Hirdetés
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- IFA 2025: e-bringa után e-láb
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- Milyen processzort vegyek?
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- 5.1, 7.1 és gamer fejhallgatók
- Nem okoz az adattárolón hibát a Windows 11 augusztusi frissítése
- Mégis mi értelme az Xbox PC-nek, ha limitálja a hardverválasztékot?
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Mini PC
Új hozzászólás Aktív témák
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyáltalán nem lehet copy-paste-olni. A Xbox One mono API-ja nagyon sokban különbözik a DX12-től. A DX12+AGS4.0-hoz áll legközelebb, de ha arra copy-paste-olnának a fejlesztők, akkor csak AMD-n futna a játék. Szóval nagyon sok dolog kell még a copy-paste-on túl. Majd a shader model 6.0 jelent ilyen formában előrelépést, ami már valóban sok esetben lehetővé teszi a copy-paste-ot. Ez majd tényleg előreviszi a minőségibb PC-s portok ügyét, de erre még várni kell.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mint írtam, és nem győzöm hangsúlyozni, hogy olyan tesztet kell nézni, ahol a programon belüli mérőmodul van használva. Ez nagyon-nagyon fontos. Persze a BF1-ben ez nehéz, mert nincs beépített benchmark, de csak így pontos az eredmény.
(#40) djculture: A DX12 a jövőre érkező procikon segít istenigazából, mert amíg a DX11 nem fog skálázódni, addig a DX12 elskálázódik lazán 16 szálig.
(#41) Szaby59: Van már több mGPU-t támogató DX12-es cím. Például a Deus Ex alatt így skálázódik:
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha valaki, akkor te tudhatnád, hogy az AotS lényegesen nagyobb előrelépés, mint a Stormrise. Utóbbi programban az előny annyi volt, hogy 25%-kal gyorsabb volt a futás DX10-hez képest DX10.1-ben. Ez vegytisztán egy API-ből származó előny volt, amit egy csomó DX11-es játék ki is használt automatikusan a DX10.1-es kártyákon.
Az AotS ezzel szemben egy gyökeresen új motorra épül, amely ráadásul először használ object space renderinget. Talán a modern valós idejű grafika legnagyobb áttörése most, hogy valaki ezt ténylegesen megcsinálta. Valószínűleg sokan szemeznek ilyen texel shading eljárással, csak nem sok cég megy bele abba, hogy dobják az aktuális asset pipeline-t, szóval inkább ezzel kompatibilis megoldásokat keresnek. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Számos jó DX12 implementáció van még. Például a Warhammer, a Hitman, a GOW4, a BF1, az új Deus Ex. Ezeken belül működik az API. Megfelelő hardverek mellett előny van belőle. Az AotS-en azért nagyobb az előny, mert ott már a gyorsabb procik is belefutnak DX11 alatt a procilimitbe.
Igen vannak DX12-ben is rosszabb implementációk, mint például az új Tomb Raider. Ez előfordul. De szerencsére ez inkább kivétel.
(#35) Csaber: Semmi köze a DX12-höz a 16 GB-os ajánlott memóriaigényekhez. Ez attól van, hogy a konzolon a fejlesztők 5,5 GB körüli memóriát érhetnek el direkten, és ezt egyre hatékonyabban használják ki. PC-n viszont az OS kezeli az allokációt, és az nem olyan hatékony, mint a konzolon a direkt kezelés.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
DX11-ben present-present mérést csinálunk, mert az single-engine API, és ott nagyon hasonló érték jön ki a tényleges GPU fps-re is.
DX12/Mantle/Vulkan alatt input-render mérést csinálunk most és majd mindig, mert ezek multi-engine API-k, és a GPU fps eltérhet a CPU fps-től. Ezért csak a GPU fps-t nézzünk, ami nagyon közel van ahhoz, amit a kijelzőn látsz.(#28) Meteorhead: Köszi.
(#29) schawo: Igazából minden úgy alakul, ahogy ígérték. Az eltérés azért van, mert az ígéretek általánosak voltak, és nem vezették le, hogy a DX12-nek vannak bizonyos hardverigényei. Tehát az, amit elmondtak a DX12 előnyeivel kapcsolatban, az a gyakorlatban megfelelő hardver mellett érvényesül csak, azaz jelen pillanatban csak a GCN-re igaz (ezen belül is GCN2+).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Lehet, hogy régen nem volt, de az elmúlt két évben hozzák az évek óta fennálló problémákra a megoldásokat. 2014 előtt azért sírtunk, hogy ezek jöjjenek, és - bevallom nem számítottam rá - jönnek, tényleg jól kidolgozott rendszerek, mint a DX12, a DWM, a nyári swapchain API-k, és már készül a shader model 6.0 is.
(#25) Cifu: Jó igazából nem hibás, csak más. Többféle dolgot lehet mérni egy programon belül. Az egyik ilyen a CPU fps, vagyis a present-present mérés. Ezt méri a Fraps DX11-ben, csak a DX12 multi-engine API, tehát itt ez az érték nem ~egyenlő az input-flip értékkel, amit a kijelzőn ~látsz. De mint érték mérhető, csak nem ezt látod a kijelzőn vissza. Ezt nem írják le az oldalak, és ezt aligha ismeri egy átlagember.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Nitrous, a Dawn és az új Frostbite ilyen. De minden esetben nagyon fontos, hogy ne külső programmal legyen mérve az eredmény, mert a DX12 nem single-engine API, itt nem olyan egyszerű a dolog, hogy elég megnézni két present közötti időt, majd átlagolni. Az nagyon félre lesz úgy mérve. Nem véletlen, hogy mindegyik motor a kezdéstől a flipig eltelt időt méri, mert egy multi-engine API-nál az a pontos. Egy single-engine API a present-present és az input-flip idő nagyjából megegyezik, így ott azért mindegy, hogy mit mér egy külső program.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kell megölni. A probléma kezelésére jön egy Windows 10 update beépített streamelőprogrammal, ami teljes mértékben kompatibilis lesz a DX12 alkalmazásokkal. Hasonlót egyébként lehet írni külön is, csak karban kell tartani, ami sajnos nagyságrendekkel magasabb költség, mint jelenleg. De egyébként az MS-nél szó van róla, hogy a saját applikációjuk modulját kihasználhatóvá teszik harmadik féltől származó programok számára is, és akkor csak egy skint kell köré húzni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az igény nem jelenti azt, hogy a működés technikailag megvalósítható. Egyébként a fejlesztők eddig szinte mindig építettek vagy beépített mérőt, vagy beépített benchmarkot az explicit API-t használó játékokba. Ez nem elvárás egyébként, de a Microsoft is megkérte őket, hogy tegyék meg, és valójában nem egy komoly munka ez, hiszen a fejlesztés során eleve ki kell dolgozni egy ilyen rendszert a mérésekhez.
(#17) Cifu: Milliószor leírtam, hogy a 3rd party programok, mint a PresentMon a DX12 alatt nem mérnek pontosan. Nagyon nem, megközelítőleg sem. Bármilyen mérés, ami ezekkel történik, olyan mintha meg sem történt volna, főleg a PresentMonnal, ami rendre alámér, hiszen nem multi-engine API ellenére csak egy engine-t figyel. Ha van DirectFlip támogatás a programban, akkor az FCAT-ot kell használni. Ha csak DWM van, akkor az egyetlen pontos mérőrendszer a programon belüli modul!
De a Mantle eredményeket programból szedted ki, nem egy félremérő PresentMonnal! Óriási különbség!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem fognak velük szóba állni a studiók, mert ezer éve azt kérik az MS-től, hogy ezeket a VGA-gyártóktól származó, folyamatos hibákkal küzdő, overlay-t használó programokat üssék ki. A játékfejlesztők speciel elégedettek, mert kikopnak a harmadik féltől származó alkalmazások, amelyek eddig is folyamatosan bekavartak, és az ezzel kapcsolatos hibajelentések aztán náluk landoltak, megnyomva a support költséget.
Megfelelően minőségű overlayt kínálni a jelenlegi rendszerekre borzalmasan magas költség. Többe kerülne az egész, mint mondjuk az Afterburner teljes fejlesztési költsége eddig. Emiatt a teljesen átfogó tesztelést a VGA-gyártók nem is erőltetik. Annyit nem ér meg.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ó ez nagyon nagy tévedés. A DX10/11-nél arra sem volt garancia, hogy a játékba épített V-Sync egyáltalán működni fog. Exkluzív fullscreen módban olyan futószalagot alkalmaztak a gyártók, amilyet akartak, így egy V-Sync implementáció tripla munka volt. Márpedig ugye a DX10 óta a V-Sync ki van emelve a driver feladatai közül, tehát a normális működéshez mindenképp alkalmazásbeli támogatás kell (másképp dadogni fog). Emellett semmi sem garantálta, hogy a következő driverrel a V-Sync működőképes marad.
A DWM ezt a problémát oldotta meg, illetve még bevezethetővé tette a G-Sync/A-Sync natív támogatását, csökkentette a késleltetést és a fogyasztást, illetve IFI nélkül még szinkron nélkül is kevesebb a képtörés. Szóval a direkt élményre vonatkozóan a DWM-nek óriási előnyei vannak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Érdemes lenne egyébként elolvasni a cikket, mert ott világosan le van írva, hogy nem pont a DX12 a gond, hanem a DWM.
A DX12-be is lehet opcionálisan DirectFlip támogatást építeni, csak ahogy haladunk előre az időben egyre kevesebben fogják megtenni. Ennek persze inkább technikai oka van, mert a DWM sokkal jobb kompozitor.
Új hozzászólás Aktív témák
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- IFA 2025: e-bringa után e-láb
- Formula-1
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- Xiaomi 14T Pro - teljes a család?
- Milyen légkondit a lakásba?
- IFA 2025: Nem is látszik, hogy strapatelefon
- E-roller topik
- Okos Otthon / Smart Home
- További aktív témák...
- RTX 5070 Ti OC 16G/új, bontatlan/ garancia/ beszámítás/ ingyen foxpost
- MSI GeForce RTX 3090 VENTUS 3X 24GB OC Garanciával!
- Eladó Gigabyte Aorus RTX 3070 8GB /Jótállással!/Dobozos!/Posta ok!/Beszámítás!
- Gainward GHOST RTX 3060 Ti
- Készpénzes / Utalásos Videokártya és Hardver felvásárlás! Személyesen vagy Postával!
- Részletre elviheted akár 365 napra Bankmentes , azonnal elérhető Dell GAMER laptop G15 5530 165Hz
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 13400F 16/32/64GB RAM RTX 5060 Ti 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- 14" Dell Latitude laptopok: 5400, 5480, 5490, 7480, E6410, E6440, E5450 / SZÁMLA + GARANCIA
- Telefon felváráslás!! Xiaomi 13T, Xiaomi 13T Pro, Xiaomi 14T, Xiaomi 14T Pro
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450 R7 1800X 16GB DDR4 512GB SSD RTX 2060 Super 8GB Rampage SHIVA Corsair 550W
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft.
Város: Budapest