Hirdetés
- Saját fejlesztésű notebookkal jelentkezett a VGA-iról ismert Moore Threads
- Szinte meg sem jött, máris fogyókúrára fogták a Logitech Rapid Triggeres egerét
- Hamarosan érkezik az EIZO első, kreatív profikat célzó OLED monitora
- Karnyújtásnyira a nyereség a Samsung chipgyártó részlegén belül
- Idővel kicsúszik az aljzatból a 12V-2x6 tápkonnektor?
- Milyen videókártyát?
- Soundbar, soundplate, hangprojektor
- Azonnali VGA-s kérdések órája
- NVIDIA GeForce RTX 5070 / 5070 Ti (GB205 / 203)
- Adatmentés - HDD - SSD - Flash
- Idővel kicsúszik az aljzatból a 12V-2x6 tápkonnektor?
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Projektor topic
- Szünetmentes tápegységek (UPS)
- Szinte meg sem jött, máris fogyókúrára fogták a Logitech Rapid Triggeres egerét
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Raggie
#40089
üzenetére
Nem az API a hibás. A Borderlands 3 esetében a memóriamenedzsment a gond. Ezt úgy fogják orvosolni, hogy az egészet úgy ahogy van kicserélik az AMD által írt D3D12 Memory Allocatorra. Viszont ezt nem tudják csak úgy kiadni, mert utolsó pillanatban hozott döntés, és nincs elég teszt erre vonatkozóan.
A probléma onnan származik, hogy az Unreal Engine 4 DirectX 12-re írt memóriamenedzsmentje nem thread-safe. Tehát nincs garantálva, hogy többszálú feldolgozásnál hibátlanul működik. Ellenben a Borderlands 3 többszálú parancsgenerálást használ, amivel az erőforrások létrehozása is többszálú. Na most a thread safety probléma kezelésére van beépítve a motorba egy olyan rutin, amely ellenőrzi folyamatosan, hogy az adott erőforrás használatban van-e, és ez okozza a rendkívül rossz működést. Ennek a megoldása az Unreal Engine 4 esetében az, hogy a rendszer csak erősen korlátozottan használjon többszálú parancsgenerálást, úgy, hogy ne kelljen alkalmazni ezt a rossz hatásfokú rendszert. A másik lehetőség a Vulkan, ugyanis a Vulkan API tekintetében az Unreal Engine 4 már thread-safe memóriamenedzsmentet használ, csak az erre vonatkozó fejlesztések, még nem kerültek visszaportolásra a motor DirectX 12 leképezőjébe.
A harmadik lehetőség írni egy egyedi DirectX 12-es memóriamenedzsmentet az Unreal Engine 4-be, vagy beépíthető az AMD D3D12 Memory Allocator, ami eleve thread-safe megoldás. Viszont az Unreal Engine 4 miatt ebbe is lehet, hogy módosítás kell, mert ezt a memóriamenedzsmentet az AMD az erőforráshalmazra vonatkozó specifikációknak a tier_2-es szintjére írta, és ugyan kezeli a tier_1-et is automatikusan, csak szimplán olyan egyszerű megoldást alkalmaz rá, hogy elszeparálja az erőforrásokat és kész. Szóval valószínűleg lesznek itt is módosítások még, bár kiindulásnak jó.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Renault, Dacia topik
- Béta iOS-t használók topikja
- Kamionok, fuvarozás, logisztika topik
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Autós topik
- AMD off topik: VGA, CPU, APU és minden, ami AMD
- Samsung Galaxy Felhasználók OFF topicja
- Milyen videókártyát?
- Soundbar, soundplate, hangprojektor
- PlayStation 5
- További aktív témák...
- í kilenc! AKCIÓS PRECÍZIÓS KÉSZÜLÉK! 7560 i9-11950H 32GB RAM 1TB SSD Nvidia RTX A3000 6GB 1 év gar
- Telefon felvásárlás!! iPhone 13 Mini/iPhone 13/iPhone 13 Pro/iPhone 13 Pro Max/
- Xiaomi Redmi 14C / 4/128GB / Kártyafüggetlen / 12Hó Garancia
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 5700X 32/64GB RAM RTX 5060 Ti 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- Eladó Apple iPhone 14 128GB kék / 12 hó jótállás
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

