- Eladhatatlannak ítélt CPU-k eladásával javult az Intel node-ok kihozatala
- Az AI átformálja a Peugeot modelljeit is
- Ráműthető a Linux PlayStation 5-re, de csak egy boot erejéig
- Mindenféle környezeti behatásnak ellenállnak az ASUS új TUF tápjai
- A kínai felsővezetés blokkolhatta Mark Zuckerberg óriási AI üzletét
- Eladhatatlannak ítélt CPU-k eladásával javult az Intel node-ok kihozatala
- 4K vs 8K – Megéri-e a 8K TV 2026-ban?
- Pixel plus ultra: teszten a 6K-s LG UltraFine monitor
- Milyen egeret válasszak?
- Melyik tápegységet vegyem?
- Papírnehezékként használható csúcs-GeForce-ot árul egy francia viszonteladó
- OLED TV topic
- Mini-ITX
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Apple MacBook
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
keIdor
#40261
üzenetére
Nem csak annak a kérdése. A trükk alapvetően a wave programozás. A mai PC-s játékok többsége még mindig az elavult shader programozást követi, nagyrészt a legacy kódok miatt, amit nyilván elfogadnak az API-k, de a mai hardverekre ezek nem optimálisak. Viszont ha mondjuk két explicit API-t célzol, akkor azt nyilván egy shader nyelvből akarod megtenni, jelen esetben a HLSL-ből, és ott például olyan kód kell, amit a SPIR-V-re elég jól le tud fordítani a Glslang. Ez nagyjából a shader modell 5.x-et foglalja magába. Ennél jobb shader modellre a Spiregg kellene, ami ugyan létezik, de még messze nem olyan jó, mint a Glslang, tehát egy nagyobb projektnél meggondolandó, hogy a wave programozást, mint lehetőséget választod, vagy azt, hogy legyen egy stabil rendszer a HLSL kódok D3BC-re és SPIR-V-re fordítására. Utóbbi kifizetődőbb, mert kevesebb lesz vele a szopás. Viszont a shader modell 5.x nem definiálja a wave-level operációkat, vagyis effektíve csak egy szálra levetített feldolgozási modellt kínál, amit ugyan megesznek a mai GPU-k, de explicit erőforrás-korlátozások kellenek ahhoz, hogy a feldolgozás párhuzamosítása garantálható legyen. Emiatt jött be a shader modell 6, aminél már erre nincs szükség, pusztán a wave terminológia garantálja, hogy a lane-ek egymás mellett futhatnak, és ehhez semmilyen direkt beavatkozás nem szükséges. Na most konzolon ez egyszerű, már a kezdeti évek óta így lehet ezeket a gépeket programozni. PC-n is lehetséges, de legalább HLSL shader nyelv 2016-os specifikációja kell, ami nem lenne nagy gond, ha a program csak DirectX 12-t támogatna, ugyanis csak annyi változna, hogy a bájtkód nem D3BC-ben, hanem DXIL-ben lenne szállítva. Viszont azzal, hogy a Vulkan is támogatott, már át kellene konvertálni a wave terminológiát is az újabb SPIR-V-re. Maga az API támogatja ezt, a subgroup utasítások néven fut a funkció, és a World War Z már használja is: [link]. Csak ehhez ők elég sok shadert direkten módosítottak, és valószínűleg az RDR2 annyira nagy projekt, hogy ez önmagában nem éri meg. De abszolút nem a konzol fixfunkciós hardvere dönt jelenleg, hanem az, hogy a Rockstar nem akar a Spireggre menni, így a PC-re szállított shaderek jóval lassabbak, mint a konzolon futók.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Eladhatatlannak ítélt CPU-k eladásával javult az Intel node-ok kihozatala
- Hálózatokról alaposan
- 4K vs 8K – Megéri-e a 8K TV 2026-ban?
- YouTube
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Pixel plus ultra: teszten a 6K-s LG UltraFine monitor
- Le Mans Ultimate
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- Milyen egeret válasszak?
- Melyik tápegységet vegyem?
- További aktív témák...
- Lenovo ThinkPad T14 Gen2 Intel i5-1135G7 Refurbished - Garancia
- TAVASZI AKCIÓK / MICROSOFT WINDOWS 10,11 / OFFICE 16,19,21,24 / VÍRUS,VPN VÉDELEM / SZÁMLA / 0-24
- BESZÁMÍTÁS! VALVE Steam Deck LCD 512GB SSD kézikonzol garanciával hibátlan működéssel
- AKCIÓ! Apple Watch SE 2024 44mm Cellular okosóra garanciával hibátlan működéssel
- Telefon felvásárlás!! iPhone 15/iPhone 15 Plus/iPhone 15 Pro/iPhone 15 Pro Max
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

