Hirdetés
- Posztapokalipszis és nosztalgia szegezett a képernyő elé
- Elbaltázott tankolás miatt csúszik a NASA Holdutazása
- Francia ügyészek razziáztak az X párizsi irodájában, Muskot is beidézték
- Elégedetlen lenne az NVIDIA AI gyorsítóinak tempójával az OpenAI?
- Leleplezte az új Xbox generáció érkezését az AMD vezére
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Elképesztő lemaradásban van az aktuális Loongson CPU-család
- Milyen notebookot vegyek?
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Mire alkalmas manapság egy 8 bites számítógép? Mondjuk erre!
- Miért tűntek el a buta tévék?
- Gaming notebook topik
- Nyomtató topik
- Milyen TV-t vegyek?
- Vezetékes FEJhallgatók
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#45185024
#17784
üzenetére
Semennyit. Az effektek számításához szükséges idő ugyanaz DX11 és DX12 alatt. Az aszinkron compute átfedése jelenthet előnyt, mert úgy pár compute effekt ingyenesség válik. A DX11 azért lassabb sokkal, mert nem arra optimalizálták a játékot. Túl költséges és időigényes lenne ennek a módnak a teljesítményét a DX12 közelébe vinni.
Ez egy stratégiai játék. Fölösleges a 60 fps. Nem igényli a játékmenet.(#17783) gbors: Majdnem 100%-os hatékonysággal lehet aszinkron compute-ot futtatni. Az MLAA esetében biztos, mert olyan fázisba van berakva, ahol az ALU-k eleve csak malmoznának. A GPU particles esetében pedig majd meglátjuk.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


