Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Z_A_P

    addikt

    válasz schawo #9 üzenetére

    DX11-nél 🐎f.xt se kellett csinálni. Tehát hol hiba?

    A DX12-ben sokkal kozelebb kerulsz a HW-hez, alacsonyabb szintu, emiatt egyre nehezebb kulsos programokkal belenyulkalni egy DX12-es program mukodesebe.
    Es ez igy van jol.
    Tehát hol hiba?
    Sehol, az a lenyeg a jovore nezve, hogy a programok sokkal jobban kihasznaljak a HW-t. Azert ha megnezed, jopar DX12 jatek mar szepen gyorsul a DX11-hez kepest. Igen, fokepp AMD-nel, dehat az NVIDIA majd fejleszti a HW-et, es par ev mulva ott is jobb lesz, c'est la vie.
    Ahol meg lassabb lett DX12? Hat ott majd megtanulnak progamozni. Talan. Egyszer.
    A cel legalabb az, amit lattunk az AMD-nel Vulkan/OpenGL kapcsan DOOM-ban. Ha ez megoldhato, akkor talan megsem a low-level API-k a hibasak? :U

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz schawo #9 üzenetére

    Ó ez nagyon nagy tévedés. A DX10/11-nél arra sem volt garancia, hogy a játékba épített V-Sync egyáltalán működni fog. Exkluzív fullscreen módban olyan futószalagot alkalmaztak a gyártók, amilyet akartak, így egy V-Sync implementáció tripla munka volt. Márpedig ugye a DX10 óta a V-Sync ki van emelve a driver feladatai közül, tehát a normális működéshez mindenképp alkalmazásbeli támogatás kell (másképp dadogni fog). Emellett semmi sem garantálta, hogy a következő driverrel a V-Sync működőképes marad.

    A DWM ezt a problémát oldotta meg, illetve még bevezethetővé tette a G-Sync/A-Sync natív támogatását, csökkentette a késleltetést és a fogyasztást, illetve IFI nélkül még szinkron nélkül is kevesebb a képtörés. Szóval a direkt élményre vonatkozóan a DWM-nek óriási előnyei vannak.

Új hozzászólás Aktív témák