Hirdetés
- Apple MacBook
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Kormányok / autós szimulátorok topikja
- OLED TV topic
- TCL LCD és LED TV-k
- Ipari mennyiségű hibát javít az új GeForce driver
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
Új hozzászólás Aktív témák
-
Dr. Akula
félisten
"nem lehet azért nagyon elszállni a minőséggel, hacsak nem a két új generációs konzol van direkten célozva"
Hát ha szeretnének eladásokat a konzolgyártók, akkor igenis el kéne szállni, hogy lássa a vevő hogy nem hiába dobott ki pénzt az új konzolra. Ha ugyanazt kapja mint a prevgenen, azért minek pénzt kiadni?
-
#54625216
törölt tag
A Matrix-ot 35mm-re forgatták, de a teljes utómunkafolyamat digitális volt, azaz a negatívot még grade és vfx előtt scannelték, a filmből digitális master készült és csak utána írták vissza 35mm-re.
Maga az utómunka ugyanakkor 2K-ban készült, és egészen biztos, hogy a 4K bluray kedvéért nem renderelték újra a CG-t és kompozitálták kb. 0-ról a filmet. Tehát a Matrix 4K verzió is alapvetően fake, csak a legtöbb hagyományos 35mm 2K scan-hez képest jobb minőségű digitális masterből készült, ezért a 4K upscale is jobban néz ki az átlagnál. -
#54625216
törölt tag
válasz
Komplikato #97 üzenetére
Van egy olyan elv, hogy bizonyos keretek között a CPU - RAM - háttértár I/O hármas - megfelelő optimalizációval - ki tudják váltani (egészíteni) egymást.
Ha kevés a ram, akkor procedurális megoldásokkal előállítható az az adat, aminek jobb esetben a memóriában lenne a helye.
Pl. az 1984-es Elite játék a tízezer csillagrendszer temérdek adatait úgy tudta kezelni 16kbyte memóriával, hogy az összes adatot random fügvénnyel állította elő és csak a random seed-et tárolta. Azaz a cpu dolgozott a memória helyett.
Ha kevés a cpu, akkor előre leszámolt adatokat lehet a memóriában tárolni, pl. textúrákba bakelt világítás, ezzel tehermentesíteni a CPU-t.
Az UE5 most a háttértár I/O-t használja ki a GPU és a VRAM kiegészítésére. Ehhez pedig bezony szükség van a PS5 hardverre is, ami ezt lehetővé teszi.
Nemrég, amikor a Sony bemutatta a PS5 hardvert - az amúgy elég bénára sikeredett - youtube videójában, mindenki azon értetlenkedett, hogy mit lovagol a csóka a SSD-n. Oké, fasza gyorsan betöltenek majd a játékok, hurrá, lépjünk, inkább a TFlop-okról beszélj.
Most már érthető, hogy miért vergődtek annyit a Sony-nál a háttértár I/O-n.
A konzol hardverben ugyanis nem az az érdekes, hogy az aktuális csúcskategóriához képest mit tud, hanem hogy azt nagy közönség számára elérhetően, szabványosítva tudja.
Tehát az UE5 szoftver oldali áttörés csak úgy értelmezhető, ha mellé tesszük a hardvert, ami futni fog, a fejlesztést meg rentábilissá teszi azáltal, hogy eljuttatja a tömegekhez .
Az átlag PC hardver hiába éri be (vagy hagyja le) a PS5-öt pár generáción keresztül CPU-ban, GPU-ban, RAM-ban és VRAM-ban, nagyon messze vagyunk attól, hogy egy tömegeknek szánt PC-s játékban alap rendszerkövetelmény legyen az 5GB/sec PCI-E 4.0 SSD. -
#54625216
törölt tag
" Emiatt van az, hogy az 1968-ban készült 2001: Space Odyseey brutálisan néz ki 4K-ban"
A Space Odyseey 70mm-re készült, így magán a celluloidon is van elég részlet. A 35mm celluloid filmek nagy részét 2K fölött legfeljebb archiválási céllal scannelik, mert a nagyobb felbontás semmit nem ad a minőséghez, gyakorlatilag csak a grain lesz finomabb.
Így azokat a filmeket, amiket a 4K dili előtt scanneltek 2K-ban nem scannelik újra, fake az összes (grain leszed, felscale, némi sharpen, 4K grain rárak). -
Carlos Padre
veterán
válasz
Komplikato #97 üzenetére
Nézz rá a Godfall-ra.
-
PuMbA
titán
"Akkor 4K-ban bedigitalizált kópiákat is Real 4K-nak tekintjük?"
Ez sok mindentől függ. Filmnegatív / szalag minősége, kamera, objektívek, azaz az ez irányú "költségvetés". Emiatt van az, hogy az 1968-ban készült 2001: Space Odyseey brutálisan néz ki 4K-ban, míg egy technikailag kevésbé odafigyelve elkészíttett 1980-as film elég mosottasan.
-
válasz
Komplikato #97 üzenetére
ezt azért mondod mert nem láttál még RT vel készült fény-árnyékot( Mondjuk gondolom de, az összes bollivoodi filmben pl az van trükként)
-
Komplikato
veterán
Észrevehető minőségváltozáshoz kell alsó hangon 2 generáció minimum és akkor naivan feltételeztük, hogy a gyártók nem fogják vissza magukat teljesítménynövelés ügyileg. Mondjuk az is vicces, hogy van egy igazi szoftver oldali áttörés az Unreal motor részéről, erre mindenki jóváírja azzal, hogy hát ennyit fejlődöt a vas a PS5-ben. Azért vicces lenne ha a geometriai sebessége ezerszeresére nőtt volna egy generációváltástól. Az is vicces, hogy HW raytracing NÉLKŰL szerintem sokkal értékelhetőbb minőségű fény árnyékot is tud a motor, amit megint pár hozzá nemértő arc a PS5 GPU-jának tudott be.
-
andor80
senior tag
fél év és uyganolyan szép a pc játék 1 év és már szebb +30 fps felett is tud futni 4k ban
-
Carlos Padre
veterán
válasz
Komplikato #91 üzenetére
Egy másik videoban láttam,hogy mivel a háromszögek ritkán egy pixel méretűek sok erőforrás vész kárba, mert akkor is a teljes felülettel kell számolni, ha végül csak egy pixelnyi fog látszani belőle. Erre megoldás a nanite, mert pixel méretű háromszögekre képes bontani a jelenetet felbontás függvényében, így most már tényleg csak a tényleg látható felülettel kell számolni, ami rengeteg felesleges munkát takarít meg, és még a végeredmény is sokkal szebb lesz. Ami teljesítménytöbblet meg kell az eljáráshoz, azt fedezi az így megspórolt, eddig elvesztegetett teljesítmény.
-
#54625216
törölt tag
válasz
Komplikato #91 üzenetére
A GI-nek nincs közvetlen köze a poligonszámhoz, legfeljebb annyiban, hogy nem lehet minden takart poligont kapásból kiszórni a memóriából, ez viszont érvényes alacsony poligonszámú jelenetekre is.
A renderelőknél két igazán fontos paraméter van:
- a sampling, azaz hogy hány ray-t lő ki pixelenként
- és a dicing, azaz hány mikropolygonra bontja a jelenetet pixelenként.
A render minőségét első sorban a sampling befolyásolja, főleg az aliasing és a zaj mértékén javít. (Illetve kb. mindenen, mert jellemzően a többi paraméter a sampling értékét szorozza.)
A dicing azért érdekes, mert a shaderek a samplingtől függetlenül mikropoligononként csak egyszer futnak le így néha szükség van pixelenként több mikropoligonra, hogy a shader kód többször fusson le és a számítás pontosabb legyen. Ez viszont csak a highend rendereknél szempont, ott is csak ritkán, realtime grafikánál még nagyon messze vagyunk attól, hogy a dicing mértéke befolyásolja a látványt.Ebből számomra az következik, hogy a 20 millió háromszög alatt a teljes jelenet részletességét értették, azaz beleszámolták a takart háromszögeket is.
-
hombre[EU]
veterán
válasz
Komplikato #91 üzenetére
Neem. [link] vannak nagyobb 3szögek,mint egy pixel, de elég sūrūn 1:1-hez
az algoritmus kiválasztja melyik a megfelelō (x millió a milliárdból) a jelenethez.
-
Komplikato
veterán
Ha a demoban 3.6 millió pixelt kell renderelni, de a narrátor 20 millió háromszöget (nanite) említ, az azt jelenti, hogy 5 háromszöget használnak 1 pixel rendereléséhez és azért kell ennyi, hogy működjön a Global Illumination?
-
bil
tag
válasz
Hopkins95 #88 üzenetére
Hát igen, akkor lehet át kellene fogalmaznom 4/8-ra.
Egyébként ahogy olvasom a konzolnál a bottleneckeket ütik ki, amik viszont a PC-nél jelen vannak / lesznek. Max brute-force alapon fogja ezt utolérni a gazdag gyerekek PC-je jópár év múlva.
Summa summárum, lehet megint megérjük, hogy a konzol beelőzi az aktuális PC-ket, ami ugye a PS4 esetén nem igazán volt igaz. Meglátjuk, nem flame-elni akartam. -
Azoknak már Unreal Engine 4 alatt is lőttek, én játszottam 2 magos 4 szálos CPU-n laptopon Fortniteot, kegyetlen volt. MSI Afterburnerben tisztán látszott, hogy tökig ki van maxolva a kis i5-ös Skylake.
Szerencsére azóta már lecseréltem azt a lapost és nincs már ilyen gondom.
-
bil
tag
Asszem ha ez átmászik PC-re, akkor a 2/4-es prociknak leáldozott.
-
hombre[EU]
veterán
Az a poén,hogy ez "csak" az unreal engine... a naughty dognál (és a többiek) otthon ez már kész,nem béta
és valószínū már játékok készülnek, de tök jó,hogy a generic thirdpartyk is gyorsan megkapják az engine-t hozzá.
-
paperboy
senior tag
válasz
green dude #14 üzenetére
Akkor 4K-ban bedigitalizált kópiákat is Real 4K-nak tekintjük? Mert szerintem azért nem teljesen az a minőség, mint amit alapból 4K vagy felette rögzítenek. Persze nem mondom, hogy nem lehet szép egy jól bedigitalizált anyag, sőt, de még sem ugyan az a két dolog...
-
Yany
addikt
Ez nem csak szoftveres korlát a konzumer termékeken? Az SSG hardveresen is többet tud? (most az SSD + controllertől eltekintve kérdezem, hiszen ezek az alaplapon is adottak NVMe pci-e 4x m.2 alapon).
Magyarul, az SSG-k driveres képességeiből nem portolható át akár Vega64-esekre a képesség? (vagy akárcsak aktiválható, ha ez egy egyszerű flag esetleg).
-
wattafaka
senior tag
Akkor lehet törölni a gépről a PC Masterrace-s képeket?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hogy mennyire kell komolyan venni jól jelzi, hogy az előző generációs konzolokkal le is váltottuk PC-n a régi API-kat. Ha ugye ezzel nem lett volna gond, mert ugye én csak leírtam a gond létezését, akkor nem váltottuk volna le a régi API-kat. Egyiket sem. De láthatóan nem ez történt, hanem szépen az összes gondot, amiről a generáció elején írtam, elkezdték kezelni PC-n a szoftveres fejlesztésekkel. Ugyanez lesz most is, azzal a különbséggel, hogy ezúttal a hardvereknek komplett platform szintjén utol kell érni a konzolokat.
A DirectX 12 Ultimate-ben erre a mesh shader kevés. Nyilván ez megfelelő a PS5 primitive shader helyettesítésére, de ez csak egy komponens. A Sampler Feedback Streaming, illetve a DirectStorage kellene, ha az Xbox Series X rendszereit nézzük, mert abból lehet valaha PC-s verzió, de egyik sincs a DirectX 12 Ultimate-ben. Egyedül Sampler Feedback van, de nem a streaming verziója, hanem a butított.
(#71) Yany: Csak az SSG API-val megy az SSD-ig, és ott is csak a Radeon Pro SSG a támogatott, általánosan nem működik. Ez egyébként a konzolokon is részben API-n keresztül működik, például a DirectStorage és az SFS kombinációja az új Xboxon. PS5-ön is megvan ugyanez, csak nincs publikus neve.
-
GodGamer5
addikt
Azt mondjuk sokan elfelejtik, hogy a Frostbite team, id, Crytek stb is toldozgatja az új gen engine-jét és valószínűleg ez az új ssd-s szabvány és annak működése is már évek óta publikus a nagyobb fejlesztőknél. Úgyhogy szerintem bő egy éven belül lesz itt álszaggató grafika az is tuti.
-
Televan74
nagyúr
válasz
cipofuzo87 #73 üzenetére
Veszel egy Quadro RTX 8000 -et és már futtathatod is!
-
cipofuzo87
tag
NVIDIA Marbles RTX
https://www.youtube.com/watch?v=H0_NZDSqR3Y -
opr
nagyúr
válasz
tha_answer #67 üzenetére
Mert ettől függetlenül tudsz vele csinálni olyat, hogy páncélozott lézercsillámpónikon lovagoló cyborg békák űrharcolnak a Titán körül.
-
Komplikato
veterán
Számomra ez értelmezhetetlen, pont egy konzolnál sokkal ritkábban lesz írva a meghajtó, mint PC-n, ezen az, hogy a NextGen játékok várhatóan 100GB-os méreteteket ölthetnek, nem változtat. Elég valószínütlen, hogy átlag konzolos neki állt teleírni az SSD-t, majd újra és újra. Feltételezem normális játék legalább addig rajta marad, amíg végigjátszák.
-
Meridian
senior tag
Na jó, most hogy végigolvastam mindent, egy valamiről mindenki megfeledkezett. Szóval hadd akadékoskodjak egy picikét.
Arra senki nem gondolt, ha 100GB-okat fogunk írogatni szupergyorsan az SSD-re, az villámgyorsan el fog halálozni, vagy még előtte füstölni? A mostani NVME PCIe 3.0 v4-es SSD-m ha elkezdem kínozni kurva gyorsan felizzik 80-90 fokra... aztán szépen emiatt el is kezd akadozni. Jah, és a mostani SSD-k memóriacelláit hányszor is lehet újraírni? Kb 600x...?
Ez így nem fog működni.
Majd szóljatok ha végre valahára kijön a csoda MDRAM, vagy valami hasonló, ami leváltja a mostani gagyi SSD technológiát...
-
tha_answer
őstag
ha vegtelen a reszletesseg akkor miert unreal a neve?
-
paprobert
őstag
Köszönöm az alapos kutatómunkát... hát igen.
A generáció végére nyílt az olló a konzol megjelenése körüli PC-khez képest. Azaz a 750Ti, mint a 2014-es konzolverő belépő PC GPU-ja ma már semmire nem elég.
De hogy ez bekövetkezzen, kellett 6 évnyi szoftver evolúció, miközben a PC hardver nem állt meg, tehát nagy törés nem volt érzékelhető.A jelen generációban igazoltabbnak érzem a félelmeket, de inkább a CPU oldal felől, nem a grafikát tekintve.
-
Komplikato
veterán
Szóval majd valamikor 2022 elejére várható olyan teszem azt GeForce vagy Radeon kártya, amin lesz bedrótozva SSD, talán még raid is, és majd kell hozzá egy jövő álló alaplap, amiben már PCIE 5.x-6.x lesz és vagy 32 csatornás foglalattal jönnek, hogy ki tudják szolgálni egyszerre a GPU-t, az SSD-t, meg a kettő között oda és vissza? Vagy lesz rá valami vicces nevű direkt link megoldás. Vagy egyszerűbb és ésszerűbb ha addigra az alaplap, CPU, GPU összekötésben lesz új szabvány?
Ha jól emlékszem Radepn Pro-n volt SSG megoldás, az nem fejleszthető ilyen irányba? -
azt hogy te leírtad nem jelent semmit. mint feljebb már linkelte Shing az #57 ben mennyire kell komolyan venni sok ilyen végzetes drasztikus és egyben nem igaz kijelentést....a fenti cikk fényében meg főleg..nem vagy se Epyc programozó se fejlesztő,nem tudhatod mi zajlik a háttérben.Gondolom nem véletlenül jött be a Dx 12 ultimate mesh shader fejlesztése.
-
MaraTóni
tag
majd ha látjuk ezt a csodát valóságában akkor el is hiszem, addig akár lehetett a legtöbb helyen felskálázott 720p render is, amennyire mosott a kép néhol, nem mellesleg néhol érezhetően még a 20 fps sincs meg... de még nincs kész sem a hardver, sem a szoftver, és PC-n nem láttuk ezt a demot, pedig én futtatnám szívesen, hogy lássam mire képes a jelenlegi konfigom egy elvileg next gen konzolhoz képest
-
MaraTóni
tag
+1
én is pont erre gondoltam, de lusta voltam összeszedni...egyesek már temetik a PC-t, eme csodás cikk hatására, noha ez a csoda PS5 még csak meg sem jelent, lehet idén nem is fog már, és mire jönnek majd a címek rá, és majd látjuk valójában mire is képes az még majdnem egy év...
addigra lesz Ampere, lesz DX12 Ultimate, és még ki tudja micsoda... sztem a PC megint alázni fog, de minimum egálban lesz
csak a fejlesztőkön múlik mit hogyan írnak meg az adott platformra -
exedoc
senior tag
Ez jóval másabb szitu most. Egy kicsit tegyük helyre. A többi fejlesztő engine-jével lehet, hogy nem tesz akkora csodát a PS5. A hangsúly itt a PS5 és az Unreal Engine 5 együttes ereje. Az Epic új motorja merőben máshogy közelíti meg a játékfejlesztést. Sokan szerintem nem igazán látják, hogy min van a hangsúly illetve miben van hatalmas fejlődés. Ekkora poligonszámú megjelenítést, ilyen textúra felbontással ilyen nagy ugrással nem láttunk még soha. Nem egy játékmotorban, sehol sem.
-
Hoppá, erről lemaradtam!
Érdekes infók ezek most nekem, ennek a cikknek fényében végigolvasom az egészet amit linkeltél, mert akkor mindjárt más megvilágításba helyezi a dolgot! Mai szemmel azért megmosolyogtatnak kicsit azok a dolgok, amiket Abu ott leírt.
Hisz nem lehet olyan Playstationre is megjelent játékot mondani, ami azon jobban futna, még szerintem akkor sem, ha az akkori hardverekhez mérem. Az extra effekteket meg épp a konzolok nem szokták bírni, azokból kell kivenni vagy leredukálni draw distanceot, hogy elfogadhatóan fusson. A konzolról átírt PC-s portok meg legalább olyan jól, ha nem jobban néznek ki PC-n(pl. Quantic Dream játékok), de futni jobban futnak.
-
exedoc
senior tag
válasz
Hopkins95 #56 üzenetére
Ez nagyon igaz. Félreértés ne essék, nagyon örülök neki, hogy asztali fronton természetes lett a 8 mag / 16 szál és feljebb, de azért a mag / szál szám növekedésén, meg az 1-2 évenkénti chipset váltáson túl valami előremutatóbb dolog már azért történhetett volna a PC-s vonalon. Most kaptak egy sallert a konzoloktól. Viszont ez megint nem segít az amúgy is évről évre zsugorodó, és horrorisztikusan dráguló PC-n. Ráadásul egy új technológia hardveres és szoftveres bevezetése / felfutása iszonyatosan sok idő ilyen sokrétű iparágban. Ne feledjük a konzol valószínűleg több éve csak erre készül az AMD konyháján többek között. Míg a PC-s vonalon ezer gyártó tevékenykedik sokféle hardverrel, és a Microsoft bábáskodásával. Ezt a futamot most igencsak a PS5 nyeri majd.
-
Shing
őstag
válasz
Hopkins95 #53 üzenetére
Nem érdekes szituáció, ugyan ez volt amikor a PS4 jelent meg.
"A szomorú valóság, hogy jelenleg nincs olyan PC-s konfiguráció, ami képes lenne az Xbox One és a PlayStation 4 technikai képességeivel vetekedni. Bizonyos korlátok ráadásul a PC-n igen sokáig megmaradnak, mivel nem a hardverrel van a gond, hanem a PC-s API-k fejlődésével."
FORRÁS"A PlayStation 4-gyel ez működni fog, hiszen a hardvert konkrétan erre fejlesztették, de a PC problémásabb, mivel ma nincs olyan konfiguráció, ami megfelel a fentebb említett koncepciónak."
FORRÁS."Pár PlayStation 4-es játék szebb lesz a PC-s portnál"
FORRÁS
Spoiler: nem lettek. Egyedül a nextgen Fifa csúszott 1 évet."...Persze a PC esetében már jönnek a gondok, így az adott effekteket le kell cserélni, vagy rosszabb esetben el kell távolítani a PC-s portból. Utóbbit senki sem szeretné, így könnyen lehet, hogy a legfőbb megszorítások megszüntetésére igen gyorsan jön majd egy újabb DirectX frissítés."
FORRÁS
Spoiler: Nem volt jellemző egyáltalán az első években, Win7-DX11 kombó mindenre elég volt."Véleményünk szerint ezzel a PC-s játékpiac egy átmeneti helyzetbe került, amikor is biztos lesznek olyan játékok, melyek a két új generációs konzolon többet nyújtanak, de idővel és az új hardverek érkezésével ez a hátrány abszolút leküzdhető."
FORRÁS
Spoiler: Nem történt meg, nem kellettek hozzá APU-k sem. Ja és a konzolok sem maradtak fixek. -
Szerintem a gyártópartnereknek és a Microsoftnak sürgősen megoldást kell találniuk a problémára az új konzolok megérkezése körül, mert ha a PC a másodhegedűs szerepbe kerülne, akkor nem tudom hogyan fogják megakadályozni azt, hogy továbbra is vegyük a drága hardvereiket és ne cseréljük le az elsődleges gaming platformunkat konzolra.
-
exedoc
senior tag
válasz
Hopkins95 #53 üzenetére
Ettől tartok én is. Egyébként az Epic nagyon jól sakkozott. A jelenlegi motorjuk is elég frankó, tehát nem csak játékok készülnek vele, hanem belső látványtervek stb-stb hosszú a sor. Amíg a PC-s vonal nem veszi fel a fonalat, addig nekik ott a régi motor, az új konzolok beköszöntével pedig tarolni fognak ezzel a technológiával szerintem. Főleg ha megindulnak a PS5 eladások.
Erős a gyanúm PC-n még hosszú idő lesz mire történik valami. Az Epic most egy új irányvonalat adott. (Vagy a PS5?) Elég szomorú, hogy eddig senkinek nem jutott eszébe (vagy nem tudunk róla), hogy az SSD-t lehetne használni memóriaként. Memóriagyártók súlyos összegekért tolják rá a user-ekre a 32-64-128 GB-s kiteket, csak legyen is aki megveszi. Sok idő lesz mire hardveresen és szoftveresen is adott lesz minden ahhoz, hogy ezt PC-n is élvezhessük. És ugye a kérdés, hogy mennyiért.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Senki sem írtam még le, hogy lehet. A PS5-re van magyarázat.
Az előbb írtam, hogy más lehet. Nyilván Nanite nélkül működik a PC-s verzió, hiszen az előző generációs konzolokkal is kompatibilis a motor. De Nanite nélkül nem is tudod beledobálni rendkívül részletes modelleket. Előbb azokat át kell alakítani, bake-elni kell normal mapot, megcsinálni a LOD-ot, stb. -
Érdekes szituációba került a PC játékok terén, olyanba, amilyenre még nem volt példa.
Egyelőre hiányzik a hardveres és a szoftveres háttér is és a nagy kapacitású NVMe SSD-k sem két fillérbe kerülnek. Szerintem amúgy az AMD-nek már biztos van készülő megoldása a jövőre vonatkozóan, ha abból indulok ki, hogy náluk készülnek a konzolok. A kérdés az az, hogy ezek a hardverek ill. az API a konzolok megjelenésekor már elérhető lesz -e PC-re. Mert most az az érzése az embernek, mintha a konzolok előrébb tartanának és a PC le lenne maradva, mert még semmit nem hallottunk pl. olyan API-ról, ami ezt kezelni tudná. Én csak attól tartok, hogy ha ez a technológia megjelenik majd a PC térben is, még mélyebben a zsebünkbe kell nyúlnunk...
-
te leírod szerinted miért nem lehet az EPIC fejlesztő meg leírja hogy lehet,de azt nem hogyan még vagy pontosan mit takar a Pc verzión futó demó tudása. Ez egy Ps5 demo ahhoz a hardverhez igazított tudással. Ez nem jelenti azt hogy a PC verzió ne lenne más a dx 12 U és a Vulkan támogatásával ... Meg fogjuk látni ha eljön az ideje gondolom. Tom's is foglakozik ezzel amúgy elég részletesen az Dx12 Ultimate lehetőségeivel és az UE5 társításával. [link]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Látom hogyan fogalmaz a cikk, de nem írja le, hogy miképp csinálják ezt. Nem tudom, hogy mennyi tapasztalatod van az UE4-gyel, de próbálj meg bedobni mondjuk 15 quixel cinematic tartalmat egy jelenetbe. Vége lesz a dalnak. Ez a demó pedig több száz ilyen tartalmat jelenít meg. Ezt PlayStation 5-nél érthető. Van egy 5 GB/s-os SSD-je, és olyan memóriavezérlője, ami képes direkten olvasni az SSD-t, és a 4 kB-os lapokat cserélgetni tudja a RAM VRAM részében, amit cache-re használ, ehhez ugye a Sony kínál egy API-t. Na most PC-n van ugyan SSD-d, de se API-d nincs, amivel ezt le tudod programozni, se hardvered, ami megcsinálja. Később talán lesz mindkettő, de ma ez lehetetlen. Ezért is lenne jó, ha a Guru3D leírná, hogy egy 2070 Super memóriájába hogy kerül majd bele az a temérdek adat.
-
exedoc
senior tag
Ott a pont. Sajnos. A PC-nek még várnia kell erre. Tudom sokan mondják most, hogy mert a konzol, PC sokkal erősebb. Ez igaz volt eddig. A PS5 máshogy működik. PC-n nincs jelenleg olyan szoftverkörnyezet ami alkalmas lenne a hardvereket olyan szinten kezelni, hogy ezt a részletességet ki tudja számolni, időben geometry vagy texture pop-up nélkül be tudja tölteni. Sajnos a PC hátrányba van most. Nem is kicsiben.
-
exedoc
senior tag
Nem váltja meg a világot? Viccelsz? Én magam is erre vártam évek óta. Nem kell szarakodni, a magas poligonszámú modell mehet a motorba a modellező programból. (Blender, 3ds max, ZBrush stb.) Nem kell alacsony / medium poligonszámú modellekkel szórakozni, normal map-et renderelni. Fele idő alatt megvan minden. Fejlesztők kimehetnek valós helyszínekre, fotogrammetriai eljarással dolgozni, és ezek a magas poligonszámú objektumok mehetnek is egyből a motorba, mert az engine elvégzi maga az optimalizációt / poligon redukciót. Ha már csak ez a része igaz annak amit tud az engine, azzal már megváltotta a világot.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az UE5-re gondolnak itt. Maga a motor kompatibilis lesz a PS4-gyel és az XO-val is, tehát nem lesz kötelezően szükséges a Nanite, ami megfeküdné a régi rendszerek gyomrát. Így már nagyon gyenge hardverek is elegek, hiszen Xbox One-on is futni fog. A Nanitéhez viszont új típus megközelítés kell. Nem véletlenül mutatták be PS5-ön, és az sem vételen, hogy nincs PC-s demó még. De persze a motor futni fog 2070 Superen, hiszen Xbox One-nal is kompatibilis, aminél a GeForce gyorsabb, csak lesznek nem működő modulok. Meg tudják azt is oldani, hogy ez a demó lefusson Xbox One-on, csak néhány modult kell régebbire kicserélni, illetve az összes felhasznált tartalmat.
-
MaraTóni
tag
Baromság... jajjj, jujjjj, óóóó, mennyi noname xar, ami lincenszelte az enginet, de maga a produktum kritikán aluli volt vele, a motor képességeinek még csak felét sem láthatjuk velük...
érdekes lista, pl. a legutóbbi Batman-ek is fel vannak sorolva, amik lehet konzolra UE4-et használtak, de PC-n még véletlenül sem, hanem a végteleségig fokozott UE3-at
én AAA-s címekre gondoltam, amik érnek is valamit. Abból pedig egy van : Star Wars Jedi Fallen Order...
az Epic az Epic Store miatt "virágzik" jelenleg... -
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
opr
nagyúr
Meg jo, hogy alig keszult valami UE4-el. Mi lett volna, ha sok jatek keszul vele?
Amikor ekkora baromsagokat beszelunk, jusson eszunkbe, hogy egy olyan ceg termekerol beszelunk, ami nem eppen non-profit, a termek maga bizonyos bevetel alatt konkretan ingyenes, es ennek ellenere viragzik a ceg is meg a termek is.
Magyarul: De, sok jatek keszul vele, hozza a penzt rendesen, kulonben nem szivna vele az Epic. -
MaraTóni
tag
Kicsit túl van PH-n hypeolva ez az UE5. Sokan, köztük a cikkíró is valami világmegváltót vár tőle, noha UE4-el alig készült valami... szeretném remélni hogy UE5-el más lesz a helyzet, de nem vagyok túl optimista
-
saelin
veterán
Rossz lovon ülsz. Konzolon már régóta alacsony szintű elérés van a hardverhez, viszont pc-n a millió felé config miatt ezt sokkal nehezebb elérni. Most a nextgen gépek adtak egy irányt, amit majd követni fognak a PC-s hardverek és API-k is.
Nagyon jó volt ez a techdemo, mert végre józan paraszt ésszel is fel lehetett érni, hogy miért jó ez az "ssd memória" menedzsment. A cikk pedig a szokásos minőség!
-
Psychopeti
senior tag
Nem pont ehhez a témához kapcsolódik, de talán még is. Ezzel mi a helyzet???
[link] -
kikikirly
senior tag
Ha jól értelmezem Nanite aktuális grafikai/geometriai szinten is nagyságrendileg leegyszerűsíti a modellek és terek elkészítését. Rengeteg folyamatot automatikusan megcsinál,amik eddig nem kevés emberi munkaórát emésztett fel.Kicsit olyan mint az automatizált tömeggyártás bevezetése(ami nélkül fogyasztói/jóléti társadalom és kapitalizmus nem létezhetne)
Megspórolt munka órákat fel lehet használni komplexebb fizikai szimulációkra, különböző anyagoknak sokkal több fizikai értékét kell betáplálni,animációk stb, lesz mire elkölteni a ,,megspórolt" lóvét.Ráadásul megoldja a memória problémét is, 2 terrás PCIE 4.0 SSD ezerszer megvalósíthatóbb mint ugyanez rendszer memóriából.Végre meg maradnak a törmelék,tár.vér és egyéb részletek.Hiába a komplex fizika ha a 30 secen belül el kell mindennek tünnie mert nem fér bele a memóriába...
Fallout 4-be tök jól nézi ki a PhysX törmelék,viszont fix mennyiség nem púposodik tovább a halom,ráadásul nem csak mennyiségi,idő limit is van.Önmagába a fizika félkarú óriás, semmi több.Jelenlegi grafikai minőséggel is bőven meg vagyok elégedve,ebbe nem lesz/minimális fejlődés,pont lecarom.Üzleti modell és technikai szinten egyaránt generációs ugrást jelent ez a cucc.
Magam részéről oda vissza vagyok Unreal Engine V-től.Végre lesz értelme hardver upgradre költeni. -
Tin
veterán
Ilyet, 4K-ban, 60fps-el, szaggatasmentesen, akkor is, amikor a csajszi kier a fenyre. Na akkor mar valoban a latvanyrol (is) szol a jatek. Utana par evvel pedig ugyanezt az elmenyt VR-re.
Gyonyoruek ezek a modern jatekok, de aztan a valosagban valahogy mindig csak a csillios gamer PC-ken futnak valoban ugy.
-
-
XORANDOR
kezdő
Engem meggyőzött! Várom a szponzorokat
-
#04824576
törölt tag
-
opr
nagyúr
Hat, azt sajnos varhatod.
Maga az UE5 2021-ben jelenik meg, tehat akkor fognak tudni elkezdeni dolgozni vele a studiok. Egy jatek fejlesztese 3-5 ev kozott mozog. Tehat leghamarabb 2024-ben lathatsz ilyen jatekot, mert amit meg meg a regi engine-el kezdtek el fejleszteni, azt hiaba ultetik at, nem lesz ugyanolyan szint, mint ha eleve ezzel kezdik/erre tervezik az egeszet.Persze, nyilvan vannak studiok, akik megkapjak az UE5-ot meg a hivatalos megjelenes elott, ugymond segitenek a fejleszteseben, ok nyerhetnek egy-ket evet, de akkor is max exkluziv cimeknel lesz ennek jelentosege, mert 2023-ban meg valoszinuleg nem lesz eppen elterjedt PC-n az ilyen sebessegu SSD, plusz ki tudja, mikor lesz megfelelo API es olyan hardware, ami ezt tamogatja is.
Szoval sajnos az van, hogy mire PC-re kijonnek azok a jatekok, amik igy (vagy legalabb hasonloan) neznek ki, addigra boven elavult lesz meg a lenti, most uberalles konfigod is.Szerintem PC-re olyan AAA jatek, ami konkretan elvarja ezeknek a megletet, 2025 elott kizart, hogy legyen, es meglepodnek, ha 2028 elott ez altalanos lenne. A nelkul meg egyszeruen nem fog tudni igy kinezni.
Tegyuk hozza konzolon is hasonlo idovanalak lesznek, nem veletlen, hogy a boxos demok kozel se neztek ki ilyen jol. Nem azert, mert a box bena, hanem mert egyszeruen meg az alap eszkoztar sincs kesz ahhoz, hogy igy nezzenek ki, tehat ha megjelenesre akarnak jatekot, akkor az van, hogy picit szebb, picit gyorsabb, picit reszletesebb, mint a jelen generacio, esetleg magasabb az fps, de ennyi. Aztan par ev mulva johet a kanaan.
Ha meg teljesen oszinte akarok lenni, akkor szerintem ez a latvanyvilag, akar VR-ban konkretan a kovetkezo-kovetkezo generacio sajatja lesz (talan par exkluziv kivetelevel), tehat PS6, Xbox X Series XXX EX BoXXX 720.
-
#54625216
törölt tag
Szerintem a játékipar meglepően gyorsan át fog térni a streamelésre. Onnantól a kiadónak kell beruháznia a hardverre (videókártya, sdd, vagy akár teljesen egyedi hardver), a home PC pedig megmarad vékony kliensnek.
A PC hardver ettől még fejlődni fog, de egyre inkább a highend szegmensben és nem az átlagusereket meg a gamereket fogja célozni, hanem a tartalomfejlesztőket. -
GeryFlash
veterán
,,PC-k tekintetében nem reménytelen a helyzet, de nyilván ehhez a minőséghez el kellene kezdeni tömeges szinten vásárolni a PCI Express 4.0-s SSD-ket (sokaknak előbb magát az összeköttetést támogató platformot)”
Boom headshot -
#54625216
törölt tag
A 4K-val az a baj, hogy nem csak a renderidő nő (azt még bőven lehet kompenzálni a hardver bővítésével, ami meg pénzkérdés), hanem a nagyobb részletesség több emberi munkát is igényel.
2K-hoz pl. még jók az átlag 4K textúrák, míg 4K-hoz már 8K vagy nagyobb kell. Na most a textúra részletesség nem csak annyi, hogy Photoshopban feltolod a felbontást, hanem azt valakinek teljes részletességében meg is kell festenie, különben semmi értelme, ha nincs benne több részlet. Ugyanez a helyzet a modellek részletességével és kb. minden kreatív munkával.
A több emberi munka meg lassítja a produkciót, mert nem mindig lehet több emberrel kompenzálni a feladat nehézségét. (Van ugye a mondás, hogy "a manager az, aki azt hiszi, hogyha teherbe ejt kilenc nőt, akkor egy hónapon belül meglesz a gyerek".)Sok nagy költségvetésű produkció tehát azért kamu 4K, mert egyszerűen nincs rá elég idő. Ilyenkor általában a munka döntő része 2K-ban zajlik és csak azokat a rétegeket renderelik ki 4K-ban, amiket javarészt procedurálisan állítanak elő és jól látszik a felbontás növelés, pl. CGI szőrzet és haj, részecske effektek, stb.
Ami a Cryengine-t illeti, az azért nem lett sikeres ez a próbálkozás, mert nem voltak az editorban filmes munkát támogató eszközök. Ilyen szempontból az UE is messze van még a jótól, de legalább a minimális tool-okkal rendelkezik.
-
Yany
addikt
Nekem nem is a cache-elés a kérdéses, ez nagyjából összeállt a fejemben, de ezt a szinte pixel méretű háromszöges geometria-felbontást árnyékostul, mindenestül le is kell renderelni. Ez a rész nem tiszta nekem 60 fpsnél. FSAA-val speciel itt már nem lehet szórakozni, kelleni fog, vagy vibráló pixelhegyekkel szemezhetünk majd, amire az ilyen post-process fake-AA algoritmusok nem is lesznek megoldások.
-
paprobert
őstag
Tehát akkor a "Gamer SSD" egy fogalom lesz a következő pár évben.
Az viszont érdekes, hogy a PS5 SSD sebesség + PS5 VRAM mennyiség + PS5 render erő + Nanite mostani verziója összesen 1440p@30fps pixelpontosságú geometriára elég. Itt lesz tehát a határa ennek a konzolnak.
Illetve a demóban az is látható, hogy a beszűkülő kis terekre mint időhúzásra továbbra is szükség lesz a közel teljes VRAM tartalom csere idejére, de már csak kevésbé irritáló módon.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
GypsFulvus2 #2 üzenetére
[link] - ilyesmi kellene szabványosan.
(#4) Yany: Gondolj a megatextúrázásra. Ott is nagy a tartalom, de csak az van a memóriában, ami kell, és a részletesség megegyezik azzal, mintha minden be lenne másolva a RAM-ba. Lényegében ugyanez a Nanite is, csak geometriára.
-
flashpointer
őstag
es hany teras NVME SSD lesz a PS5ben, vagy megjeleneskor ramegy 3 jatek aztan kampo?
mert oke hogy 5 ev mulva becsusszantok egy 10 teras nvmet de az meg nincs is.
Ha az uj Nvidia kariknak nem lenne ilyen kepessege az eleg csalodas lenne. -
Gicz
addikt
Hát azért volt már párszor az elmúlt sok évben h most jön új technológia, új api, meg vulkan meg metal meg mostaztán igazán hardverközeliek leszünk, aztán a végeredmény valahogy sosem olyan (enyhén szólva) mint a tech demo.
Nem várok ettől túl sokat. Majd talán a PS 10 környékén lesz valami...
-
-
tibaimp
nagyúr
Abu85: köszi a cikket!
Ezt még értettem is, és meglepő, és megvan az út a Directx13 felé, ami immár igen komplex lesz, mert ssd (minimum folyamatos írási tempóval és tárolókapacitással) és pciex 4.0 követelménynek is teljesülni kell. Meg merem kockáztatni, hogy ehhez még a win10 féle ősi szar NTFS-t is el kellene felejteni, végre, a töredezettségre való hajlamossága miatt.
Nem semmi jövőkép a PC világában, de tetszik! Hajrá -
Yany
addikt
Strezi, a 3080 Ti kapcsán már az NVCache-ről pletykálnak, szóval gyanítom, hogy a könnyebb portolhatóságból a zöldek sem akarnak kimaradni az újgen. címek debütjekor. Bár nem tudom, mennyire fognak a kiadók/fejlesztők törődni a PC-s content-streaming lehetőségekkel.
-
exedoc
senior tag
Értem. Tehát PS5 előnyben, pontosabban a konzolok kialakításához, hardver-szoftver kezeléséhez igazodott az új engine. Persze PC-n is megvalósítható lesz ugyanez, csak jó borsos áron, illetve később. Kicsit olyan érzésem van, mint mikor a Crytek első Crysis bemutatóját láttam. Tudtam, hogy megvalósul, valószínűleg futni is fog szépen. Majd pár év múlva.
(Bár az már akkor is futott high-end gépeken, itt viszont szoftveresen is előre kell lépni addig a PC-s világnak)
Ja egy érdekes kérdés:
Vajon az Unreal Engine 5 is free to use lesz mindenki számára? -
Strezi
őstag
Cryengine-nek is volt egy ilyen mellék szála.
De ez eléggé meggyőző, még ha csak erősen döcögve is megy egy jó minőségű render evvel, akkor is nagyságrendekkel gyorsabb a jelenlegi offline CGI rendereknél
Ha jól tudom, sok mozifilm nem is igazi 4K jelenleg, mert nem fér bele az időbe/költségvetésbe a CGI 4K-ban... -
Shing
őstag
Ez így rendben van, csak nem kell megint a PC-s vészharangot kongatni. API-s, GPU memória menedzsmentes limitációkról sztem egy az egyben szó volt ennek a generációnak a kezdetén. Aztán kiderült, hogy mégsem volt annyira limitáló tényező. Illetve csak a generáció végére.
1 év mire kész az engine (és a konkurencia is így lehet vele), még több év mire kijön az első játék ami keményen használja (2025?). Addigra PC-n már van PCI-E 6.0 (akár intelnél is
), DDR5 memória, GPU-n meg ki tudja mi... és persze nem csak a sebesség hanem a méretek is növekedni fognak. Az meg elég ha az átlagember gépében van PCIE4.
Az API-k pedig ugyan úgy felzárkózhatnak, az majd kiderül mennyire kell alapjaiban más. Max megoldják brute force-ból, ahogy eddig is tették. -
No, végre egy olyan demo, ami után lehet nyálat csorgatni
-
Yany
addikt
"Ennek az alapját a Nanite végzi, de ez nem jeleníti meg a geometriát teljes valójában, hanem olyan virtuális mikropoligon rendszerként üzemel, amely kellő részletességgel, akár pixelenként egy háromszöget leképezve képes átadni a betöltött tartalom minőségét. Ez igazából elég ahhoz, hogy tényleg teljes pompájában láthassuk a rendkívül sok háromszögből álló modelleket."
Nekem ez így nem sokat árult el a lényegről, ki tudnád fejteni picit jobban, hogy hogy lesz a "pixelenkénti háromszögből" renderelésre alkalmas mennyiségű poligon egy 4K kijelzőn? Mitől maradnak meg a részletek anélkül, hogy tényleg ott legyen minden poly a helyén? Hol nyerjük meg ezt a sok teljesítményt?
-
#54625216
törölt tag
Az UE5 első sorban a filmes felhasználóknak ad majd nagy lökést, mert renderelt tartalmaknál eleve nem szempont a magas fps. Cinematic rendernél az output sávszélesség a szűk keresztmetszet (hálózati háttértárra kell nagy felbontású exr szekvenciákat kiírni), tehát ha a realtime alkalmazásokban az input visszafogja is az engine-t, az a cinematic renderidőt elhanyagolható mértékben befolyásolja csak.
-
Strezi
őstag
Szuper, akkor a lenti konfiggal jó pozícióban várhatom az UE5-ös játékokat. Már csak egy új grafkártya kell hozzá, amiben lesz MMU. Gondolom az AMD-től, hiszen a konzol GPU-kat és PCIE4.0-t is ők adnak most is.
Új hozzászólás Aktív témák
ph Igen is, meg nem is. Az Epic a végtelenen leginkább a lehetőségre gondol, nem feltétlenül szerencsés a szó szerinti értelmezés.
- Samsung Galaxy S24+ 5G 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- MSI RTX 5080 16GB GDDR7 VENTUS 3X OC - Új, 3 év garancia - Eladó!
- SAPPHIRE RX 6900 XT 16GB GDDR6 TOXIC OC Eladó!
- HIBÁTLAN iPhone 15 Pro Max 512GB Black Titanium - 1ÉV GARANCIA- Kártyfüggetlen,94% Akkumulátor, IV52
- HIBÁTLAN iPhone 15 Pro Max 512GB Blue Titanium - 1ÉV GARANCIA- Kártyfüggetlen, 96% Akkumulátor, IV51
- BESZÁMÍTÁS! MSI B350 R5 5600X 16GB DDR4 512GB SSD RTX 3060Ti 8GB Rampage SHIVA Seasonic 650W
- Azonnali készpénzes félkonfig / félgép felvásárlás személyesen / csomagküldéssel korrekt áron
- Samsung Galaxy S24 128GB Kártyafüggetlen, 1Év Garanciával
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte B450 R5 3600 16GB DDR4 512GB SSD GTX 1660Ti 6GB Zalman S2 TG Zalman 500W
- LG 32GQ850-B - 32" NANO IPS ATW / 2560x1440 / 260Hz 1ms / NVIDIA G-Sync / AMD FreeSync / HDR 600
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest