Hirdetés
- Nem indul és mi a baja a gépemnek topik
- Az SSD elfárad… a RAM miért nem?
- Ilyet se látunk minden nap, már füstölt a GeForce, de a játék még futott
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Sok hűhó négyszázért: AMD Ryzen 7 9850X3D
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- Új kezdeményezéssel pofoznák ki a Linuxot a játékosoknak
- Két 8 GB-os VGA-ra teszi fel ezt a negyedévet az NVIDIA?
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- OLED TV topic
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az két külön bekezdés. A második arra vonatkozik, hogy a gyártók nem látják olyan eltérően a lehetőségeket, mert nem csak egy IHV-nek van utasítás-előbetöltést, dinamikus LDS allokációt, vagy szoftveres wave-kontrollt kínáló megoldása. Tehát ezek a kezelések nem specifikusak, hanem általánosak. Reakciók arra a problémára, hogy a shaderek egyre komplexebbek, és a manapság elterjedt übershader modellel a nem a legújabb generációs hardverek dizájnja végeredményben adatra fog várni, ami nem optimális az ALI-kihasználás tekintetében. Ez ellen persze még mindig lehet tenni aszinkron compute-tal, de ebben sem olyan jók a korábbi GPU-k, mint a legújabbak. Ergo minden gyártó azok gondolkodott az új generációnál, hogy miképpen tudnák elérni azt, hogy a komplex übershaderek futtatásakor az adott dizájn tudjon elég wave-et futtatni, vagy az adat hamarabb érkezzen meg, esetleg mindkettő.
A következő lépcső már az erőforrás-allokáció hardveres menedzselése lesz, mert a trükköket lényegében a Vega és a Volta generációja bevetette, így legközelebb már muszáj nagyban gondolkodni, még úgy is, hogy az komolyan megnöveli a dizájn komplexitását.
Hosszabb távon még az OOO logika is opció a lane-ekre, mert egyre inkább arra megy a szoftverfejlesztés, hogy az aktuális shader nyelveket felváltja a C++, és ezekbe majd írhatnak kódot a tartalomkészítők is. Ez egyrészt jó, mert jelentősen megoszlik a teher egy stúdión belül, másrészt viszont rossz, mert abból indul ki az egész feltevés, hogy a CPU-k esetében a teljesítményt csak a teljes kód egy kis, mondhatni kritikus része határozza meg, így elég azt optimalizálni. A kódbázis nagy részét lehet szabadon változtatgatni anélkül, hogy az radikális mértékben rontana a programfuttatás sebességén. Egy GPU esetében ez nem így működik, mert itt lényegében minden kód kritikus, vagyis ha a shadereket a jövőben nem optimalizálják tökéletesen, akkor onnantól kezdve a hardvert kell kigyúrni rá. Ez azonban még több éves kérdés, jelenleg az regiszterekre és az LDS-ekre vonatkozó erőforrás-allokáció statikus jellege jelenti a legnagyobb problémát.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- Neked tükröt, az iPhone Airnek emléket állít a Realme
- Napelem
- Nem indul és mi a baja a gépemnek topik
- Az SSD elfárad… a RAM miért nem?
- Ilyet se látunk minden nap, már füstölt a GeForce, de a játék még futott
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Arc Raiders
- Milyen autót vegyek?
- További aktív témák...
- LG 77C4 - 77" OLED evo - 4K 144Hz - 0.1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync - HDMI 2.1 - 1000 Nits
- Akció! Apple iMac 19.2 i5-8500 Radeon Pro 560X 4GB 16GB 256GB SSD 21.5" 4K Retina
- Samsung Galaxy A56 5G, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Új HP Victus 16 FHD IPS 144Hz Ryzen7 8845HS 16GB 1TB SSD Radeon 780M+Nvidia RTX4060 8GB W11 Garancia
- Akciós kisWorkstation! Dell Precision 3570 i7-1255U 4.7GHz / 16GB / 512GB / Quadro T550 4GB FHD 15"
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs


