ki szeptemberben de még tartom a múltkori júliusi tippem : D a gtx 460 is vmikor júliusban jött 2 éve : P
-
Löncsi
őstag
Rálestem Just Cause 2-re, lévén szerettem volna megnézni mit tud a CUDA water.
Megjelenés: nagyon szép, elég látványos a dolog, tetszett.
Probléma: PhysX-effektus, azaz ha rossz pillanata van akkor fogja magát és leesik a GPU kihasználtság és vele együtt az FPS is, emellé "darabos" az egész kép. Ha a Bokeh szűrő vagy a GPU Water közül bármelyiket is bekapcsolom ez elő is fordul, gondolom ezek használják a CUDA felületet.
Nem jó ez így.
-
KillerKollar
őstag
-
Löncsi
őstag
válasz
KillerKollar #10425 üzenetére
Persze, de a GTX680 variációin (GTX690/670) más nem jött ki. Középkategória nincs, jó lenne egy pl. HD7850/HD7770 szerű kártya, ezek most elég jók AMD oldalról.
-
Bici
félisten
A Gugli tabletben lévő olcsóbb Tegra3 miben különbözik a rendes változattól?
Mennyivel lassabb?(Remélem, a Tegra nem számít OFF-nak.
)
-
slein
tag
sorry a noob kérdésért előre is.... köszi
Szóval mennyire éri meg lecserélni a HD4830-at egy GTX260-ra?
-
na ebben egyetértünk - le kell venni a szarozós munkákat az artwork teamről, hogy azzal tudjanak foglalkozni, ami igazán a dolguk lenne
a samaritan demo amúgy elsősorban pont a megkomponáltságtól jó. látszik rajta, hogy munka van a bevilágításban, a kamerák elhelyezésében, és a vágásokban, etc.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A grafikai minőségi mindig hajszolta a valósághoz közelítő minőséget. Ezután is ezt fogja tenni. Most alapvető forradalom előtt áll a hardverpiac és a fejlesztők számára olyan lehetőségek nyílnak meg, amelyekre eddig nem volt lehetőség. Itt a GI és a jobb megvilágítás kreálása az egyik opció, de ezt azért látjuk most, már ma egy játékban (hat hónappal a Leo demó után), mert az AMD kidolgozott egy kész eljárást, amit a forward render motorokban gyorsan be lehet dobni. Ettől függetlenül itt az élet nem áll meg.
Majd ha publikusak lesznek az AFDS anyagai, akkor érdemes megnézni, hogy miket gondolnak el a fejlesztők.
A Nixxes (általában az Eidos játékok PC-s portjait készíti ... lásd Deus Ex és Tomb Raider) például felvázolta, hogy lehetne használni a procikba rakott IGP-t. Szimplán kihelyezhető oda a culling, a sorting, a fizika, az AI. Ezek segítenének abban, hogy a játékok leküzdjék a ma tapasztalható erős GPU-limitet magas felbontásban, amikor egy bizonyos processzorteljesítmény felett ugye lényegében mindegy lesz, hogy milyen proci szolgálja ki a GPU-t, egyszerűen az a gyorsabb procitól nem fog skálázódni.
A Codemasters is érdekes ötleteket vázolt. A GPU-k compute teljesítménye egyre nagyobb. Ez felhasználható matematikai úton generált textúrákhoz, displacement mapokhoz. Akár be lehet vonni a CPU-k IGP-jét, de ez csak opció. Gondolj bele, hogy ha a textúra információtartalma nem fix, akkor lehetséges, hogy az valós időben változzon. Teszem azt koszos útról lemossa az eső a port. És mindezt a játékos szeme láttára. A displacement map esetében a felület tesszellálása változtatható. Bár ez egyelőre bonyolultabb dolog, mert nem biztos, hogy a megváltozott geometriára az UV map tökéletesen illik, szóval itt vannak még problémák, de itt bevethető a Ptex, ahol a felület geometriai vázától független a textúrázás.
Lehet forradalminak tekinteni azt, ami az elmúlt években végbement, de a következő években is legalább ilyen változások lesznek.
A művészek képzelőerejével sosem volt gond. Sok mindent ki tudnak hozni, ha van elég idejük arra. A gond, hogy az esetek többségében az idő korlátozott. Éppen ezért fordul a játékpiac is az egyszerűsítés felé. A legnagyobb bajuk a művészeknek a modellek és a világ feltextúrázása. Pöcsölni kell az UV mapokkal. A tesszellálás még erre rátesz egy lapáttal, mert nem elég, ha a textúrázás jól néz ki tesszelálás mellett, anélkül is jól kell kinéznie. Ettől a hajukat tépik, mert irtó pepecselős munka. Ha pedig a textúra nem jól illeszkedik a felületre, akkor ilyeneket kapsz.
Helyenként tele van ilyen hibákkal a Crysis 2, mert az UV mapok jó részét nem dolgozták át a tesszelláláshoz, és így nagyon ronda lett. Azt megértem, hogy ezt miért nem csinálták meg. Egyszerűen nem lehet a teljes játékot az elejétől a végéig újradizájnolni, mert erre nem elég pár hónap.
A legfontosabb tehát, hogy le kell venni azt a terhet a művészek válláról, ami most a legtöbb idejüket elveszi. Kell találni egy hatékonyabb megoldást a textúrázásra a mainál. Lehet nézelődni az animációs filmek irányába. Ott már tíz éve előjött ez a probléma, rengeteg megoldást is dolgozta ki a művészek életének megkönnyítésére.
Az tehát nagyon igaz, hogy ma sokkal szebb dolgokat lehetne kihozni a technológiából jó artworkkel. Az UE3 Samaritan demó erre példa, csak azt 3 évig fejlesztették, és egy apró utca az egész. Egy játékban 3 évük van a művészeknek egy teljes világra. Összehasonlíthatatlanul nagy az eltérés. -
huskydog17
addikt
Kösz a részletes választ!
#10417: Egyet értek veled annyiban, hogy valóban nem mindegy, hogy hogyan aknázzák ki a motorban rejlő lehetőségeket, azonban itt bejön a képletbe a pálya designer, akinek szintén hatalmas szerepe van a dologban. A stúdiók rengeteget tanulhatnának a mod közösségektől.
-
na hallod, jól legyilkoltad ezt a gyengécske tréfát
szóval igen, ez itt a nagy tévedés. a valósághoz való hasonlításnak (ill. ennek a javulásának) már régen nincs komoly szerepe a játékélményben - a Far Cry, a FEAR meg az Oblivion után marha nagy dolgok már nem történtek. persze tetszik az embernek a Crysis vagy a BF3, de ha ezek a játékok mondjuk a Far Cry motorjával mennének, akkor sem lennének kevésbé élvezetesek. innentől kezdve egy új grafikai elem vagy öncélú, és főleg az állóképek összehasonlításában lehet tetten érni (remek példa erre az AO), vagy felmutat valamit, ami látványos, és megragadja az ember képzeletét (ilyen tud lenni a Depth of Field - már ha megfelelően koreografálva van).
a forward renderes illuminationnek személy szerint örülök, de amit eddig láttam vele, az techdemo, ettől nem lesz jobb egy játék se. innen már nem a technológiánál van a labda, hanem a művészi képzelőerőnél. ki kell találni azokat az anyagokat, helyszíneket, szituációkat, ahol ez az effekt "élni" kezd. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Miért kellene az artistáknak (legyen inkább művész, mert az artista az cirkuszi mutatványos, de az angol artistből nekem is ez jut elsőként eszembe
) ezen dolgozni? Ők csak textúrákat csinálnak és modelleket, valamint tervezik a helyszíneket. A többit a GI kód megoldja a beavatkozásuk nélkül.
Bárhol előnyös, ha a megvilágítás jobban követi a fénytan törvényeit. Eddig is voltak a játékokban különböző fake GI-ok. Most eljött az ideje a valósnak. -
érdemes ehhez hozzátenni, hogy legyen egy GI motor bármennyire jó, addig nem fog a játék jól kinézni tőle, amíg az artisták nem azzal a szemmel csinálják a helyszíneket, hogy ilyen lehetőségük is van. a hasraesés addig várat magára.
ja, és szerintem a megfelelő terep erre valami erdős dolog lenne, patakkal, stb. -
Löncsi
őstag
Introduce TXAA anti-aliasing functionality, pending a game update
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #10402 üzenetére
A mai GPU-k elég jók compute-ban általánosan is. A GCN a leghatékonyabb, de a kiugró eredményeit inkább annak köszönheti, hogy kiemelkedő a shared memória teljesítménye és tele van a rendszer regiszterterülettel. Még a Cape Verdében is több regiszter van, mint a GK104-ben. A Tahitiben összesen 8 MB-nyi regiszter található, ami eléggé sok, ha a GK104 2 MB-ját nézzük. A shared memory teljesítmény a GCN-nél 1,5, míg a Keplernél 0,33 bájt/FLOP. Ha utóbbit aktívan használja az adott algoritmus, akkor a GCN nyilván kiugró előnyre tehet szert. A GI és a Forward+ megvilágítási modell olyan terület, ahol ez számottevő előny. De az FC3 GI megoldása nem ilyen. Inkább a korábbi architektúráknak kedvez, illetve láthatóan nagyon fontos, hogy a konzoloknál is alkalmazható legyen. A konzolok pedig például Forward+ lightinggal nem tudnak mit kezdeni. Nem kizárt, hogy a GCN-n lesz a leghatékonyabb FC3 alatt, mert megvan az architekturális előnye, de biztos nem lesz kiugróan gyors, ahogy mondjuk a DiRT Showdown alatt.
A DiRT Showdownra már van patch. Steamen frissül is a játék.
Itt a Forward+ Lighting hatása:
Advanced Lighting:
On - Off
Global Illumination:
On - OffA Ghost Recon Future Soldierre a fejlesztők saját GI-t dolgoztak ki. Nem Forward+ Lighting. Ettől függeltenül DirectCompute-tal gyorsított GI, így számít neki a shared memory teljesítmény. A GTX 680 a HD 7950 és a 7870 között próbál lavírozni. A HD 7770 teljesítménye pedig a GTX 560 Ti és HD 5850/6870 teljesítményét közelíti. Szóval erre már mondható, hogy fekszik a GCN-nek. De ugye a Ghost Recon Future Soldier GI-ja nincs is konzolra, ami ugye jelzi, amit fentebb írtam. Biztos, hogy ezek a DiRT Showdown és Ghost Recon FS féle GI-ok hatékonyabbak és hasonló minőség mellett gyorsabbak, mint amit az FC3-ba raknak, de nem használhatók konzolon. Ha ez nincs tervben, akkor uccu neki, be kell építeni. De ha konzolon futtatható GI-t gondolnak el a fejlesztők, akkor az FC3-as megoldás jobb.
-
huskydog17
addikt
válasz
Löncsi #10408 üzenetére
Na ahogy szóba került, meg is találtam a lényeget -> patch 1.3 és 1.4 infók
-
Löncsi
őstag
válasz
huskydog17 #10407 üzenetére
Mind1, nekem marad a VERSION 1.0...
De egyedül csak nagy füst-nél lassult be picit a játék nálam, amúgy nem volt gondolom vele. Egyszerűen nem kötött le, talán majd előveszem máskor.
-
Löncsi
őstag
válasz
huskydog17 #10405 üzenetére
Nem fognak semmit javítani, már akkoriban is sírtak, hogy "jajj warez", szóval örülni kell, hogy fut egyáltalán PC-n. Gondolom vmi egyszerű brute-force algorithm fut és terheli nagyon a GPU-t. Ettől függetlenül sztem látványos.
Talán az új beta driverek dobnak a sebességen.
-
-
Löncsi
őstag
válasz
huskydog17 #10402 üzenetére
Azt tudom, hogy a frissen megjelent Ghost Recon: Future Soldier is használ a GI-t. Azzal mi a helyzet?
Tekeri a hardvert mint a sz@r, iszonyat terhet rak a GPU-ra.
-
huskydog17
addikt
Kicsit utánanéztem a globális illuminációnak és tényleg úgy tűnik, hogy meglehetősen erőforrás-igényes eljárás. Mivel compute téren a GCN verhetetlen, így nagy valószínűséggel ezeken a kártyákon fog menni legjobban a FC3, mint Kepler alatt, legalábbis ezt szűrtem le idáig belőle. Javíts ki ha tévednék!
A Dirt Showdown-ban már életbe lépett a patch, ami aktiválja a GI-t? Csak mert a neten fellelhető gameplay videók közül egyik sem győzött meg. Pontosabban nem látni a videókon a vizuális előnyét a GI-nek.
Azt tudom, hogy a frissen megjelent Ghost Recon: Future Soldier is használ a GI-t. Azzal mi a helyzet?
-
tombar
senior tag
gondolom ez azért van, mert ha nyáron bemutatnák, akkor a kezdeti bemutató ár már visszaesne. mondjuk akkor már az lenne a legkézenfekvőbb ha október közepén mutatnák be, mivel addigra már megjön a szeptember havi fizu
viszont ha azt vesszük h ez a 300 meg a 200-250 dodó csak kis hazánkban sok és a nagyobb felvevőpiacokon meg eléggé moderált (gondolom az ázsiai országokban is egyre többet hajlandóak érte adni), akkor tulképp nem kifejezetten számít a launch időpontja, főleg ha jobb is, mint a rivális (nem mellesleg a kis nyákon még pluszban spórolnak is).
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Genshin Impact (PC, PS4, Android, iOS)
- Háztartási gépek
- Milyen széket vegyek?
- Miért álltak az oldalak egy hétig, mi történt?
- Apple MacBook
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Filmvilág
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) / Counter-Strike 2 (CS2)
- További aktív témák...