Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #2494 üzenetére

    A DX11 eleve egy olyan API, ami rengeteg alapvető problémát vet fel. Meg kell küzdeni a shader újrafordítással, a sok állapotváltással, az állapotszűrés terhelésével, ami ráadásul háromszoros munka, mert megcsinálja a program, aztán az API és végül a driver. A parancspufferekhez ellenőrizni kell, hogy megvannak-e a szükséges információk a hardver számára. Hiába tervezted programozóként konzisztensre az adatok tárolását, akkor is el kell költeni a processzor erőforrásának felét erre az ellenőrzésre, mert az API megköveteli.
    Szóval a DX11 eleve egy nagy kompromisszum, amiben ma jót egy BF4 komplexitású szoftvernél nem lehet alkotni. Egyáltalán nem véletlen, hogy az EA egy másik API-t is használ a DX11 mellé, hogy legalább egy réteg megkapja a fejlesztők által optimálisnak tartott élményt.

Új hozzászólás Aktív témák