- Forradalomi előrelépésként jellemzi az NVIDIA a DLSS 5-öt
- Az Acer Helios sorozata is megkapja azt a bizonyos Plust
- Ultranagy sűrűségű rackkonfigurációkba jött az NVIDIA RTX PRO kártyája
- A tajvani chipgyártóknak is beteszi a kaput a Hormuzi-szoros lezárása
- Vékony, sokgombos, játszós és produktív: így jellemezhető a Corsair klaviatúrája
- Gaming notebook topik
- Philips LCD és LED TV-k
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Forradalomi előrelépésként jellemzi az NVIDIA a DLSS 5-öt
- Mini-ITX
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Vezetékes FÜLhallgatók
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Androidos tablet topic
- Milyen belső merevlemezt vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Raggie
#40089
üzenetére
Nem az API a hibás. A Borderlands 3 esetében a memóriamenedzsment a gond. Ezt úgy fogják orvosolni, hogy az egészet úgy ahogy van kicserélik az AMD által írt D3D12 Memory Allocatorra. Viszont ezt nem tudják csak úgy kiadni, mert utolsó pillanatban hozott döntés, és nincs elég teszt erre vonatkozóan.
A probléma onnan származik, hogy az Unreal Engine 4 DirectX 12-re írt memóriamenedzsmentje nem thread-safe. Tehát nincs garantálva, hogy többszálú feldolgozásnál hibátlanul működik. Ellenben a Borderlands 3 többszálú parancsgenerálást használ, amivel az erőforrások létrehozása is többszálú. Na most a thread safety probléma kezelésére van beépítve a motorba egy olyan rutin, amely ellenőrzi folyamatosan, hogy az adott erőforrás használatban van-e, és ez okozza a rendkívül rossz működést. Ennek a megoldása az Unreal Engine 4 esetében az, hogy a rendszer csak erősen korlátozottan használjon többszálú parancsgenerálást, úgy, hogy ne kelljen alkalmazni ezt a rossz hatásfokú rendszert. A másik lehetőség a Vulkan, ugyanis a Vulkan API tekintetében az Unreal Engine 4 már thread-safe memóriamenedzsmentet használ, csak az erre vonatkozó fejlesztések, még nem kerültek visszaportolásra a motor DirectX 12 leképezőjébe.
A harmadik lehetőség írni egy egyedi DirectX 12-es memóriamenedzsmentet az Unreal Engine 4-be, vagy beépíthető az AMD D3D12 Memory Allocator, ami eleve thread-safe megoldás. Viszont az Unreal Engine 4 miatt ebbe is lehet, hogy módosítás kell, mert ezt a memóriamenedzsmentet az AMD az erőforráshalmazra vonatkozó specifikációknak a tier_2-es szintjére írta, és ugyan kezeli a tier_1-et is automatikusan, csak szimplán olyan egyszerű megoldást alkalmaz rá, hogy elszeparálja az erőforrásokat és kész. Szóval valószínűleg lesznek itt is módosítások még, bár kiindulásnak jó.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- PlayStation 5
- Építő/felújító topik
- Gaming notebook topik
- Philips LCD és LED TV-k
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- Milyen légkondit a lakásba?
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Motorola Edge 50 Fusion - jó fogás
- alza vélemények - tapasztalatok
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- További aktív témák...
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 Pro 128GB Gold -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4675, 100% AKKSI
- Apple Watch Series 6 40 mm GPS+Cellular 12 hónap Garancia Beszámítás Házhozszállítás
- Honor Magic6 Pro 512GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! R7 5700 / RTX 2080Ti 11GB / 16GB DDR4 / 1TB Nvme SSD
- BESZÁMÍTÁS! 64GB Corsair Vengeance LPX 3200Mhz DDR4 memória garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


