Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • kikikirly

    senior tag

    válasz Cifu #11 üzenetére

    Red Faction Guerilla Re-MARS-Tered nagyságrendileg gyengébb.
    Először is a finomszemcsép Particle ugyanúgy eltűnik a levegőbe 1-2 pattanás után mint a korábbi vagy mostani játékokba.Aztán ott van a silók ledőlése. Mikor fel kellen torlódnia az elemeknek,egyszerűen az alul levők átesnek a talajon-nincs felgyűrődés,elég gagyi látvány.Ez a jelenség minden épületre igaz ha kellően nagyot robbantasz(pl egyidőbe robbantasz több bombát).Mintha mesterségesen limitálva lenne mennyit számoljon a játék.Gondolom a DX11 és a 2-4 mag együtt bőven betesz a kompex fizikai szimulációnak.És azóta se jelent meg még ilyen minőségű rombolás sehol,trükközések miatt macerás az egész,és ki tudja mennyi munkaórát kell beleölni hogy kinézzen valahogy.

    Kommented többi részével egyet értek.Viszont mégiscsak előrelépés hogy végre van rendes debris fizika,valszeg ha üveget lősz szét annak is meg fognak rendesen maradni a darabjai, vagy a papir is úgy fog viselkedni a mint a Batman játékokba bekapcsolt PhysX-nél.

    Rombolható környezetnél fontosabbnak tartom a komplexebb sérülés modellezést,mégiscsak az a cél a lövödlözős játékokba hogy megöljük az ellenséget.Na ezt kell részletesen kidolgozni, utána jöhet a rombolható környezet.Számomra a PhysX-ben látott particle debris(Mafia 2,Metro játékok) elég jól imitálják a rombolható környezetet.Unreal Engine-s techdemó ennél nagyságrendileg többet nyújt,kezdésnek több mint elegendő.
    Sérülés modellezésre visszatérve Shotgun találat játékok 90% ugyanúgy reagál a test mintha pisztollyal lőném meg azt leszámitva hogy instant meghal,de hátralökésnek stb-nek nyoma sincs.Közvetlenül egymás után becsapódó lövedékek hatása sincs normálisan megjelenítve,pedig ezek elég alapvető dolgok.Sebesülés,elvágodás ezeket a F.E.A.R. első része tudta,szerintem egy kezeden meg tudod számolni hány játékba van hasonló(kettőröl tudok Max Payne 3,Resident Evil 2 Remake)

Új hozzászólás Aktív témák