Új hozzászólás Aktív témák

  • n0tr3adY81

    aktív tag

    válasz Fel #1408 üzenetére

    A modolhatóság 2(+1) részből tevődik össze:

    3D Modell és textúra (ez minden játéknál elemi követelmény)
    Ingame (modDesc, xml, store ikonok stb)
    +1 a LUA script.

    A játékbeli shaderek (.xml) a specular kép RGB-je alapján működnek:
    R : Reflection map (tükröződés)
    G : Ambient Occlusion
    B : Dirt (koszolódás)

    Hogy készül a Giantsnél egy modell?
    Készül egy highpoly verziós modell, ami az utolsó csavart is kimodellezve tartalmazza, és erről készül egy ún. Normalmap render (igen, ez a valami_normal.dds), ami a csavar orthographic vetületét tartalmazza. A normal és a diffuse map adja együtt a csavar "látványát". A highpoly modellről készül egy lowpoly változat is, amin már a valóban felesleges visualok nincsenek rajta, ez általában 100-150e polygon (ez a játékbeli modell). És a meglévő diffuse textúrát még tovább javitják Substance-ben / 3DCoatban / Quixelben, ott kapja meg a koszolódást is. Nem mondanám ezt oldschool textúrázásnak, ez a bevett workflow mindenütt :)

    Az, hogy a hardcoded shaderek hogy működnek, arra csak a Giantsnek van rálátása, de nem hinném, hogy a shading system akadályozza a játék fejlődését.. Sokkal inkább a piacvesztés elkerülése. El nem hinnéd, hogy milyen gépeken, milyen fps mellett képesek az emberek játszani :O

Új hozzászólás Aktív témák