- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Milyen házat vegyek?
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- Majdnem 20 évvel később befejezték a rajongók a PC-s Grand Theft Auto IV-et
- Azonnali notebookos kérdések órája
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Milyen TV-t vegyek?
- Apple MacBook
- Adatmentés - HDD - SSD - Flash
Új hozzászólás Aktív témák
-
S_x96x_S
addikt
sajnos a JPR - nem adott meg tized százalékokat, hanem kerekített.
és egy ezred ~ 11.6 ezer db GPU,
és 4 ezred az 45ezer GPU
( és a Busterftw által számolt eltérés 736-696 = 40e )
vagyis matematikailag - a kerekítési problémák miatt
akár még az is lehet, hogy a Q1 és a Q2 egyenlő volt
( vagy akár még annak is van esélye, hogy a Q2 volt a több. ) -
-
Sokkal jobb de milyen mértékben? FSR 4.0 kb aztán annyi, ami mint kiderült 2 napja tökéletesen fut az RDNA kártyákon is. ( késleltetést leszámítva) [link]
A 9070 és a 9070 XT ugyan úgy elérhető volt teljesítményben csak több memóriával eddig is. árban sem volt eddig szignifikáns különbség a Kifutó 7900XTX 800 és 900 dollár között volt kapható a7900XT meg 700 dollár alatt volt 20 GB rammal
.Ezért kellett volna az Amd -nek referencia kártyákat hoznia, hogy mondjuk a megjelenés után 3-4 héttel már legyen MSRP áron kártya mert aki 7900XTX teljesítményre vágyott 600 dollárért az még most sem igazán kapja meg Nvidiánál meg hát az 5070TI 750 dollár környékén szinte végig elérhető volt többségében hozza az 1000 dolláros 4080 teljesítményét. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez az RTX 40 és 50 viszony pedig egy másik tényezőből ered. A legtöbb shadert olyan optimalizálással írnak, hogy jól fusson a konzolokon. Na most ezek a konzolok ugyan nem RDNA 2-k, de a wave feldolgozást tekintve az RDNA 2-höz állnak a legközelebb. És ez azért nagyon kellemes, mert van egy olyan működési módjuk, amire optimalizálva, az erre írt shaderek jól fognak futni PS5 és Xbox Series gépeken, Switch 2-n, RDNA1-4-en, GeForce RTX 20-30-40-en, tehát egyetlen egy optimalizálási stratégiával egyszerre lefedsz nagyon-nagyon sok hardvert. Viszont ez a módszer pont nem fog jól futni GeForce RTX 50-en. Ha viszont a Blackwellt célozzák, akkor meg az előbbi rengeteg hardveren nem fut majd jól a shader. Tehát a működést tekintve inkább azt a rengeteg hardvert célozzák, amely több százmilliós felhasználóbázist jelent. Ez sem magának a Blackwellnek a problémája hardveresen, csak annyira sok gépen fut jól az a shader optimalizálási stratégia, ami a Blackwellen nem annyira kedvező, hogy nem túl észszerű lépés 1-2 millió user érdekét 400-500 millió user elé helyezni. Az meg ki van zárva, hogy 300 ezer sornyi shadert kétszer írjanak meg, egyszerűen anyagilag nem kifizetődő.
-
HU általában egyedi beállításokat használ és elfelejtik közölni is őket sokszor.
Trechspot tesztjéből az is világosan látszik, hogy CPU limit van Nvidia kártyáknál, főleg a Blackwell RTX 5080 4 K-n képes egyáltalán megelőzni az előző generációs társát. [link]
Amúgy Randy a GB vezére azt javasolja mindenkinek, hogy 1440P n futassák a játékot minimum, DLSS / FSR használatánál, lett is belőle balhé [link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez inkább egy döntés eredménye. Az Epic a múlt évben a Work Graphs felé indult, így arra készítik fel a motort, hogy idővel a Work Graphs egy alapértelmezett funkció legyen. Ehhez pedig a kutatásra használt gépekben Radeont használnak, vagyis egy ideje a döntéseket aszerint hozzák meg, hogy mit tapasztalnak RDNA 3-mal, és ez az RDNA 4-nek is előnyös. Aztán a többi hardverre utólag szoktak optimalizálni, ami még mindig nagyon jó, de nem ugyanaz, mintha már eleve dizájnban is erre terveznének.
-
-
-
PuMbA
titán
Illetve amit T.Peter is írt, hogy a rajzfilmszerű grafikától még a Lumen, Virtual Shadow Maps ugyanúgy keményen számolódik, mint más játékokban realisztikus megvalósítás mellett. Ilyen típusú játékhoz nem biztos, hogy kell vagy megéri használni az UE5 összes csillivillijét, hanem elég valami egyszerűbb és gyors pipeline, mint pl. a Valorant-nál.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez így is van, de ugye itt alapvetően az a gond, hogy a DirectX 12-re és a Vulkan API-ra a fejlesztők nem tudnak önállóan optimális memóriamenedzsmentet írni. Ez most így persze nem akkora tragédia, mert az AMD-nek van mindkettőre általános menedzsmentre D3D12MA és VMA néven. Több száz játékban hibátlanul működik már. Viszont ez általános menedzsment, vagyis van némi követelmény az egyes erőforrások elérését tekintve, és az AMD a szabványos formát követi mindegyik API-n. Például követelmény, hogy erőforrás a root signature-be ne legyen bekötve. Ez egy hivatalos Microsoft ajánlás. Eközben az NV a saját modernebb eljárásaiban az erőforrásokat mindig a root signature-be köti. Na most a D3D12MA-nak ez nem jó, tehát le kell cseréni egy másik memóriamenedzsmentre. Viszont a Microsoft jó okkal mondja, hogy közvetlenül ne legyen erőforrás kötve a root signature-be, mert nem úgy tervezték az API-t, hogy ezt kezelni tudja, és problémákat okozhat, például akadozást. És ez egy nagyon régi vita az NV-vel, de az NVIDIA hajthatatlan évek óta, és akkor is úgy akarják használni az API-t, ahogy nem ajánlott a különböző problémák miatt. Volt már egyébként a háttérben arról szó, hogy egy új Agility verzió megszünteti a root signature-be kötés lehetőségét, de az meg kompatibilitási problémákat okozna, mert rengeteg szoftver dolgozik így. Emiatt a Microsoft még mindig csak szépen kéri az NVIDIA-t és a többi céget, akik ezt csinálják, hogy ha egy mód van rá, akkor ne legyenek hülyék, és kövessék azt az előírást, amire az API-t tervezték, úgy szép vajsimán, akadásmentesen fog működni a programkód.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyrészt rajta vannak, másrészt mindenen akadozik, harmadrészt rohadtul nem egyszerű javítani, mert kikerült a játékból a D3D12MA. És az okozza az akadozást, hogy áttértek egy saját memóriamenedzsmentre, ami több nagyságrenddel rosszabb, mint amit korábban használtak. Viszont a D3D12MA nem volt kompatibilis bizonyos NVIDIA technikákkal, amiket megkapott a játék, és utóbbiért az NV fizetett, hogy benne legyen, úgy is, hogy közben ez a GeForce-okon is akadozást okoz. Nem tud igazából mit tenni a cég, mert rengeteg pénzt kaptak azért, hogy az újítások benne legyenek, csak a D3D12MA ezekkel nem működik. És ennek a javítása hónapokig tarthat, de lehet, hogy évekig. Hacsak nem utalják vissza a pénzt az NV-nek, és nem térnek vissza a D3D12MA-ra.
-
PuMbA
titán
A legtöbb stúdiónál jelenleg a játékos elégedettsége a legutolsó prioritás. Ez a szégyen. A Rockstar majd megmutatja a GTA6-tal hogy kell ezt csinálni a többi stúdiónak
#49656 Abu85: Kösz az infót! Félkész dolgot akkor sem kell kiadni és itt látszik amiről beszélek, hogy nem a játékosok a prioritás. Mi nyeljük le az akadozást, mert fizettek XY-ért meg ilyen baromságok
Jó lenne valami jó nagy profitesés a cégeknek meg még pár bezárás, hogy kicsit elgondolkozzanak.
-
AsakuraDave
őstag
Nagyon szánalmas, még a csóró ukránok is jobb melót végeztek Stalker 2 alatt egy olyan UE verzióval ami köztudott volt, hogy még a maga az engine fejlesztői is aláírták, hogy az a verzió egy kulafos.
Steam-en már megy a tűzoltás, mert persze a júzer a hüjjje nem ők a csicskalángos pénzéhes rühek: -
-
T.Peter
őstag
En is UE5 fejleszto vagyok, de attol meg nem er tobbet a szavam. Max tobb ralatasom van. Amit ir, abban igaza van, nem volt eleg anyag. Ez nem azt jelenti, hogy egyaltalan nem volt mibol tanulni. UE4 idejen meg ennyi sem volt, azota oriasi kulonbsegek vannak, de ugye efelett elsiklanak az emberek. 4.6 ugyanabban az evben jott ki, mint a 4.0 egyebkent. Van eleg sok community bejegyzesuk, Unreal Fest 80%-a valamilyen optimalizalassal kapcsolatos es nem most kezdtek. Az UDN-rol (ami mar Epic Pro Support) pakoljak at a public forumra a kerdeseket valaszokkal egyutt, hogy azoknak is segitsenek, akiknek nincs hozzaferesuk. Viszont minden kicsit is nagyobb studionak van hozzaferese, annyit kerdezhetnek amennyit akarnak. Szoval ott kapnak eleg segitseget. Azok a nagy studiok, akik kiadnak egy jatekot MGS Delta szinten, nem tudom hogy nem kapnak eleg segitseget, mert penzuk biztos van ra.
A Valorant-os beszelgetes arra mutat ra, hogy annak a csapatnak fontos volt a minel nagyobb sebesseg, ezert a sajat igenyeikre szabtak az engine-t. Ok sem vartak el, hogy mindent tudjon elore. Ad egy alapot es ennyi. Ez az alap lett 5.6-tal sokkal jobb. A landscape tool-jukat is ujrairtak, mert arrol is tudtak, hogy mar UE4 ota nem igazan szeretik es kene egy jobb.
Csomo olyan peldat tudnek mondani ahol az emberi tenyezo a problema, mert valamilyen oknal fogva nem neznek utana dolgoknak es ezzel kesobb artanak. World partition-t masnak gondoljak mint ami. Onallo teszteles hianya, ugyis mondjak ha rossz. Nanite hasznalata regi felfogas szerint. Teszteles es tech art nelkulozese pre production-ben, mert minek az, raer meg. Lehetne meg sorolni, de a lenyeg, hogy ezek mind emberi mulasztasbol fakadnak.
Egyaltalan nem hibatlan ez az engine, sokkal inkabb a meglevo hibak javitasan kene lennie a fokusznak, mint az uj feature-ok bepakolasan, vagy legalabbis a balance lehetne sokkal egeszsegesebb. A skalazhatosaga peldaul kifejezetten jo, viszont ott a stutter, amit ugye most felkaptak, de eddig is ott volt. Ha elobb felkapjak, lehet elobb javitjak. Ezzel kapcsolatban ami nem oke az a stilus, ahogy egyesek reagalnak erre a problemara. Aki akar csak egy eloadast is megnezett vagy elolvasott egy dokumentumot, tudja, hogy nagyon sok nagyon tehetseges ember dolgozik az Epic-nel, akiket meg kene becsulni es akik nem direkt nem oldjak meg a problemakat. Ezekrol beszelni kell, ertelmesen, hogy lassa az Epic mi a fontos. -
T.Peter
őstag
Vagy inkabb csak onigazolast keresel honapok ota. Amikor meg csak ue4 volt, 4.0 es 4.27 kozott nem zavart az oriasi elteres? Pont ugyanigy tortent a fejlesztes. Plusz azok a hibak, amiket 5.4 - 5.6 kozott probaltak korrigalni ue4-bol jonnek. Akkor is mar lehetett volna orvosolni ezeket, de ugy dontottek, hogy az optimalizalasokat eltoljak addig amig lehet. Ezert kell minden hibat (ertelmes keretek kozott) idoben felhozni es nem elnezni evekig a jatekosoknak. A Unity is atment egy ilyen fazison, amikor tobb dolgot optimalizaltak, megsem lesz ettol meg a korabbi verzio beta.
-
Busterftw
nagyúr
"Considering that discrete graphics cards were the biggest gainer this quarter, we can see NVIDIA's market share climb to new heights in the dGPU market once that report is out. As per the Q1 2025 report, NVIDIA commands a 92% market share. The competition had fallen to single digits in the previous quarter & it could be even lower for them this quarter."
Meglátjuk mennyi az annyi.
-
-
Raymond
titán
Nem ot evrol beszelek hanem a mult neygedevrol vegy egy evvel ezelottrol, Q1-ben ugyanugy ott volta ez minden mint Q2-ben tavaly.
"Én arra vagyok kíváncsi, hogy játékra mennyien vettek NVIDIA-t."
Ez OK, arra vagy kivancsi amire akarsz, csak nem ertem mi koze ahhoz hogy "senkinek nem kell az 50-es sorozat". Kell versus nem kell volt a kiindulo pont. -
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azt nem fogja tudni megmondani az NVIDIA. Valószínűleg ők sem tudják pontosan, hiszen nagyot nőttek a szingapúri eladások, ahonnan ugye történik a VGA-k csempészése Kínába. De arról az NVIDIA sem tud pontosan, hogy a szingapúri eladásoknak mekkora része került a játékosokhoz, és mekkora része lesz csempészárú Kínába.
Ugyanaz a probléma, mint a cryptomining esetében, ott sem tudták a cégek, hogy az eladások mekkora része gaming és mekkora cryptomining. De utólag kiderült, hogy volt olyan, amikor utóbbi a 90%-ot kitette.
#49488 bertapet11 : Éppenséggel a kettő nem feltétlenül zárja most ki egymást, mert valószínű, hogy a HUB, a MLID, a GN, meg a többiek az asztali sorozatról beszélnek, miközben több gyártó is mondta a nyáron, hogy az 5060-ból még gyártási szinten is 70%-ban Laptop modellek készültek, és az NV az asztali, illetve a Laptop verziókat egybeveszi. A notebookgyártók pedig rengeteg 5060-at vettek az iskolakezdési notidömpingre, hiszen másképp nem tudják összeszerelni a notikat. De valóban, pontosabban kellene fogalmazni, mert hajlamosak vagyunk mindannyian csak az asztalira koncentrálni, holott a mobil már nagyobb piac.
-
Raymond
titán
"Akkor miért vannak nem Gaming dolgok a Gaming szekció alá írva?"
Wat?
At irtam az "AI PC" csak egy belyeg. Semmitol nem masok a termekek mint eddig. Nem az van hogy voltak a GF-al ellatott laposok eddig es mot vannak ugyanezek plusz valami "AI PC", ugyanazok a termeke vannak mint eddig csak a marketing raragaszt egy plusz matricat.
A GF Now eddig is benne volt, az OpenAI pedig nem jelent semmit, azok nem eladasok hanem a gpt-oss modellben amit az OpenAI kiadott egyes layer-ek MXFP4 formatumba vannak alapbol, ez az "egyuttmukodes".
-
Raymond
titán
"Azt tegyük hozzá, hogy a Gaming and AI PC az egy kategória alatt van"
Ennek semmi jelentosege nincs. Az "AI PC" csak annyit jelent hogy rajta van a belyeg ha GF van benne, ez nem kulon kategoria. Ugyanazokrol a PC-krol es laposokrol van szo mint elotte.
Az igazi "AI" szamok a Data Center kategoriaban vannak.
-
huskydog17
addikt
A 60 FPS limit már önmagában tökéletesen rávilágít, hogy végtelenül trehány PC portról van szó, a Konami csak a legminimálisabb effortot rakta a PC verzióba, de ezt tőlük megszokhattuk már.
Az aktuális felskálázók teljes hiánya pedig csak hab a tortán. Ez egy trehány PC port, nincs mit szépíteni, ezek után nem csoda, hogy a performance is egy rakás kaki, de az, hogy ilyen PS2-es mini pályáknál is ilyen, az azért 80 euróért végtelenül nagy pofátlanság.
Csak a szokásos Konami quality. Ők mindig is telibe sz*rták a PC-t, minőségről még a legnagyobb jóindulattal sem lehet beszélni, mert PC fronton náluk olyan nincs.Engem ez személy szerint nem zavar, mert a MGS széria engem sose érdekelt, csak azt mondom, hogy ettől a kiadótól jobbat nem szabad várni a jövőben se. Ők rendkívül konzol orientáltak, ahogy a japánok többsége.
-
T.Peter
őstag
Ha masik motor terjed el, ami megprobalja a piaci igenyeket a legszelesebben lefedni, akkor ugyanez tortenne. Nem lehet mindennek megfelelni. A fo motivacio az UE5 mogott az, hogy leroviditsek a fejlesztesi idot, es ezt sikerult is megcsinalniuk. Ezeken a rendszereken folyamatosan fejlesztenek is, hogy egyre jobb legyen a perf, de nem tudnak mindennel egyszerre foglalkozni. A megalights sem veletlenul jon meg csak most. A substrate-en is eleg sokat ulnek mas feature-okhoz kepest. A render/rhi/game thread optimalizaciot lehet keson leptek meg, de a fejlesztes leroviditese szempontjabol nem fontos. Ahhoz, hogy szelesebb reteget tudjanak lefedni jatekok szempontjabol, kritikus. Landscape tool-t is ujrairtak, 5.7-tel fogjak bemutatni. Az a fajta szemleletvaltas, amit megkovetel az UE5 ugy latszik keves ceg alkalmazottainal megy at, mert latszolag meg mindig a regi jol bevalt modon akarjak a problemakat megkozeliteni.
Nem veletlen amugy, hogy a legtobb motor probal egy nanite-hoz hasonlo rendszert alkotni. Ez a jovo. Ahogy a lumen es a megalights is, csak azokat mindenki elteroen implementalja. Az viszont sokat elarul, hogy a dinamikus direkt es indirekt megvilagitast szinte senki nem hasznalja ki design oldalon. Meg mindig minden teljesen statikus. Mintha majdnem mindenki elfelejtett volna innovalni. -
T.Peter
őstag
Azon, hogy egy robbanasnal beesik az fps, mit oldjon meg az Epic? Nem tudjuk a hatteret, hogy az ott epp miert tortenik meg. A masodik robbanas mar nem okoz ilyen gondot. Az elsonel lehet gond az ablak vagy a ragdoll is. Ezt a cegnel kellett volna valakinek kimernie es megoldania, de a javitas nem valosult meg. Az Epic max ajanlasokat tud tenni, vagy ha kimutathato, hogy az engine oldalan okozza valami, akkor tudnak segiteni abban, hogy mit modositsanak.
Erthetetlen amugy szamomra is, hogy ilyenek hogy fordulhatnak elo, de innen nem latok bele a dontesekbe. -
T.Peter
őstag
Biztosan van eleg ember naluk, akik a fent bemutatott hibat meg tudna oldani, de itt megint a rossz donteseken ment el. Nem szabadna igy megoldani egy toltest, se technikai, se design oldalrol, de valakik ugy dontottek feljebb, hogy nem erdekli oket. Remelhetoleg a piac es az ipar radobbenti majd a lead-eket, hogy ez igy ebben a formaban nem elfogadhato.
-
T.Peter
őstag
Nem tudom hol lenne egy Virtuos-hoz hasonlo cegnek segitseg az, hogy valakinek a motorjat kene hasznalnia, nulla tapasztalattal. Munakerot se talalnanak hozza. Plusz a sajat motorokra jellemzo, hogy egy tipusu jatekhoz fejlesztik, mindent annak rendelnek ala, mindezt ugy, hogy a motor szamtalan iteracion megy at, lasd Anvil.
Az a resz, amit kiemeltel, elso ranezesre palyaszakasz betoltes, persze lehet barmi mas is. Ennek a megoldasahoz nem kell motort cserelni. Amugy meg mindez UE4 idejen is ugyanilyen volt, a kulonbseg az volt, hogy akkor meg eltero modon oldottak meg ezeket a problemakat, meg ugy latszik tobb hajlandosag is volt ra. -
huskydog17
addikt
"A felhasználóknak nem igazán szokták kiírni a motorfrissítést"
De igen, ki szokták írni. Ahogy T.peter már írta és ahogy a PCGH is írja, a motor verziója nem változott a Hellblade 2 esetén, mert ott a konzolok voltak a fő prioritás. A PC kapott egy Very High grafikai presetet és kész.
"Pedig pont az UE játékoknál könnyebb elvileg a helyzet"
Hiába könnyű elméletben,. a legtöbb indie fejlesztő egyáltalán nem foglalkozik ezzel, ráadásul rengeteg indie fejlesztő azt sem tudja mi az hogy shader, technikai tudásuk nulla, így sokan elkészítik a milliomodik asset flip game-t aztán magára hagyják az egészet.
-
T.Peter
őstag
A Hellblade maradt 5.3.2-n, raneztem. Azt mondtak hogy athuztak dolgokat frissebb verziokbol, gondolom igy egyszerubb volt, kevesebb dolog tort el. A metahuman-ok peldaul valtoztak anno 5.2 es 5.3 kozott annyit, hogy mi is inkabb maradtunk az 5.2-es metahuman verzional (ha jol emlekszem 5.2 es 5.3 kozott, de lenyegtelen).
-
huskydog17
addikt
Az UE5-ös játékok kb 99%át frissíthetnék, mert mind egy stutterfest.
Reálisan nézve azonban erre nulla az esély. Az ilyen nagyobb léptékű motor upgrade nagyon ritka, főleg az UE játékok esetében.Hellblade II nem kapott motorfrissítést, legalábbis a hivatalos changelog szerint, viszont kapott egy very high grafikai presetet és natív DLSS 4 implementációt.
-
PuMbA
titán
A cikk hibás
, a hivatalos GSC tweet-ben szerencsére még jobb hír található:
"Our main mission in the near future is upgrading the game to Unreal Engine 5.5.4. This will bring new features and tools to make the Zone an even better place, but more importantly — bringing the latest Unreal Engine 5 optimizations will lead to better stability and performance."
-
PuMbA
titán
"NVIDIA: Work graphs are supported on NVIDIA GeForce RTX GPUs starting with GeForce RTX 30 Series"
NVIDIA fine wine
Mondjuk kérdés, hogy melyik architektúrán mennyit hoz...
-
huskydog17
addikt
Figyelembe véve, hogy a legtöbb UE játékokban NV előny van, én inkább azt mondanám, hogy a játékra ráállított AMD szoftvermérnök jó munkát végzett. Ha már AMD featured game, akkor legyen is valami látható eredménye.
"AMD fine wine!?" - szerintem ilyen nem létezik, inkább a zöld oldalra lehetne ezt mondani, de ez nézőpont kérdése
-
Alogonomus
őstag
Az RDNA 3 és 4 esetén is bevezettek megoldásokat, amik a futószalagokon jelentkező üresjáratok hatékony minimalizálását biztosították. Persze nem OMM és SER rövidítéssel illették ezeket.
RDNA 3 esetén például ilyen a Random Order Opaque Export.
RDNA 4 esetén pedig például a Dinamic Registers.De a SER esetében az AMD ígérte is az elérhetővé tételét, csak a kártyák indulásakor eredetileg más módszer mellett tették le a voksukat alapértelmezett megoldásként, de a SER is elérhető lesz a kártyákhoz. Gondolom majd a driver eldönti, hogy mikor kedvezőbb a SER alkalmazása.
Az OMM alkalmazásának célszerűségéről állítólag valóban csak a később kártyageneráció esetén dönt az AMD. -
PuMbA
titán
Azt kihagytam, hogy OMM-et is használnak, szóval mindkét dolgot, ami benne lesz a DXR 1.2-ben, de természetesen ezek most csak NVIDIA-n működnek, nekik van saját működő API-juk erre
Alogonomus: Mármint miért? OMM és SER csak NVIDIA-n van jelenleg tudtommal, illetve ez a videó a Path Tracing-ről szól, nekem nehéz kivenni, hogy mi érvényes a normál RT-re is.
gainwardgs: Egy kis DLSS-t nyomass
-
Alogonomus
őstag
Na akkor ezért van teljesen pariban maximálisra állított sugárkövetés esetén is az RDNA 3/4 a Lovelace/Blackwell kártyákkal.
-
Új dolgokat meg kell tanulni tovább képzést igényel és még utánna jön a rutin de sokat hibáznak addig.
Ez se túl komoly ennél az engine-nél 60fps
5.6:
The latest version, emphasizing the ability to build and deliver high-fidelity, large-scale open worlds at 60 FPS on current-generation hardware.Na akkor majd talán az új vga-k megkűzdenek vele 2017-ben 120Hz-en. A witcher ha olyan open world lenne mint a 3 volt nagy xar volna de "szerencsére"árkád pályák lesznek.
-
T.Peter
őstag
Munkat igenyel megoldani, remelhetoleg 5.6-tal ez a munka sokkal kevesebb lesz, mert a legtobb dolog out of box ugy fog mukodni ahogy eddig is kellett volna.
A donteshozoknal a stutter addig nem problema, amig a jatekosok es a sajto nem hozza fel problemanak, mert ennek megoldasatol a jatek nem lesz jobb, viszont fejlesztesi idot kot le. Palyareszek es interakciok kuhagyasa nem oldja meg, ettol meg a betoltes marad mas palyareszen. Ezzel a kezdetektol fogva szamolni kene es mindent ugy kialakitani, hogy kezelni lehessen design es engine oldalon is. A producereknek pedig ugy kene kialakitani a fejlesztesi utemtervet hogy erre legyen ido, de ez nem tortenik meg. QA-nak is ki kell vennie a reszet, hogy a stutter is bug-kent legyen feltuntetve. Hiaba lehet latni pl a stuttert, a vegso dontes peldaul a project technical director-nel van. -
huskydog17
addikt
Mivel FSR 3 és DLSS 3 is lesz benne, így úgyis kellenek mozgásvektorok, amikkel fényévekkel jobb minőség érhető el. Az FSR1 olyan, mint a hányás, iszonyatosan ronda, a legrosszabb felskálázó, ennyi erővel DLSS1-et is rakhatnának bele, egyiknek sincs értelme. Felesleges idő és pénzkidobás. FSR 3 mellett egyszerűen semmi értelme.
#48605 FLATRONW: Faluban nem jó ötlet vágtázni.
CSerébe lehet haladni, az AC játékokban például sokkal realisztikusabban van megcsinálva (NPC-k félreugranak vagy a ló ellöki őket), emiatt lassabban is lehet haladni lakott területen. -
huskydog17
addikt
Őket nem szoktam követni, de mivel sajnos írásos változat nincs (Techspot) így belekukkantottam és valóban, az ő méréseik összhangban vannak a PCGH méréseivel, valszeg a HWU is nagy terheléses jelenetet választott.
Ha még náluk is ennyire rossz a helyzet, ráadásul RT nélkül, akkor ott elég nagy baj van. Náluk annyi a változás, hogy minden felbontáson rossz az AMD kártyák sebessége, viszont alacsony felbontáson brutálisan összeomlik a tempójuk. Az mennyire kemény, hogy 1080p-ben a 3060Ti az RX 6800XT tempóját hozza vagy hogy a sima RTX 4070-es az RX 7900 XT-vel versenyez. Sőt a csúcs Radon 7900 XTX felskálázás mellett éppen csakhogy megelőzi a sima RTX 4070-et és mindezt RT nélkül.
A játékban ugyanis nincs semmilyen RT.Az FSR ráadásul sokkal kevesebbet gyorsít, mint a DLSS, tehát az AMD ebben a játékban minden lehetséges fronton csúnyán elvérzik.
B580-as itt is parádésat megy, ahogy az RX 6800-as nyakán van.
Tippre talán a SVOGI lehet a ludas, szerintem azt nem szeretik az AMD kártyák.
Nem ez lesz az AMD kirakatjátéka, az tuti.
A játék, pontosabban a Cryengine V itt ráadásul rendkívül takarékos a VRAM-mal. 4K-ban a 8 GB-os RTX 3070-nek semmi gondja, olyannyira, hogy a 16 GB-os RX 6800 (XT) szintjén tanyázik. Döbbenetes!
-
gV
őstag
illetve raszterben picit a 4070S jobb
Graphics Card Ranking 2024: GPUs Compared - ComputerBase -
huskydog17
addikt
Ez tök szépen hangzik meg minden, de ez a tipikus "hiszem, ha látom" szcenárió. Ígéretekből már tele van az a bizonyos padlás, ráadásul majd a GSC ígérget ilyet, akik a végtelenül fos X-Ray motort dobták régen össze és most a piac stutterfest motorjával ígérik, hogy nem lesz gond. Nem akarok túl negatívnak tűnni, de én itt nagyon szkeptikus vagyok.
Azt már két hete tudjuk, hogy egy jelentősen módosított átírt UE 5.1-et fognak használni, erről írtam korábban.
Három hét múlva kiderül igazat mondtak-e a fejlesztők, de én továbbra is szkeptikus maradok főleg a GSC múltja (X-Ray) és UE miatt.
-
gejala
őstag
Nem csak az ütemezőket. AM5-nél a két CCD-s prociknál kell Game Mode és Game Bar, hogy ne keverje össze a szálakat. De 13-14 gen is instabil, csak másképp (nem a degradálódására gondolok).
Sajnos bármilyen mai procit vesz az ember, nagyon imádkozni kell, hogy menjen rendesen és ne akadjon el rögtön valami RAM inkompatibilitásban vagy más random dologban. -
S_x96x_S
addikt
> Miért adott ki nem rég az AMD "új" Zen 3-as procikat, mikor már van Zen5?
közgazdaságtan.
+ Hogy növelje a bevételt és a piaci részesedését
+ Mert lehajol a legkisebb fillérért is ( a zsiros dolgok után )
+ és mert csak az AM4-el tud versenyképes - budget - platformot szállítani. ( ahol az alaplap és a memória ára is számít a cpu -val )
+ hogy összezavarja az Intel vásárlókat, emlékeztetve őket - hogy az AM4 platform jó döntés volt. -
huskydog17
addikt
Azért az a nem rég fél éve volt (április), ráadásul fejlesztők előbb is hozzáférhetnek új buildekhez, mármint előbb, mint a sima mezei felhasználó, szóval volt idejük. Épp ez az, hogy a motor verziója semmire nem garancia, egy UE 5.4-es játék futhat ugyanolyan szarul, mint egy UE 5.0-s játék. Elsősorban az adott fejlesztőtől függ, hogy milyen lesz a játék technikai szempontból, nem a motortól.
-
huskydog17
addikt
gainwardgs jól mondja, az, hogy egy gyenge platformra kiadják, semmit nem jelent és semmit nem lehet következtetni belőle, láttunk már tonna mennyiségben Series S-en sz*r portot, pontosabban azon a gépen pont a jó minőségű port a ritka.
Ezen felül az UE alverziója szintén semmit nem jelent performance szempontból. Pont a napokban jött ki például a MechWarrior 5: Clans ami UE 5.4-re épül, de semmit nem ér, mert 5.4-el is ott vannak a traversal akadások, frame pacing is problémás, továbbá a performance egy katasztrófa, még viccnek is rossz.
Amúgy a Stalker 2 UE 5.1-re épít, de későbbi verziókból átemelnek különböző funkciókat, például Nanite Vegetation és World Partitioning is lesz benne.
Az idei Gamescom demót Xbox-on mutatták meg és nem PC-n, így a PC verzió állapotáról semmit nem tudni.
A PC verziónál még az sem biztos, hogy megjelenés után kap-e egyáltalán Hardware RT-t a játék, ez még nem biztos, mert a készítők jelenleg arra fókuszálnak, hogy elkészüljön a játék idén. Ezen felül a megjelenést követően terveznek a készítők különböző optimalizálásokat rakni a PC verzióba. -
huskydog17
addikt
Lejárt a szerkesztési idő, így itt kiegészíteném a mondandómat.
Szóval az FSR 3.1 hiánya abszolút érthető, ez üzleti döntés volt.
Csakhogy érthető legyen a DLSS számozás. A világsajtóban és marketing anyagokban sajnos erősen félrevezető a számozás, de erről az NV tehet, a világ így tekint a DLSS-re (mert ezekkel a főverziókkal jöttek be az új nagy feature-ök, mint FG és RR):DLSS 2 -> felskálázás
DLSS 3 -> Frame Generation
DLSS 3.5 -> Ray ReconstructionNyilván ez nem fedi a valóságot, de amint mondtam a marketing osztály tehet erről.
Feltételezem azért 3.5-öt írnak a DLSS-nél, mert az a legújabb mainline verzió, a legújabb nagy DLSS verzió, ami nagy reklámot kapott, így ezzel azt próbálják meg sugallni, hogy a DLSS-ből a legújabb lesz. Ez nem zárja ki azt, hogy DLSS-ből valóban a legújabb (3.7.xx) verzió legyen benne, ráadásul ha figyelembe vesszük, hogy NV által is szponzorált játék, akkor rendkívül erősen kétlem, hogy régebbi verzióval szállítják majd. -
huskydog17
addikt
Szerintem az Intel és NVIDIA nem akarta, ami az NV részéről abszolút logikus.
A játék az Intel és NVIDIA partnerprogramjában szerepel, így ebben nincs semmi meglepő.Honnan tudod, hogy nem a 3.7 lesz a DLSS felskálázóból? A DLSS 3.5 a Ray Reconstruction marketing azonosítója, így szokták hívni, mert az NV a 3.5-ben hozta be a RR-t. Aztán minden DLSS feature-t saját magad is frissíthetsz bármikor, ahogy az XeSS-t is, így ez szerintem lényegtelen.
Ha mégis az összes DLSS feature 3.5 lesz, egyrészt az sem gond, mert még az is sokkal fejlettebb mint a mási kettő, másrészt te játékosként bármikor frissítheted a DLL fájlokat ha mindenképp ki akarod próbálni a legújabbat.Az AMD által
fizetettszponzorált Avatar-ban pedig a DLSS FG maradt ki, ami szintén nem meglepő. -
-
-
gainwardgs
veterán
Mert jobb lenne ha beleirtak volna pl. egy 1060-at aztán kb a menüt futtatná
Control sem volt vészes optimalizáltságban."Az is lehetséges, hogy medium beállításon már olyan jól néz ki, mint más játék ultrán és a beállítások nagy része túlzás / jövőbe mutató."
Path Tracing
-
huskydog17
addikt
Igen, az RDNA3 főleg FullHD-ban nagyon masszívan be van fékezve valamitől. Gondolom a szokásos DX11 driver overhead, bár itt elég szélsőséges mértéket ölt. Az RX 7800XT csak 4K-ban tudja hozni a 6800XT tempóját, annál alacsonyabb felbontásnál nagyon csúnyán lemarad. Nem sűrűn látni ilyet.
Nekem mondjuk meglehetősen már most elavultnak tűnik a motor, de egy e-sport játékhoz teljesen jó. Kipróbáltam a játékot, a víz szenzációsan jól néz ki benne, főleg az interakció, azt még a mai AAA címek is megirigyelhetnék.
A dinamikus füst a másik új feature, amit eddig még nem láttam és más játék is átvehetné ezt.
Kár, hogy a motor semmilyen temporális élsimítást és felskálázást nem támogat.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- 120 - Lenovo Legion Pro 5 (16ARX8) - AMD Ryzen 7 7745HX, RTX 4070 (ELKELT)
- Lenovo Yoga Slim 7 i5-1135G7 8GB 512GB 14" FHD IPS
- Bomba ár! Dell Latitude 5300 - i5-8GEN I 8GB I 256SSD I 13,3" HD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- Iphone 14 Pro Max 128GB AKCIÓ!!!// Akku 100% // Számla + Garancia //
- iPhone Air 256GB Asztrofekete 3 ÉV kiterjesztett garancia
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest