- Jövőre veti be az FSR 4-et a Sony a PlayStation 5 Pro konzolon
- Angol futball: 30 szezon statisztikáiból gyűjt érdekességeket a Microsoft AI
- Kifarolhat az üvegszubsztrátumok piacáról az Intel
- Magas AI-költségek, csökkenő létszám: dolgozók ezreit rúgja ki a Microsoft
- Tovább csúsztatja az 1,4 nm-es node-ját a Samsung
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- HP notebook topic
- Vélemény: nem úgy tűnik, de Lip-Bu Tan most menti meg az Intelt
- Vezetékes FEJhallgatók
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Azonnali notebookos kérdések órája
- Milyen videókártyát?
- 5.1, 7.1 és gamer fejhallgatók
- Autós kamerák
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- hcl: MS Office365 Linuxon
- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- droidic: YouTube videók és playlistek letöltése GUI-alkalmazással
Új hozzászólás Aktív témák
-
Polllen
félisten
A pörgős multikban a sok pro telesírna mindent, ha az lenne, hogy lábon lövöd és nem tud tovább szaladni.
Valamelyik nap beszélgettük haverokkal, hogy az Apex Legends-ben milyen király lenne már, hogy egy lábra, belassul, utána 2-3 a fejbe és vége. Nesztek bunny-hop és társai...
-
csongi
veterán
Ezért írtam, hogy nehéz dolog. Még a levegőbe csak csak. De a földi haderőknél annyi változó és külső tényező van, amit lemodellezni...
Hiába van szinte mindenről anyagismeretünk, egy szerelt egységnél kb semmiről nincs infó.
Hogyan viselkednek a lövedékek, különböző összetételű falszerkezeteknél, szögek és távolságok, meg minden más egyéb. Hát majd egyszer csak lesz valamihála sokmagos processzerokonak.
-
-
Melleny nelkuli vall lovesnel leszakad a lapockaja
Hát... Azért ahhoz elég sok együtállás kellhet, meg kb. csőtorkolat előtt állhat a célpont.
Es jatekokban ezeket messze nem szamoljak.
Már végtagsérüléseket is esetlegesen, mert a játékélmény...
Az OFP-ben, 2001-ben már volt olyan, hogy hat részre volt osztva a test (törzs, fej és négy végtag), ha a kezed sérült, a fegyver imbolygott, alig lehet célozni, ha az egyik lábad lelassulsz, ha a mindkettő sérül, akkor csak kúszni tudsz. Gyakorlatilag a valós folytatást leszámítva (Armed Assault széria) ez azóta se nagyon van ilyen szinten beépítve a játékokba, pedig nem lenne ördöngősség...
A WT legutobbi magyarazata szerint nem lehet valosidoben szamolni ekkora adat mennyiseget.
Egy multi jatekban a levegeobe levo lovedekek szama es tipusai tul sok annak a motornak.Azért meg lehet oldani, az Armed Assault 3 esetében 100+ játékossal is. Pedig van fizika, van ballisztika, van sérülésvizsgálat...
Valoszinuleg, jogilag is korlatozva vannak.
Egy bizonyos hatart nem lephetnek at. Vagy a fene tudja.Átléphetnek, te is megveheted az Arma3 professzionális változatát, a VBS3-at, itt egy videó mit tud a VBS Blue IG oldalága. Csak éppen valami 3000 euró az alaplicensz...
-
-
kopidoo
senior tag
-
csongi
veterán
A 10-15 meteres hatra repules kizarolagos jogat Hollywood birtokolja
Szamit a becsapodaskor erintkezo kozeg is, hogyan tudja leadni az energiat.
Melleny nelkuli vall lovesnel leszakad a lapockaja
Es jatekokban ezeket messze nem szamoljak.
A WT legutobbi magyarazata szerint nem lehet valosidoben szamolni ekkora adat mennyiseget.
Egy multi jatekban a levegeobe levo lovedekek szama es tipusai tul sok annak a motornak. Gondolom ez a tobbinek is feladja a lecket. Aztan ott vannak a becsaodasi szogek, loszer tipusok...stb.
Szerintem ez egy akkora adathalmaz amihez meg legalabb 10evnek el kell telni mire realisztikusabb lesz.
Egy ket jatek ugy ahogy adaptalt dolgokat a valosagbol. De mindegyiknel csak reszmegoldasok vannak. Vagy az eszkozokre koncentralnak. Pl, WT, WOT. Vagy a kornyezeti elemekre, PL: BF szeria.
A kettot egyutt meg sosem lattam.
Valoszinuleg, jogilag is korlatozva vannak.
Egy bizonyos hatart nem lephetnek at. Vagy a fene tudja.
Minden esetre a penzbevetel a dominalo, nem a realisztikus fejlodes. -
tibaimp
nagyúr
Jó lesz ez, tetszik, és végre majd ki tudjuk használni a sok magos procikat is.
-
exedoc
senior tag
Nem rossz, legalább van. Viszont nem is jó. Kicsit megsasolnám a 3d modelleket milyen "töréspontok" mentén rombolódnak, illetve milyen mértékben rombolhatóak stb. Mert nekem az a gyanúm, hogy a Chaos-t ugyan biztos lehet konfigurálni szépen, csak ez még nem az amit én tényleg rombolásnak neveznék.
-
Cathulhu
addikt
Persze, lehet legozni, hiszen ma a 2D texturakat sem pixelekbol rakjak ossze. Azaz lehetne teglakat hasznalni, meg kozte valami kitolto anyagot ami mas szinu es maskent viselkedik, de ez csak a palyaszerkesztest konnyiti meg, a memoriaigeny ugyanugy a sokszorosara ugrik. Elobb utobb ugyis ez lesz a jovo szerintem, ahogy no az elerheto szamitasi kapacitas, ugy haladunk a trukkozestol a szimulacio iranyaba, ld. RT. De meg nagyon nem tartunk a kozeleben sem. Az viszont kerdes, hogy a koztes uton, ha a legkisebb, atomi egyseg mondjuk egy tegla nagysagu targy, az novelne vagy csokkentene a realitason. Szerintem utobbi, ezert nem is eroltetik.
-
#00137984
törölt tag
Ha egy verseny játékban az autók mozgását lemodellezik és az mégsem elég realisztikus, akkor megy a negativ kritika. Kevesebben is játszák és a játékfejlesztők jól beégnek... Ha egy FPS-ben agyhalott az AI, de nehezitésnek a fegyverek sebzését csökkentik, akkor a játék megitése számomra nagyon rossz. A játék fizika és mozgás animáció gyenge, akkor már nem is játszom tovább. Metro Exodus nekem ezért is került lapátra, miközben a RAGE 2 játékban még reménykedem.
-
Danecay
addikt
Én inkább úgy fogalmaznék, hogy egy játéknak akkor is van piaca ha kevesebb energiát fektetnek bele bizonyos területeken amik a konkrét játékmenetet nem befolyásolják. Szerintem az ilyen videók nélkül a legtöbb játékosnak az egész fel sem tűnne, főleg az eltelt idő függvényében, így összehasonlítva viszont szomorú a dolog.
-
-
sb
veterán
Szerintem lenne középút. Felesleges mindent annyira apró darabokból vagy pl voxel alapon felépíteni.
Egy rakás geometriai formát fel lehetne "bontani" előre meghatározott módon. Szerintem nem lenne rossz az eredmény. Pl. fal=nxm kisebb kocka. Ha nem azonos méretű meg kap egy tesszelációt a kutya nem mondja meg, hogy nem porszemekből állt eredetileg a szerkezet. Utána meg elég ezekre valami relatíve tök egyszerű fizikai számítás: repülnek, ütköznek, ennyi.Ha már össze kell dőlnie szerkezetileg is a fél világnak az más kérdés... de ilyet is láttunk már. Ez sem lehetetlen, hogy van egy grafikai vázad és mellé (alá, hozzá kapcsolódva nyilván) egy leegyszerűsített fizikai "wireframe".
-
válasz
FoxiestFox #58 üzenetére
Ezzel nem lehet vitatkozni, mert sehol sem fogják az RE szériát a szórakoztató játékmenet vagy a szép grafika miatt dícsérni.
Viszont látszik belőle az, hogy a felhasználók elsöprő többsége nem is hiányolja a rombolhatóságot annyira, hogy amiatt hátat fordítson egy játék-szériának. A korábban bemutatott Far Cry széria erre tökéletes példa...
-
Mit vontak le?
A Guerilla egy fos játék volt. Sajnálom, első Red Factiont szerettem, másodikat kedveltem, de a Guerilla, a mókás rombolhatóságon kívül játékként nagyon gyenge volt még szerintem is. Végig sem bírtam játszani, annyira pocsék volt.
Szóval akkor hozzuk közös nevezőre, legyen egy jó játék rombolhatósággal, és egy jó játék (tehát semmiképp sem cod) szép grafikával, és akkor mérjük újra.
-
-
Cathulhu
addikt
válasz
laceszgamer #23 üzenetére
Epp ez a baj. Emiatt az egesz csak gimmick volt, nem lehetett resze a jateknak, ha valaki komolyabb fizikat akart, kenytelen volt sajat maganak implementalni, a physX meg megmaradt a pusztan latvanyeffekt szinten.
#45: nem olyan egyszeru az. Rogton voxel alapu motorok kellenenk volume renderinggel. Meg mig most egy egyszeru fal elkeszitese egy marha nagy teglatest, amire rahuzol egy altalanos fal texturat es kesz, addig ott valoban "atom"jaibol kellene felepiteni.
-
borg25
senior tag
Igen. Multiplayer játékokba simán bele is férne, a játékélmény is sokkal jobb lenne.
De helyette azt hiszik, hogy egy játék akkor lesz jó, ha a textúrák 4k-ra vannak optimalizálva, az egészet raytracing-el képzik le. Nem halottak még arról, hogy a Doom2 milyen jó volt 320x400 felbontásban?
Egy AAA játék dollármilliókba kerül, hogy filmszerű legyen, ezt az összeget lehetne arra is fordítani, hogy éhbérért dolgozó egyetemista jelölje az objektumokon az anyaghatárt, töréspontot, szerkezetet stb. -
DraXoN
addikt
tovább lehetne ezt gondolni úgy is, hogy már maga a szétrepülő törmelékek "sebeznek" .. fém repeszek igencsak komolyan is (akár halálosan) egyből...
egyébként nem kell a játékokba annyi "nagy, erős" fegyver, kézifegyverek sokat nem rombolnak.. és eleve 1 embernél ne 8 fegyver legyen... el se bírná szerintem, nem hogy a lőszereiket...
bizonyos pontokon meg "lehessen őrülten" rombolni...
megfelelően használva az arányokat nem volna gond a rombolható környezet.
-
borg25
senior tag
Ezt azért gondold át még egyszer!
Nem lenne jó, egy olyan sztálingrádi csata, mikor hallod, hogy a szomszéd szobában ott az ellenfél, akkor egy bazokával megküldöd a falat, az leomlik, utána gyorsan puskára váltasz és elintézed?
Ok, már az is előrelépés lenne, ha az ajtót egy asztal odatolásával el tudnád reteszelni, de az ellen is kéne egy gránát ami berobbantja asztalostul az ajtót.Ehhez képest látványos, hogy valakinek a vére realisztikusan folyik, vagy látod a bélmozgását, de Deathmatchben egyszer fogod megnézni, míg a fal leomlását gyakrabban használnád.
-
Danecay
addikt
Ha már Far Cry
EZ a videó jól demonstrálja, hogy 10 év alatt mennyit fejlődött visszájára a játékfejlesztés még adott sorozaton belül is
Érdemes megnézni és bosszankodni azon, hogy már több mint 10 éve mi mindenre oda tudtak figyelni és meg tudtak csinálni ha akartak. Nem is tudom hol tartanánk ha az a szint az óta folyamatosan fejlődött volna.
-
-
#00137984
törölt tag
Egy Playstation 1 játékban (talán a Syphon Filter volt az), az üditőautomatákat és egyéb dolgokat is szét lehetett lőni. Majd ezek változatos módon megsérültek, mert 3-4 féle script volt megirva a játékban a sérülésmodellekre. Nagyobb elvárásoknak kéne megfelelni a mostani játékokban, mert egy erőssen behatárolt interakció a játék tereptárgyakkal a játékélményt is befolyásolja. Metro Exodus játékban néha még a tereptárgyakban is elakadunk, de akkor már a játék nem is érdekel tovább...
-
válasz
FoxiestFox #25 üzenetére
Nem csak Nvidia kártyán fut.
-
#00137984
törölt tag
Bad Company 2, de még a Crysis 1 és Warhead játékokban is összedőltek a könnyűszerkezetes épületek, ha egy akna vagy rakéta találat érte. Járművek repültek szanaszét, ha olyan helyen találtam el. Mostani játékokban jó ha a falban és a tereptárgyakban látni némi sérülést, de rombolásnak már nyoma sincs.
Egy új CoD részben az autóba egy egész tárat beleeresztettem, még jó ha a fényezés megsérült. Kitt (Knight Rider) védőréteg volt minden tereptárgyon (járművek és pl. a villanyoszlopon)...
-
prolad
addikt
Ez mondjuk könnyen kiküszöbölhető lenne, ha okosabban lenne megtervezve játékmenet és nem kulcskártyákat kéne keresni meg huszadszorra tornyokra mászni (ha már Far Cry). Persze abban egyetértek, hogy a játékmechanikát ne akadályozza a rombolhatóság, de ez könnyen kiküszöbölhető némi odafigyeléssel.
-
Geller72
veterán
...20 éve ezt olvasom és semmi..És ez sem az.. Nem olyan egyszerű azt lemodellezni, hogy itt belelővök a falba és az hogyan reagál, merre fröccsen, mennyire és hasonlók. Két, ugyanoda leadott lövés is más reakciót vált ki. Nagyon sok az olyan adat, amit nem tudunk kiszámolni még, ha több ilyen fizikai eseményt kell kiszámolni. A lövedék súlya, sebessége, sűrűsége, szöge a becsapódáskor az anyagba. Minden, mindenre hat, minent számolni kellene, amit még szerintem nem lehet megoldani. Minden egyes tárgynak ismerni kellene előre a tulajdonságait és hasonlók. Ami ebben a videóban van, az egy scriptelt esemény. Szerintem.
-
saelin
veterán
válasz
Hannibhál #12 üzenetére
Szerintem nem kivitelezhetetlen. Csak annyit kéne tudna a motornak, hogy minden tárgyhoz rendelve lenne anyag tulajdonság. Vas, kő, fa, acél, vasbeton, üveg, hús, föld stb., és ezek alapján az engine generálná az asset-ek belsejét/rétegeit. Ami meg nem férne bele ebbe a halmazba, annak csinálni egy újat, de a munka nagyrészét levenné az emberekről.
-
Danecay
addikt
Abban az esetben lehet amennyiben a fizikai számításokra használatos erőforrás nem dedikált és fizika helyett adott esetben tud grafikát számolni a VGA. Nem tudom ,nem értek, hozzá de csak ebben az esetben lenne létjogosultsága szoftveresíteni a fizikai számolást szerintem.
-
GodGamer5
addikt
Abu, ha esetleg olvasod ezt. Múltkor írtad, hogy rombolhatóságot nem igazán lehet poligonokkal megoldani, inkább voxelekkel lehetséges, gondolom itt ez nem játszik. Gondolom ki vannak töltve térben a poligonok, csak az meg komplexebb geometriánál nagyon leveszi a gépet nem?
Amúgy csúcs ez a demo. Gondolom ez már következő genes konzolokra lesz, mert a mostaniak elég harmatosak, főleg a proci teljesítményét nézve.
-
Danecay
addikt
Ráadásul, nyilván a megfelelő hardver használata mellett (nVidia) pl. a METRO Exodus-ban 1 fps esést sem jelent a PhysX bekapcsolása. Feltehetően szerteágazóbb, többmindenre kiterjedő, komplexebb fizikai megvalósítások esetén már nem biztos, hogy így lenne de nem véletlen a hardveres gyorsítás. Kár tényleg, hogy nem használják ki a fejlesztők. Úgy tudom, hogy az nVidia melett az AMD viszont a Havokot gyorsítja hardveresen amit ugyanúgy jellemzően nem használnak. Tök király, hogy majd belekerül az Unreal engine-be ez a Chaos cucc amit majd a meglévő dedikált hardverünk helyett számolhat majd a processzorunk.
-
kikikirly
senior tag
Összedönthető épületeknek Stratégiai játékoknál lenne király.Sőt, kötelezővé tenném.
Minecraft,városépitő,logikai játékokba is elkélne komplexebb fizika.
Pl árviz miatt folyadék,ha túlterhelt egy út,balesetek lennének,lehetne modellezni autók egymásba vagy falba csapódását stb.Koko 52.Mondjuk azon lehetne segiteni azzal hogy a kulcskártyás helyeknél sérthetetlen a fal,legyen az bambuszból vagy bármiből.Játékmechanika elsőbbséget élvez mint a fizika.
Bár toronyházaknál komplett/fél épület összeomlást én is nehezen tudnám elképzelni.
Viszont az ilyen kisebb faházakat jó lenne ha egy gránáttal/rokettával szét lehetne kapni. -
[CsuCsu]
őstag
En meg mindig ugy vagyok vele, hogy a teljesen rombolhato kornyezet mar jatekmechanika, nem csak latvany. Teljesen at kell tervezni hozza a jatekdizajnt, sok jatekba pedig egyszeruen nem valo. Egy FPS-be peldaul szerintem eleg, ha butorok, utcai lampak, stb rombolhatok es elmozdulnak ero hatasara, de az epuletek maradjanak csak egyben.
-
dokanin
aktív tag
Egyszerűbb lenne átvenni az Angry Brids motorját. Az már bizonyított.
-
Z10N
veterán
Hullik a habszivacs...
-
rumkola
nagyúr
válasz
FoxiestFox #21 üzenetére
CPU-n is fut, ráadásul talán már gyorsabban mint gpu-n
-
JanR
addikt
Én értem ezt a rombolást, de ebből a videóból nekem egyelőre úgy tűnik, hogy továbbra is statikus, felületi rombolás marad. Ahogy az elején az a robot lőtte a tartópilléreket, csak megsérülhetett volna maga a tartó szerkezet és egy omlást/épület összedélst kellett volna eredményeznie. Ettől még kíváncsi vagyok, mit hoznak ki belőle.
-
kikikirly
senior tag
válasz
laceszgamer #22 üzenetére
Killing Floor 2-be PhysX folyadék(vér meg a dagadt disznó váladéka) és bél fizika jól nézett ki.Kár hogy a játékmenet nem volt az igazi.
El tudnám képzelni hogy katona kezét-lábát ledurrantom Shotival és folyik belőle a vér,vagy lopakodásból odavágom a gránátot a gyülekező katonáknak és repkednek mindenfele a testrészek-belsőségek vér meg összegyűlik tócsákba.Mindez megfűszerezve törmelék darabokkal.Nyami.Cifu:Huuu szegény srác,még videón keresztül is beleborzongtam.
-
Mert az elején csak a PhysX gyorsítókártyán ment, majd az nVidia megvette, és a teljes értékű használatát csak az nVidia kártyákon tette lehetővé. Pont akkoriban, amikor nem uralta olyan szinten a VGA piacot, mint most. Ráadásul zárt rendszer volt, kevés beleszólással, így a fejlesztők szépen ignorálták.
Az nVidia akkor is a G-Sync-nél látott zárt gondolkodásmódban látta a jövőt, aztán arccal tompította a zuhanást.
-
sb
veterán
Hogy itt mennyi a fizika azért kérdéses. Szerintem annyi van, ami a törmelék darabjaihoz (amennyire látom az esik le ami valóban az épület része volt) és lehullásához kell.
Amiről te beszélsz, hogy általános legyen, más anyagokkal/anyagmodellekkel, ill, hogy szerkezeti fizikai szimuláció is legyen: gyk. összedőljön, stb... valóban egy másik szint és nyoma sincs.Cserébe ez jóval egyszerűbb és elég látványos, ha legalább az alapok megvannak, amit fentebb írok:
Ne oda nem illő kockák essenek ki a falból és úgy hulljanak le mint a hungarocell darabok.
Ha ez adják most úgy, hogy kell hozzá +4-6 mag a jelenlegiek mellé akkor bek*phatják.
Különben jó. -
laceszgamer
addikt
válasz
FoxiestFox #25 üzenetére
Lehetne komolyabb dolgokra is használni, csak az már valóban gond lenne az AMD kártyával rendelkezőknek. Ha úgy vesszük ott a két gyártó hajszimulációja is, az is két külön technika, de nincs velük gond.
-
válasz
kikikirly #17 üzenetére
Jó nem sokat konyítok hozzá,viszont a filmekbe elég látványos.
Ha látványosra akarják, akkor azt egyébként nem lenne nehéz megoldani, ragdoll fizika azért a legtöbb FPS-ben van már, szóval csak akarat kérdése lenne...
Shotgun hátralökés 10-15 méteren, nem sorolnám ide.
Fizika: ha a sörétes puska a célpontot 10-15 méterre hátratolná, akkor a fegyver elsütője is ugyanezt tapasztalná.
Egy 12-es slug (gyöngygolyó, brenekke, stb., ki hogy hívja) torkolati energiája cirka 4000-4400 Joule, ami harmadával nagyobb, mint egy .30-06-os puskalövedéké (az M1 Garand lőszere, ha így könnyebb beazonosítani), viszont mivel nem áramvonalas, gyorsan veszti a mozgási energiáját.
Mi a realizmus? Kb. az, amit ez a srác tapasztalt meg, mikor nem megfelelő fogással és felkészüléssel sütötte el a sörétes puskáját. Ugyanekkora energia realizálódhat egy célponton maximum. Csonttörés, egyensúlyból való kibillenés reális. 10-15 méteres repülés? Közel sem.
-
válasz
laceszgamer #23 üzenetére
Meg is adtad a választ, nincs mindenkinek nv kártyája.
Gyakorlatilag egy plusz postprocess réteg a pisix, semmi több, a topikban pedig épp komoly fizikai mechenizmusokról beszélgetünk.
Amd-n ne dőljön össze a ház, vagy mi? -
#00137984
törölt tag
-
laceszgamer
addikt
válasz
FoxiestFox #21 üzenetére
Miért? Egy lehetséges opció csak, ha valaki kikapcsolta, vagy épp nem NV kártyája volt, amúgy nem vesztett vele a játékmechanikából semmit.
-
-
laceszgamer
addikt
Szépnek szép csak itt igazából nem csak azt kell nézni, hogy oké rombolható valami. Az egész játékmenetre elég erőteljesen kihatással van, ha épp gondolhat benn egyet az ember, és hopp átmegy a falon... Elképzeltem például egy GTA Online-t ahol úgy rámolják ki a bankot, hogy darabokra kapják rakétavetőkkel.
Na de visszakanyarodva, szerintem inkább ez szabja meg a dolgot jobban, és ezért nem erőltetik sokan, mert ha már rombolhatóságot építenek be, az nem csak a látványra hat, hanem erőteljesen át kel tervezni a dolgokat.
-
#00137984
törölt tag
válasz
kikikirly #14 üzenetére
Régóta várom a fizika és AI fejlődését a játékokban. A lövedékek becsapodását ne egy gyengén animált sprite jelezze és legfőképpen legyen jó látványos hatása.
Egy autót már szivesen darabokra lővőldőznék, mert réges régen a Street Fighter retró konzol játékban szét lehetett űtőgetni. Viszont ezt a videókártyával kellene kiszámoltatni, mert sok számitásigényes adat van a gyors elérésű videómemóriában. Ezt a videókártya gyorsabban tudja kiszámolni és megjeleniteni. Ez még nem egy konzol, ahol koherensebb a memóriaelérés, de majd idővel szerintem ez is változhat. RAGE első részében jól megoldották a sérülés hatását, de a Bulletstorm játékban sem volt rossz. Gears of War első része viszont gázos volt, hiába szakadtak szét a testrészek, mert akkor is furán reagáltak a behatásokra.
-
kikikirly
senior tag
,,Azért elárulom, hogy a valóságban se repülnek hátra az emberek, ha sörétespuskával (angolban: shotgun) meglövik. Ez a Zs kategóriás mozifilmekben van csak így. Szóval especiel ebben nem kéne változtatni."
Jó nem sokat konyítok hozzá,viszont a filmekbe elég látványos.Játéknak az a dolga hogy szórakoztasson,nem hogy realisztikus legyen minden áron.Lásd GTA 5 50 méteres ugratások.Ha látványos, nem érdekel a valóságba milyen.Igaz hogy csínján kell bánni a fizikával,ha túltolják és pöccintésre repül 10 métert minden meg összedől a fél ház, már sok, elvesz az élményből ahelyett hogy hozzáadna.Shotgun hátralökés 10-15 méteren, nem sorolnám ide.
,,Az, hogy az emberi test roncsolódását modellezzék már megint fizikai modellezés kellene, hogy a csonttörést le tudja kezelni a játék. Ott is a reakcióerőket kell lemodellezni, például hogy a kezedben elsütött fegyver energiája hogy megy tovább a testre át."
Egyre gondolunk.
-
válasz
kikikirly #14 üzenetére
Először is a finomszemcsép Particle ugyanúgy eltűnik a levegőbe 1-2 pattanás után mint a korábbi vagy mostani játékokba.Aztán ott van a silók ledőlése. Mikor fel kellen torlódnia az elemeknek,egyszerűen az alul levők átesnek a talajon-nincs felgyűrődés,elég gagyi látvány.
Nem írtam, hogy a Re-MARS-Tered tökéletes, azt írtam, hogy jobb. Van bőven probléma ott is, de ettől (szerintem) sokkal összetettebb és korrektebb az a rombolási modell, mint amit itt a videóban mutogatnak. Abban egyetértünk, hogy a törmelék megmaradása fontos dolog, de especiel ott is megmaradt a nagy törmelék.
Sérülés modellezésre visszatérve Shotgun találat játékok 90% ugyanúgy reagál a test mintha pisztollyal lőném meg azt leszámitva hogy instant meghal,de hátralökésnek stb-nek nyoma sincs.
Azért elárulom, hogy a valóságban se repülnek hátra az emberek, ha sörétespuskával (angolban: shotgun) meglövik. Ez a Zs kategóriás mozifilmekben van csak így. Szóval especiel ebben nem kéne változtatni.
Az, hogy az emberi test roncsolódását modellezék már megint fizikai modellezés kellene, hogy a csonttörést le tudja kezelni a játék. Ott is a reakcióerőket kell lemodellezni, például hogy a kezedben elsütött fegyver energiája hogy megy tovább a testre át.
-
Amit az elején felvázolsz, az egy valós fizikai modellezésnél lenne igaz. Meg kell határozni az anyagokat, a tömeget, rugalmasságot, a jellemző viselkedést, és a motor ezek alapján kiszámolja, hogy mi fog történni, ha belelősz az épületbe.
A saját véleményem szerint itt egy egyszerűsített megoldás van, tehát az objekteknél csak arra kell ügyelni, hogy a tervezetnek megfelelő legyen a kialakítása - például a videóban ha megfigyeled, az oszlopoknál külön van egy "mag" és rajta egy különálló külső borítás. Ezeket itt is meg kell csinálni.
-
kikikirly
senior tag
Red Faction Guerilla Re-MARS-Tered nagyságrendileg gyengébb.
Először is a finomszemcsép Particle ugyanúgy eltűnik a levegőbe 1-2 pattanás után mint a korábbi vagy mostani játékokba.Aztán ott van a silók ledőlése. Mikor fel kellen torlódnia az elemeknek,egyszerűen az alul levők átesnek a talajon-nincs felgyűrődés,elég gagyi látvány.Ez a jelenség minden épületre igaz ha kellően nagyot robbantasz(pl egyidőbe robbantasz több bombát).Mintha mesterségesen limitálva lenne mennyit számoljon a játék.Gondolom a DX11 és a 2-4 mag együtt bőven betesz a kompex fizikai szimulációnak.És azóta se jelent meg még ilyen minőségű rombolás sehol,trükközések miatt macerás az egész,és ki tudja mennyi munkaórát kell beleölni hogy kinézzen valahogy.Kommented többi részével egyet értek.Viszont mégiscsak előrelépés hogy végre van rendes debris fizika,valszeg ha üveget lősz szét annak is meg fognak rendesen maradni a darabjai, vagy a papir is úgy fog viselkedni a mint a Batman játékokba bekapcsolt PhysX-nél.
Rombolható környezetnél fontosabbnak tartom a komplexebb sérülés modellezést,mégiscsak az a cél a lövödlözős játékokba hogy megöljük az ellenséget.Na ezt kell részletesen kidolgozni, utána jöhet a rombolható környezet.Számomra a PhysX-ben látott particle debris(Mafia 2,Metro játékok) elég jól imitálják a rombolható környezetet.Unreal Engine-s techdemó ennél nagyságrendileg többet nyújt,kezdésnek több mint elegendő.
Sérülés modellezésre visszatérve Shotgun találat játékok 90% ugyanúgy reagál a test mintha pisztollyal lőném meg azt leszámitva hogy instant meghal,de hátralökésnek stb-nek nyoma sincs.Közvetlenül egymás után becsapódó lövedékek hatása sincs normálisan megjelenítve,pedig ezek elég alapvető dolgok.Sebesülés,elvágodás ezeket a F.E.A.R. első része tudta,szerintem egy kezeden meg tudod számolni hány játékba van hasonló(kettőröl tudok Max Payne 3,Resident Evil 2 Remake) -
Tazsam01
tag
Ez csak egy érzés de én úgy látom a fő gond ezen a téren az élő munkával van. Mármint valószínűleg megoldható lenne viszonylag könnyedén a rombolás de ahhoz az objektek tervezőinek is külön meg kéne csinálni a szerkezeti modellt (beton gerendák, födémek, töréspontok) nem csak rajzolgatni egy épületet ami jól néz ki, de mivel az élő munka nagyon drága ezért a motortól várják a fejlesztők, hogy megoldja ezt a kérdést.
-
válasz
Hannibhál #10 üzenetére
Bocsi, de az az adott játék színvonalát minősíti. Az, hogy van ennél rosszabb, még nem mentség. Mert ez sem jó.
Ezen a videón bemutatott rombolás márpedig rosszabb, mint amit a Red Faction Guerilla Re-MARS-Teredben láthatunk. Ami egy játék, amivel akár most is játszhatsz és nem egy tech-demó.
Más szóval a Chaos a fenti videó alapján még mindig sehol sincs, pedig ez még nem játék-érett, talán idén év végén juthat el a videóban látott képesség az UE4 motoros játékokban. Oké, legalább elindultak valamerre, tehát lehet örülni, de térdre ne boruljunk már le amiatt, hogy 2019-ben az Epic kegyeskedik végre foglalkozni a rombolhatósággal az UE4 alatt...
-
DraXoN
addikt
érdekes ... pont tegnap gondolkodtam ezen, hogy ezen a területen semmi előrelépés.. red faction óta nem sok játék hozott rombolható környezetet...
az ellenfelek MI-je is csak visszafele fejlődik szinte...mivel most viszont majd jönnek a sok-sok magos cpuk, talán lesz erőforrás amit ki is akarnak használni a készítők...
..bár azért ez még van hova fejlődjön, de a mostani szinthez képes már előrelépés... ha alap eszköz szinten jön az engine-be talán használják is majd a fejlesztők... aztán majd kapnak ilyen effektet a konkurens motorok, és mehet a verseny egymás közt kinek jobb az "effekt minősége" (remélhetőleg)...
-
Gdi
senior tag
Red Factiontól tanulhatnának.
-
-
Azért érdemes megfigyelni, hogy itt szó nincs valódi fizikai modellezésről, az épületek beton (kő, stb.) szerkezete "sérül", vagyis egy részét eltávolítja a motor és törmeléket meg por effektet tesz elé. Az ablakok például simán eltűnnek, nincs üvegtörmelék, üvegtörés, vagy lyukak az ablakokon, nincs a sérült épületrészekből a gravitáció által bekövetkező omlás, nem rántja magával a "környezetét" a lehulló rész.
Látványosnak tehát látványos, de ez továbbra sem valós fizikai modellezés.
-
atike
nagyúr
Nagyon bejön.
-
-
kikikirly
senior tag
Váó,ez királyul néz ki.
Már csak arról szokjanak le hogy a lövésnyomok,vérfoltok(bloodsplattering),töltényhüvelyek, harc nyomai eltűnnek 30 secen belűl.Ezek megmaradása eddig se fizika kérdése volt.
Jó látni hogy végre más irányba is próbálkoznak.És ha ez miatt gyakrabban kell procit cserélni,ám legyen. -
Hannibhál
őstag
Na végre lesz majd valami fizikaszerűség a játékokban, nem csak textúrákon megjelenő nyomok :/
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Windows 11
- Bambu Lab 3D nyomtatók
- Gitáros topic
- Motorolaj, hajtóműolaj, hűtőfolyadék, adalékok és szűrők topikja
- HP notebook topic
- Vélemény: nem úgy tűnik, de Lip-Bu Tan most menti meg az Intelt
- Vírusirtó topic
- Autós topik
- További aktív témák...
- LG OLED G2 Eladó - 55 colos
- X1 Carbon 12th 14" FHD+ IPS Ultra 5 135U 16GB 512GB NVMe magyar vbill ujjlolv IR kam gar
- T14s Gen4 14" FHD+ IPS érintő Ryzen 5 PRO 7540U 16GB 256GB NVMe ujjlolv IR kam gar
- X1 Carbon 11th 14" FHD+ IPS i5-1345U 16GB 512GB NVMe ujjlolv IR kam gar
- Dell Latitude 5290, 12,5" HD, I5-8350U CPU, 8GB DDR4, 256GB SSD, WIN 11
- Microsoft Windows, Office & Vírusirtók: Akciók, Azonnali Szállítás, Garantált Minőség, Garancia!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB RAM RX 7800 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- BESZÁMÍTÁS! MSI B550M R7 5800X 32GB DDR4 512GB SSD RX Nitro+ 6700XT 12GB Corsair 4000D ASUS ROG 650W
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad T470 - i5-G6 I 8GB I 256GB SSD I 14" FHD I HDMI I Cam I W10 I Garancia!
- Xiaomi Redmi Note 13 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged