Új hozzászólás Aktív témák
-
Dilikutya
félisten
Csak DirectX 12 esetén. Egyelőre. Lesz lehetőség a Fraps-nak is működő programot fejlesztenie. Ezeknek a cégeknek el kell fogadni, hogy a grafikus API-k fejlesztésénél nem azt tekintik fő szempontnak, hogy az overlay szoftvereket kiszolgálják.
A Gaming Evolved-nek mennie kell. Erőszakos, magától fel akar települni, és ezt minden driver frissítésnél meg akarta ismételni. Nekem pontgyűjtögetés miatt fent volt lekorlátozva, de valamelyik frissítés után magától indult a játék rögzítése, úgyhogy azonnali törlés lett belőle, nem is kerestem, hol kapcsoljam ki.
Az nVidia élményszoftveréről se hallani sok jót. -
WZP
aktív tag
Jól értem, hogy akkor a mostanában etalonnak számító programokat, mint fraps, obs, xsplit, MSI AB, steam overlay nagyjából el lehet felejteni, és kénytelenek vagyunk rábízni magunkat a fejlesztők és a microsoft proprietary, eszközeire amennyiben maximum kompatibilitás a cél ? Streamelni meg streameljen akinek van external streaming doboza ? Nem túl bíztató jövőkép...
-
#41133696
törölt tag
"Az biztos, hogy a Microsoft dolgozik a felvevő és streamelő applikációján, amit a következő Windows 10 frissítés megkap, így legalább ez a gond le lesz tudva,"
Akkor ok
-
#20691712
törölt tag
"élményszoftver"
Befosok.
Az élményt a játékoknak kéne szolgáltatni.
Jaaa, hogy azok meg mostanság, gagyi minőségtelen szarok... -
-
leviske
veterán
"esetleg felvevő, streamelő képességet kínál."
Ez akkor kb annyit jelent, hogy annak a cégnek a megoldását választották az "univerzális" helyett, aki most tervez saját stream szolgáltatást indítani? Megint fairplay játék ez a Microsoft részéről. Ha minőségben nem, majd bruteforce-ban lenyomják a twitch-et és a youtube-ot...
Vagy valamit félreértek?
-
flatline#2
tag
Bocs, de nem értem a hozzáállásodat a történethez. Te is elmondod, hogy kevesebb munkával több, jól futtatható játékot kaphatunk, ami persze régen is ment csak jóval több munkával és néha még így sem mindig jó eredménnyel. Így lehet majd több idő marad tesztelni és nem feltétlenül lesznek első napos a játék méretével majdnem megegyező patchek. Ráadásul ugye arról beszélünk, hogy a konzolokon jobb a hardveres hozzáférés, ami ugye a dx12 lényege is lenne, tehát lehet, hogy konzol szintű pc hardveren is jobb élményt kapna az, akinek nincs új konfigja.
-
keIdor
titán
Nyilván módosítani kell több mindent, már csak Kepler-Maxwell-Pascal miatt (is) de a céljuk a lehető legkevesebb munkaóra és pénz beleölése a PC portba. Ezen segít nekik a két új API. Ha ezzel jobb portok lesznek PC-re, akkor legyen, de én nem vagyok meggyőződve arról, hogy ez a jó irány. Ez csak a studióknak meg a fejlesztőknek kedvez inkább, a felhasználó talán több jól futtatható játékot kap, de ezeket régen is össze tudták hozni, csak akarni kell.
djculture: Kedvencem amikor PC-n is találkozni a "Press Start to continue..." felirattal.
Azt még controller sincs bedugva.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyáltalán nem lehet copy-paste-olni. A Xbox One mono API-ja nagyon sokban különbözik a DX12-től. A DX12+AGS4.0-hoz áll legközelebb, de ha arra copy-paste-olnának a fejlesztők, akkor csak AMD-n futna a játék. Szóval nagyon sok dolog kell még a copy-paste-on túl. Majd a shader model 6.0 jelent ilyen formában előrelépést, ami már valóban sok esetben lehetővé teszi a copy-paste-ot. Ez majd tényleg előreviszi a minőségibb PC-s portok ügyét, de erre még várni kell.
-
keIdor
titán
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mint írtam, és nem győzöm hangsúlyozni, hogy olyan tesztet kell nézni, ahol a programon belüli mérőmodul van használva. Ez nagyon-nagyon fontos. Persze a BF1-ben ez nehéz, mert nincs beépített benchmark, de csak így pontos az eredmény.
(#40) djculture: A DX12 a jövőre érkező procikon segít istenigazából, mert amíg a DX11 nem fog skálázódni, addig a DX12 elskálázódik lazán 16 szálig.
(#41) Szaby59: Van már több mGPU-t támogató DX12-es cím. Például a Deus Ex alatt így skálázódik:
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha valaki, akkor te tudhatnád, hogy az AotS lényegesen nagyobb előrelépés, mint a Stormrise. Utóbbi programban az előny annyi volt, hogy 25%-kal gyorsabb volt a futás DX10-hez képest DX10.1-ben. Ez vegytisztán egy API-ből származó előny volt, amit egy csomó DX11-es játék ki is használt automatikusan a DX10.1-es kártyákon.
Az AotS ezzel szemben egy gyökeresen új motorra épül, amely ráadásul először használ object space renderinget. Talán a modern valós idejű grafika legnagyobb áttörése most, hogy valaki ezt ténylegesen megcsinálta. Valószínűleg sokan szemeznek ilyen texel shading eljárással, csak nem sok cég megy bele abba, hogy dobják az aktuális asset pipeline-t, szóval inkább ezzel kompatibilis megoldásokat keresnek. -
djculture
félisten
válasz
dergander #42 üzenetére
Persze addig amig gyenge procikat árulnak és alapvető hogy az fx prociktól jópár eljárást inkább a vga vegyen át. Jön az AM4 nagy nehezen, bele meg az új procik majd nem biztos hogy ezek után megéri ezzel vesződni.
Nem látom azt az előnyét se hogy könnyebben lehet konzolra meg pc-re megjelentetni játékokat kevesebb melóval. deus ex is olyan állapotban jött ki hogy isten gépén is szaggatott nem győzték javítani. -
djculture
félisten
DirectX 12 is dobni kellene mert eddig rohadt nagy blama. Nvidia nem is nagyon töri magát hogy minden szinten támogatott hardvert készítsen, az AMD kínlódik még vele mert pl bf1 alatt az fx proci-n nagyon sokat segít, kvázi i5 szinten van egy fx8350 is ha normális legalább GCN2 -es vga-n futtatjuk. De ha jövőre tényleg kihoznak végre egy értelmes procit akkor dx12 megy a levesbe érzésem szerint.
-
Ó, volt itt anno PS2.0 vs. PS1.4 vita még a Half-Life 2 kapcsán, volt DX9 vs. DX10 vita a Crysis kapcsán és így tovább. A vita önmagában nem probléma, amíg nézeteket és véleményeket kulturáltan ütköztetünk.
A valódi kérdés az, hogy valóban működik-e és úgy működik-e, ahogy vártuk, ahogy ígérték. Avagy sem...
@Abu85: Például a Warhammer, a Hitman, a GOW4, a BF1, az új Deus Ex. Ezeken belül működik az API.
Oké, de például a BF1 és a Deus Ex esetén a tesztek jó része nem támasztja alá a DX12 felsőbbrendűségét...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Számos jó DX12 implementáció van még. Például a Warhammer, a Hitman, a GOW4, a BF1, az új Deus Ex. Ezeken belül működik az API. Megfelelő hardverek mellett előny van belőle. Az AotS-en azért nagyobb az előny, mert ott már a gyorsabb procik is belefutnak DX11 alatt a procilimitbe.
Igen vannak DX12-ben is rosszabb implementációk, mint például az új Tomb Raider. Ez előfordul. De szerencsére ez inkább kivétel.
(#35) Csaber: Semmi köze a DX12-höz a 16 GB-os ajánlott memóriaigényekhez. Ez attól van, hogy a konzolon a fejlesztők 5,5 GB körüli memóriát érhetnek el direkten, és ezt egyre hatékonyabban használják ki. PC-n viszont az OS kezeli az allokációt, és az nem olyan hatékony, mint a konzolon a direkt kezelés.
-
Raymond
titán
Ami a PH!-t es a forumot illeti:
AotS es DX12 = Stormrise es DX10.1
Aki itt volt mar akkor is az erti mirol van szo, aki nem az meg oruljon neki
-
Csaber
senior tag
A dice A BF1-be épített fps mérője is addig hajlandó működni amíg meg nem hal az ember , azután újra be kell írni konzolba a parancsot .Dx 12-be multiba használni meg nem kell .Eddig felhasználó szempontjából a dx12 egyetlen látható pozítívuma csak a hardvergyártók bevételénél jelentkezik annyit hozott el hogy, 16 GB ram kell a gépbe na meg i7-es proci .
-
#85552128
törölt tag
Persze a DX12, azért crashelt anno pl. Dragon Age Inquisition vagy CS:GO alatt is néha
Meg még n+1 játéknál, már hónapok óta benne volt a release notesban a hiba és még korábban reportolták a fórumokon. Egyszerűen egy hulladék app volt az egyik leginstabilabb overlay implementációval aminek a száműzését a felhasználók is szorgalmazták egy ideje. A Steam Overlay, Action! gond nélkül működik a legtöbb DX12-es játékkal még BF1-gyel is (már ha valaki hajlandó eltűrni azt a stutterfestet ami DX12-ben van...)
Ha a DXMD-vel nem, akkor lehet házon belül kéne nézelődni... -
Tehát az, amit elmondtak a DX12 előnyeivel kapcsolatban, az a gyakorlatban megfelelő hardver mellett érvényesül csak, azaz jelen pillanatban csak a GCN-re igaz (ezen belül is GCN2+).
Piros pont a kiegészítésért.
Most például leírod ezt, de az AotS teszteken kívül mi támasztja alá?
Én továbbra is a laikus szemével nézve azt látom, hogy az egyorrú felhasználó megnézni a teszteket, elolvassa a fórumokat, és mindenhol azt láthatja, hogy a DX12 egy hulladék, a játékok stabilabbak és gyorsabbak DX11 alatt.
-
Valdez
őstag
A Tomb Raider dx12-es módja pl a skype miatt is bekressel.
-
djculture
félisten
Egyébként nagy szívatás volt ez a gaming evolved, néhanapján aktivizálta magát se szó se beszéd és elkezdett stream-elni játék közben. Egyből giga lagok lettek ha az ember épp mulatozott.. Huszonkétezerszer kikapcsoltam letiltottam akkor is néha ha úgy gondolt bekapcsolta. Végül úgy sikerült ettől megszabadulni hogy fel se tettem ezt a szart.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
DX11-ben present-present mérést csinálunk, mert az single-engine API, és ott nagyon hasonló érték jön ki a tényleges GPU fps-re is.
DX12/Mantle/Vulkan alatt input-render mérést csinálunk most és majd mindig, mert ezek multi-engine API-k, és a GPU fps eltérhet a CPU fps-től. Ezért csak a GPU fps-t nézzünk, ami nagyon közel van ahhoz, amit a kijelzőn látsz.(#28) Meteorhead: Köszi.
(#29) schawo: Igazából minden úgy alakul, ahogy ígérték. Az eltérés azért van, mert az ígéretek általánosak voltak, és nem vezették le, hogy a DX12-nek vannak bizonyos hardverigényei. Tehát az, amit elmondtak a DX12 előnyeivel kapcsolatban, az a gyakorlatban megfelelő hardver mellett érvényesül csak, azaz jelen pillanatban csak a GCN-re igaz (ezen belül is GCN2+).
-
A próféciákból eddig csak az érkezést láttuk, az előnyök még mindig csak a tele padláson vannak. Persze, elméletben már azok is léteznek, de biztos van húsz fejlesztő és harmincöt szakértő, aki kockás füzetben le tudja vezetni. Az egyik felélnek nem kell dolgozni, csak kiadni egy ugyanolyan szart, mint eddig, és mondhatja, hogy jó az, mindenki bolond és ő helikopter. A másik fele pedig élvezi, hogy van kockás füzete.
-
Meteorhead
aktív tag
"mivel a DWM az elmúlt hónapokban igen használható formát öntött"
szerintem az "formát öltött" akart lenni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Lehet, hogy régen nem volt, de az elmúlt két évben hozzák az évek óta fennálló problémákra a megoldásokat. 2014 előtt azért sírtunk, hogy ezek jöjjenek, és - bevallom nem számítottam rá - jönnek, tényleg jól kidolgozott rendszerek, mint a DX12, a DWM, a nyári swapchain API-k, és már készül a shader model 6.0 is.
(#25) Cifu: Jó igazából nem hibás, csak más. Többféle dolgot lehet mérni egy programon belül. Az egyik ilyen a CPU fps, vagyis a present-present mérés. Ezt méri a Fraps DX11-ben, csak a DX12 multi-engine API, tehát itt ez az érték nem ~egyenlő az input-flip értékkel, amit a kijelzőn ~látsz. De mint érték mérhető, csak nem ezt látod a kijelzőn vissza. Ezt nem írják le az oldalak, és ezt aligha ismeri egy átlagember.
-
Ha jól értem tehát a neves HW oldalak jelentős része hibás mérési metódust használ, és ez egy picit sem zavar egyetlen szereplőt se? Se a tesztereket, se a HW vendorokat, se fejlesztőket, se senkit?!
Szerk. @#26: No és az AMD, nVidia, Microsoft illetve a játékfejlesztők nem lennének érdekeltek abban, hogy verjék az asztalt, hogy srácok, a DX12 értékek valójában hamisak, ha nincs built-in benchmark?
Mert nekem laikusként csak az rémlik, hogy pl. a Tomb Raider második részében volt beépített teszt, és ott sem láttunk nagy változást, sőt, általában rosszabb volt a DX12 eredmény. Akkor az volt a magyarázat, hogy gáz volt a Tomb Raider DX12 módja...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Nitrous, a Dawn és az új Frostbite ilyen. De minden esetben nagyon fontos, hogy ne külső programmal legyen mérve az eredmény, mert a DX12 nem single-engine API, itt nem olyan egyszerű a dolog, hogy elég megnézni két present közötti időt, majd átlagolni. Az nagyon félre lesz úgy mérve. Nem véletlen, hogy mindegyik motor a kezdéstől a flipig eltelt időt méri, mert egy multi-engine API-nál az a pontos. Egy single-engine API a present-present és az input-flip idő nagyjából megegyezik, így ott azért mindegy, hogy mit mér egy külső program.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kell megölni. A probléma kezelésére jön egy Windows 10 update beépített streamelőprogrammal, ami teljes mértékben kompatibilis lesz a DX12 alkalmazásokkal. Hasonlót egyébként lehet írni külön is, csak karban kell tartani, ami sajnos nagyságrendekkel magasabb költség, mint jelenleg. De egyébként az MS-nél szó van róla, hogy a saját applikációjuk modulját kihasználhatóvá teszik harmadik féltől származó programok számára is, és akkor csak egy skint kell köré húzni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az igény nem jelenti azt, hogy a működés technikailag megvalósítható. Egyébként a fejlesztők eddig szinte mindig építettek vagy beépített mérőt, vagy beépített benchmarkot az explicit API-t használó játékokba. Ez nem elvárás egyébként, de a Microsoft is megkérte őket, hogy tegyék meg, és valójában nem egy komoly munka ez, hiszen a fejlesztés során eleve ki kell dolgozni egy ilyen rendszert a mérésekhez.
(#17) Cifu: Milliószor leírtam, hogy a 3rd party programok, mint a PresentMon a DX12 alatt nem mérnek pontosan. Nagyon nem, megközelítőleg sem. Bármilyen mérés, ami ezekkel történik, olyan mintha meg sem történt volna, főleg a PresentMonnal, ami rendre alámér, hiszen nem multi-engine API ellenére csak egy engine-t figyel. Ha van DirectFlip támogatás a programban, akkor az FCAT-ot kell használni. Ha csak DWM van, akkor az egyetlen pontos mérőrendszer a programon belüli modul!
De a Mantle eredményeket programból szedted ki, nem egy félremérő PresentMonnal! Óriási különbség!
-
Ez szépen hangzik, de a felhasználók megint csak a problémákkal szembesülnek. Miközben teljesítmény terén megint nem sokat látunk. Szóval szinte akármerre nézünk azt látjuk, hogy a DX12 konkrétan nem azt nyújtja, amit beígértek...
@Z_A_P: Sehol, az a lenyeg a jovore nezve, hogy a programok sokkal jobban kihasznaljak a HW-t.
Ezt hallgatjuk több, mint egy éve. Egy-két, játéktechnikai szempontból nem túl ütős példát leszámítva (AotS) viszont azt látjuk általában, hogy a DX12-nek semmi haszna a DX11-hez képest...
Ahol meg lassabb lett DX12? Hat ott majd megtanulnak progamozni. Talan. Egyszer.
Szóval a DICE majd egyszer megtanul programozni?
A cel legalabb az, amit lattunk az AMD-nel Vulkan/OpenGL kapcsan DOOM-ban. Ha ez megoldhato, akkor talan megsem a low-level API-k a hibasak?
A Doom egy ritka példa, de megjegyezném, hogy ott nem DX12-ről van szó. Lehet, hogy a Vulkan alkalmasabb lenne valójában low-level API-nak, mint a DX12, csak hát a konzol-éra és az M$ miatt a DX12 "kötelező" választás lett?
@Pug: A DICE véletlenül nem ért el szép eredményeket a BF4 Mantle API-s patchal? Ott sem eleve low-level API-ra írták a motort, és mégis...
-
Milgram1
aktív tag
Az M$ b*ssza meg a felvevő és streamelő applikációját, Shadowplay nekem tökéletes volt eddig.
-
Z_A_P
addikt
DX11-nél 🐎f.xt se kellett csinálni. Tehát hol hiba?
A DX12-ben sokkal kozelebb kerulsz a HW-hez, alacsonyabb szintu, emiatt egyre nehezebb kulsos programokkal belenyulkalni egy DX12-es program mukodesebe.
Es ez igy van jol.
Tehát hol hiba?
Sehol, az a lenyeg a jovore nezve, hogy a programok sokkal jobban kihasznaljak a HW-t. Azert ha megnezed, jopar DX12 jatek mar szepen gyorsul a DX11-hez kepest. Igen, fokepp AMD-nel, dehat az NVIDIA majd fejleszti a HW-et, es par ev mulva ott is jobb lesz, c'est la vie.
Ahol meg lassabb lett DX12? Hat ott majd megtanulnak progamozni. Talan. Egyszer.
A cel legalabb az, amit lattunk az AMD-nel Vulkan/OpenGL kapcsan DOOM-ban. Ha ez megoldhato, akkor talan megsem a low-level API-k a hibasak? -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem fognak velük szóba állni a studiók, mert ezer éve azt kérik az MS-től, hogy ezeket a VGA-gyártóktól származó, folyamatos hibákkal küzdő, overlay-t használó programokat üssék ki. A játékfejlesztők speciel elégedettek, mert kikopnak a harmadik féltől származó alkalmazások, amelyek eddig is folyamatosan bekavartak, és az ezzel kapcsolatos hibajelentések aztán náluk landoltak, megnyomva a support költséget.
Megfelelően minőségű overlayt kínálni a jelenlegi rendszerekre borzalmasan magas költség. Többe kerülne az egész, mint mondjuk az Afterburner teljes fejlesztési költsége eddig. Emiatt a teljesen átfogó tesztelést a VGA-gyártók nem is erőltetik. Annyit nem ér meg.
-
keIdor
titán
válasz
kriszpontaz #7 üzenetére
Dobják a saját GameWorks-üket? Majd ha nV lesz a konzolban talán.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ó ez nagyon nagy tévedés. A DX10/11-nél arra sem volt garancia, hogy a játékba épített V-Sync egyáltalán működni fog. Exkluzív fullscreen módban olyan futószalagot alkalmaztak a gyártók, amilyet akartak, így egy V-Sync implementáció tripla munka volt. Márpedig ugye a DX10 óta a V-Sync ki van emelve a driver feladatai közül, tehát a normális működéshez mindenképp alkalmazásbeli támogatás kell (másképp dadogni fog). Emellett semmi sem garantálta, hogy a következő driverrel a V-Sync működőképes marad.
A DWM ezt a problémát oldotta meg, illetve még bevezethetővé tette a G-Sync/A-Sync natív támogatását, csökkentette a késleltetést és a fogyasztást, illetve IFI nélkül még szinkron nélkül is kevesebb a képtörés. Szóval a direkt élményre vonatkozóan a DWM-nek óriási előnyei vannak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Érdemes lenne egyébként elolvasni a cikket, mert ott világosan le van írva, hogy nem pont a DX12 a gond, hanem a DWM.
A DX12-be is lehet opcionálisan DirectFlip támogatást építeni, csak ahogy haladunk előre az időben egyre kevesebben fogják megtenni. Ennek persze inkább technikai oka van, mert a DWM sokkal jobb kompozitor. -
kriszpontaz
veterán
Jobb cím lett volna ha ezt olvasom: Dobta a DirectX 12-t az AMD
.
-
Xaels
félisten
BF1 alatt például a Mirillis Action vagy az NZXT CAM is crash-t okoz DX12 módban. MSI AB meg Playclaw 3650 bulid működik. Egyébként ja ez a DX12 elég nagy kapufa eddig. Szinte mindenhol csak a gond van vele. Azt vártam volna, hogy olyan teljesítménytöbbletet hozzon mint pl. a Vulkan azonos beállításoknál. Ehelyett, még ha az átlagfps jobb is, de BF1-ben olyan durva fpsdroppok vannak, hogy játszhatatlan.
-
arn
félisten
egyre nagyobb fail ez a dx12.
-
R9DEON
senior tag
Nem a DX12 van a gond hanem szokás szerint a fejlesztők hozzáállásával, általában úgy oldják meg az API váltást hogy bekenik sárral vagyis ami nem megy azt nem is erőltetik, namost a DX12 API -val ez nem nagyon működik vagyis dolgozni is kellene rajta, és ne feledjük hogy a DX12 pont a fejlesztők követelték már évek óta.
-
Deus Ex: Mankind Divided, ahol a fejlesztők konkrétan leírták, hogy az alkalmazás DirectX 12-es módja nem fut hibamenetesen a Steam Overlay, AMD Gaming Evolved, NVIDIA GeForce Experience, FRAPS és MSI Afterburner, vagy bármilyen más olyan alkalmazással, amely overlay funkcióval rendelkezik, esetleg felvevő, streamelő képességet kínál.
Gratulálunk, szép munka. Kiváló dolog ez a dx12
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Lenovo Thinkpad P16 G2 - i9-13980HX, 64GB, 1TB SSD, 16" WQUXGA (3840 2400), RTX 4090 (ELKELT)
- Bomba ár! HP ZBook FireFly G8 - i7 I 16GB I 512SSD I 15,6" FHD Touch I Nvidia 4GB I Cam I W11 I Gar!
- Országosan a legjobb BANKMENTES részletfizetési konstrukció! Lenovo ThinkPad L16 Gen 1 Prémium
- 123 - Lenovo Legion Pro 5 (16ARX8) - AMD Ryzen 7 7745HX, RTX 4070 (48 hónap garancia!)
- Kaspersky, McAfee, Norton, Avast és egyéb vírusírtó licencek a legolcsóbban, egyenesen a gyártóktól!
Állásajánlatok
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest