- Drámaian begyorsítja pár játék első indítását az új Arc meghajtó
- Forradalomi előrelépésként jellemzi az NVIDIA a DLSS 5-öt
- Az Acer Helios sorozata is megkapja azt a bizonyos Plust
- Ultranagy sűrűségű rackkonfigurációkba jött az NVIDIA RTX PRO kártyája
- A tajvani chipgyártóknak is beteszi a kaput a Hormuzi-szoros lezárása
Új hozzászólás Aktív témák
-
trisztan94
őstag
válasz
trisztan94
#1046
üzenetére
Még hozzátennék egy gyorskérdést:
van ez a ciklusom:
while(tubeIterator.hasNext()){
tube = tubeIterator.next();
BodyDef tubeDef = new BodyDef();
tubeDef.type = BodyType.StaticBody;
tubeDef.position.set(tube.getPosition().x, tube.getPosition().y);
tubeBody = world.createBody(tubeDef);
tubeLoader.attachFixture(tubeBody, "tube", tubeFixture, tube.getWidth());
tubeBodyOrigin = tubeLoader.getOrigin("tube", tube.getWidth()).cpy();
}itt végigiterálok egy tömbön, melyben a "csődarabok" pozíciója van letárolva. Mindig szélesség / 25 darab csődarab van (mert 25px széles egy db), de ez igazából lényegtelen. Úgy oldottam meg a physics mask rátételét az összes darabra, hogy ebbe a ciklusban mindig létrehozom a BodyDefiníciót, mindig ráerősítem a body-ra azt illetve a fixture-t is minden egyes darabhoz "felcsatolom".
Nem túl memóriazabáló ez így?
Lehet ezt szebben megoldani?
Új hozzászólás Aktív témák
- AKCIÓ! Huawei Watch 4 Pro eSIM okosóra garanciával hibátlan működéssel
- Beszámítás! LENOVO LOQ 15AHP10 FHD Gamer notebook - R7 250 32GB DDR5 1TB SSD RTX 5050 Max-Q 8GB
- iPhone 14 128GB 100% (1év Garancia)- ÚJ EREDETI AKKUMULÁTOR - AKCIÓ
- Apple iPhone 12 Mini 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Azonnali készpénzes INTEL CPU NVIDIA VGA számítógép felvásárlás személyesen / postával korrekt áron
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

Lehet ezt szebben megoldani?
