Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Komplikato #97 üzenetére

    Van egy olyan elv, hogy bizonyos keretek között a CPU - RAM - háttértár I/O hármas - megfelelő optimalizációval - ki tudják váltani (egészíteni) egymást.
    Ha kevés a ram, akkor procedurális megoldásokkal előállítható az az adat, aminek jobb esetben a memóriában lenne a helye.
    Pl. az 1984-es Elite játék a tízezer csillagrendszer temérdek adatait úgy tudta kezelni 16kbyte memóriával, hogy az összes adatot random fügvénnyel állította elő és csak a random seed-et tárolta. Azaz a cpu dolgozott a memória helyett.
    Ha kevés a cpu, akkor előre leszámolt adatokat lehet a memóriában tárolni, pl. textúrákba bakelt világítás, ezzel tehermentesíteni a CPU-t.
    Az UE5 most a háttértár I/O-t használja ki a GPU és a VRAM kiegészítésére. Ehhez pedig bezony szükség van a PS5 hardverre is, ami ezt lehetővé teszi.
    Nemrég, amikor a Sony bemutatta a PS5 hardvert - az amúgy elég bénára sikeredett - youtube videójában, mindenki azon értetlenkedett, hogy mit lovagol a csóka a SSD-n. Oké, fasza gyorsan betöltenek majd a játékok, hurrá, lépjünk, inkább a TFlop-okról beszélj.
    Most már érthető, hogy miért vergődtek annyit a Sony-nál a háttértár I/O-n.
    A konzol hardverben ugyanis nem az az érdekes, hogy az aktuális csúcskategóriához képest mit tud, hanem hogy azt nagy közönség számára elérhetően, szabványosítva tudja.
    Tehát az UE5 szoftver oldali áttörés csak úgy értelmezhető, ha mellé tesszük a hardvert, ami futni fog, a fejlesztést meg rentábilissá teszi azáltal, hogy eljuttatja a tömegekhez .
    Az átlag PC hardver hiába éri be (vagy hagyja le) a PS5-öt pár generáción keresztül CPU-ban, GPU-ban, RAM-ban és VRAM-ban, nagyon messze vagyunk attól, hogy egy tömegeknek szánt PC-s játékban alap rendszerkövetelmény legyen az 5GB/sec PCI-E 4.0 SSD.

Új hozzászólás Aktív témák