Hirdetés
- AMD Navi Radeon™ RX 5xxx sorozat
- Hatalmas kijelzőt és saját fejlesztésű processzort kapott a Xiaomi Pad 7 Ultra
- Milyen széket vegyek?
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- ZIDOO médialejátszók
- Amazon Kindle
- AMD APU (AM4 és AM5) topik
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- OLED TV topic
-
PROHARDVER!
Új hozzászólás Aktív témák
-
n0tr3adY81
aktív tag
Sorszámozd újra 10000-től, megfelelően a fileID,materialID, shaderID hivatkozásokkal. Ja és az additionalMapTypes.lua is hiányzik a csomagból. Az example mod file-ból meg a script behivás.
A gyári repce "alakját" használja (blockShapeID 10-15). Épitsd be, legyen biztonsági mentésed a map01.i3d-ről.
Ha nem jó bármelyik érési forma GE-ben foliagePaint-ben, akkor NE ments rá, hanem simán zárd be a GE-t és nézd meg mit irtál el.
Mentéskor újrasorszámozza a fileID-től kezdve mindent, és b@szhatod. Fél nap mire kivakarod a hibás sorokat. -
n0tr3adY81
aktív tag
Ez egy kissé összetett.
Először is kell az eredeti cukornád és lucerna fizikai 3d object. Mivel a gyári dlc .shape crypto-sak (titkositott), ezért effektive ha nem csinált valaki cukornád vagy lucerna modellt, akkor nincs.Aztán vissza kell fejteni mapból az alakzatot (erre van egy vonatkozó bejegyzésem GDN-en), majd ezt a kapott .obj-t beimportálni a mapodba textúrástól (diff, norm, spec). Kulcssszó a blockShapeId.
Késziteni kell egy 8 bites png-t a map méretnek megfelelően, megirni a map.i3d -be a vonatkozó file, foliageLayer, .gdm sorokat és ID-ket. Ugyanígy kelleni fog a billentésnél használt textúra is.
Innen már csak 1 lépés, kell a map moddescbe egy script, ami beszúrja ezt a 2 növényt az összes fillable,trailer, stb.. specialization-be.
Ez lenne a *hivatalos* útja. Ezért nem találsz normális tutorial videót, mert a lényegi része szervesen kapcsolódik a 3d modellezéshez. Ezért szokott mindenki elvérezni a hibás blockShapeID-nél. Az esetek 99%-ban trükközés van, hogy a kukorica vagy búza blockShapeID-jét használják összenyomva (height="0.1").
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Mike 32 #1813 üzenetére
Behúzod .wav file-t a map könyvtászerkezetébe, onnan beimportálod a mapba és elhelyezed. Azért nem lehet mindenhol hallani, mert sugár alakú az audió render és csak a gömbön belül fogod hallani. Script nélkül arra nincs lehetőség, hogy adott időben szólaljon meg (emlékeim szerint).
#1812 : irásjelek használata fórumon, egyező /mods mappa, aztán pedig tűzfal beállitások...
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Zsolt1966 #1809 üzenetére
Nem akarlak elkeseriteni, de a PV javarészt a készitőnek játszható maximum, mert ilyen szerteágazó script / termény/production listából csak ő tudja, hogy mi mivel működik hibátlanul. Normális esetben a készitőnek kellene mellékelni egy géppackot is, amivel a map 100%-osan funkcionális.
Eleve az a 30 fillType bajos, nem beszélve arról, hogy az additionalFillTypes script élből összeakad a Seasons-el.
Itt elvileg vannak kompatibilis modok hozzá. Hátha találsz valamit ami működik.Látom már linkelték. -
n0tr3adY81
aktív tag
#1781:
Foliage Layer painting, RMB - Remove, foliageLayer : terrainDetail.#1782:
map.i3d-ben van;
<DetailLayer name="terrainDetailHeight".... maxHeight="4"/>#1783:
gdn.giants-software.com-on regelsz, ott van a Downloads részen. windows parancssorból tudod a legkönnyebben használni, szintaxist le tudod kérdezni#1784
gyári map01, vagy map02.xml-ből nézd át a "Selling Points" kommentes szekciót. -
n0tr3adY81
aktív tag
-
n0tr3adY81
aktív tag
(OFF)Azért egy ingame footage nélkül, vagy 20 perc játék után egy leirásra hagyatkozva elég meredek azt kijelenti, hogy nem fejlesztenek semmit..Az hogy te nem érted mi miért van, érthető hisz játékos vagy csak.
Az FS a legutolsó rozzant 10 éves tescos pc-n is eldöcög. Mert számit minden eladott példány, hogy mind a licence jogokat, mind a moddereket (!) tudja finanszirozni a Giants.
csak egy pelda, az eso amit te is emlitettel :
Sima alphablending textura megjelenites az egesz kepernyon, gy.k nulla eroforras igennyel. 10-bol 10 ember happy még szar pc-vel is. 10 eladott peldany.
Uj eso egy szinten alphablending textura, ahol az engine mar rigid body szamitasokat vegez, hogy hol van fizikai takaras, szamitja hol kell XYZ koordinatarendszerben (3dimenzio) megjelenitei az eso cseppeket es az alphas texturat a kepernyo egy reszen. darabokban.
10-bol 1 ember boldog high end pc-vel, mert a masik 9nek felrobban a cpu a gepepben. 9 bukott potencialis vevo.persze, teged nem erdekel a maradek 9 jatekos. a giants-t meg a te 1 el-nem-adott peldanyod nem erdekli, mert az optimalizacio miatt fog rajtad masik 10 embert.
ne vedd magadra, ezt irhattam volna kovacsjozsi12re is reagalva. kokemeny uzlet semmi tobb. riszpekt.(/OFF)
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
dimre70 #1710 üzenetére
Attól, hogy német, és a Giants is elfogadja, még nem jelenti azt, hogy jó amit csinálnak; remek példa erre a Blacksheep Modding. A modjaik 90%-a összecsapott fos, ami csak azért kerül ki modhubra, mert... Inkább nem részletezem.
Egy remek példa a BsM konyhájából, hogy is főznek :
Ez a tároló 5700 polygon. Ebből a pirossal bekeretezz részek 10-16 szegmenses körökből állnak, teljesen feleslegesen, a modell / visual több mint felét, ~3000 polygont tesznek ki. Amit normalmap renderrel simán lehetne redukálni 7-800 polygonra. Csak hogy értsétek : egy orrsúly, vagy tolólap, vagy homlokrakó eszköz is kijön ekkora felesleges polygonszámból.
A másik a diffuse / textúra atlas. Amit a képen láttok, azt automatic UV mappingnak hivják. A modderek 90%-nak úgy bassza vissza ezt a diffuse-t a Giants, mint a huzat. Az már csak hab a tortán, hogy az egész tároló elférne egy 1024es diffuse textúrán, (700kB), de az automatic miatt kell a 2048as (2.9MB).
A moddal semmi gond, önmagában megállja a helyét, de a sokszor 3k felesleges polygon egy belakott térképen gyorsan felmászik 100k-ra is...Konzolon pedig a 4gb mod limit miatt nem mindegy, hogy 2.1MB a /texture mappa vagy 7MB..
-
n0tr3adY81
aktív tag
Új projektem :
-
-
n0tr3adY81
aktív tag
Bedobom már ide is.. 1 hónap huzavona után végre kiengedte a Giants
Dobjatok rá 5 csillagot ha tetszik
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
FisherM. #1579 üzenetére
facebookon fsh csoportban már próbáltak segiteni neked 4 napja, adtak pár ötletet, hogy mit kellene megpróbálnod. attól, hogy segitséget kérsz mindenütt de semmit nem fogadsz meg vagy jelzel vissza hogy jó vagy nem, nem fog megoldódni a problémád.
#1. fs-t felpatchelni 1.5.3.1-re mint már mondtuk korábban is. (nem, crackeltre NEM fogunk linket adni)
#2. legújabb vga driver -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Mike 32 #1572 üzenetére
de, úgy hivják : [tipCollision]
FS19 engine update, továbbra is Giants Engine-t fejlesztik :
The Sky is dynamic now. Real coulds (3d objects) that turn grey before it starts to rain, so you can predict the weather
Sun and Moon are there and moving
We added volumetric fog (it looks SO good)
We added:
Depth of Field
Color grading / Tone Mapping
High Dynamic Range Rendering
Bloom
Global Illumination (SSAO)
Dynamic Eye Adaptation
Light Scattering -
n0tr3adY81
aktív tag
Mert szar, hibás.
Ezért nem kéne ezekről az ótvar oldalakról tölteni, csak megbizható forrásból (farming-simulator.com, modhoster, fs-uk).
Az .exe meg 99%,hogy valami finomság hozzá, ami csupa hasznos dolgot telepit a gépedre (trojan, spyware, egyéb szabadon választott hasznos dolog, aminek semmi keresnivalója ott). -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Mike 32 #1425 üzenetére
Csak tippelni tudok így látatlanban.. NIL value azt jelenti, hogy absolute nem létezik a "controls" nevű mező. Mindez az AnimatedObjects.lua -ban. Tehát az animált objectből hiányzik valami - gondolom egérrel nyitható kapu. Ez a hiány lehet moddesc, animatedobjects.xml vagy esetleg a UserAttributes részről. Össze kéne hasonlitani egy működő moddal.
-
n0tr3adY81
aktív tag
A modolhatóság 2(+1) részből tevődik össze:
3D Modell és textúra (ez minden játéknál elemi követelmény)
Ingame (modDesc, xml, store ikonok stb)
+1 a LUA script.A játékbeli shaderek (.xml) a specular kép RGB-je alapján működnek:
R : Reflection map (tükröződés)
G : Ambient Occlusion
B : Dirt (koszolódás)Hogy készül a Giantsnél egy modell?
Készül egy highpoly verziós modell, ami az utolsó csavart is kimodellezve tartalmazza, és erről készül egy ún. Normalmap render (igen, ez a valami_normal.dds), ami a csavar orthographic vetületét tartalmazza. A normal és a diffuse map adja együtt a csavar "látványát". A highpoly modellről készül egy lowpoly változat is, amin már a valóban felesleges visualok nincsenek rajta, ez általában 100-150e polygon (ez a játékbeli modell). És a meglévő diffuse textúrát még tovább javitják Substance-ben / 3DCoatban / Quixelben, ott kapja meg a koszolódást is. Nem mondanám ezt oldschool textúrázásnak, ez a bevett workflow mindenüttAz, hogy a hardcoded shaderek hogy működnek, arra csak a Giantsnek van rálátása, de nem hinném, hogy a shading system akadályozza a játék fejlődését.. Sokkal inkább a piacvesztés elkerülése. El nem hinnéd, hogy milyen gépeken, milyen fps mellett képesek az emberek játszani
-
n0tr3adY81
aktív tag
Igy van, ezeket jól látod.
De az éremnek két oldala van, sőt jelen esetben inkább 3.Van egyrészről a Giants, aki kitalálja és leprogramozza az újításokat (1), de azt szem előtt kell tartaniuk, hogy a 8 éves DzsondirPistike12 is tudjon vele játszani = egyszerűsitett játékmenet (2). Mert valljuk be őszintén, SOKAKNAK gondot okoz még a Seasons működése, és itt nem csak a 8 éves korosztályra gondolok. És van a KIADÓ (igen), a FOCUS Interactive, akik egy tollvonással húzzák át a leprogramozott dolgokat (3).
Egyébként dolgoznak modderek a Giantsnek
A hw igényre pedig megint ugyanazt tudom mondani : azzal, hogy próbálják lent tartani a gépigényt, próbálják a régebbi (bontószökevény) PC tulajoknak is elérhetővé tenni.Nem tisztem a Giants-t védeni, de látom milyen brutális munkát végeznek (már eleve a modellezés, mint munkafolyamat).
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
tutikas #1371 üzenetére
A Seasons-nek van beépített súgója, ESC menü és ott szépen lapozgatni kell addig, ahol a leirások vannak
Minden Seasons változtatás az aktuális szezon téli időszaka után fog hibátlanul működni, illetve a termelékenység kontra egészség (igen, ezt is a Seasons "okozza"):
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Mike 32 #1354 üzenetére
Két dolgot tudok javasolni :
#1 a legutolsó 1.5.1-es patch (bár szerintem enélkül nem is fogod látni a dlc-ben lévő gépeket)
#2 ha bent van a Seasons, akkor olyan mapon játssz csak, amin alap növények vannak. Van valami gebasz a plusz növényekkel, állítólag a Seasons és a Straw harvest együtt okozzák a problémát. -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Krsistofhos #1323 üzenetére
Hátha ők okosabbak lesznek.Talán még egy megbújó windows szolgáltatás lesz a ludas.
Más:
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Krsistofhos #1318 üzenetére
Tehát mod nélkül, alap játéknál is csinálja...Akkor ott nem a játékkal lesz probléma. Nem throttlingol a géped esetleg (magas cpu . gpu hőfok és a rendszervédelem visszaveszi a teljesitményt)
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Krsistofhos #1316 üzenetére
Üdv,
Szerintem ezt a Giantsen kivül senki nem tudja
Viccet félretéve, ilyenkor pastebin.com -on keresztül hasznos a log.txt. Egyébként ez az FPS esés kisértetiesen emlékeztet egy particleEmitter-re a mapon, az szokott hasonló dropot produkálni. De neked is csak a szokásos metódust tudom javasolni.
Összes mod off, úgy megnézni.Majd 5 / 10-esével visszapakolni a modokat.(azt csak zárójelben jegyzem meg, attól, hogy Giants Modhubról töltötted, még nem jelenti azt, hogy hibátlan
Fogalmazzunk úgy, hogy krhm.. könnyitettek a rostán)
-
n0tr3adY81
aktív tag
-
n0tr3adY81
aktív tag
Kedves fórumtárs!
HA szabad ilyet kérnem Tőled (és a többi fórumtárstól is), a modderek munkája iránti tisztelet és támogatás jeleként az alábbi oldalak használatát, és az onnan való linkelést kerüljétek :modhub.úsz
ls-novinky.kom
fs-games.kom
farming2017mod.kom
farmingsimulator2017.komA modderek/feltöltők a sharemods / uploadfiles fájlmegosztótól 2-3000 letöltés után kapnak kb. 1 eurot.
A fent felsorolt oldalak áttöltik a saját sharemods/uploadfiles accountjukra és azt teszik közzé, így elvéve a moddertől azt a minimális *honoráriumot* amit a befektetett munkája után közösségi alapon kapna.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Hoztam nektek egy általam készitett modot, használjátok egészséggel. Az 5*-ért sem sértődök meg
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
andro1992052 #1186 üzenetére
A rengeteg BDROM meghajtóból és SKIDROW cimkéből arra tippelek, hogy virágbolti verzió.
Ha igen, akkor verziószám miatt nem mennek a modok. Illendő lenne felpatchelni. Az eredetit. -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Mike 32 #1081 üzenetére
Köszi a korrekciót
Elég régen nyúltam már maphoz.
Mondjuk nem is akartam ennyire részleteiben belemenni, mert igen hosszúra tud nyúlni egy-egy ilyen leírás.. És akit érdekel egy kis kitartással meg is találja a szükséges infót.ui.: én is korrigállak
extraSourceFiles -t kihagytad
-
n0tr3adY81
aktív tag
@hengelhof:
Nem elég, ha csak GE-be beteszed a modellt. Kell még hozzá xml-t is szerkesztgetni (np++ -t javaslom), így látatlanban asszem' a map01.xml-be kell a mod xml-ből pár sort áttenni.@zsolesz0803
Azért van, mert nincs fileID + material hivatkozás a plusz berakott növényekhez. Egyszerűbben : a plusz növények materialID-je mind a wheat_mat -ra mutat. Személy szerint én nem fognék hozzá, még mindig vannak érdekességek a 4x map támogatása körül GE szintjén...Ahogy ki kellene néznie
<File fileId="10000" filename="../foliage/nemtommilyentextura.png" relativePath="true"/>
<Material name="foliage_nemtommilyentextura_mat" materialId="10001" customShaderId="ezittpedigafruitgrowthshaderxmlfileidje">
<Texture fileId="10000"/></Material>
és persze aztán a foliagesublayer rész.. ehhez már kell egy kis szakértelem
-
n0tr3adY81
aktív tag
-
n0tr3adY81
aktív tag
GE-ben megnyitod, a scenegraph-ban van egy olyan, hogy decal_white. Törlöd, rámentesz, vigyorogsz
Illetve illendő az .xml-ből is kivenni ezt a részt is :
<designConfigurations>
<designConfiguration name="$l10n_configuration_valueWhite" price="0" icon="$dataS2/menu/hud/configurations/config_edition.png">
<objectChange node="0>9|0" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
</designConfiguration>
<designConfiguration name="$l10n_configuration_valueColor" price="100" icon="$dataS2/menu/hud/configurations/config_edition.png">
<objectChange node="0>9|1" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
</designConfiguration>
</designConfigurations> -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
incubuslord #963 üzenetére
Egy példa:
data\vehicles\steerable\grimme\grimmeTectron415.xml
<fillUnits>
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypes="potato" capacity="20000" />
</fillUnits>Igaz, hogy ez '17, de az elv ugyanaz.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
incubuslord #955 üzenetére
Gyári gépnek -ha steames verziód van- : steamapps/common/fs15/data/vehicles/steerable asszem. Lemezesre is a data/vehicles/steerable/grimme , és ott lesz a vontakozó .xml. A capacity részt keresd, ajánlott a notepad++ program az xml szerkesztéshez.
Azonban : ha a gyári fájlokhoz hozzányúlsz, akkor valószinűleg nem fog menni a multi.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Részint.. Ez függ attól is, hogy a szlavezető intézeted milyen szlacsomag opciókat ad a kártyához.
Valahol (pl. CIB) külön alszámla + hozzá való netes fizetésre alkalmas kártya van (az sem dombornyomott). És igen kell a CVV / CVV2 kód. Nem akartam / akarok ennyire belemászni.A dombornyomottal viszont biztosan tud fizetni interneten.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
ChuckyCheese #906 üzenetére
Igy látatlanban még arra tippelek :
- összeakad egy másik terrain mókoló moddal (groundResponse, dirty)
- a map amivel próbálod tartalmazza a multiterrain angle-t -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
ChuckyCheese #897 üzenetére
Az nem derül ki, hogy fent van-e a legutóbbi patch. Első körben érdemes lenne azt megnézni / frissiteni.
Ahogy Palafi fórumtárs irta : alap mapon modok nélkül hibátlanul megy, tehát nem hibás a mod. A descvert felesleges irogatni, nem fog attól megjavulni.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
hengelhof #835 üzenetére
driveControl mod
Játékban az "M" betűvel ki tudod kapcsolni az automatikus kormány-középre-igazitást. -
n0tr3adY81
aktív tag
Úgy, hogy én gyári alapra csináltam plusz egy szerelvényt. De igazából gyári "vezethető" vonattal is kipróbálhatod modmap-ban.
Annyi a teendőd, hogy pl. a locomotive.xml-ben :<filename value="$data/vehicles/train/locomotive.i3d" />
sort
kicseréled a saját, modmapodban szereplő vonat i3d-jének elérési útjára.
Abban a pillanatban, ha eltérsz a $data kezdéstől, máris jön a lua hiba, hiába jó az elérési út. Német Giants fórumon cca. 13 oldalnyi hsz van ebben a témában. Offisöl válasz persze egy se. Az meg eléggé félinfó, hogy majd az 1.4 után valamikor kijavitják ezt a hibát. Mert ez hiba. -
n0tr3adY81
aktív tag
Mielőtt belefognál
A vezethető vonatot jelenlegi ismereteim szerint csak és kizárólag a játék alapkönyvtárában lehet módositani. Minden egyéb esetben .lua error a vége.
Az "önjáró" vonatot elvileg lehet cserélni.
User Attrib részen találod a vonatra vonatkozó .xml elérési utat. A 02-es xml asszem a sima (nem vezethető) vonat.
Exporterre ne hagyatkozz, inkább kézzel másold át az .xml-eket, az a biztos.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Giants Editor 7.0.5.
15-ös modot kicsomagolod.
modDesc.xml -ből kilökdösöd az összes scriptet, ugyanúgy a specializations részről is, hogy egy alap géped legyen. Ugyanigy a scriptes szarokat is ki kell lökdösni a vehicle xmlből is.
7.0.5 GE üresen megnyit, Open Mod, cloud convert.
XML-t, i3d- t áttolja egy másik, _converted nevű könyvtárba. Ott aztán még lehet kézzel mahinálni a shaderekkel, lightokkal, mert ezeket nem updateli.Igazából nincs rá komplett, mindenre kiterjedő tutorial.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
donmackó #649 üzenetére
Ha nehéz a munkaeszköz, akkor "elcsavarja" a gépet a kijelölt iránytól, 1 métert nem tud egyenesen menni.
Ha álló helyben csúszik a gép, akkor rossz a centerOfMass beállitása (modoknál előfordul).A groundResponseModul pedig annyit csinál, hogy terraintipustól függően csökkenti a kerék collisionját, így süllyed bele a földbe (ld. szántásmod). A sár-szórás csak egy plusz funkció.
-
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
Hannibal82 #633 üzenetére
Ha mod konvertálásba fogsz, az egyik szemed mindig a log.txt -n legyen
Azon túl erőssssssen ajánlott kategória a GE 7.0.5; a scale -t soha nem kell használni konvertálásnál.
Valószinűleg script / lua hiba miatt tűnik el a fél hud, erre a log.txt fog választ adni.
Ha InteractiveControl.lua miatt van, azt könnyen helyettesitheted egy 17-es gépből kiszedett IC-vel.
Ha más miatt dobja a lua errort, akkor kézzel kell kitakaritani a modDesc-ből és a gép .xml-ből.Alapvetően nincs rendes tutorial. Más tutorial kell egy alap géphez, egy scriptelt géphez, egy maphoz.
A konzol / log.txt alapvetően a segitségedre lesz, ott mindig irja mi a kehessége a modnakIdőspórolás végett, amit sokan nem tudnak:
konzolablak, gsC -> Tab bill. vagy gsCleanI3DCache (asszem). Ez "reseteli" a memóriában lévő gépek i3d -jét.
A gép eladás->vásárlás = újra betölti az .xml -t.Leforditva :
GE-ben játék újrainditás nélkül lehet tesztelni az i3d-n és az .xml-ben végrehajtott változtatásokat. Sajnos a .lua -k teszteléséhez újra kell inditani a játékot. -
n0tr3adY81
aktív tag
válasz
donmackó #625 üzenetére
Lehetek őszinte?
A Giants megoldása a kapunyitásra egy hulladék, és logikátlan döntés.
Mert ha a modell pivotja (mozgató középpontja) rossz helyen van, az életben nem úgy és nem azon a tengelyen fog fordulni, ahogy szeretnénk (ráadásul komplexebb animot se lehet vele összerakni). Akkor vissza kell vinni Blenderbe / Mayaba és helyretenni. Ha viszont már 3d modellezőben van, akkor egyszerűbb az animációt megcsinálni (mert azt ott helyben le tudod ellenőrizni) és az AnimationMapTrigger modot használni. -
n0tr3adY81
aktív tag
Vacs kolléga, ne reklámozd azt a tutorialt... Nem teljesen kerek a történet, ráadásul csak pluszmunka.
Ugyanezt a GE is elvégzi önmaga, amit kézzel kell csinálni az az, hogy GE-ben kicserélni a 15-ös lightokat 17-esre, illetve 3 sort kell az xml-be beirni.
Scripteket NEM konvertálja át automatikusan, de már rengeteg korábbi (IC, ToggleAnimatedParts,stb) elérhető.
Igy azokat a kiadott gépekből ki lehet szedni.Jelenleg modder szinten 1000+1 sebből vérzik a 17.
Hibás a Giants Editor, hibás a Maya Exporter, hajlamos a gyári gépekre lua-t dobni.. De elvileg lassacskán jön az 1.3-as patch. -
n0tr3adY81
aktív tag
-
n0tr3adY81
aktív tag
Kis kieg ehhez, mert erről nem nagyon írkálnak. FarmCon'16 állapot szerint konzolra a Sony és Microsoft jóvoltából nem lesznek elérhetőek a Claas / John Deere márkák. Csak a Giants által licencelt márkák jelenhetnek meg modként.
Illetve a modokhoz tartozik még a Mod Converter Cloud. Mivel eddig sokaknak okozott problémát a modok áthozása korábbi verziókból, ezt most ezzel az ingyenes szolgáltatással egyszerűsítik (félig-meddig). Az xml-eket, i3d-t, shadert automatikusan konvertálja a 17-es verzióra, a lightokat és a scripteket kézzel kell beleírni a modba.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Ez minden, csak nem real time deform.. Még dinamikus talaj se. A bal első kerék megy a "levegőben" a barázdán, és csak textúrát pakol maga elé? Ha realtime fizika lenne, illendő lenne a barázdában futni a keréknek...
Optikai csalás az egész, főleg azzal a gépigénnyel...
Az FS 4 föld + 1 wheeltrack textúrája helyett itt változik 7-8, de ettől még kurvára nem dinamikus.Bullshit kategória, ez is be fog sülni az early access alphanál.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Épp tegnap "nevesítettem" az *újításként* bekerült a feature-ket. Többek közt Marhu, moor2000 munkái...
Bár azt sokan nem tudják, de a Giants dojcslandi irodájában 5 v. 6 modder dolgozik. Ezt az infót a marketingesük egy interjú során ejtette el. Kissé olyan érzésem kezd lenni, hogy a saját "moddereik" által kiadnak pár ötletet, majd ha jól fogadja a pórnép, beépítik a következő kiadásba. Ahelyett, hogy programozókat vennének fel, és tokkal vonóval írnák újra mind a grafikai, mind a physX engine-t..
-
n0tr3adY81
aktív tag
El kell, hogy keserítsek mindenkit, ez CGI Trailer..
Nem gameplay.
-
n0tr3adY81
aktív tag
Akkor én is hozzáteszek.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Eladó Samsung Galaxy A52 6/128GB Kártyafüggetlen + Dual SIM
- Lenvoo M90Q Gen 5 Micro - Mini PC - Core i5 14500T- 32GB DDR5 256GB NVMe SSD -gyári WIFI
- iPad Pro 11" (3rd) Wifi+Cellular Space Grey 128GB
- Eladó Kaon AR1840 WiFi 6 mesh
- DDR5 GAMER PC: Új RYZEN 7 8700F +RTX 5070 +32GB DDR5 +1-2-4TB NVMe SSD! GAR/SZÁMLA! 50 FÉLE HÁZ!
- Országosan a legjobb BANKMENTES részletfizetési konstrukció! Vásárolj okosan, fizess kényelmesen!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 10600KF 16/32/64GB RAM RTX 3050 6GB GAMER PC termékbeszámítással
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte H610M i5 12400F 32GB DDR4 512GB SSD RTX 3060Ti 8GB Rampage SHIVA Be Quiet! 730W
- BESZÁMÍTÁS! 16GB (2x8) G.Skill Trident Z RGB 4266MHz DDR4 memória garanciával hibátlan működéssel
- ASUS Radeon RX 7600 Dual OC 8Gb - Aqua gari 26.12.12 ig
Állásajánlatok
Cég: Liszt Ferenc Zeneművészeti Egyetem
Város: Budapest