Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #36 üzenetére

    Tisztában vagyok vele. Amit én mondok, az az, hogy a betöltési idő az az alap, csak azzal nem fog senkit lenyűgözni a DirectStorage, a másik részét pedig nem igazán látom skálázódni... már persze ha nem csak fél seggel használják...

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #32 üzenetére

    Nem, még csak nem is hasonlót.
    Most vagy az van, hogy ti nem értitek meg, hogy a DirectStorage-féle adatstreaming nem a pályaközi betöltések gyorsításáról szól, hanem a pályákon való játék közbeni JIT adatbekérésről, ami nem tud opcionális extra leni, mert köré kell tervezni a komplett játékot, pályástul-engine-estül, ha ki akarod hozni belőle amit ki lehet. Ilyen módon pedig nem a maximum, hanem a minimum követelmények közé épül be.
    A másik lehetőség pedig az, hogy én nem látok valami evidens megoldást - amit ti igen - arra, hogy lehetne ezt hatékonyan skálázni lefele az NVMe SSD-knél lassabb tárolókat használók számára. Merthogy ha szakítanak a lassú storage-ra optimalizált pályatervezéssel, akkor az újfajta pályákkal bizony komoly gond(alsó hangon durva lag és pop-in) lesz a lassabb háttértárakon. Ráadásul az 1,5GB/s-et tudó NVMe SSD-khez képest az >5-6GB/s-et tudó háttértárak még egy szintlépést jelentenek, és utóbbiakra lesz szükség 1-2 éven belül, mikorra amúgy rendesen elkezdik a konzolos(különösen a PS5) játékok kihasználni a konzolokban levő háttértárakat. A Ratchet&Clank még csak a kezdet...

    #331 dude: a PS4Pro-ban durva közelítéssel egy RX470 van(sima PS4-ben az RX460-nál valamivel gyengébb), a PS5-ben ehhez képest hasonlóan durva közelítéssel egy RX6600XT, ha csak a GPU-részt nézzük... messze nem csak a CPU fogta vissza...

    #34gejala: Játszottam a PS4-es és PS5-ös Pókemberrel is, a grafikán kívül nincs különbség(mondjuk az se elhanyagolható).
    OK, az "igazi" PS5-ös Pókemberrel(Miles Morales) még nem, mert az inkább egy DLS mint egy, az előző részhez hasonló léptékű játék, így előbb végig akarom tolni a nagy játékot PS5-ön is.

    "Az emberek játékélményben akarnak fejlődést a generációk között, a jobb grafika csak egy kellemes plusz."
    Szerintem túldimenzionálod/túlromantizálod a generációváltás jelentőségét, nagyon nem az a lényeg, hogy az emberek mit akarnak...

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #24 üzenetére

    Nem igaz, csak nem mindegy, hogy a maximum követelményeket növeled(pl. DXR), vagy a minimumokat. Utóbbi mindig is a visszafele kompatibilitásról szólt...

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #9 üzenetére

    "ha nem, akkor meg az a játék ami direct storage specifikus is futni fog HDD ről, persze biztos kompromisszumokkal"
    Hiányzó pályákkal, vagy hosszú töltőképernyővel a pályák elején amikor mindent fellapátol RAM-ba, és gyak. RAMdisk-ből futtatja, horribilis RAM(és VRAM)-igénnyel?
    Nem nagyon tudok mást elképzelni, ha a játékmotor függ nagy mennyiségű adat JIT betöltésétől...

    De egyébként pont ez a gátja, hogy a HW oldal nem adott kellően széles játékosközönségnél. A játékosok többsége(nem a HC gamerek, hanem a casual/mid-core) maximum a SATA SSD-ig jutott el, még ha m.2-es foglalatban is, esetleg az OS-t futtatja egy kicsi(240-500GB) NVMe SSD-ről(mert ugye PC-n jelenleg ott hajtja a legtöbb hasznot).
    És amíg ez így van, addig nem lehet beleírni a minimum követelmények közé, hogy "NVMe SSD", ha nem akarsz óriási vásárlóbázist bukni, max olyan címeknél, amikért önmagában hajlandók az emberek SSD-t újítani.

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #4 üzenetére

    Na jó, de ez nem elsősorban a töltési időkről szól, sőt, talán legkevésbé arról szól. Mark Cerny a "The Road to PS5"-ben elég jól elmagyarázza, milyen hatással van a diszk sebessége a pályatervezésre, a játék sebességére, a lemezterület-igényre... egy ilyen gyors háttértárra alapozva tervezett pálya nem lehet egy olyan játékban, amit HDD-ről is futtatnak. egyszerűen nem "kompatibilis visszafelé", a JIT betöltéshez van egy kemény alsó limit random és szekvenciális olvasási sebességben(PS5 esetében 5GiB/s, XBOX Series X/S esetében 2.4GiB/s). Innentől kezdve az erre optimalizált játék potenciális felhasználóbázisa a töredékére esik, és ez korlátozza a bevételt, ami korlátozza a játék készítésére fordított erőforrásokat.
    Vagy, ha még nem tetted volna, nézd meg a Planet Taxi-féle Otherside elemzését a "Mátrix Awakens" techdemóról, ott is esik szó a témáról. Az se véletlen, hogy nem jött ki PC-re... én kipróbáltam PS5-ön - állejtős, na...

    Régebbi játékoknál az előrelépés ehhez képest elhanyagolható, egyszerűen azért, mert azok a HDD(SATA) I/O sebességére tekintettel lettek tervezve, így strukltúrálisan nem alkalmasak arra hogy kihasználják a DirectStorage-ot. Persze a töltőképernyők rövidülnének, némileg csükkenne a stutter amit a pályaelemek háttérben betöltése okoz, meg a "pop-in" jelenség is mérséklődne, de kb ennyi, semmi lényegi nem változna.

  • b.

    félisten

    válasz b. #4 üzenetére

    Uh, bocsánat az egybefüggő szövegért, kifutottam a szerkesztési időből.

Új hozzászólás Aktív témák